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3.5 + 5 = 8.5? Giocarle insieme


Margu
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Salute a tutti, 

per anni io ed il mio party abbiamo giocato la 3.5, abbiamo iniziato con quella e mai cambiato.

L'ultima campagna però l'abbiamo provata in 5e, ci sembrava valesse la pena dargli un chance (almeno per questa vendono i manuali). 

Impossibile non notare un aumento di fluidità notevole nel gioco, dal sistema di vantaggio/svantaggio ai livelli. Siamo un gruppo che arriva anche ad avere 7 persone a sessione e sinceramente in 3.5 a volte non si procede con tutte quelle regole +1/2/3/4 etc, per non parlare dell'exp ai primi livelli.

Tuttavia sentiamo la mancanza di tutto il materiale 3.5: razze, classi, CDP, magazine ed equipaggiamenti vari (vedi Magic Item compendium). Inoltre tutti quei manuali concentrati sulle classi come la serie Complete/Perfetto e l'ambientazione del Faerun, dettagliatissima e coinvolgente.

Per la 5e sembra vengano rilasciate solo avventure e pochi supporti alla creazione di personaggi originali e con abilità particolari. Correggetemi se sbaglio, probabilmente non ho capito io come si sta muovendo questa edizione.

Quello che abbiamo intenzione di provare è una 3.5 con alcune regole fluide della 5e: come vantaggio/svantaggio per risolvere tutte le condizioni che implicano +/- x alle varie caratteristiche. O ancora i vari livelli, molto più veloci i primi nella 5e.

Qualcuno di voi ha già provato ibridi fra le le due versioni per sfruttare la completezza di una e la fluidità dell'altra? Può risultare in uno squilibrio del gioco esagerato? Tutto considerando che siamo un party discretamente grande.

 

Grazie a tutti

 

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Te lo sconsiglio fortemente, a meno che non ti diverta proprio l'atto in sé di preparare questo minestrone.

Sono due giochi differenti, con filosofia e basi (anche numeriche) di design profondamente differenti.

Per dire, Vantaggio & Svantaggio corrispondono rispettivamente a circa +3 & -3 (link): quindi andresti, nel bene e nel male, ad appiattire tutti i modificatori su questi numeri, con tutte le conseguenze del caso.

A cascata, dovresti poi riorganizzare tonnellate di roba.

 

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59 minuti fa, Margu ha scritto:

Salute a tutti, 

per anni io ed il mio party abbiamo giocato la 3.5, abbiamo iniziato con quella e mai cambiato.

L'ultima campagna però l'abbiamo provata in 5e, ci sembrava valesse la pena dargli un chance (almeno per questa vendono i manuali). 

Impossibile non notare un aumento di fluidità notevole nel gioco, dal sistema di vantaggio/svantaggio ai livelli. Siamo un gruppo che arriva anche ad avere 7 persone a sessione e sinceramente in 3.5 a volte non si procede con tutte quelle regole +1/2/3/4 etc, per non parlare dell'exp ai primi livelli.

Tuttavia sentiamo la mancanza di tutto il materiale 3.5: razze, classi, CDP, magazine ed equipaggiamenti vari (vedi Magic Item compendium). Inoltre tutti quei manuali concentrati sulle classi come la serie Complete/Perfetto e l'ambientazione del Faerun, dettagliatissima e coinvolgente.

Per la 5e sembra vengano rilasciate solo avventure e pochi supporti alla creazione di personaggi originali e con abilità particolari. Correggetemi se sbaglio, probabilmente non ho capito io come si sta muovendo questa edizione.

Quello che abbiamo intenzione di provare è una 3.5 con alcune regole fluide della 5e: come vantaggio/svantaggio per risolvere tutte le condizioni che implicano +/- x alle varie caratteristiche. O ancora i vari livelli, molto più veloci i primi nella 5e.

Qualcuno di voi ha già provato ibridi fra le le due versioni per sfruttare la completezza di una e la fluidità dell'altra? Può risultare in uno squilibrio del gioco esagerato? Tutto considerando che siamo un party discretamente grande.

 

Grazie a tutti

 

Il fatto è che adesso non fanno più manuali solo per razze e classi ma vengono spalmate in vari manuali, persino nelle avventure, per esempio l'ultima uscita in Italiano, Principi dell'Apocalisse, contiene le regole per creare personaggi Genasi.

Se volete più razze, più classi e più oggetti magici vi conviene dare un'occhiata a DMGuild, è strapieno di questo tipo di materiale, anche in Italiano.

Quanto a Faerun usa pure quella della Terza Edizione, è un manuale molto completo e contiene per lo più descrizioni applicabili a qualsiasi edizione.

