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senhull
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Ciao a tutti, sto terminando i dettagli di un mostro che ho preparato per una campagna che sto masterando.

Premetto che non è detto che i PG lo debbano affrontare, perché ora sono al 4° livello e perché le trame della campagna sono talmente intrecciate, che potrebbero fare tutt'altro.

In linea di massima è pronto, ma vorrei "abbellirlo" con un qualche azione/tratto e almeno 2 azioni leggendarie (magari anche una di tana).

Qui sotto trovate la descrizione e poi sotto la scheda.

Grazie per il supporto!

_______________

image.png.612094bc10e7b65f6e775d1222e85072.png

Gharthaan, appare come un gigantesco bugbear dall’aspetto ferale e dallo sguardo malvagio. È importante sapere che Gharthaan in realtà è un barghest. Un tempo era noto come Gufo Rosso e aveva fondato un clan chiamato Draar'Mac (Mani Oscure). Ai piedi delle Rocche di Mror, sfuggì per un soffio alla cattura da parte di una squadra di cacciatori inviati dal Lhesh Haruuc e guidati dal goblin Choraan. Nel disperato tentativo di salvarsi, si addentrò nelle giungle del Q’barra, fino a che raggiunse Haka’torvhak, ed al cospetto di Rhashaak, fu tramutato in demone dall’antico drago nero. Non è dato sapersi perché l’antico custode volle maledirlo, ma da quel giorno Gharthaan vaga per il Khorvaire a caccia di anime Dar da divorare. Ora guida un gruppo piuttosto numeroso di goblinoidi con l’obiettivo di ricostituire i Draar'Mac e di vendicarsi di Choraan. image.png.e024f8cce5e1c0a0803cfd44cdf88e99.png Questo mostro ha soggiogato Ol'daar Hekaan, il capo dei druidi Kurmaac, che ha dovuto acconsentire, al neo ricostituito clan Draar’Mac, di stazionare a Pietra del Raduno. Ghartaan è un avversario dagli enormi poteri e da considerarsi una sfida di alto livello. I suoi seguaci portano il simbolo di due mani artigliate fuse assieme di colore nero o viola su scudi, armature o stendardi. Da quando sono giunti a Pietra del Raduno, sfruttando l’inerzia dei Kurmaac, stanno spacciando tra i Dar una droga chiamata Sete di Sangue, consumata in gran quantità dai membri del clan dei Portatori di Lame. Questa droga rende, chi la consuma, aggressivo in modo incontrollabile, insensibile al dolore, molto pù forte e, nel giro di poche somministrazioni, pazzo. Svanito l’effetto, il consumatore cade svenuto tra le le 3 e le 18 ore. Con il tempo, questa droga, porta alla morte.image.png.f97452d4692148f4073c70368d1d4f28.png

Caratteristiche del Barghest. Divoratori di anime: Un barghest in origine era un goblinoide (hobgoblin, goblin o bugbear). La creatura appare nella forma del goblinoide originale, ma nel tempo, sviluppa la capacità di assumere la sua vera forma: quella di un grosso cane diabolico. La missione di ogni barghest, è quella di consumare anime goblinoidi, divorando i corpi di coloro che uccide. Alle anime consumate in questo modo viene impedito di passare a Dollurh. Ogni anima divorata in questo modo, lo potenzia. Un barghest ha una fame crescente che dipende dal giorno del suo ultimo pasto, ma questo non gli fa uccidere goblinoidi indiscriminatamente. Punta a divorare le anime dei leader e di altri potenti individui, piuttosto che umili goblin. Questo fa crescere la sua forza e il suo potere. I barghest in genere mantengono segreta la loro vera natura, mietendo una o due vittime quando se ne presenta l'opportunità, fino a quando non sono abbastanza grandi e forti da cercare prede più potenti. Quando un barghest si trova all'interno di un debole clan, e si rivela, i goblinoidi più deboli, reagiscono con un servile ossequio e desiderano mostrare al barghest la loro codardia, così da non risultare degni di essere divorati. Bandito dal Fuoco. Un barghest evita il contatto con il fuoco. Qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo libera il vincolo che sigilla il potere delle anime che ha divorato, indebolendolo o addirittura uccidendolo. Se il barghest dovesse morire in questo modo, tutte le anime che ha divorato, faranno ritorno a Dolurrh. Cibarsi dell'Anima. Un barghest può nutrirsi del cadavere di un umanoide che ha ucciso che è morto da meno di 10 minuti, divorando sia la carne che l'anima. Questa alimentazione richiede almeno 1 minuto e distrugge il corpo della vittima. L'anima della vittima è intrappolata nel barghest per 24 ore, dopo di che viene digerita. Se il barghest muore prima che l'anima venga digerita, l'anima viene rilasciata, ma tutte le altre saranno annichilite. Se l'umanoide che divora è un goblinoide ed è di livello superiore al barghest, il barghest ha il 25% di probabilità di aumentare di 1 il suo livello. Mentre l'anima di un umanoide è intrappolata in un barghest, ogni forma di risveglio che potrebbe funzionare ha solo una probabilità del 50% di farlo, liberando l'anima dal barghest se ha successo. Una volta che l'anima di una creatura viene digerita, tuttavia, nessuna magia mortale può riportare in vita quell'umanoide.

