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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Xolum

Orgin, l'ultima terra del creato

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Benvenuti a Orgin l'ultima terra del creato.

Orgin è una regione di medie dimensioni, ci vogliono esattamente sette giorni di cammino per passare da Ternes (la città maggiore) fino a Enborn (il villaggio più settentrionale abitato dagli umani).
Posizionata all'estremo ovest del continente di Aremecia è anche il territorio più settentrionale dove chi non sia un gigante possa vivere in serenità.

La regione è considerata l'ultima terra mai comparsa non perchè sia la più giovine o la più lontana. Tale nomea origina dalla vita che espansasi in tutto il mondo conosciuto è sempre rimasta restia al presentarsi anche in tali località. Queste solo nell'ultima era si sono liberate da alti ghiacciai che ne occupavano l'intera superficie.

Dopo i millenni trascorsi dal ritiro dei ghiacci la regione rivela inaspettate ricchezza. Le montagne ricche di minerali e metalli, tra cui l'oricalco, uniscono le loro qualità a boschi dalle impressionanti dimensioni, dando fonte di ricchezza a una terra altrimenti molto poco fertile per la semplice agricoltura. Le due città maggiori fanno da canali commerciali in modo da vendere queste bellezze in cambio di alimenti da distribuire tra tutti i villaggi.

Caratteristica peculiare della regione è l'essere divisa da una catena montuosa di assoluta importanza. Oltre a offrire casa a piccole comunità naniche queste fanno nascere gli otto fiumi più importanti. L'Harn incrocia nella pianura il maggiore Joul che sfocia nella città di Ternes. Nelle colline invece si vedono unirsi il Bosh e il Kum che più a valle si uniscono all'Ejo che sfocia dal lago Dorka. Dall'altra parte delle montagne abbiamo i piccoli e brevi Men, Wamen e Chilush che creano il fiume Fam che a sua volta si riversa nel grande lago Abale. Le montagne fungono anche da divisore tra quelli che sono i territori dei popoli medi con l'impero di Jontan, l'immenso impero dei veri giganti che nella regione di Orgin vede il suo estremo confine occidentale.

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Confini, città e imperi.

Ternes
La citttà più grande e la meridionale tra le principali. Sviluppata alla foce del fiume Joul ospita in media durante l'anno una popolazione di 28000 abitanti, con i villaggi confinanti che fanno arrivare la popolazione complessiva dell'area fino alle cinquanta mila unità. La popolazione è principalmente umana, ma oltre le mura sono ben visibili i segni di quartieri gnomici e halfling.
La città è in preda a una grande trasformazione negl ultimi anni, difatti fin da quando se ne ha memoria è sempre stata una città indipendente, eppure per prevalere sulla sua rivale ha deciso d'essere annessa all'interno dell'impero di Fesma. Questo ha portato molti più uomini nelle sue mura, necessari alle gestione di flotte molto più larghe che in passato. Nella città arrivano elfi meridionali, nani, orchi civilizzati che trasportano con loro una vasta cultura completamente aliena alla località.
Nella sua storia Ternes è stata soprannominata la città rossa per numerosi motivi. Non solo questo colore è prevalente nei capelli dei suoi abitanti, ma ricorda il fuoco che arde in modo costante da tutte le torri e in ogni tempio, si collega al festival della porpora che ha luogo ogni secondo mese dell'anno e infine ricorda gli immensi roseti che circondano il palazzo reale, resistenti a ogni tipo di avversità e custodi di molti più segreti rispetto a qualsiasi altro fiore.
La città vive la sua trasformazione in modo discontinuo, apprezzandone gli aspetti positivi come i prezzi che calano e le qualità della vita che migliorano, ma nostalgicamente odiando i nuovi giunti. Le nuove popolazioni sono quelle più sono punite dalla legge, che più subiscono recriminazione e le maggiormente criticate, esse alterano la cultura originale della città, giudicando molto spesso barbare tradizioni millenarie che sono entrate nel vivere comune seppur peculiari.