Edited by Grimorio
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2 ore fa, Checco ha scritto:

Te lo sconsiglio fortemente, a meno che non ti diverta proprio l'atto in sé di preparare questo minestrone.

Sono due giochi differenti, con filosofia e basi (anche numeriche) di design profondamente differenti.

Per dire, Vantaggio & Svantaggio corrispondono rispettivamente a circa +3 & -3 (link😞 quindi andresti, nel bene e nel male, ad appiattire tutti i modificatori su questi numeri, con tutte le conseguenze del caso.

A cascata, dovresti poi riorganizzare tonnellate di roba.

 

Immaginavo una cosa del genere

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Il fatto è che adesso non fanno più manuali solo per razze e classi ma vengono spalmate in vari manuali, persino nelle avventure, per esempio l'ultima uscita in Italiano, Principi dell'Apocalisse, contiene le regole per creare personaggi Genasi.

Se volete più razze, più classi e più oggetti magici vi conviene dare un'occhiata a DMGuild, è strapieno di questo tipo di materiale, anche in Italiano.

Quanto a Faerun usa pure quella della Terza Edizione, è un manuale molto completo e contiene per lo più descrizioni applicabili a qualsiasi edizione.

Non è un po' disordinato in questo modo? Per orientarmi dovrei acquistare tutte le avventure.
DMGuild sembra pieno di materiali interessanti, ma sono tutte cose ufficiali? Alcuni albi sembrano Fanmade

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

@Margu QUI trovi il compendio del giocatore di Principi dell'Apocalisse rilasciato gratuitamente dalla Asmodee, ci sono le statistiche per giocare personaggi Genasi, Aaracockra, Gnomo delle Profondità e Goliath.

Grazie mille, un sacco di roba interessante. 
Un'altra domanda, come ovviare alla mancanza delle CDP? le classi in 5e hanno le specializzazioni, ma le cdp univano due classi differenti risolvendo gli svantaggi del multiclassare e creando tante combinazioni divertenti da giocare

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31 minuti fa, Margu ha scritto:

DMGuild sembra pieno di materiali interessanti, ma sono tutte cose ufficiali? Alcuni albi sembrano Fanmade

È tutto fanmade.

Ci sono un paio di eccezioni in realtà costituite da quei piccoli supplementi usciti magari in occasione di qualche raccolta fondi (tipo il tortle package o il file con le rane di cui non ricordo il nome), ma di base DMs Guild è un portale che raccoglie contenuti di terze parti per D&D, rilasciati sotto particolare licenza che permette l'uso di nomi propri e altro non coperti da OGL. In altre parole materiale di terze parti che può adoperare un linguaggio completamente ufficiale.

Per questa ragione la qualità del materiale è molto varia, ma è anche il mio consiglio se vuoi espandere il gioco più velocemente di quanto non escano i supplementi, piuttosto che adattare materiale da altre edizioni. Un'altra possibilità solo le Unearthed Arcana, ovvero materiale da playtest, ma il livello di qualità è analogo a quello che trovi sulla DMs Guild stando attento, perché il materiale fatto bene bene non viene più rilasciato fino a che non esce nei manuali.

Per orientarti sulla DMs Guild magari leggi tante recensioni, appuntati gli autori che ti sono piaciuti perché è più probabile che anche il resto del loro materiale ti piaccia, scarica tanto materiale gratuito ma non lasciarti spaventare dai supplementi a pagamento. Spesso per pochi spiccioli (un caffè o due) ti ritrovi in mano material molto più curato del pay what you want medio (esistono numerosissime eccezioni, ma per fortuna o purtroppo non c'è un filtro a cosa viene caricato). E cerca di lasciare sempre recensioni per il prossimo che verrà. Magari fatti anche consigliare da chi frequenta il sito da un po' quali sono gli autori più affidabili o fidati dei bestseller.

Personalmente ho frequentato poco il sito da acquirente e un po' di più solo da creatore, quindi non so guidarti in questo senso.

39 minuti fa, Margu ha scritto:

Un'altra domanda, come ovviare alla mancanza delle CDP? le classi in 5e hanno le specializzazioni, ma le cdp univano due classi differenti risolvendo gli svantaggi del multiclassare e creando tante combinazioni divertenti da giocare

Ci hanno provato in tanti a riadattare le CdP, ma viene sempre male. Secondo me è perché non ce n'è bisogno. Il meccanismo di multiclasse in 5e è già talmente liscio e ci sono moltissime sottoclassi già ibride o cui mancano giusto quelle due competenze cui puoi ovviare tramite razza/talenti/due livelli da fighter. Di solito la ricetta è questa. Inoltre restare indietro sulle spell è meno pesante e sul BAB impossibile perché non esiste, quindi pure se buildi gish qualunque cosa va circa bene. Puoi fare il gish pure con 20 livelli da mago o 20 da bardo.