image.png.b1f602bb64242e0c3c3db4b7cbc075f0.png

 

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17 ore fa, senhull ha scritto:

Ciao a tutti, sto terminando i dettagli di un mostro che ho preparato per una campagna che sto masterando.

Premetto che non è detto che i PG lo debbano affrontare, perché ora sono al 4° livello e perché le trame della campagna sono talmente intrecciate, che potrebbero fare tutt'altro.

In linea di massima è pronto, ma vorrei "abbellirlo" con un qualche azione/tratto e almeno 2 azioni leggendarie (magari anche una di tana).

Qui sotto trovate la descrizione e poi sotto la scheda.

Grazie per il supporto!

_______________

image.png.612094bc10e7b65f6e775d1222e85072.png

Gharthaan, appare come un gigantesco bugbear dall’aspetto ferale e dallo sguardo malvagio. È importante sapere che Gharthaan in realtà è un barghest. Un tempo era noto come Gufo Rosso e aveva fondato un clan chiamato Draar'Mac (Mani Oscure). Ai piedi delle Rocche di Mror, sfuggì per un soffio alla cattura da parte di una squadra di cacciatori inviati dal Lhesh Haruuc e guidati dal goblin Choraan. Nel disperato tentativo di salvarsi, si addentrò nelle giungle del Q’barra, fino a che raggiunse Haka’torvhak, ed al cospetto di Rhashaak, fu tramutato in demone dall’antico drago nero. Non è dato sapersi perché l’antico custode volle maledirlo, ma da quel giorno Gharthaan vaga per il Khorvaire a caccia di anime Dar da divorare. Ora guida un gruppo piuttosto numeroso di goblinoidi con l’obiettivo di ricostituire i Draar'Mac e di vendicarsi di Choraan. image.png.e024f8cce5e1c0a0803cfd44cdf88e99.png Questo mostro ha soggiogato Ol'daar Hekaan, il capo dei druidi Kurmaac, che ha dovuto acconsentire, al neo ricostituito clan Draar’Mac, di stazionare a Pietra del Raduno. Ghartaan è un avversario dagli enormi poteri e da considerarsi una sfida di alto livello. I suoi seguaci portano il simbolo di due mani artigliate fuse assieme di colore nero o viola su scudi, armature o stendardi. Da quando sono giunti a Pietra del Raduno, sfruttando l’inerzia dei Kurmaac, stanno spacciando tra i Dar una droga chiamata Sete di Sangue, consumata in gran quantità dai membri del clan dei Portatori di Lame. Questa droga rende, chi la consuma, aggressivo in modo incontrollabile, insensibile al dolore, molto pù forte e, nel giro di poche somministrazioni, pazzo. Svanito l’effetto, il consumatore cade svenuto tra le le 3 e le 18 ore. Con il tempo, questa droga, porta alla morte.image.png.f97452d4692148f4073c70368d1d4f28.png