Vestia
La seconda maggiore città, posizionata sulla costa a settentrione rispetto a Ternes. Sviluppata tra due scogliere e sulla foce del fiume Ejo ha la peculiarità di espandersi verso il mare con complessi edifici che sorgono direttamente in mare e che si connettono tra loro con piccole imbarcazioni durante l'estate o camminando sopra il ghiaccio durante l'inverno. Ospita una popolazione di 19000 abitanti, alternando umani dai capelli dorati a orchi dalla pelle grigia, piccole comunità di goblin e i pochi nani che accettano di vivere in pianura creando grandi industrie di oreciferia.
La sua cultura è rimasta immutata nei secoli, gestita non in modo monarchico ma con una rara democrazia intermediata da cardinali delle fedi maggiori. Le sue dimensioni minori e il clima più rigido complica la situazione di stabilità, la città non gode di un esercito forte e ha sviluppato una strategia molto particolare per resistere. A ogni attacco la città sparisce. La popolazione fugge nei mari, sfruttando la nebbia per non essere rintracciabile, i palazzi vengono spogliati di ogni ricchezza e ogni cibo. Il guardiano della città viene liberato, non una creatura di forza ma la cui voce incute terrore ben oltre ogni immaginazione.
La nomea di città azzurra non trova origine solo nel profondo legame col mare, ma anche per i colori degli edifici principali e soprattutto dalle gemme raccolte in mare, fonti di una magia potente dall'origine primordiale.

Fortezze naniche di Lim
Sviluppate all'interno delle montagne tali fortezze sono in continua comunicazione tra loro come un gigantesco formicaio privo di re o regine. Le grotte scavate dall'acqua o dai martelli finiscono a ospitare piccoli villaggi con uno scopo specifico: commerciare, forgiare, pregare o istruire. I nani usato lunghi e profondi passaggi che collegano i vari nuclei spesso infestati di creature poco amate. Sotto al cielo le città sono individuabili per enormi gradoni utilizzati per agricoltura o il pascolo di grossi bovini e caprini.
Questa comunità è differente dalle normali società naniche, non solo per l'assenza di clan. Magia occulta permea le loro creazioni e testimoni escono sempre più spesso sconvolti dalle piccole fortezze sotterranee.
Ogni fortezza ha un nome proprio, le montagne non si chiamano Lim e non è un qualcosa di interno alla loro cultura, per quel poco che ne trapela. La principale teoria si basa sul fatto che un Linnorm dei ghiacci possa aver preso posto nella loro complessa e articolata società come entità superiore e protettrice, ma non ci sono prove e chiedere troppo a un nano di queste comunità è un rischio che va preso con estrema premura.

Comunità del lago Dorka
Dove gli uomini non vivono, dove gli elfi fuggono, gli orchi tremano, i nani evadono, gli gnomi gridano, i mezzuomini svengono e i goblin piangono. Scricchia un ghiaccio perenne nella superficie rompendosi sotto artigli di morte e masse di sangue. Fuochi eterni ai bordi illuminano di iridescenti colori nevi e spuntoni proiettando ombre di quei mostri che lì trovano rifugio. Terra di uomini mostruosi e megere, esilio ultimo dei deformi e punizione ultima di spie e fraticidi.
Pochissimi conoscono ciò che cela questo lago, centro di troppa malvagità perché sia una semplice coincidenza. Si è arrivati a credere che il posto sia totalmente dimenticato da ogni dio che non faccia di disperazione e morte i suoi soli domini.
Si sa che le acque del lago vengono continuamente corrotte da orrende maledizioni, ma templi lavorano lungo il fiume per purificarlo via via che si viaggia verso il mare.
Spesso il posto è usato come minaccia per i bambini più capricciosi o come augurio di sventura tra litiganti. L'unica cosa di cui si è certi è che pochi dopo la fine dell'aurora un silente richiamo attira molti giovani che spariscono per sempre.

Elfi nomadi di Ghil
Questa tribù di elfi artici vive tra le vette e le boscaglie. Generalmente matriarcali vedono numerosi gruppi di cacciatrici correre nella notte ritornando sempre vittoriose. Gli uomini sono artigiani a cui è affidata la manutenzione dei campi di riposo e l'istruzione dei figli. Il loro atteggiamento nomade rende difficile prescriverli in una sola località, ma tendono a posizionarsi in prossimità di piccoli circoli druidrici dove poter godere della magia primeva. Non sono automaticamente aggressivi, ma chi ostile non sottostà ai loro rituali in memoria degli spiriti e degli antenati diventa immediatamente nemico di tutti loro.

