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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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Nightmarechild

Schede e Background

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Anouk Quaqtaq

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Il padre di Anouk ha il doppio passaporto danese-americano, si chiama Hagen Vestergaard e diceva di essere un glaciologo. Nel Denali più remoto e selvaggio, in Alaska, la gente di Anouk odiava gli europei e spesso li uccideva. Ma, fortunatamente per papà, quella volta sua madre Amaruq era stata di diverso avviso.

Gli spiriti parlano a tutte le femmine Quaqtaq. Lo hanno sempre fatto, sembra. Parlano perché salvino e proteggano. Perciò Amaruq sapeva che la fine era vicina. Faceva sempre più caldo; il ghiaccio ogni anno si riformava più sottile, fragile. E la brama degli esseri umani non aveva limite. Amaruq disse che papà capiva, che dovevano risparmiarlo perché li aiutasse contro le compagnie minerarie che profanavano i luoghi sacri della tribù.

Così suo padre era entrato nelle loro vite. E nel letto della mamma. Era rimasto abbastanza a lungo da vederla nascere, e crescere, e imparare molte cose sulla gente di Anouk.

Come cacciarla ed ucciderla, ad esempio.

Perché in realtà suo padre non era un vero glaciologo. Non lo è mai stato. Lavora per qualcosa chiamata Developmental Neogenetics Amalgamated. La DNA ha distrutto la gente di Anouk, non le compagnie minerarie come tutti temevano, non il riscaldamento climatico. La DNA.

E l'amore.

Sono venuti a prenderli circondando il villaggio di notte, come ladri. Nessuno ha voluto arrendersi. La mamma è morta indossando la sua forma da guerra e papà, che pure avrebbe preferito prenderle entrambe vive, ha portato via Anouk. In un posto molto lontano, a sud, dove fa sempre troppo caldo per lei. I capi di papà volevano più esemplari ma hanno rimediato solo lei. La piccola Anouk, l'ultima delle sognatrici del grande nord.

Prova vergogna e vorrebbe dire che l'hanno trattata male perché sa cosa fanno agli altri ospiti della prigione che chiamano l'Istituto. Ma suo padre ha più potere di quanto immaginasse e le ha risparmiato gran parte delle torture che per i dottori della DNA sono ricerca scientifica. Così non hanno scoperto molto di Anouk. Non sanno che parla con gli spiriti, non conoscono i suoi doni. Per un po' è stata lei a studiarli, alla fine però ha deciso di fuggire. Il posto dove l'hanno portata è così ricco di corruzione che a volte si sente soffocare. Le vengono i conati di vomito e scoppia a piangere per quello che ha perso.

Anouk ha ripensato alla storia della sua famiglia. Al dono delle Quaqtaq. Trova impossibile sua madre non avesse previsto tutto questo. Ma cosa può giustificare un simile prezzo? Lo sterminio della loro gente, la condanna alla solitudine, ad un orribile esilio lontana dagli orizzonti sconfinati, dalle amate foreste, dalla neve pura.

Poi lo sente pulsare. Il battito di un cuore nero e maledetto, tutto attorno a lei. Il Male. Forte, inesorabile.

Hanno contaminato l'acqua, avvelenato la terra, tagliato gli alberi, massacrato le bestie, reso soffocante l'aria.

Allora asciuga le lacrime.

Perché ora è chiaro: Anouk si trova esattamente dove dovrebbe essere.

Spoiler

Anouk è una teurga wendigo di sedici anni ed è alta un metro e cinquanta. Per questo viene spesso scambiata per una bambina. Il suo nome completo è Anouk Quaqtaq Vestergaard Cammina nel Fuoco, ma comprensibilmente non le piace fregiarsi del cognome paterno.

Pregi: Magnete Spirituale

Difetti: Bassa, Genitore Ostinato (il padre), Nemico (DNA)

 

Edited by Mezzanotte

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Si-leva-dalla-terra

 

