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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Burronix

"Nuovi" archetipi per barbaro e mago

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Ecco a gran richiesta di nessuno dei "nuovissimi" archetipi homebrew: il combattente orso e il magus del sangue.

Della 3.5 era tra le mie cdp preferite e, non soddisfatto di ciò che ho trovato sul vasto internet, ho deciso di crearmele per conto mio.

Fatemi sapere se fanno schifo se ritenete che abbiano bisogno di qualche aggiustamento o se credete che abbiano capacità rotte.

 

Magus del sangue.pdf Combattente Orso_v.1.3.pdf

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Ciao,

Premetto che non conosco queste cdp della 3.5, stai ricevendo un parere da uno che ha iniziato con la 5e.

Il magus di sangue è interessante, mi piace l'idea dell'omuncolo. Il privilegio di livello 10 lo metterei con ricarica tramite riposo breve (anche se tetraplegia è forte, vero che è un TS su cos, statistica solitamente alta nella maggior parte dei mostri, ma superare un possibile CD 19 non è facile). Il privilegio che ottiene al 14° livello non mi piace. Lo cambierei dando una abilità di controllo del corpo (sfruttando il sangue per creare un simil burattino) anche se forse è una cosa classica della cdp e l'hai riadattata.

Il combattente orso è molto forte. Farei diventare i danni degli artigli 1d8 che poi diventeranno 1d10 al 10° livello e se proprio gli metterei che può attaccare anche con la bonus (arriverebbe a fare 3 attacchi pieni, per tenere il passo con gli altri barbari picchiatori -tipo berserker-)

Il resto mi piace, forse al posto di poter afferrare 2 nemici metterei che, oltre che con azione bonus può cercare di rendere prono un bersaglio, ha vantaggio ai tiri per affertare e per rendere prono.

 

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Ciao @SamPey.

Innanzitutto grazie per aver dato un' occhiata. Provo a risponderti del perché di tali scelte.

4 ore fa, SamPey ha scritto:

Il privilegio di livello 10 lo metterei con ricarica tramite riposo breve

Ti dirò, inizialmente avevo messo riposo breve, però è un privilegio che da molta versatilità e mi sembrava un po' rotto poter avere tutte quelle opzioni più volte durante l' arco della giornata.

4 ore fa, SamPey ha scritto:

Lo cambierei dando una abilità di controllo del corpo (sfruttando il sangue per creare un simil burattino) anche se forse è una cosa classica della cdp e l'hai riadattata.

Hai indovinato, quella era proprio la capstone della cdp. Odierei doverla cambiare 😄

4 ore fa, SamPey ha scritto:

Il combattente orso è molto forte. Farei diventare i danni degli artigli 1d8 che poi diventeranno 1d10 al 10° livello e se proprio gli metterei che può attaccare anche con la bonus (arriverebbe a fare 3 attacchi pieni, per tenere il passo con gli altri barbari picchiatori -tipo berserker-)

Considera che i danni non sono mai stati la mia preoccupazione mentre creavo questa sottoclasse.
Il mio intento era di farlo diventare un gran lottatore, dato che i talenti presenti nel PHB falliscono (quasi) miseramente.
Per i danni degli artigli non pensavo fossero tanti, alla fine sono anche meno della classica ascia bipenne. Forse però hai ragione.
N.B. se qualcuno volesse multiclassare monaco per poter usare le arti marziali, gli farei usare il danno del colpo senz' armi del monaco per l' attacco bonus.

4 ore fa, SamPey ha scritto:

Il resto mi piace, forse al posto di poter afferrare 2 nemici metterei che, oltre che con azione bonus può cercare di rendere prono un bersaglio

Il secondo privilegio è praticamente così 🙂

4 ore fa, SamPey ha scritto:

ha vantaggio ai tiri per affertare e per rendere prono.

Intendi dire alle prove di caratteristica? Perché è già così grazie ai privilegi dell' ira.
Mi è venuto un dubbio. Si è capito che tutti i privilegi in forma d' orso vengono aggiunti a quelli dell' ira?