Impero di Fesma o impero fesmiano
Questa forza proveniente dal meridione non ha avuto troppi contatti con la regione di Orgin in passato, ma in vetta a mire espansionistiche una terra dal così alto potenziale è sicuramente parsa ai generali di questo impero neomilitarista. La cultura di questo popolo pare classica con una forte tendenza a unire alle loro credenze quelle dei popoli conquistati, nonostante ciò alla lunga produca tradizioni molto più complesse e dalla difficile modifica. Anche i popoli paiono sparsi, come frutto di alleanze mescolate tra loro con paradossi come orchi civili che vivono e combattono insieme a forze elfiche. Tratto caratteristico sono i colori molto scuri di occhi e capelli che rende i fesmiani riconoscibili anche a distanza. Le mire espansionistiche non si sono fermate, il loro obiettivo non è conquistare solo l'area prima delle montagne ma anche spezzare e dominare le terre dei giganti. Insieme al militarismo paiono portare ampie riforme in temi come architettura, urbanistica, diritto e letteratura, ciò è la causa della resa incodizionata di Ternes che sta ricevendo comunque più benefici con questa dominazione di quanti ne avrebbe ricevuti opponendosi.

Impero Jotan
Oltre le cime, oltre abeti più alti di castelli, s'erge il mondo dei giganti. Tollerato non è nessun ospite, nemici dei popoli medi. Non visitare le loro terre se vuoi far ritorno.

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Religione

Una vita difficile, ai lati estremi del mondo, porta la popolazione alla desolazione e alla disperazione. In questo scenario è normale che gli dei intervengano, molto più che normale proteggendo o sottomettendo i mortali in cambio di una piena adorazione. Ogni villaggio ha un tempio, ogni casale una piccola cappella e ogni uomo almeno un oggetto di fede.
Osservando la regione nel suo intero è normale vedere semplici fazione di matrice politica, ma queste si rompono in piccoli gruppi ognuno destinato a lottare per se stesso, crociate fallite tra paesani con mille schieramenti che non infervorano in mille e più combattimenti solo perchè non ne si hanno le forze e la costanza.
La concessione di poteri divini non è così rara, seppur raramente sviluppata ad alti livelli, ma una tale attenzione divina non avviene senza prezzo. Credere richiede il seguire la dottrina in modo spassionato, evitando di commettere qualsiasi peccato che possa irare il proprio dio patrono, pena la perdita di ogni dono. Ciò fa sembrare anche gli dei più buoni e magnanimi dei tiranni, rispetto a ciò che succede a chi li prega in altre regioni. Basti ricordare, da esterni, che bene e male hanno confini nebulosi, che il caos e la legge mutan ogni giorno e agli occhi di chi vive.

Leghe divine

Nome: Chiesa della promessa
Divinità: Abadar, Cayden Cailean, Irori, Shelyn, Torag
Descrizione: I mortali non sono destinati a vivere isolati, una forza li spinge a unirsi tra loro, vivere e convivere, creare comunità, amicizie, città e arte. Lo stesso gesto del dono, della passione che crea i legami indissolubili è causa di gioia e obiettivi raggiunti. Chi prega la Chiesa della promessa è un uomo o una donna convinto di questi ideali e che vuole dedicare se stesso e la propria vita a un bene collettivo molto più grande di lui e dell'intera comunità.

Nome: Credo dei sussurri
Divinità: Asmodeus, Calistria, Norgorber, Zon-Khuton
Descrizione: Il potere è un qualcosa di sacro, di indistruttibile. Non può esistere un mondo in cui non ci sia il potere, perchè lo stesso differenziarsi delle cose, il freddo e il caldo, il sopra e il sotto, crea il potere. Chiunque creda nel credo dei sussurri è coscente di ciò e sa che la propria vita ha come scopo non cedere mai alla sottomissione. Il dominio delle forze, che venga con la morte o con l'inganno è sempre giustificato. Come utilizzare poi questo potere è altra storia, ottenere piacere? Ricchezza? Fama? Fare del bene? Non sono queste le domande giuste.

Nome: Ordine del primo mondo
Divinità: Desna, Erastil, Gozreh, Lamashtu, Sarenrae, Treezarer
Descrizione: Ben prima dei primi passi mortali il mondo iniziava a muoversi. Le stelle coloravano il cielo viaggiando veloci, le prime radici degli alberi scavano la terra, il vento soffiava tra le loro foglie, creature d'ogni tipo dominavano le terre arse dal sole, funghi consumavano ciò che moriva. Chi è fedele all'Ordine del primo mondo comprende e venera una natura vasta e complessa che si articola in ogni aspetto della vita materiale, ringrazia di questi doni e con parsimonia prende per sè quel che gli basta permettendo a un ciclo di creazione e distruzione di ripetersi giorno per giorno.