Alla fine, arrivò un autunno particolarmente ostile al “Fiume nella Terra”. Le precipitazioni abbondanti di quei mesi diedero il colpo di grazia a un territorio già martoriato, nel corso degli anni, dai rifiuti lì abbandonati: le alluvioni dispersero i residui del regno dei bipedi in una vasta area e quando le acque si ritirarono il Fiume nella Terra non era più lo stesso.
La famiglia di “Vince-il-tuono” non sapeva come reagire al nuovo stato di cose: il Padre era lontano e il cibo scarseggiava; ma Vince-il-tuono aveva anche ordinato loro di non seguire mai la strada che li avrebbe portati sopra al fiume e la famiglia aveva sempre obbedito al suo volere, anche quando i guaiti dei piccoletti si erano fatti più forti.
Fu a quel punto che qualcosa dentro il lupo che sarebbe stato rinominato “Si-leva-dalla-terra” si spezzò.
Nonostante i due condividessero la presenza del segno rosso nella medesima locazione, il figlio non rassomigliava per niente il padre, con la sua figura esile e il temperamento remissivo.
La sua morte era stata rapidamente data per scontata: eppure, nonostante le privazioni, i predatori e i malanni disseminati dall’uomo, non era mai arrivata, a dispetto dei comportamenti bizzarri e di quegli scatti d’improvvisa ferocia tipici della “sete perenne”. Vince-il-tuono aveva ordinato che nessuno lo allontanasse, e così era stato fatto; ma questo non aveva impedito al branco isolarlo.
Si-leva-dalla-terra dava loro ragione, perché sapeva di soffrire di un male incurabile.
Non era la sete perenne, perché era vivo da troppe lune: ma ringhiava spesso, soprattutto in reazione alla distanza del padre e al suo divieto di avventurarsi fuori da quel territorio. La consapevolezza di non poter fare niente – e che il capofamiglia non avrebbe fatto niente – lo avevano fatto ringhiare per molto tempo; ma i piccoletti, i piccoletti gli aprirono un nuovo orizzonte.
Venne preso da una consapevolezza improvvisa: se il padre gli aveva fatto divieto d’imboccare la strada per risalire la terra, avrebbe saltato sulle rocce, come solevano fare i procioni che aveva spesso fiutato. Poi, giunto in cima, avrebbe procacciato del cibo.
Cadde, cadde e cadde ancora. Ringhiò, perché sentiva il giusto percorso da intraprendere per riuscire nel suo intento ma, a differenza degli orsetti lavatori, non riusciva ad avvinghiarsi alla pietra. Cadde e ringhiò, ringhiò come aveva sempre fatto nel vedere quelle pareti erte a prigione; cadde e ringhiò, abituandosi, a ogni volta, ai sempre più frequenti spasmi nelle zampe che manifestavano la sua voglia di riscatto; cadde e ringhiò, più e più volte finché, dopo l’ennesima caduta, la sua rabbia e disperazione riecheggiarono lungo il Fiume nella Terra, talmente forti da rendere le sue zampe adatte allo scopo.
Si erse sulla cima del dirupo dove, ad attenderlo, vi era Vince-il-tuono: questo lo commendò, attribuendogli il nome del suo nuovo destino, prima di ristabilire la propria autorità spingendolo giù.

 

Si-leva-dalla-terra è ora un prescelto di Grifone, impegnato in una guerra contro il distruttore di mondi.
I suoi fratelli non capiscono perché passi il tempo nelle foreste di metallo, ma la protezione del suo mentore e le informazioni sui potenziali bersagli degli Artigli che porta sono, per ora, sufficienti a non trasformare gli scherni in sospetto.
Vince-il-tuono guarda con anticipazione alla furia che imperversa nel figlio, inconsapevole – o, forse, incurante – del fatto di esserne bersaglio.

Spoiler

Link Scheda

Si-leva-dalla-terra è un Lupus Ragabash Red Talon. In forma Lupus, è alto 91 cm al garrese, è smunto e ha occhi e pelo marroni. Dal garretto sinistro parte una striscia di pelo rossa, che attraversa la coscia per terminare sul dorso.

In forma Homid non arriva per qualche centimetro al metro e settanta, è emaciato, ha barba, capelli e baffi marroni. È perennemente sporco e trasandato.

Pregi

Fair Glabro
Daredevil
Perfect Balance

Difetti

Curiosity

 

Lungor Lupus2.jpg

lungor-homid2.jpg

Edited by Kinnard

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Ronan Gallagher - Suona-Nel-Vento

Qual è il senso della vita? Perché continuare a lottare giorno dopo giorno? Queste erano le domande che facevo a mia madre. Non lo so tesoro, ti direi che il nostro scopo sia difendere Gaia ma è davvero tutto qui? Non so dirlo. Quello che è sicuro è che una vita passata a cercare una buona storia non sarà mai una vita sprecata. E così feci, cercai la mia storia, una storia di coraggio, onore ferocia e sangue, condita con un sorso di whisky ovviamente! Una storia di caccia! Con la guida di mia madre scelsi la mia preda: Cainiti. Chiesi al branco gli strumenti per cacciare ed ottenni tre glifi incisi negli artigli: Fuoco, Gloria, Artigli.

Chi mi conosce con il nome di Ronan Gallagher sa che mi guadagno da vivere suonando flauto ed armonica nel pub irlandese chiamato Horse and Hounds, che ho qualche contatto con la mafia irlandese (grazie alla buonanima di quel delinquente di mio padre) e che non disprezzo ne alcol, ne tabacco e ne marijuana. Chi mi conosce come Suona-Nel-Vento sa che quando tramonta il sole ed i nemici di Gaia escono dalle loro tane in cerca di sangue io sono lì a cogliere le loro teste con i miei artigli. D'altronde... Quale altro modo avrei per avere una buona storia da condividere con il branco?

