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Piano Abissale Homebrew


Gordan
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Buon Salve 

Chiedo ispirazione a master (O anche giocatori) per questo piano abissale della mia campagna..un po di storia 

Un gruppo di giocatori del quale sono master da anni hanno ucciso una divinità, ne hanno rubato i poteri e una di loro ha usato questi poteri per diventare una signora dei demoni con un piano abissale tutto suo 
Il punto e che il piano abissale non è direttamente sotto il suo volere ma muta e prende forma rispetto al signora dei demoni che lo governa...

Dato che i giocatori si sono un po stancati di giocare overlords e 3.5 in generale sto rpogettando una 2 shot in 5E ma sempre nel solito universo dove i giocatori dovranno visitare il piano abissale della nuova signora dei demoni...

Il punto e che non so porpprio COME dovrebbe essere fatto questo piano, 
Non so un modo originale che possa renderlo diverso dagli altri, 

I punti chiave della demonessa e prima di ascendere era una Mezza-troll,  che Mask(Forghotten realms) è il suo servitore , la schiavitù e bella solo se gli schiavi possono liberarsi, e se non sei uno schiavo devi essere Divorato o essere un divoratore...

Questo è il dogma sul piano materiale per farvi capire : 

"Tutte le creature hanno il loro posto e tutte sono idonee a esercitare il potere. Coloro che si ribellano dalle catene sono meritevoli di potere perché sanno lottare per esso. Fai sacrifici ad Adelisia, persuadi gli altri a sacrificarsi ad Adelisia o piegali al suo servizio, e alla fine donati a lei in un sacrificio. Converti tutti gli esseri al culto di Adelisia. Uccidi tutto il clero di altre fedi, saccheggiando i loro templi e le sue proprietà per la ricchezza, per migliorare la tua stessa sorte e per promuovere l'adorazione della dama delle bestie"

Quindi, Ogni punto di Ispirazione su come questo Piano abissale potrebbe  funzionare è estremamente gradito

 

Grazie mille per aver letto 

Edited by Gordan
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Visto l’accento sulla schiavitù, non ci vedrei male una struttura che sfrutti come base catene e gabbie

il piano potrebbe essere strutturato come un grande serraglio, dove le “città” ed i “villaggi” dei postulanti sono in realtà insiemi di gabbie e celle dove le anime sono rinchiuse; attraverso il piano poi potrebbero passare uno o più fiumi che lo attraversano tutto, scavando profondi canyon dove si nascondono le anime che riescono a fuggire dalle città; potrebbe esserci una grande città centrale dove gli schiavi vengono comprati e venduti, da cui regna la signora demoniaca stessa, con annesso palazzo 

gli abitanti del piano potrebbero dividersi in due categorie: i “liberi”, anime che hanno conquistato il permesso di servire la padrona, o perché in vita l’hanno servita bene o perché si sono liberati dalla schiavitù ed hanno catturato altri schiavi durante la fuga; e gli “schiavi” veri e propri, che vivono nelle città-gabbie, cercando di fuggire dalle stesse e giungere alla città centrale portandosi dietro dei prigionieri per comprare la libertà 

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13 ore fa, Gordan ha scritto:

Coloro che si ribellano dalle catene sono meritevoli di potere perché sanno lottare per esso

 

No. Proprio no. Assolutamente no, mai, non sia mai. Scordatelo, toglitelo dalla testa. Ma proprio no. Proprio non se ne parla. 

 

Per caso volevi premiare ancora di più la "lotta" all'interno della tua morale? A me questo principio sembra qualcosa di talmente profondamente sbagliato che non si salva neanche per il fatto di essere originale. Va bene scherzare col fuoco... ma qui ti bevi dell'assenzio, ti cospargi di benzina, ti metti sotto l'ascella del tritolo e ti butti in un vulcano. D'estate. 'Sta roba ha una energia potenziale talmente alta che l'unico outcome possibile è che sfoci in una ideologia completamente opposta a quella che immagino tu stia cercando di ottenere,  ad energia potenziale bassissima (prova ad andare in tv a dire che non è giusto che il voto di un pescatore cocainomane valga lo stesso di quello di un PhD filantropo e capirai cosa intendo). La speranza ha un forte potere virale e di dipendenza, è un forte virus e una forte droga. 

