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SCUDO.....o non scudo?


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le regole del manuale citano:

SCUDO 
Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. 

DUE MANI
Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.

INCANTESIMI

SOMATICA (S)
Se un incantesimo richiede una componente somatica, l'incantatore deve avere almeno una mano libera
al fine di eseguire quei gesti.

MATERIALE (M)
Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti materiali dell'incantesimo (o per impugnare
un focus da incantatore), ma può essere la stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche
 

restando sulle regole esclusivamente ufficiali e non SAGE o ARCANA, quale regole sono presenti per  risolvere quando lo scudo va tolto nel caso dell'utilizzo di questi attacchi? 

Edited by nolavocals
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le regole del manuale citano: SCUDO  Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano.  DUE MANI Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il p

A quelle già citate devi aggiungere la regola sui simboli sacri, per paladini e chierici, a pagina 153, la tabella delle armature dove viene indicato il costo di un’azione per indossare o togliere uno

E' costretto a perdere un turno, perché mettere via/estrarre un'arma richiede un'interazione oggetto (ne hai solo una gratuita per turno), togliere lo scudo un'azione, usare l'arco o la balestra un'az

A quelle già citate devi aggiungere la regola sui simboli sacri, per paladini e chierici, a pagina 153, la tabella delle armature dove viene indicato il costo di un’azione per indossare o togliere uno scudo a pag. 146 e il talento, se li usi, incantatore da guerra a pag.168.

Con queste sei in grado di gestire Tutte le situazioni.

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48 minuti fa, savaborg ha scritto:

A quelle già citate devi aggiungere la regola sui simboli sacri, per paladini e chierici, a pagina 153, la tabella delle armature dove viene indicato il costo di un’azione per indossare o togliere uno scudo a pag. 146 e il talento, se li usi, incantatore da guerra a pag.168.

Con queste sei in grado di gestire Tutte le situazioni.

Grazie @savaborg 

non l'ho citato volutamente, anche se hai ragione.

Il problema, è stato "risolto" (anche se non è proprio il termine che utilizzerei) da Crawford e i suoi cavoli di sage (dove acconsente ad ogni richiesta che gli viene fatta). 

Es. chierico con scudo (che cita occupare/impugnare una mano)  in una mano ed un'arma nell'altra deve liberare la mano per lanciare un incantesimo?

Teoricamente usa la regola con le magie V,M (usando lo scudo come focus) o V,M,S (se si ha il talento incantatore da guerra) ma, se lo scudo viene utilizzato per il focus, la CA resta invariata, visto che viene utilizzato in altro modo?

a questo problema non ho trovato risposta nei manuali ufficiali ed altri problemi sorgono se riguardano le azioni che richiedono due mani libere (scrivo due mani per evitare di impantanare il discorso tra mettere via l'arma e tenere lo scudo, che è fattibile)

ma se un personaggio vuole impugnare e sparare con una balestra o arco ed in mano ha spada e scudo che fa?

se un personaggio deve scalare una parete di roccia o altro ed ha lo scudo deve toglierlo? 

SI può dire che il master deve decidere, ma vorrei qualcosa di scritto su manuale (il tempo per togliere lo scudo, come hai detto giustamente, c'è)

ma se uno utilizza lo scudo come focus (regola fatta, a mio parere causa tutti escamotage fatti dalla 3.0) 

non dico che deve per forza perdere tempo a toglierlo ma almeno sapere perché dovrebbe mantenere il +2 alla CA per quel turno?

 

 

Edited by nolavocals
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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

ma se un personaggio vuole impugnare e sparare con una balestra o arco ed in mano ha spada e scudo che fa?

E' costretto a perdere un turno, perché mettere via/estrarre un'arma richiede un'interazione oggetto (ne hai solo una gratuita per turno), togliere lo scudo un'azione, usare l'arco o la balestra un'azione. Anche volendo lasciar cadere la spada per usare l'arco o quel che è, serve lo stesso un'azione per togliere lo scudo.
Invece la balestra a seconda di quale non richiede una mano libera per sparare, ma per essere caricata nuovamente, quindi potresti ritornare alla spada dopo un colpo preparato prima complessivamente in meno tempo.

 

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

non dico che deve per forza perdere tempo a toglierlo ma almeno sapere perché dovrebbe mantenere il +2 alla CA per quel turno?

Perché benefici di uno scudo indossandolo, e tu lo stai indossando sempre che lo usi per fargli fare su e giù e chiamare i fulmini o che lo tenga effettivamente davanti al tuo muso fermo.

Credo comunque che la regola esista perché Chierici e Paladini sono armati di base, quindi ha senso fare in modo che possano usare le proprie capacità di classe senza handicap inutili.