Edited by Burronix
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19 minuti fa, Burronix ha scritto:

Mi è venuto un dubbio. Si è capito che tutti i privilegi in forma d' orso vengono aggiunti a quelli dell' ira?

Si è capito, sono io che mi scordo sempre che ira ti da anche quel bonus😅

Il fatto è che non mi è chiaro molto bene il capstone del combattente orso perche se lo intendo come dico io mi sembrq un po eccessivo, mi spiego:

Lui può afferrare due bersagli con vantaggio, muoversi comunque liberamente E rendere prono un terzo bersaglio facendo comunque poi 2 attacchi che potenzialmente hanno vantaggio su qualsiasi dei 3 bersagli citati prima (gli attacchi sono inoltre magici e con i bonus dell'ira). Se ho detto le cose in modo corretto mi pare molto forte come archetipo (inteso solo per picchiare e basta, me lo immagino con una bella action surge che devasto può fare in campo!). Tuttavia non so dirti se è troppo forte..forse si.

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Perdonami in anticipo il multiquote, ma è per essere più chiaro possibile.

14 minuti fa, SamPey ha scritto:

Lui può afferrare due bersagli con vantaggio

Corretto, un barbaro potrebbe comunque farlo normalmente, ma avendo 2 mani è impossibilitato a poter attaccare con l' arma.
Il punto sugoso è proprio questo, poter lottare con più avversari di taglia media (grazie al privilegio del 14° ) o poter lottare con creature di taglia enorme.

18 minuti fa, SamPey ha scritto:

muoversi comunque liberamente

Corretto.

18 minuti fa, SamPey ha scritto:

E rendere prono un terzo bersaglio facendo comunque poi 2 attacchi che potenzialmente hanno vantaggio su qualsiasi dei 3 bersagli citati prima

Può rendere prono solo un bersaglio che ha afferrato (automaticamente). Il vantaggio ai tiri per colpire ce l' ha perché attacca un bersaglio pronato o perché usa attacco irruento o altro. Nel privilegio non è menzionato che abbia vantaggio.
Però sì, potenzialmente se rendesse prone entrambe le creature in lotta avrebbe vantaggio su di esse.

26 minuti fa, SamPey ha scritto:

(gli attacchi sono inoltre magici e con i bonus dell'ira)

Gli attacchi magici sono praticamente obbligatori. Chiunque abbia colpi senz' armi o attacchi naturali a un certo livello DEVE averli, se si specializza (es. monaco, moon druid, il compagno animale del ranger, ecc.). I danni dell' ira ce li ha qualsiasi altra sottoclasse del barbaro, sono nella media.

Considera un' altra cosa. Ho cercato di non fare i privilegi simili ai talenti da lottatore, in modo che il pg possa specializzarsi ulteriormente con quelli (anche se Grappler a un certo punto non serve a una cippa, ma è orribile a prescindere quel talento...).

Comunque grazie, vedo che in alcuni punti non è esattamente chiaro. Proverò ad essere più esaustivo.

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3 ore fa, Burronix ha scritto:

Gli attacchi magici sono praticamente obbligatori. Chiunque abbia colpi senz' armi o attacchi naturali a un certo livello DEVE averli, se si specializza (es. monaco, moon druid, il compagno animale del ranger, ecc.). I danni dell' ira ce li ha qualsiasi altra sottoclasse del barbaro, sono nella media.

Si si non stavo affatto dicendo che erano da togliere, conosco bene la lor9lo importanza😁

3 ore fa, Burronix ha scritto:

Può rendere prono solo un bersaglio che ha afferrato (automaticamente). Il vantaggio ai tiri per colpire ce l' ha perché attacca un bersaglio pronato o perché usa attacco irruento o altro. Nel privilegio non è menzionato che abbia vantaggio.
Però sì, potenzialmente se rendesse prone entrambe le creature in lotta avrebbe vantaggio su di esse.

Ok perfetto, avevo capito male io. Beh pensandoci adesso effettivamente ha senso e ha la sua utilità senza essere rotto.

Secondo me devi solo sistemare qualche punto poco chiaro poi il lavoro è finito (ed è anche un lavoro fatto molto bene😁).

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