Guarda l'India, che è il sistema castale indoeuropeo (excursus: guarda un po' se per colpa di quel mattacchione di Hitler io devo evitare di usare il termine più appropriato, che è ariano, altrimenti sembro un naziskin... ma chiaramente nulla in confronto ad aver totalmente annientato la possibilità di farsi quei baffetti per fini puramente estetici senza voler richiamare alcunché, magari ad alcune facce stavano bene!) dicevo il sistema castale meno corrotto e più antico, che solo una cosa senza precedenti come il capitalismo moderno sta molto piano piano sciogliendo. Per le classi più basse il loro destino era quello, lasciate ogni speranza, non se ne parla proprio, ma proprio rimuovilo. Martellando per chissà quante generazioni che il loro ruolo è quello, l'antifona è entrata. Ed è entrata bene. Se sei (se eri) un intoccabile e provi (provavi) a pensare molto ma molto inconsciamente che forse magari non è che crolla il mondo se in maniera molto umile tu possa arrivare ad un pensiero simile, ma in qualche modo comunque molto molto più lieve, del fatto che, alla fine e ragionando in termini puramente speculativi, la differenza tra te e uno di una classe superiore sicuramente potrebbe in un futuro remotissimo e sempre per meriti eccezionali essere non dico assottigliata, però diciam... hai con una picca di ferro in faccia tu, tua figlia, tua moglie e tua madre. Questo sistema banale funzionava prima del capitalismo (tutt'ora sento dire che a Dubai hanno dei lavoratori indiani praticamente trattati come schiavi, né purtroppo ho mai visto una faccia meno triste, sconsolata ma tranquilla di un venditore di rose indiano umiliato e mandato a quel paese). Ha funzionato a Sparta, a Roma e ovunque (gli ebrei sono un caso a parte: quando i romani li hanno "toccati" avevano già una bellissima storia evolutiva di quasi un millennio), il fatto che a Roma e in alcuni altri sistemi gli schiavi potessero riscattarsi non significa incoraggiare la ribellione. Non deve passare proprio nell'anticamera del cervello la possibilità di una ribellione, è assolutamente irrealistico, nessuno creerebbe una morale del genere. Ma proprio no. No. Mai, never, niemals.

Tra l'altro, India docet, lo status si egosintonizza col tempo. Ci vuole tempo, generazioni, affinché si fissi l'idea di nobiltà in una famiglia e quella di schiavitù nell'altra. Incoraggiando le ribellioni nel sistema dilusci più di quanto pensi il distacco che si deve creare tra schiavo e uomo libero.

Quindi la vedo dura inserire questo principio (simpatico tra l'altro!) in maniera esplicita in una vera ideologia. Ci sono principi anche molto più strani che sono stati incorporati come nulla fosse, ma incitare gli schiavi alla rivolta no. Magari riformulata, come un modo per fare in modo che "tutto rimanga lo stesso cambiando tutto", ma così e presa seriamente no. Oppure potrebbe essere un modo per fare in modo che i padroni siano sempre sull'attenti, così come gli Spartani si curavano di mantener calda la loro paura degli Eloti: "Se Sparta cadrà, potrà essere solo per mano degli Eloti" era tutto: una dimostrazione di sensibilità e vivacità, e una sparata ironica e superba contro le altre città-stato, e soprattutto un meccanismo per preservarsi dalla decadenza. 

  • Confused 1
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Il 21/10/2019 alle 01:41, The Dungeon Master ha scritto:

(E pensa che rileggendoti mi ero perso "tutte sono idonee ad esercitare il potere"... :stelle-old:)

Punto 1…ma che diavolo?

Punto 2… la discussione non era sul dogma della giocatrice ma sul piano abissale da lei creato.

Punto 3… è un culto DEMONIACO non vogliono creare una società o una filosofia vogliono vedere il mondo corrotto da energie malvagie, caos, distruzione, anarchia e quella roba lì... E si essendo che Adelisia era una schiava da mortale le piace vedere schiavi ribellarsi e portare caos nelle terre civilizzate (la ambientazione e ispirata alle polis greche quindi schiavi a gogò ), ma dopo di che è tutto cibo per lei 

 

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Excuse me!?