Nome: Custodi dell'ordine blu
Divinità: Gorum, Iomedae, Pharasma, Nethys, Urgathoa
Descrizione: Così come la natura si ordina per un bene maggiore, per un ciclo naturale o in un dualismo prominente spesso ciò è causa di forze che permeano il tutto. Custodi di queste spinte primordiali comprendono come la violenza possa permeare il tutto in forme che variano come le altezze dei vegetali. Comprende come la verità possa trasparire in ogni cosa. La Morte esiste in funzione della vita. Che la magia stessa sia un prodotto di qualcosa esistente in tutti i fenomeni. Anche l'opporsi allo stesso scorrere del mondo è interno alla sua creazione. Chi ascolta i Custodi dell'ordine blu ha la volontà di agire, di comprendere il mondo e soprattutto di viverlo nelle sue essenze più pure, permanenti nell'eternità.

Sacrifici e doni

Diverse divinità chiedono diverse cose, l'unica base reale è che maggiore sia il valore delle cose sacrificate maggiore ne è il risultato. Sacrifici umani, battaglie rituali fino alla morte, interi greggi dati alle fiamme e raccolti lanciati dalle più alte scogliere, non c'è limite a quanto possono gli dei chiedere. La rivelazione di antichi riti, perduti nella memoria per il loro prezzo è fondamento di ciò, uomini in patti tanto costosi da vendere ogni cosa perfino se stessi.

Calendario
Il calendario si divide in dodici mesi, ciascuno di 30 giorni. Essi vengono divisi in quattro periodi di tre mesi l'uno, ciascuno in preghiera a una delle leghe sante nell'ordine di preghiera. In quei tre mesi si inizia celebrando la domenica della prima settimana la lega in generale e dividendo festività specifiche per divinità specifiche nel periodo successivo.
Tra il 10 e il 20 Maggio ha luogo il festival della Porpora a Ternes.
Tra il 20 e il 30 agosto hanno luogo i giorni dei morti, in ricordo dei cari morti
Tra il 10 e il 20 novembre ha luogo la festa dei primi ghiacchi a Vestia.
Equinozi e Solstizi hanno ciascuno la loro festività
Il capodanno ha luogo in Marzo, la domenica dopo l'equinozio di primavera.

Villaggi sacri
Spesso le divinità ritrovano in un villaggio, normalmente di piccole dimensioni, fedeli tanto giusti nel seguire i loro precetti da considerare l'intero villaggio come un loro dominio. All'interno di questi villaggi, la popolazione riceve un dono, che può essere di diversa natura, e vive in contatto con esso. Spesso sono caratterizzati dalla loro differenza evidente con altri paesini, in cose come clima, colori o persone. Chi nasce e cresce in questi posti normalmente è moralmente portato vicino alla propria divinità ricevendone i favori.

Edited by Xolum

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Su per le montagne
Le montagne non rappresentano un paradiso dove vivere, per quanto la loro posizione strategica, le tendenze culturali naniche e la presenza di molte miniere porti molte più persone a risiedere in tale località. Ciò spesso può essere causa di una lotta intestina tra la natura e l'uomo, motivo per il quale disseminati per i sentieri sono posizionati molti altari dediti sia a Gozreh che ad Abadar. Dalle montagne sorge anche un'altra strana peculiarità, non essendo boschi e valli abitate proprio dalle bestie più gentili ciò ha fatto nascere un lavoro che non conosce festività. Giovani adepti al druismo passeggiano per i percorsi disseminando piccoli passi che impilano tra loro. Queste torri tenute in precario equilibrio hanno varie funzioni, la prima ovviamente è delineare quale sia la strada, seconda è infastidire quegli animali dotati di un olfatto estremamente sviluppato che al sentire lo zolfo di alcuni di quei sassi se ne allontaneranno immediatamente, terza è l'incalanazione dell'energia primeva che permea il creato.
Tra le boscaglie gli animali sono comuni, molti neutrali e altri che se tendenti all'attacco hanno imparato a non prendersela con quelli che i pochi animali parlanti definiscono bipedi. Tra questi animali abbiamo linci, volpi, renne, orsi, buoi muschiati, cervi, lupi, ogni tipo d'uccello abbastanza folle da rimanere in quella landa congelata e tanti roditori dalla folta pelliccia, piuttosto rari i cinghiali, insetti troppo cresciuti e rettili. Il problema, che ancora non si è riusciti a risolvere sono le piante. Ginestre e papaveri decorano e colorano i pendii, more e mirtilli forniscono nutrimento e intanto faggi, olmi, quercie e betulle coprono il resto. La difficoltà è quando queste piante iniziano a muoversi colpendo chiunque entri nel loro territorio comportandosi in modo estremamente più aggressivo rispetto agli animali. Si dice siano incattivite dal freddo e dalle nubi continue che non fanno mai vedere il sole, ma spesso una preghiera a Erastil le incanta come una ninna nanna.
Gli abitanti di tali zone non sono ovviamente solo animali o piante fin troppo vive. Creature ben più minacciose vivono tra le vette, grossi Yeti vengono avvistati di frequente razziare cibo marcito dalle case abbandonate, elementali di aria, terra e acqua sono tra i più comuni e non mancano di certo compagni di profondità ai nani tra barbare colonie di Derri, Gnomi delle profondità e qualche aberrazione. Rari incontri sono possibili anche con giganti delle colline, ogre e ciclopi mandati come esploratori.
Abitanti di superfice sono ben più comuni di quanto si possa pensare, villaggi montani sorgono vicino a quelle pozze termali che offrono sostentamento alla popolazione, ricercatori del sapere fuggono in casali abbandondonati tra i boschi per trovare quiete, banditi sfruttano il terreno impervio per nascondere la loro base e druidi abitano in comunione di piccole fate in oasi di serenità.