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3 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

E' costretto a perdere un turno, perché mettere via/estrarre un'arma richiede un'interazione oggetto (ne hai solo una gratuita per turno), togliere lo scudo un'azione, usare l'arco o la balestra un'azione. Anche volendo lasciar cadere la spada per usare l'arco o quel che è, serve lo stesso un'azione per togliere lo scudo.
Invece la balestra a seconda di quale non richiede una mano libera per sparare, ma per essere caricata nuovamente, quindi potresti ritornare alla spada dopo un colpo preparato prima complessivamente in meno tempo.

 

Perché benefici di uno scudo indossandolo, e tu lo stai indossando sempre che lo usi per fargli fare su e giù e chiamare i fulmini o che lo tenga effettivamente davanti al tuo muso fermo.

Credo comunque che la regola esista perché Chierici e Paladini sono armati di base, quindi ha senso fare in modo che possano usare le proprie capacità di classe senza handicap inutili.

Nel manuale base (non come dicevo successivamente integrata dalla regola Crawford) lasciare cadere un oggetto è sempre un azione gratuita, che come giustamente dici ne hai una a turno.

l'inutile handicap è una percezione a senso unico del giocatore a mio parere. Personalmente una regola va applicata ad entrambi i "lati". Ovviamente la 5 ed ha la fortuna di essere così adattabile che si può giocare in ogni caso. L'importante, per me, è non fare come nelle edizioni precedenti che letta una regola trovato un trucco per aggirarla. 

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

l'inutile handicap è una percezione a senso unico del giocatore a mio parere. Personalmente una regola va applicata ad entrambi i "lati".

Ma guarda che in questa edizione le regole non sono simmetriche. Azioni e resistenze leggendarie, azioni di tana, schede non costruite usando progressioni standard di classe (permettendo doppi slot di 9°, CD incantesimo sopra al 20 e altre cose divertenti di questo tipo) ma attribuendo capacità bilanciate apposta per tenere a bada interi gruppi.

Queste che citi sono le regole per i giocatori e sono state disegnate per i giocatori, tenendo presente le opzioni disponibili a loro (che se il DM vuol dare incantatore da guerra a un NPC penso sia l'ultimo problema del party).
O fai in modo che il chierico e il paladino (entrambi incentivati a giocare arma e scudo dalle prime righe del loro regolamento, quindi non stiamo parlando di "letta una regola trovato un trucco", stiamo parlando proprio di come va intesa la classe dal suo principio) possano usare come focus un'arma (o lo scudo, come di fatto è) per compensare la mancanza di mani libere, o mi dai un buon motivo di bilanciamento per rallentare il passaggio tra armi e incantesimi.

Spoiler, il buon motivo non c'è, anzi il chierico è già incentivato a tenere l'arma in mano tanto per e attaccare una volta ogni tanto e il paladino è già incentivato ad avere degli incantesimi preparati tanto per e usare gli slot per le punizioni divine, rendere ancora più lungo il passaggio da un'opzione all'altra avrebbe significato portare i giocatori a costruire il proprio personaggio per ignorare completamente uno dei due lati tanto già non era funzionale.

Detto questo non siamo di fronte a regole in nessun modo problematiche, se mai è un po' rognoso tenere traccia di alcune cose (come le interazioni oggetto). La maggior parte dei casi da te citati sono chiari (il dubbio è sullo scalare perché non c'è scritto da nessuna parte che hai bisogno di due mani libere) e ti ho anche già risposto sul funzionamento, senza del resto aggiungere nessuna regola a quelle che avevi già citato.

7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Teoricamente usa la regola con le magie V,M (usando lo scudo come focus) o V,M,S (se si ha il talento incantatore da guerra)

Occhio che puoi fare sia (V)MS sia (V)M anche con lo scudo, perché non è un'implicazione di incantatore da guerra è sempre vero che la mano che regge il focus può fornire anche le componenti somatiche. Quello che non puoi fare è (V)S.

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7 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Occhio che puoi fare sia (V)MS sia (V)M anche con lo scudo, perché non è un'implicazione di incantatore da guerra è sempre vero che la mano che regge il focus può fornire anche le componenti somatiche. Quello che non puoi fare è (V)S.

è esattamente quello che dicevo. Infatti come giustamente citi il problema V,S nasce dalla regola che puoi fare S con la stessa mano che usi per fare M 

Es. Counterspell (utilizzabile dal Redemption Paladin) richiede S ed è una reazione, se non hai mano libera o incantatore da guerra non puoi lanciarla nel caso di mani occupate.

Edited by nolavocals
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