Il 20/10/2019 alle 09:40, Gordan ha scritto:

Ogni punto di Ispirazione su come questo Piano abissale potrebbe  funzionare è estremamente gradito

Ho detto la mia sul perché questo piano NON potrebbe funzionare (per la verità nemmanco esistere), perché secondo me il credo stabilizzerebbe la situazione in modo diverso da quello che immagini. 

(Evito di dire che bastava aggiungere all'inizio inizio: "Secondo me il piano non dovrebbe assolutamente riflettere la parte del credo che incentiva la ribellione perché quella parte del credo non è in linea con una morale che credibilmente porterebbe qualcosa di malvagio per la società almeno nel medio termine dato che penso che una società o un gruppo che segue quei dettami a creerebbe una situazione sociale molto più wealthy di quanto credi perché..." per eludere la questione del dogma, che peraltro ritengo più interessante)

 

 

Comunque accolgo la tua repulsione per gli esercizi di pensiero speculativo. Per il piano, fai così: 

190380646_Uluthuria3.png.361934a81a5a0db34655a10f748574a7.png    

I-XCICLO DI OSTEATH: Il ciclo di Osteath caratterizza Uluthuria rispetto agli altri piani abissali. Su Uluthuria ogni*

 

I: Pozzi di Oost

II: Serpenti di Ostarth

III: Tentacoli di Oarth

IV: Spine di Noarsth

V: Soli di Neast

VI: Arcobaleni di Neleast

VII: Cascate Nelegast

VIII: Alone di Elegasth

IX: Venti di Eleath

 

*allora sono stanco e mi sono rotto. Poi oggi ho bevuto sette caffé e mo c'ho il picco di cortisolo. Continualo tu il design, l'immagine figa ce l'hai. Inventa qualche cavolata sul fatto l'anima di ogni abitante è legato ad uno stato di schiavitù, dal peggiore (pozzo) fino ai venti (migliore) o cavolate del genere e che è cosciente, o la sua anima si vede o roba del genere, fatti ispirare. L'immagine è venuta di melma perché su Power Point non puoi undonare più di tot volte :suicide-old:

 

 

 

 

 

ps. l'alone attorno ovviamente sono anime sofferenti e torturate che cercano di riscattarsi 

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Sempre per pensare in modo speculativo, teniamo conto che stiamo parlando di un piano abissale, abitato e popolato principalmente da demoni o loro affini, ergo incarnazioni stesse del concetto di anarchia e sovvertimento delle leggi, o anche, più "regolisticamente" parlando (nel senso di regole di D&D, non di regole sociali del mondo reale), incarnazioni stesse del Caotico Malvagio;