Stiamo parlando di un regolamento tutto diverso, se ti piace buildare concentrati su cosa puoi fare non su cosa non puoi fare.

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37 minuti fa, Margu ha scritto:

Immaginavo una cosa del genere

Non è un po' disordinato in questo modo? Per orientarmi dovrei acquistare tutte le avventure.
DMGuild sembra pieno di materiali interessanti, ma sono tutte cose ufficiali? Alcuni albi sembrano Fanmade

Grazie mille, un sacco di roba interessante. 
Un'altra domanda, come ovviare alla mancanza delle CDP? le classi in 5e hanno le specializzazioni, ma le cdp univano due classi differenti risolvendo gli svantaggi del multiclassare e creando tante combinazioni divertenti da giocare

Si DMGuild è semi amatoriale, ci trovi hobbisti così come ci trovi gente che ha lavorato nell'industria dei GDR per anni, ti consiglio di orientarti seguendo i premi di vendita, i prodotti che vendono di più vengono premiati, quello che ti ho linkato io per esempio ha il Gold Best Seller per la versione inglese.

Le classi di prestigio invece, ringraziando il cielo, non ci sono più, sono state sostituite dalle varianti per le classi, un modo molto più semplice di approcciarsi a delle varianti di dover avere mille prerequisiti.
Per avere classi che hanno poteri di 2 classi già il manuale base è molto fornito, ci sono: Chierico della Guerra (Guerriero-Chierico), Cavaliere Mistico (Guerriero-Mago) e Mistificatore Arcano (Ladro-Mago), poi nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada c'è la Lama Danzante (Mago-Guerriero)

Altrimenti potete usare le regole per il multiclassamento.

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19 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

È tutto fanmade.

Ci sono un paio di eccezioni in realtà costituite da quei piccoli supplementi usciti magari in occasione di qualche raccolta fondi (tipo il tortle package o il file con le rane di cui non ricordo il nome), ma di base DMs Guild è un portale che raccoglie contenuti di terze parti per D&D, rilasciati sotto particolare licenza che permette l'uso di nomi propri e altro non coperti da OGL. In altre parole materiale di terze parti che può adoperare un linguaggio completamente ufficiale.

Per questa ragione la qualità del materiale è molto varia, ma è anche il mio consiglio se vuoi espandere il gioco più velocemente di quanto non escano i supplementi, piuttosto che adattare materiale da altre edizioni. Un'altra possibilità solo le Unearthed Arcana, ovvero materiale da playtest, ma il livello di qualità è analogo a quello che trovi sulla DMs Guild stando attento, perché il materiale fatto bene bene non viene più rilasciato fino a che non esce nei manuali.

Per orientarti sulla DMs Guild magari leggi tante recensioni, appuntati gli autori che ti sono piaciuti perché è più probabile che anche il resto del loro materiale ti piaccia, scarica tanto materiale gratuito ma non lasciarti spaventare dai supplementi a pagamento. Spesso per pochi spiccioli (un caffè o due) ti ritrovi in mano material molto più curato del pay what you want medio (esistono numerosissime eccezioni, ma per fortuna o purtroppo non c'è un filtro a cosa viene caricato). E cerca di lasciare sempre recensioni per il prossimo che verrà. Magari fatti anche consigliare da chi frequenta il sito da un po' quali sono gli autori più affidabili o fidati dei bestseller.

Personalmente ho frequentato poco il sito da acquirente e un po' di più solo da creatore, quindi non so guidarti in questo senso.

Ci hanno provato in tanti a riadattare le CdP, ma viene sempre male. Secondo me è perché non ce n'è bisogno. Il meccanismo di multiclasse in 5e è già talmente liscio e ci sono moltissime sottoclassi già ibride o cui mancano giusto quelle due competenze cui puoi ovviare tramite razza/talenti/due livelli da fighter. Di solito la ricetta è questa. Inoltre restare indietro sulle spell è meno pesante e sul BAB impossibile perché non esiste, quindi pure se buildi gish qualunque cosa va circa bene. Puoi fare il gish pure con 20 livelli da mago o 20 da bardo.

Stiamo parlando di un regolamento tutto diverso, se ti piace buildare concentrati su cosa puoi fare non su cosa non puoi fare.