Caratteristiche del Barghest. Divoratori di anime: Un barghest in origine era un goblinoide (hobgoblin, goblin o bugbear). La creatura appare nella forma del goblinoide originale, ma nel tempo, sviluppa la capacità di assumere la sua vera forma: quella di un grosso cane diabolico. La missione di ogni barghest, è quella di consumare anime goblinoidi, divorando i corpi di coloro che uccide. Alle anime consumate in questo modo viene impedito di passare a Dollurh. Ogni anima divorata in questo modo, lo potenzia. Un barghest ha una fame crescente che dipende dal giorno del suo ultimo pasto, ma questo non gli fa uccidere goblinoidi indiscriminatamente. Punta a divorare le anime dei leader e di altri potenti individui, piuttosto che umili goblin. Questo fa crescere la sua forza e il suo potere. I barghest in genere mantengono segreta la loro vera natura, mietendo una o due vittime quando se ne presenta l'opportunità, fino a quando non sono abbastanza grandi e forti da cercare prede più potenti. Quando un barghest si trova all'interno di un debole clan, e si rivela, i goblinoidi più deboli, reagiscono con un servile ossequio e desiderano mostrare al barghest la loro codardia, così da non risultare degni di essere divorati. Bandito dal Fuoco. Un barghest evita il contatto con il fuoco. Qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo libera il vincolo che sigilla il potere delle anime che ha divorato, indebolendolo o addirittura uccidendolo. Se il barghest dovesse morire in questo modo, tutte le anime che ha divorato, faranno ritorno a Dolurrh. Cibarsi dell'Anima. Un barghest può nutrirsi del cadavere di un umanoide che ha ucciso che è morto da meno di 10 minuti, divorando sia la carne che l'anima. Questa alimentazione richiede almeno 1 minuto e distrugge il corpo della vittima. L'anima della vittima è intrappolata nel barghest per 24 ore, dopo di che viene digerita. Se il barghest muore prima che l'anima venga digerita, l'anima viene rilasciata, ma tutte le altre saranno annichilite. Se l'umanoide che divora è un goblinoide ed è di livello superiore al barghest, il barghest ha il 25% di probabilità di aumentare di 1 il suo livello. Mentre l'anima di un umanoide è intrappolata in un barghest, ogni forma di risveglio che potrebbe funzionare ha solo una probabilità del 50% di farlo, liberando l'anima dal barghest se ha successo. Una volta che l'anima di una creatura viene digerita, tuttavia, nessuna magia mortale può riportare in vita quell'umanoide.

image.png.b1f602bb64242e0c3c3db4b7cbc075f0.png

 

Ciao,

Mi piace molto il mostro, li scrivi tutti da solo? In ogni caso complimenti trovo la lore molto interessante.

A livello di bilanciamento però mi pare un po sballato.

Penso tu lo voglia tenere come un mostro boss nel caso in cui i pg arrivino a tale punto (se è gs 11, può essere tranquillamente un boss per pg di 8/9 lvl, come sfida difficile o molto difficile).

Tuttavia modificherei qualcosa..

-CA da 21 la fare arrivare a 19 o al massimo 20 (richiede comunque un buon tiro per colpire e paragonato ad altri mostri dello stesso gs ha una CA molto buona);

-pf vanno bene;

-le stats e le resistenze/vulnerabilità sono ok ma le abilità sono un po "a caso". Inserisci il valore di bonus competenza di +4 (i mostri gs 11 hanno qursto bonus solitamente), cosi sistemi le abilità..perciò facendo un esempio la percezione passiva, supponendo che abbia la competenza, sarà 10+4+1=15 e non 19, stessa cosa farai per intimidire, ingannare (5+4) e cosi via..