Essendo Caotici non dovrebbero possedere alcuna forma di gerarchia, rifuggendo ogni tipo di legge, regola o costrutto sociale; essendo però anche loro un gruppo di individui (in realtà di molti tipi di individui, ma vediamoli come un'unica "razza" demoniaca con le varie "etnie") necessitano di una qualche forma di governo, di capo; combinando questo con l'essere Malvagi, ovvero esseri incapaci di non vessare altri individui, anche se della loro stessa specie, incapaci di concepire concetti come empatia, amore, rispetto e bontà (tutte cose che invece permettono agli umani, ed alle altre razze del piano materiale, di realizzare forme sociali più regolate), otteniamo di star parlando di individui che non possono avere una struttura di governo ben definita, ma che deve essere necessariamente modellata secondo quanto detto prima (ma essendo noi umani dobbiamo partire da cose che possiamo comprendere, per immaginare questa società fantastica ed irreale): non possiamo creare un sistema strettamente elettivo, come un' assemblea greca o un comizio romano, perché irreale che delle creature incarnanti l'anarchia abbiano un governo del genere; un'acclamazione popolare come per i popoli germanici, potrebbe essere ottima, ma essendo fortemente malvagi ogni riunione del popolo finirebbe con i vari candidati al potere che aizzano i loro sostenitori gli uni contro gli altri; ergo, non potendo trovare tra i modelli umani un riscontro, dobbiamo dirigerci verso il regno animale (o retrocedere alle tribù primitive, come si preferisce), prendendo quindi a modello il lupo abbiamo un individuo "Alfa" e vari subordinati "Beta" e "Omega" per ogni branco, un modello che possiamo ricreare abbastanza fedelmente: un singolo demone molto potente (in termini di regole, dal GS molto alto) attorniato da un gruppo più o meno esteso di demoni meno potenti (dal GS più basso); per fare un esempio pratico: la Signora dei Demoni del piano ha la propria cerchia di demoni servitori, ed alcuni di questi demoni hanno a loro volta altri servitori, che hanno altri servitori in una lunga compenetrazione di branchi di demoni, partendo dalla Signora con la sua corte di Balor e Marilith, e scendendo fino ai gruppi più piccoli ed infimi retti da Vrock e composti da Quasit e Dretch; la mobilità sociale è data o da confronti diretti basati sulla forza, scontri all'ultimo sangue trai capi di gruppi diversi, oppure tra i gruppi stessi, oppure da lunghe serie di assassinii e raggiri che portano uno dei due capi in disgrazia. Aggiungendo le anime al tutto, ovvero i postulanti del piano, possiamo immaginare una sorta di ciclo di reincarnazioni (prendendo a modello il sistema di caste buddista), in cui un'anima parte da semplice prigioniera, ma fuggendo dalle città-prigioni può ascendere nella scala sociale catturando altre anime prigioniere come lei e portandole alla Signora del piano, che in base al numero di anime può concedere di far reincarnare l'anima in un Dretch o un Quasit; il demone appena reincarnato andrà a scontrarsi con altri demoni per avere un posto in un branco, uccidendo o soppiantando un altro demone (il demone ucciso ritorna alla condizione di anima prigioniera); attraverso la cattura di anime, i servigi resi alla Signora e gli scontri ed i raggiri il demone reincarnato in Dretch può "passare di casta" e diventare un Vrock, salendo nelle "caste" fino ad essere un Balor e volendo fino a poter sfidare la Signora stessa del piano 

Riguardo al dogma: la formulazione delle parole precise è relativa, ma il messaggio che trasmette non è diverso dal classico "La legge del più forte", dove ogni creatura ha diritto al potere solo fin quando è in grado, con la forza, l'arguzia o le minacce, di mantenerlo, ed ogni creatura può aspirare al potere se manifesta sufficiente forza, arguzia o capacità di minaccia nei confronti dei subalterni 

Chiedo scusa per il post lungo, ho voluto cercare di rispondere nel modo migliore possibile    

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    • By Lyt
      Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate
      L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo
      Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa:
      Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah)
      Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia
      Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso
      La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc
      Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi 
       
       
      La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi:
      (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini)
      (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri
      (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione
       
      Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅
      Che ne pensate?
    • By Le Fantome
      Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido.
      Ora, mi sono sempre chiesto: la Terra esiste nell'universo di D&D? Come lontano pianeta nel sistema Solare intendo.
      So che in Pathfinder non solo la Terra esiste ma, anzi, è un luogo ben noto agli abitanti di Golarion per numerosi motivi: è la patria di Baba Yaga (una delle più potenti fattucchiere del gioco), sotto l'Antartide, nella città-cadavere di R'lyeh, dimora in un sonno simile alla morte Cthulhu (una delle entità più potenti con una scheda nel gioco; vi consiglio di leggerla, fa sorridere da quanto il Grande Antico sia virtualmente invincibile), l'Egitto condivide numerose e misteriose similitudini con il regno golariano di Osirion e vi è qualche strano legame con la Francia, nella città di Parigi (ma non mi è chiaro quale).
      Anzi, addirittura secondo la cronologia di Pathfinder, la Terra non si trova attualmente nella nostra contemporaneità, ma dovrebbe essere da poco uscita dalla prima guerra mondiale, quindi si tratterebbe della Terra del primo dopoguerra.
      Adoro questa cosa, e mi chiedevo se in D&D vi siano mai stati accenni alla Terra, dato che non ricordo di aver mai letto qualcosa in merito.