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Cuore d'Ebano - Lou Dahmer (Ahroun - Metis)

 

Nato sbagliato, non solo perché dall’unione violentemente interdetta in quasi ogni tribù ma perché maschio. Ma se la seconda cosa può anche essere considerata una colpa sua e di chi lo ha generato non è così per la prima. Essere sbagliato, fuori luogo, non sempre vuol dire essere un errore.

Era tempo inoltre che non nasceva un metis maschio tra le poche tribù dell’america settentrionale e centrale delle Furie Nere. Un evento. Non fu quindi abbandonato ma affidato a chi di più poteva aver cura di lui. Vi erano dei Figli di Gaia che viaggiavano di Caern in Caern, un branco ben assortito appartenente a un Camp stravagante per la tribù. Portavano un messaggio di pace, dietro di esso però vi era anche una sorta di count down. E se il più paziente di tutti si arrabbia, ciò che ha trattenuto a lungo è ben più esplosivo di quanto si possa immaginare. Un metis Ahroun era quel pezzo di puzzle che a loro serviva, un Garou coriaceo che sarebbe stato cresciuto per essere solido nello spirito e nella mente.

Lo avrebbero accompagnato fino al tempo della sua prima muta, cresciuto come lupus sia come homid… ciò che lui è, insegnando il meglio delle due altre razze. Gli avrebbero fatto vedere il Mondo, sia quello che moriva sia quello che uccideva. Di Caern in Caern e quando possibile di città in città. Raggiungendo l’Ohio, nel tentativo di risalire alle sue origini umane, scoprirono l’oscurità macchiava il suo sangue*.

La serie di problematiche che costellavano la sua esistenza gli resero alquanto difficile la vita. Nonostante stesse con un branco di rinomata fama, senza farne parte, quasi nessuno gli riconosceva anche solo il semplice status di cucciolo. La sua maledizione certamente contribuiva e per questo i pochi che chiedevano di lui quasi scoppiavano a ridere dopo aver appreso fosse nato sotto la Luna Piena, crescente. Tutto questo però contribuiva a forgiare il suo spirito, gonfiare il suo petto di orgoglio e rafforzare spirito e corpo. Quel che agli altri era chiesto e lui lo chiedevano ben tre volte se era fortunato.

In un branco di Figli di Gaia non poteva che essere istruito alla medicina, in particolar modo quella naturale. Imparò a conoscere abbastanza bene le erbe e le loro proprietà, nonché come manipolare muscoli e ossa e premere i punti giusti. Non poteva certo essere un esperto ma aveva una base per apprendere e comprendere di più. Ma lui è un guerriero di Gaia e Unicorno, particolarmente dotato riuscì anche ad assorbire i segreti dell’arte del bastone.

Ci mise ben otto anni, OTTO, ad ottenere la notorietà necessaria per essere infine considerato più che un cucciolo. Come detto in precedenza, facendo almeno il triplo di ciò che era richiesto agli altri. Con lui però avevano fatto un degno lavoro, era realmente pronto, forse troppo.

Il branco si sbarazzò di una controparte del Wyrm, tra le più famigerate della zona, sia con l’astuzia sia con la forza. Dimostrando anche come i guerrieri dei Figli di Gaia fossero capaci di essere letali e il cucciolo aveva dimostrato di essere all’altezza abbattendo uno degli agenti del wyrm, un danzatore. Tuttavia si erano lasciati alle spalle un testimone pericoloso*.

Cresciuto nei Caern aveva appreso quanto più possibile della nazione Garou pur però dedicando gran parte del suo tempo al rafforzamento dei propri principi e in primo luogo alla volontà di Gaia che lo desiderava in prima linea. Nell’ultimo periodo dedicò la maggior parte del suo tempo a chi ne aveva più bisogno, sviluppando la sua parte più ‘umana’ come volontario prima ad Oshkosh poi a Milwaukee. Anche per distaccarsi dal branco che lo aveva cresciuto ma del quale non era destinato a far parte.

Anche il suo nome da Garou divenne quasi una questione politica. Era cresciuto con un branco, appunto, ma aveva superato il Rto di Passaggio a seguito di una missione affidata loro da un Sept che non li vedeva di buon occhio. Ci fu un dibattito e a lui non diedero la possibilità di scegliersi il nome. I primi scelsero per lui Cuore d’Ebano, per il colore nero dei suoi capelli e della sua pelliccia e perché c’era quella macchia che rischiava sempre di portarsi dentro ma anche per la sua incredibile capacità di rimanere sempre calmo di fronte alle avversità. I secondi avevano deciso per Pelle D’Asino, a causa delle sue grande e lunghe orecchie ma anche perché si era dimostrato piuttosto coriaceo e testardo. La spuntò il branco seppur alcuni continuarono a chiamarlo col secondo nome.

 

Spoiler

Seguiranno dettagli e immagini

 

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