-consiglio di mettergli i TS (su for e car) vista la sua incredibile debolezza al fuoco, in alternativa puoi aggiungere la resistenza leggendaria (1/giorno);

- la CD degli incantesimi è bassissima, a rigor di logica dovrebbe essere 17, valore molto piu ragionevole per un mostro del genere, gli incantesimi ci stanno;

-fire banishment e keen smell ci stanno;

- soul feeding non mi convince, andrebbe rivista. La regola delle percentuali non la trovo in linea con il mostro, però il fstto che ci sia un lasso di tempo in cui le anime possano essere recuperate prima di essere digerite molto interessante. Una idea potrebbe essereche se il mostro mangia un anima di goblinoide "degno", deve superare un ts su cos con CD da decidere, se lo supera ottiene ottiene dei pf temporanei che si ripristinano ad ogni riposo (es 5 se me mangia 1, se ne mangia un'altra passano a 10 ecc), se fallisce non trae beneficio dall'anima mangiata.

-i danni sono a mio parere troppi, essendo di base un bugbear direi che potresti mettegli sia brutal che surprise attack. In questo modo riduci i danni base del mostro ma permetti di fare male in altro modo.

BruteA melee weapon deals one extra die of its damage when the bugbear hits with it (included in the attack). Se vuoi puoi modificarla dicendo che fa 1dX danni in piu a colpo ma anche normale va bene.

Surprise Attack. If the bugbear surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 14 (4d6) damage from the attack. Questo unito a passare senza tracce è tanta roba.

Perciò i suoi colpi saranno:

Multiattack: metterei 3 attacchi, 1 di morso e due di artigli.

Bite: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 1,5 mt., one target. Hit: 23 (4d6+5+1d6) piercing damage.

Claws: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 1,5 mt., one target. Hit: 19 (2d8+5+1d8) piercing damage.

Poi volendo dovresti dagli i colpi magici, vedi tu.

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3 ore fa, SamPey ha scritto:

li scrivi tutti da solo?

Certamente! Per questa campagna, sono arrivato a circa 90 PNG/Mostri totalmente personalizzati e quasi tutti con una lore piuttosto marcata.

3 ore fa, SamPey ha scritto:

Penso tu lo voglia tenere come un mostro boss nel caso in cui i pg arrivino a tale punto

Certamente! In realtà non è detto che ci arrivino, perché questo PNG si attesta su un filone di un'avventura intrecciata, che credo non dovrebbero intraprendere. Ma sai com'è con i PG... Metti che si infervorano...

4 ore fa, SamPey ha scritto:

- soul feeding non mi convince, andrebbe rivista. La regola delle percentuali non la trovo in linea con il mostro, però il fstto che ci sia un lasso di tempo in cui le anime possano essere recuperate prima di essere digerite molto interessante. Una idea potrebbe essereche se il mostro mangia un anima di goblinoide "degno", deve superare un ts su cos con CD da decidere, se lo supera ottiene ottiene dei pf temporanei che si ripristinano ad ogni riposo (es 5 se me mangia 1, se ne mangia un'altra passano a 10 ecc), se fallisce non trae beneficio dall'anima mangiata.

Infatti nella descrizione non l'ho indicato. L'ho descritta nella lore solo per giustificare che un barghest può essere di livello 4, 8, 11 o addirittura 17. Ma se dici, posso aggiungere il tratto specifico: Anima di Dar divorata.

 

4 ore fa, SamPey ha scritto:

-consiglio di mettergli i TS (su for e car) vista la sua incredibile debolezza al fuoco, in alternativa puoi aggiungere la resistenza leggendaria (1/giorno);

Ho messo +4 ai TS su for e car. Va bene? E come funziona la resistenza leggendaria? La cerco nei manuali?

Ho aggiunto il bastone magico Artiglio di Rhashaak, ma non so se l'ho scritto in linea con le regole di D&D 5E.

Qui sotto la statblock aggiornata.

image.thumb.png.25ea759ee23e391d7fe42b57637e436d.png

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7 ore fa, senhull ha scritto:

Ho messo +4 ai TS su for e car. Va bene? E come funziona la resistenza leggendaria? La cerco nei manuali?

Beh se ha il bonus competenza +4, e ha competenza nei TS su for e car avrà rispettivamente +9 a for e +9 a car. La resistenza leggendaria ti permette di superare in automatico un tiro salvezza fallito (molti mostri gs alti hanno questo orivilegio, variandone il numero. 1/day va benr qui).