      (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
       
    • By Rotax91
      Ciao a tutti, 
      Sto cercando se esiste una summae o un riassunto di tutto cioè che c'è da sapere per sviluppare un'avventura nei forgotten realm, senza dover recuperare per forza tutti i manuali singolarmente; Ciò che cerco è in pratica un'infarinatura di base di tutte le varie razze, gilde, organizzazioni e luoghi principali dei forgotten realms. 
      Premetto che mi serve come linea guida per cominciare ad approfondire dagli argomenti che più mi interessano per poi continuare con tutto il resto. 
      Esiste qualcosa di simile, magari anche italiano?
    • By Hero81
      Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente.
      Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione)
      Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro.
      Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo.....
      .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico)
      Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente.
      I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco.
      Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale.
      Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande:
      * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ?
      * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ?
      * come mai tutto si ferma vicino le rovine ?
      * come mai 'rispettano' chi porta i monili ?
       
      Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
    • By Pablo
      Ciao, volevo condividere con voi la creazione di un antagonista, che è un Artefatto. Mi sono ispirato ai Principi dell'Apocalisse. Chiedendovi cosa ne pensate e quali modifiche apportereste
      Globo Elementale
      Artefatto Leggendario
      Storia Artefatto:
      In un tempo antichissimo sul piano Materiale le forze del male Elementale avevano preso il sopravvento. I principi Elementali combattevano tra di loro furiosamente per il predominio sul mondo, al loro passaggio tutto veniva devastato. Gli esseri viventi erano ormai sull’orlo dell’estinzione.
      Gli Dei decisero di intervenire. Un ordine di Cavalieri venne benedetto dal loro potere, con un solo compito: Fermare i principi elementali. Una potente arma venne affidata loro, un Globo, in grado di confinare i principi nel loro Piano. Ci fù una grande guerra e tutti i principi vennero sconfitti ed esiliati nei loro piani di origine. Ci furono però delle conseguenze. Il Globo utilizzato aveva imbrigliato dentro di se la forza malvagia di tutti gli Elementi. I Cavalieri capirono che era troppo potente e pericoloso e venne confinato in una cassa con il simbolo di tutti gli Elementi, questo era l’unico modo per rendere innocuo l’artefatto. Nascosero la cassa nelle profondità dei ghiacciai del Nord, in una loro antica dimora. Erano ignari del suo vero potere, e che avesse persino una volontà propria. Per le migliaia di anni che rimase sepolta nell’oscurità il globo elementale aveva solo un desiderio: riportare nel mondo i principi elementali. Nell’usare questo Globo per confinare i principi crearono involontariamente un oggetto di pura malvagità, voglioso di vendicarsi degli Dei e degli uomini per quanto fatto.
      Proprietà:
      -          1) Richiama verso di se gli esseri Elementali, vengono sedotti dal suo potere. Il richiamo avviene anche a centinaia di KM di distanza.
      -          2) L’unico modo per Evitare che il suo potere di richiamo si manifesti è metterlo in una cassa con disegnati sopra i 4 simboli Elementali
      3) Un Elementale in possesso del globo è in grado di attingere al potere diretto del piano del suo Elemento. Può creare un “globo della devastazione” del suo elemento, se è a   conoscenza del rituale di creazione
      4)Si ottiene anche un contatto diretto con il principe del male del suo Elemento. Questo gli permette di avere informazioni che solo un principe elementale è in grado di dare.
      -         5) E’ in grado di evocare un principe elementale (Vedi EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE)
      -          6) Può essere distrutto solo dalla magia Desiderio.
      EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE
       Il globo ha come unico scopo riportare i principi elementali sulla terra. Per farlo ha bisogno di un potente elementale sul piano materiale in grado di entrare in sintonia con esso. E sempre attraverso lui compiere un rituale in grado di aprire un portale che riporti il principe, del suo elemento, sul piano materiale. Quello che l’elementale ignora è che verrà sacrificato nel rituale, questo perché la sua linfa vitale è necessaria per il compimento del rito.
       
       
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