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Introduzione alle razze [WHFB][WH40K]


Sado92

Messaggio consigliato

che ne dite di fare una breve recensione di ogni esercito in modo da chiarire un po le idee a chi vuole niziare e si trova di fronte i telegrafici consigli del manuale:banghead:

io includerei pro contro e breve strategia e tattiche

avendo appena iniziato e non avendo le idee chiare lascio a voi il fardello

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Principali partecipanti

che ne dite di fare una breve recensione di ogni esercito in modo da chiarire un po le idee a chi vuole niziare e si trova di fronte i telegrafici consigli del manuale:banghead:

io includerei pro contro e breve strategia e tattiche

avendo appena iniziato e non avendo le idee chiare lascio a voi il fardello

ehm..ma tu ti riferisci a warhammer, warhammer 40K, o altro?

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si scusate non ho specificato......io pensavo war hammer fantasy e 40k

vado io con i nanozzi(non l'ho fata io :sadlol:)

NANI

VISIONE D'INSIEME:

Esercito che richiede... come dire... un'approccio diverso. Non hai schermagliatori, cavallere pesanti (e in generale unità in grado di sfondare), cavallerie leggere e un volante che sinceramente non ripaga quasi mai il suo costo. Inoltre il movimento è 3

In compenso hai Fanterie che possono reggere anche a 4 turni di combattimento, hai alta resistenza e abilità di combattimento nel profilo e una disciplina da record.

In sostanza, è uno degli eserciti più sicuri e statici che esistano in Whf, ha le migliori macchine da guerra (come potenza leggermente sotto a quelle imperiali... coem sicurezza avanti un miglio, ma avere i serventi con Re 4 è una manna dal cielo), per di più runabili, hai truppe da tiro che fanno invidia anche a fanterie da combattimento.

Consiglio di formare un gruppo compatto di guerrieri e spaccaferro, insomma, gente con elevato TA, a far le ferite ci pensano gli eroi, in mesi di gioco ho imprato che è meglio fare una ferita in meno e prenderne una in meno , tra le quali mettere le macchine da guerra e le truppe da tiro che possono essere o "sciolte" o equipaggiate a dovere, in queso modo reggono a qualsiasi carica di unità di disturbo.

Non da ridursi a un semplice "Aspetti e spari", ci sono i Minatori, i Ranger e i mercenari che possono aiutarti

Da schierare però il più lontano possibile dal nemico.

ANALISI DELL'ESERCITO:

- GRANDI EROI:

Lord Nano: La scelta + comune e sinceramente l'unico GE schierabile a parer mio a parte il custode con incudine. Che dire.... volevo Fo 5, il profilo e classico dei GE da combattimento, ma se ci aggiungiamo le rune ha la migliore arma magica del gioco (+ 2 in fo, attacca SEMPRE per primo) TA 2+ e TS 4+.

Non nomino la D 10 perchè la hanno tutti i GE nanici.

Custode delle rune: Sarebbe utile se generasse 2 DD, visto che è il doppio di un forgiarune in costo e punti per gli oggetti magici.... 3 attacchi che fanno sempre comodo e le solite re 5 e D 10

Sventrademoni: Abilità degli sventratori... altrimenti INSCHIERABILE

- EROI:

Thane: Ottimo profilo e costo ridotto... utile con TA 1+ e stendardo da battaglia, per ripetere i test con i colpi di sfiga, peccaro non avere la scelta in più come Bretonnia..... multifunzionale e ottimo a 1500 pti

Forgiarune: UN MUST.... Con tutta la magia che c'è in giro due di questi ometti vanno schierati.... e abbondare le perghe....

Profilo da campione con 2 Fe

Ingegnere: Non ha le abilità di uno scienziato imperiale, ha AB 4 e costa di +... da provare solo in partite tra amici, sinceramente come ingegnere preferisco il mio amico sventratore (MALAKAI)

Sventradraghi: Rileggersi il discorso per lo sventrademoni

- TRUPPE:

Guerrieri: Una delle migliore fanterie basi che esistano in Whf, AC 4 e Re 4, con D 9 garantisce un'ottima protezione dalle cariche nemiche... cariche che sicuramente subirete. Almeno un'unità di questi nanozzi è un MUST sia come Bg sia come efficacia.

Consiglio SEMPRE di metterli con armatgura pesante e scudo a meno che non facciate piccole unità da 10 come fiancheggiatori ecc.

Mettere la GA per avere Fo 5 ne aumenta il costo enormemente senza migliorane l'efficacia.. infatti in Cac il TA si riduce di 2, e per fare ferite hai meno modelli, visto che metà te li falcia il nemico, non trovando TA o un misero 5/6+

Archibugieri: Hanno la migliore arma da tiro leggero del gioco a parte il moschetto di Hocland...