Stessa cosa le abilità; sommi il bonus competenza con il modificatore della stat. Perciò furtività (dex) 6+4, intimidire (car) 5+4, ecc

7 ore fa, senhull ha scritto:

Ho aggiunto il bastone magico Artiglio di Rhashaak, ma non so se l'ho scritto in linea con le regole di D&D 5E.

Se per 3/giorno intendi che ha 3 cariche e spendendo una carica può lanciare un incantesimo di quelli si ci sta, se può lanciare ognuno di quei incantesimi per 3 volte al giorno è sbilanciato.

P.s. noto che il mostro ha velocità 60 ft (18 mt), è troppo secondo me. 12 mt di movimento sono piu che onesti, 15 mt se vuoi esagerare.

P.p.s. ho notato anche che ha blindshigt 60 ft., decidamente troppo ahah. Ha gia scurovisione, sarebbe interessante mettegli blindsight 3 metri, in modo tale da sapere chiunque sia vicino a lui (se lo aumenti diventa un po troppo forte).

P.p.p.s. consiglio di mettere silent image al posto di minor illusion (per dagli ancora piu potere di inganno).

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7 ore fa, SamPey ha scritto:

Beh se ha il bonus competenza +4, e ha competenza nei TS su for e car avrà rispettivamente +9 a for e +9 a car. La resistenza leggendaria ti permette di superare in automatico un tiro salvezza fallito (molti mostri gs alti hanno questo orivilegio, variandone il numero. 1/day va benr qui).

Stessa cosa le abilità; sommi il bonus competenza con il modificatore della stat. Perciò furtività (dex) 6+4, intimidire (car) 5+4, ecc

Ma quindi ho scritto bene...?

7 ore fa, SamPey ha scritto:
15 ore fa, senhull ha scritto:

Ho messo +4 ai TS su for e car. Va bene? E come funziona la resistenza leggendaria? La cerco nei manuali?

Beh se ha il bonus competenza +4, e ha competenza nei TS su for e car avrà rispettivamente +9 a for e +9 a car. La resistenza leggendaria ti permette di superare in automatico un tiro salvezza fallito (molti mostri gs alti hanno questo orivilegio, variandone il numero. 1/day va benr qui).

Stessa cosa le abilità; sommi il bonus competenza con il modificatore della stat. Perciò furtività (dex) 6+4, intimidire (car) 5+4, ecc

15 ore fa, senhull ha scritto:

Ho aggiunto il bastone magico Artiglio di Rhashaak, ma non so se l'ho scritto in linea con le regole di D&D 5E.

Se per 3/giorno intendi che ha 3 cariche e spendendo una carica può lanciare un incantesimo di quelli si ci sta, se può lanciare ognuno di quei incantesimi per 3 volte al giorno è sbilanciato.

Ho notato che nei manuali, c'è sempre e solo 1/giorno o 3/giorno. Mettere 4 o 5 non si può?

Se non si può rimodello la lista incantesimi. Devo anche indicare a che livello devono essere lanciati?

7 ore fa, SamPey ha scritto:

P.s. noto che il mostro ha velocità 60 ft (18 mt), è troppo secondo me. 12 mt di movimento sono piu che onesti, 15 mt se vuoi esagerare.

Devo modificarlo, hai ragione. Quando è in forma bugbear è come dici tu, ma quando è cane infernale è giusta quella (devi immaginartelo come un boss davvero maledetto...).

7 ore fa, SamPey ha scritto:

P.p.s. ho notato anche che ha blindshigt 60 ft., decidamente troppo ahah. Ha gia scurovisione, sarebbe interessante mettegli blindsight 3 metri, in modo tale da sapere chiunque sia vicino a lui (se lo aumenti diventa un po troppo forte).

È la caratteristica standard del barghest... l'ho presa direttamente dal manuale.

7 ore fa, SamPey ha scritto:

P.p.p.s. consiglio di mettere silent image al posto di minor illusion (per dagli ancora piu potere di inganno).

Bella lì!