I villaggi su per le Colline
Le colline sono, dopo le città costiere, il luogo più popoloso della regione. I motivi sono chiari e facilmente intuibili, nelle colline si ha rapido accesso alle cave e alle miniere sulle montagne, ma l'ambiente è abbastanza tranquillo per veder sorgere altri apparati commerciali. Nelle colline sorgono molte cascine, adibite all'allevamento di bovini e cavalli, con verso meridione stalle adibite anche a creature molto più magiche.  I fitti boschi permettono la lavorazione del legno, che viene trasportato in tutta la regione per la costruzione di imbarcazioni e edifici. A differenza dell'ambiente montano è possibile trovare molti più cinghiali, che insieme ai cervi permettono il sostentamento della popolazione. Pericoli maggiori sono quelli di lupi, che in terreni così tranquilli hanno sviluppato tratti più massicci e possenti.
Fonte fondamentale di sopravvivenza nella boscaglia, oltre al legno e alla selvaggina, sono i tanti arbusti ricchi di more, fragole e mirtilli che in compagnia del miele e di molte erbe culinarie aiutano lo sviluppo delle comunità. Piante particolari sono infuse di un potere maggiore, primule e viti artiche, grazie a queste piante è possibile lo sviluppo di arti alchemiche e guaritive eccezionali. Scavando di poco sotto la superficie è possibile anche recuperare un tesoro inestimabile, piccole scaglie rimaste imperturbate dal tempo ricordano di quando i draghi volavano sulla regione e assistono ricercatori del sapere e arcanisti verso la formulazione di formule più complete.
Grazie alla ottima posizione è possibile ritrovare villaggi mercantili tra i grandi nodi stradali e il fiumi. Le piazze ampie di questi centri vedono arrivare mercanti dal sud del mondo.
Gli abitanti quindi sono una massa piuttosto omogena, che varia più si scende da vestiani dai rossi capelli a altissimi e biondi temissiani fino ai mori fesmiani e i pochissimi mercanti dalla pelle ambrata. Ovviamente allontanandosi dai villaggi è possibile trovare piccoli gruppi di elfi nomadi, qualche fata e se si è fortunati bestie magiche dotate di intelletto come unicorni e grifoni.

