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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Alonewolf87

Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus

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Ecco per voi due recensioni sull'ultima avventura appena uscita per D&D 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019

Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme.

Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora.

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Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo.

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Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice.

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Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna.

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Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto.

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Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali.

Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti.

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A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale.

In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice.

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L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale.

In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Buone Avventure!

Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019

Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia.

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L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica.

Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel.

In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori.

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Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle.

Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa.

La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata.

La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno.

Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici.

Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica.

Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante.

Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni).

Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire.

Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa.



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............................... e in italiano?

 

Comunque seriamente, non vedo l' ora di averlo tra le mani.
Speriamo che l' Asmodee sia buona e ce lo faccia vedere entro inizio 2020.

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Io volevo comprarlo appena uscito e ho fatto bene ad aspettare (involontariamente), visto che si è già abbassato come prezzo. Dovrò pazientare ancora una settimana e poi sarà mio!

p.s. che figata aver inserito Arkhan come personaggio canone!

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