______

Ultima richiesta: che azione leggendaria mi consiglieresti...? Io pensavo ad una cosa tipo Consunzione delle anime: il barghest consuma un'anima e fa qualcosa contro un bersaglio.

Stavo inoltre pensando, che quando scende sotto il 25% della vita, di farlo mutare nella forma naturale (della serie che lo mandiamo in fase come i raid boss di WoW), e aumentare la difficoltà (qualche effetto sulla CA, o una rigenerazione/pf temporanei, oppure un effetto contro gli attaccanti, oppure un danno/effetto aggiuntivo quando colpisce o, ma non sono sicuro, una malattia/maledizione).

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4 ore fa, senhull ha scritto:

Ma quindi ho scritto bene...?

Ni

Te li scrivo io cosi ci capiamo😁

Tiri Salvezza: for +9 car +9

Abilità: ingannare +9, intimidire +9, percezione +5, furtività +10

4 ore fa, senhull ha scritto:

Ho notato che nei manuali, c'è sempre e solo 1/giorno o 3/giorno. Mettere 4 o 5 non si può?

Se non si può rimodello la lista incantesimi. Devo anche indicare a che livello devono essere lanciati?

Se non vuoi usare i modello 1/giorno ecc usa le cariche. Il bastone ha tot cariche (10 ci sta), e spendendo tot cariche lancia l'incantesimo. Prendi come modello il bastone del gelo o il bastone del fuoco, sono oggetti magici ufficiali che hanno questo funzionamento.

5 ore fa, senhull ha scritto:

Devo modificarlo, hai ragione. Quando è in forma bugbear è come dici tu, ma quando è cane infernale è giusta quella (devi immaginartelo come un boss davvero maledetto...).

È la caratteristica standard del barghest... l'ho presa direttamente dal manuale.

Per la forma canina ci sta come velocità.

Per la blinghtsight cavolo! Non lo sapevo, tanta roba.

5 ore fa, senhull ha scritto:

Ultima richiesta: che azione leggendaria mi consiglieresti...? Io pensavo ad una cosa tipo Consunzione delle anime: il barghest consuma un'anima e fa qualcosa contro un bersaglio.

Stavo inoltre pensando, che quando scende sotto il 25% della vita, di farlo mutare nella forma naturale (della serie che lo mandiamo in fase come i raid boss di WoW), e aumentare la difficoltà (qualche effetto sulla CA, o una rigenerazione/pf temporanei, oppure un effetto contro gli attaccanti, oppure un danno/effetto aggiuntivo quando colpisce o, ma non sono sicuro, una malattia/maledizione).

Ti consiglierei di dagli 2 azioni leggendarie. Avrà varie possibilità che avranno vari costi:

Costo 1 azione: il mostro effettua un attacco di artiglio;

Costo 1 azione: il mostro effettua una azione di movimento completo;

Costo 2 azioni: consuma una anima e gli dai un boost (che scegli te).

In questo modo unisci insieme le azioni leggendarie e la sua "fase 2", potenziandole entrambe.

N.b. con il bastone e le azioni leggendarie mi pare un gran bel mostro, gs 11..forse al limite con un gs 12

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18 ore fa, senhull ha scritto:

Versione quasi finale.

image.thumb.png.d5d4712c6d6303c1695cf68e60b47bbf.png

Mancano solo le 3 leggendarie ed è fatta

Piccole note:

- errore di battitura nelle stats (int e sag)

-negli incantesimi innati non sono scritti gli incantesimi  

-il privilegio consunzione delle anime modificherei gli effetti: il recupero di 1d4 pf (per due turni) è pressochè irrisorio, io gli darei tot pf temporanei oppure ad ogni turno gli fai recuperare 10 pf finchè è in quella forma; il veleno ci sta, il danno è giusto (ha pure gli effettidi stato del veleno giusto?); la nebbia può starci.