Il loro problema è il costo... per fargli ripagare il prezzo (Un'unità liscia costa 140 pti.....) .. a causa della gittata non proprio lunghissima... è necessario renderli forti anche in Cac con leggera e musico... e almeno in 12

Balestrieri: Unità più economica ma meno forte, co gittata 30 possono ripagare il costo anche con unità "lisce" che costano solo 120 pti... Sinceramente non li schiero spesso. Meglio la caratteristica muvere e sparare degli archibugieri

Minatori: Il musico è d'obbligo, spenderci meno possible è la parola d'ordine, visto che non potendo caricare in quel turno il nemico ha tutto il tempo per x scappare con le unità fragili. Sono ottimi come intimidazione (per questo spenderci poco)

Ranger: Stesso discorso per i minatori, il fatto di non essere schermagliatori è alquanto penalizzante... la regola forestali non li appaga appieno. Preferisco i minatori... perchè l'esplorazione non ti garantisce di entrare sempre tra le fila nemiche, da spenderci pochi punti... costanoi 3 punti in più dei semplici querrieri con GA... quindi bisogna sfruttare le loro regole speciali

- TRUPPE SPECIALI:

Martellatori: Sono i migliori guerrieri Nani, come profilo hanno lo stesso delle altre fanterie speciali (barbalunga e spaccaferro), ma per il loro alto lignaggio hanno la regola guardia del corpo che li consente di essere con il generale dentro praticamente irrducibuli... con D9

A 2000 non li shciero perchè mi conservo le scelte speciali per le macchine da guerra. Le minia sono fantastiche... dopo i barbalunga i miei feriti...

Sicuramente con il generale dentro 20 di questi sono la migliore fanteria di warhammer.. anche se cstano un botto

Barbalunga: La ragola immuni al panico li fa costare 1 punto in meno dei martellatori (con l'opzione scudo compresa), e infatti con D 9 è abbastanza inutile.

Le minia sono F A N T A S T I C H E , ma non ho ancora apprezzato le fanterie naniche con GA, attaccando per ultimi sempre io voglio un'elevato TA, e se devo usare pesante e scudo, meglio gli spaccaferro con le armature di gromril e che costano un punto in meno

Spaccaferro: I guardiani delle miniere sono la miglior fanteria non irriducibile che regge le cariche, AC 5 Re 4 e TA 2+, uniti a 3 ranghi e alfiere per la risoluzione li rende temibli anche per le cavallerie... metterci un eroe dentro pompato per far ferite (Il lord generale) è un azzardo perchè ti vedrai la tua uità da 500 pti o spazzata via da 5 cariche contemporanee s fianco e retro o completamente ignorata. per lo scopo detto primo sono decisamente meglio i mertellatori, visto che sono determinati. Nelle partite amichevoli non mancano mai

Baliste: Costano di più di quelle dei goblin perchè possono essere runate (vantaggio che però non sfrutto mai, perchè ne aumento vertiginosamente il costo, e quindi devo sprecare punti per proteggerla) e perchè hanno i mitici serventi con AC 4 e Fo 4.... 10 punti in più che pago volentieri.... utili e versatili

Cannone: Min 1, ma max 2 a 2000 visto che fa D3 ferite (spero nella 7a edizione) e runato con la runa della forgia... necessario, ma non puntateci la partita

Catapulta: Anch'essa va runata con la runa della precisione che la rende temibile anche per le cavallerie, visto che nega il TA, secondo me si gioca con la tagliagobln l'appellativo di miglior macchina da guerra nanica.. con la runa della penetrazione divena fortissima (Fo 5 base) ma il suo costo si alza.

Sventratroll: Non mi piace buttare via le scelte speciali in questi pazzi furiosi... hanno trovato il modo di venderli con la ista di karak Kadrin... se ne volete mettere nnon più di 15 e con alfiere e sventragiganti nel primo rango.

- TRUPPE RARE:

Cannone Organo: Sinceramente mi chiedo chi lo schiererebbe... allo stesso prezzo un'imperiale mi spara 3 dadi artiglieria di colpi alla stessa forza per i 2 terzi della gittata, spero che nella settima edizione gli riducano il costo/aumentino la gittata. Anche con gli schermagliatori rendono meglio le sagome della catapulta e del lanciafiamme.

- Cannone Lanciafiamme: Una delle migliori scelte rare per i nani, ottimo contro esercito con bassa disciplina e/o grandi unità (come i goblin... test di panico SOLO alla prima perdita) è abbastanza costoso e le aavarie sono piuttosto dannose, ma si ripaga molto facilmente se schierato bene. Da non mettere contro demoni, CV, Khemri e in generale contro gente immune alla psicologia perchè perde il suo grande vanataggio.

Ottimo per i volanti, visto che con la sagoma a goccia e il Dado artiglieria arriva comodamente a 22" 23" di gittata

- Girocottero: L'unico volante a disposizione dei nani, è sconsigliato ai giocatori poco esperti, perche 140 pti sono racchiusi in una macchina con Re 5 e 3 Fe, senza TA....

Principali funzioni:

- Bloccare le marce avversarie, contro bretonnia e caos, principalmente, chje non hanno tiro, può anche dar noia col cannoncino

- Impensierire le retrovie avversarie per contestare i quadranti (se l'avversario ha un po' di tiro il girocottero va nascosto tra gli elementi scenici per aggirare le macchine da guerra e piombare sul retro)

- Usarlo per controcariche con unità di fanteria

- Panicare cavalleria leggera e skirmish, visto che può muovere di 20" e poi sparare

Ad ogni modo non lo schiero, come sclete rare i nani hanno di meglio

- Tagliagoblin di Malakai Makaisson: Grazie a SoC questa macchina è entrata a far parte delle scelte rare naniche.... l'unica pecca è che conta una scelta eroe per Malakai. Per soli 135 hai una macchina da guerra sicurissima (non tira mai avarie) che spara asce rotanti con AB 5 di Malakai e gittata 48", è devastante contro le fanterie (D3 colpi per rango) o contro le cavallerie bretoniane e in generale le cavallerie su più ranghi (visto che Fo 4 - 2 al TA)

Quasi un MUST

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