Pianure sconfinate
le pianure sono piuttosto anomale. Normalmente si penserebbe a vaste praterie di erba alta o bassa abitate da animali da pascolo, intervallate ogni tanto da piccole comunità che sfruttano il terreno a fini agricoli. Tecnicamente è così anche in questo caso, ma disseminate tra le praterie sono fosse circolari alle volte molto ampie. Questo ospitano meteore e materiali proveniente dallo spazio. Ciò rende l'ambiente molto diverso dal normale in quanto in periodi di cui ancora non si è riusciti a comprendere il senso, sorgono dalle terre aberrazioni e creazioni folli degne di Lamashtu.
Questa situazione ha portato alla formazione di milizie armate a difesa dei vilaggi, in grado di intervenire con grande mobilità da una parte all'altra della regione e agendo in favore di qualsiasi villaggio, indipendentemente dalla appartenenza politica. Questo ordine unisce una conoscenza delle arti della guerra con la ferocità della magia. Oltre a questi sorgono in contrasto molti culti che venerano tale fenomeno e lo glorificano come un segno di ordini superiori che puniscono e redimono le terre.
Nel mentre, quando questi avvenimenti non sussistono le terre non sono comunque tranquille. Un tale potere militare in centri così poco organizzati provoca rapidamente la formazione di gilde non proprio sane di principio che sfruttano le popolazioni in atteggiamenti mafiosi. Questo unito a coltivazioni d'orzo non molto redditizie complicano la vita della popolazione arrivando ai massimi della tristezza. Detto di molti è "Vita di prateria, vita di agonia".
Vicino ai fiumi si ha forse l'unico sprazzo di allegria. I terreni, lontani da confini e da siti meteorici, sono fonte di piccole tranquillità. In questi luoghi maggiormente sorvegliati è possibile vivere in pace sfruttando numerosi mulini ad acqua per l'automazione di processi come la produzione di carta. Lungo il fiume Joul si sono sviluppate squadre di Knattleikr (uno sport di squadra abbastanza violento), mentre nelle terre del fiume Ejo abbiamo tornei di Hnefatafl (un gioco da tavolo, simile agli scacchi).


Coste fredde
Le coste ospitano le due maggiori città della regione, ma oltre a loro hanno qui sede anche numerosi villaggi di pescatori. Principali attività sono la produzione di imbarcazioni e particolari tipi di pescato, soprattutto quello di grandi balene e cetacei in grado di nutrire intere comunità per inverni. Oltre a ciò vengono pescati merluzzi, sgombri, grandi calamari, aringhe e da quelli che sono definiti Yarlfash anche molti mostri marini, racconto più grande è quello della pesca di un kraken un secolo fa catturato a mani nude da Histoff Krunger anche detto l'umano più forte della storia.
La vita in queste località procede tranquilla e agiata seppur il freddo e le tempeste non siano un qualcosa di positivo, tanto che "si sente più freddo in costa che nelle vette più alte" secondo gli abitanti. Per il resto è un ambiente particolarmente tranquillo e in cui prosperano tutte quelle persone abbastanza resistenti da solcare un mare tanto freddo. Qui il potere delle città è molto forte e sono rari episodi di criminalità organizzata o meno.
Molto presenti sono le accademie che istruiscono i maghi novizi e i templi incaricati di formare gli adepti. Famose per queste attività sono rispettivamente La scuola di Jonmor luogo cardine della magia arcana e della produzione letteraria, trattenuta nella bibblioteca accademica; e il tempio delle leghe costruito a egual distanza tra le due città e luogo dove troviamo la spada dell'alleanza, unico oggetto conosciuto entrato in contatto col sangue di un dio.
Spesso le coste ospitano anche circoli molto variegati che si interessano a altri tipi di cultura, numerose sono le scuole di recitazione visto l'amore di tale arte nelle città, ma soprattutto passando tra le taverne è comunissimo sentire i grandi bardi cantare, ballare e narrare le storie più folli e sognatrici istruendo la popolazione sulle leggende di ogni landa.

Tra le montagne e il lago Abale
Questa regione è strana. Sarebbe il confine tra l'impero di Fesma e l'impero Jotan, quindi tutti si aspetterebbero numerose battaglie tra due forze espansionistiche. Eppure il terreno è uno dei più tranquilli e in cui se non per la fondazione di un avanposto fesmiano non risiederebbe anima viva. Alle pendici delle montagne troviamo il tempio del silenzio, luogo di culto di Irori. Questa è la cosa che fa nascere tante voci su quel posto in una sorta di enorme inganno collettivo.
Difatti due strutture sono le uniche in un'intera pianura estremamente fertile e ben irrigata accanto a un enorme lago, in una valle del genere non si insedia nessuno, mancano villaggi. Quando si chiede ai paesani perchè non costruiscono lì la risposta è sempre "Se non lo ha fatto nessuno prima ci sarà un motivo", ma nessuno conosce la ragione di ciò. La popolazione animale e vegetale è simile a quella delle montagne, con un numero quasi sproporzionato di cerve, ma mancano testimonianze di qualsiasi altra cosa.
I testimoni diretti non registrano nulla di strano, ma perdono la voglia di insediarsi e spesso se ne vanno. Le uniche persone che restano sono quelle dalla profonda volontà come appunto i monaci di Irori o militari abituati a combattere contro i giganti.
Una voce che circola negli ultimi mesi parla di cerchi di rami disposti a terra, non si sa nulla di più.

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