-resistenza leggendaria gliene metterei solo 1;

-il bastone penso vada bene, metterei paura a 4 cariche e sortilegio a 2

Le resistenze leggendarie vuoi dagliene 3? Perche forse diventa too strong

 

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5 ore fa, SamPey ha scritto:

- errore di battitura nelle stats (int e sag)

Quello è un difetto della visualizzazione di roll 20. Dovrei aver risolto.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-negli incantesimi innati non sono scritti gli incantesimi 

come sopra

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-il bastone penso vada bene, metterei paura a 4 cariche e sortilegio a 2

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-il privilegio consunzione delle anime modificherei gli effetti: il recupero di 1d4 pf (per due turni) è pressochè irrisorio, io gli darei tot pf temporanei oppure ad ogni turno gli fai recuperare 10 pf finchè è in quella forma; il veleno ci sta, il danno è giusto (ha pure gli effettidi stato del veleno giusto?); la nebbia può starci.

-resistenza leggendaria gliene metterei solo 1;

Fatto

VERSIONE FINALE

image.thumb.png.3a820d0cd54ec4f7db1412b67379a63a.png

Grazie @SamPey

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    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti,
      il mio gruppo, come forse quello di alcuni di voi, non fa rientrare nelle sue caratteristiche l'intelligenza.
      E che male c'è? Nessuno, almeno finché un bel divoracervelli non appare nella campagna. 
      Con un tiro salvezza, è in grado di vaporizzare un pg di 4 livello (nel mio caso), e magari di far fuori un intero gruppo. 
      Il dubbio che mi si pone riguarda questa sua abilità nel mangiare cervelli. 
      Se non ho capito male, il pg interessato deve effettuare un ts in intelligenza (e qui...), se lo fallisce, diventa un burattino gestito interamente dal divoracervelli. 
      Se il divoracervelli abbandona il corpo in qualsiasi modo, il povero malcapitato pg muore sul colpo.
      E solo due incantesimi (e parlo di Desiderio, non di una palla di fuoco qualunque) sono in grado di fermarlo. (l'altro dovrebbe essere protezione dal bene e dal male...?) 
      E' corretto?
      Però, con un gruppo con intelligenza bassa (da me partono dal -2 e arrivano al massimo a un +1), questo cervello vagante è un vero e proprio distruttore. Cioè, nemmeno un tarrasque fa una roba del genere. 
      Il Divoracervelli uccide pure un pg di livello 15 con intelligenza bassa!
      Ed è possibile che sia di grado sfida 2?
      Grazie a tutti, e buona serata.
    • By Lyt
      Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto
      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
    • By Fiore di Loto
      Salve a tutti, stiamo giocando una campagna nordico/vichinga e il druido, sbloccatosi il 4° livello vorrebbe trasformarsi in una foca.
      Quali statistiche dovrebbe avere secondo voi?
      Guardando nel manuale mi è venuto in mente tipo di prendere la scheda della faina gigante e modificare riducendo il movimento e mettendo nuotare... Altre idee?
    • By THORVALL
      Buonasera a tutti!! Vorrei parere dai master qui presenti, secondo voi il Gigante Notturno può rappresentare una sfida bilanciata per un gruppo così Composto. Umano WarBlade 9° Liv., Necropolitano Negromante del Terrore di 9°, Gnomo Sussurri Illusionista5/Ordine Arcano2/Mago Arti d'Ombra2, Tiefling Ladro8, Coboldo Venerabile Dragonwrouth Ninja1/Cenobita4/Bharrai3 con Voto Povertà.
      Grazie in anticipo
    • By Tensazanghetsu
      Ciao, mi e morto il pg. Devo creare un nuovo pg siamo al livello 14 quasi 15, non voglio che abbia un grande lep ma vorrei che sia collegato con i draghi e gli elementali di terra, vorrei che abbia i bonus sulle caratteristiche di forza e destrezza senza avere malus e sull'armatura naturale.
      un umano con archetipo mezzo elementale di terra tipo progenie di pietra ma senza i dadi vita, le resistenze, le capacita magiche e i bonus alle abilità e avere una specie di progenie con lep 2 ? 
      tenete in considerazione che gioco da poco alla 3.5 quindi non conosco il gioco tanto bene e dove trovare gli archetipi per fare le somme 
       
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