 

19 ore fa, Grimorio ha scritto:

Si DMGuild è semi amatoriale, ci trovi hobbisti così come ci trovi gente che ha lavorato nell'industria dei GDR per anni, ti consiglio di orientarti seguendo i premi di vendita, i prodotti che vendono di più vengono premiati, quello che ti ho linkato io per esempio ha il Gold Best Seller per la versione inglese.

Le classi di prestigio invece, ringraziando il cielo, non ci sono più, sono state sostituite dalle varianti per le classi, un modo molto più semplice di approcciarsi a delle varianti di dover avere mille prerequisiti.
Per avere classi che hanno poteri di 2 classi già il manuale base è molto fornito, ci sono: Chierico della Guerra (Guerriero-Chierico), Cavaliere Mistico (Guerriero-Mago) e Mistificatore Arcano (Ladro-Mago), poi nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada c'è la Lama Danzante (Mago-Guerriero)

Altrimenti potete usare le regole per il multiclassamento.

Grazie mille a tutti, siete stati estremamente esaustivi

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@Margu come razze direi che con il Player Compendium state abbastanza ben forniti, e se volete avere un sacco di sottoclassi gratuite condivido il consiglio di @Brillacciaio di usare le Unearthed Arcana, oppure se vi piacciono i vichinghi o Cthulhu vi consiglio gli OGL Journey to Ragnarok e i Miti di Cthulhu per la 5a edizione, pieni entrambi di nuove razze e nuove sottoclassi.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

@Margu come razze direi che con il Player Compendium state abbastanza ben forniti, e se volete avere un sacco di sottoclassi gratuite condivido il consiglio di @Brillacciaio di usare le Unearthed Arcana, oppure se vi piacciono i vichinghi o Cthulhu vi consiglio gli OGL Journey to Ragnarok e i Miti di Cthulhu per la 5a edizione, pieni entrambi di nuove razze e nuove sottoclassi.

Le Unearthed Arcana sono quelle disponibili in PDF sul sito?

Scusa ma faccio fatica ad orientarmi fra i materiali, non riesco mai a capire cosa è ufficiale. Per me giocatore di 3.5 esistevano solo i manuali pubblicati ed i magazine 

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In questo momento, Margu ha scritto:

Le Unearthed Arcana sono quelle disponibili in PDF sul sito?

Sì.

In questo momento, Margu ha scritto:

Scusa ma faccio fatica ad orientarmi fra i materiali, non riesco mai a capire cosa è ufficiale. Per me giocatore di 3.5 esistevano solo i manuali pubblicati ed i magazine 

Non fanno parte del regolamento ufficiale. Costituiscono materiale da playtest che è,sì prodotto dal team di D&D, ma è in piena fase di rodaggio/sviluppo.

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2 ore fa, Margu ha scritto:

Le Unearthed Arcana sono quelle disponibili in PDF sul sito?

Scusa ma faccio fatica ad orientarmi fra i materiali, non riesco mai a capire cosa è ufficiale. Per me giocatore di 3.5 esistevano solo i manuali pubblicati ed i magazine 

@Checco ha già risposto alla tua domanda, io aggiungo solo che grazie al massiccio uso di internet che si fa adesso e grazie a un cambio di rotta del nuovo team di D&D mentre nella 3.5 si pubblicavano manuali con classi di prestigio e talenti buttati là un tanto al chilo adesso si è scelto di avere meno quantità ma più qualità, solo pochissime sottoclassi delle UA superano la fase di playtesting e diventano ufficiali.

Ma se il vostro gruppo si diverte ad usare una gran varietà di sottoclassi nulla vi vieta di usarle, per avere la lista completa fai la ricerca nel sito usando Unearthed Arcana come parole chiave e seleziona la ricerca solo per gli articoli.

Ah già che ci siamo, esiste una classe in più, semi ufficiale, non è nei manuali ma è su D&D Beyond, il sito ufficiale di D&D, insieme alle altre classi, è stata creata da Matt Mercer, il DM di Critical Role.

Blood Hunter (la versione originale in Inglese)

Cacciatore del Sangue (la traduzione Italiana non ufficiale sulla wiki di D&D)

Da quel che ho capito è una sorta di Witcher.

In ogni caso avendo la Wizards of the Coast abbandonato la pubblicazione delle riviste Dungeon e Dragon aspettati di trovare sempre più contenuti ufficiali online.

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Aggiungo che un'altra fonte di contenuti homebrew è il subreddit UnearthedArcana.

Nonostante il nome, non ha niente a che fare con la WotC, ma è solo un subreddit dove diversi creatori di contenuti si danno una mano a vicenda per produrre materiale quanto più possibile interessante e bilanciato.

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@Checco @Grimorio @Brillacciaio Grazie ragazzi, mi state veramente chiarendo le idee.
Quindi volendo fare un po' di ordine, le fonti disponibili sono:
- Manuali Pubblicati
- Materiale Playtest (come Unearthed Arcana)
- Homebrew (come DMGuild, subreddit UnearthedArcana, DnD Beyond)
Correggetemi se ho sbagliato.
Non esiste una guida ai materiali sul forum? Almeno smetto di rompervi 🙂
Grazie ancora

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1 ora fa, Margu ha scritto:

Correggetemi se ho sbagliato.

No, tutto giusto. Tieni solo presente che su DnDBeyond ci trovi anche i manuali pubblicati (a pagamento) e la versione SRD, quindi libera, del manuale del giocatore. Per cui c'è anche tanto materiale ufficiale (lo stesso dei manuali cartacei) e giusto un paio di sottoclassi homebrew.

1 ora fa, Margu ha scritto:

Non esiste una guida ai materiali sul forum?

Non sono sicuro, ma credo di no.

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1 ora fa, Margu ha scritto:

@Checco @Grimorio @Brillacciaio Grazie ragazzi, mi state veramente chiarendo le idee.
Quindi volendo fare un po' di ordine, le fonti disponibili sono:
- Manuali Pubblicati
- Materiale Playtest (come Unearthed Arcana)
- Homebrew (come DMGuild, subreddit UnearthedArcana, DnD Beyond)
Correggetemi se ho sbagliato.
Non esiste una guida ai materiali sul forum? Almeno smetto di rompervi 🙂
Grazie ancora

D&D Beyond non è Homebrew, ha solo qualche cosina di playtest ma il materiale è al 90% dai manuali.

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    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Grimorio
      Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.
      Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
    • By Takeru
      Salve a tutti, sto giocando una campagna in cui faccio un bardo, sono a livello 2 e quindi mi stavo chiedendo come potessi creare un mio focus incantatore. Basta al bardo saper suonare uno strumento per farlo diventare focus incantatore o esiste un procedimento, non specificato, per crearne uno ex novo? Il discorso vale anche per gli altri incantatori che possono usare un focus per castare magie.
    • By Hero81
      Ciao,
      la base del gioco, vagamente ispirata a Active Exploits, è semplice....
       
      Risoluzione conflitti:
      Se caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1 > caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2
      allora 1 infligge 'danno' (fisico, mentale o sociale) a 2 pari a (caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1) - (caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2)
      Inoltre 2 non spende punti_fortuna_2 ma li guadagna.
      Strategia ottima: si può puntare a fare danno, allora conviene spendere quanti più punti fortuna possibili, o puntare a incrementare i punti fortuna per fare danno dopo, allora, a parità di statistiche, conviene spendere un numero di punti fortuna appena inferiore a quanti si prevede ne spenderà l'avversario. La strategia ottima non è banale e dipende dalle statistiche proprie, da quelle dell'avversario, dai punti fortuna che si hanno nel pool e da quelli che ha l'avversario.
       
      Vi vengono in mente problemi o loophole?
    • By Lord Danarc
      Piccolo OT: posto che il numero degli oggetti magici dipende molto dall'ambientazione scelta, una high magic chiaramente avrà più oggetti di una low magic, alla fine non ci trovo nulla di male nel fatto che i PG abbiano tutti N oggetti magici, sopratutto considerando che molti di tali oggetti necessitano di attunement e quindi sono limitati a 3. E in ogni caso il 5e c'è quindi un cap dato dalle regole rispetto alle edizioni precedenti.
      Detto ciò gli oggetti magici non compresi nel calcolo dei GS creano un ulteriore problema nel bilanciamento di incontri che come appare pacificamente sono già un incubo. Non riesco proprio a capire come mai la 5e abbia un sistema fatto così male non solo nel calcolo dei GS (l'ultima volta una sfida che doveva essere molto difficile - assurda per le regole - è finita con la ritirata del mobile dopo 2 turni e un solo PG ferito in modo abbastanza grave ma non in pericolo di vita). Anche gli scontri molto brevi in realtà mi fanno abbastanza schifo. Questo significa che ad alti livelli un mago o comunque un caster avrà 3 round in cui lanciare 3 incantesimi potenti prima della fine dello scontro. Questo lo rende praticamente in grado di affrontare sempre tutto, visto che non avrà particolari problemi nel gestire i suoi incantesimi, se non decidere se è il momento di lanciare la spell più potente che ha 1v/g. 
      Fine OT.
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