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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Xolum

Orgin, l'ultima terra del creato

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Benvenuti a Orgin l'ultima terra del creato.

Orgin è una regione di medie dimensioni, ci vogliono esattamente sette giorni di cammino per passare da Ternes (la città maggiore) fino a Enborn (il villaggio più settentrionale abitato dagli umani).
Posizionata all'estremo ovest del continente di Aremecia è anche il territorio più settentrionale dove chi non sia un gigante possa vivere in serenità.

La regione è considerata l'ultima terra mai comparsa non perchè sia la più giovine o la più lontana. Tale nomea origina dalla vita che espansasi in tutto il mondo conosciuto è sempre rimasta restia al presentarsi anche in tali località. Queste solo nell'ultima era si sono liberate da alti ghiacciai che ne occupavano l'intera superficie.

Dopo i millenni trascorsi dal ritiro dei ghiacci la regione rivela inaspettate ricchezza. Le montagne ricche di minerali e metalli, tra cui l'oricalco, uniscono le loro qualità a boschi dalle impressionanti dimensioni, dando fonte di ricchezza a una terra altrimenti molto poco fertile per la semplice agricoltura. Le due città maggiori fanno da canali commerciali in modo da vendere queste bellezze in cambio di alimenti da distribuire tra tutti i villaggi.

Caratteristica peculiare della regione è l'essere divisa da una catena montuosa di assoluta importanza. Oltre a offrire casa a piccole comunità naniche queste fanno nascere gli otto fiumi più importanti. L'Harn incrocia nella pianura il maggiore Joul che sfocia nella città di Ternes. Nelle colline invece si vedono unirsi il Bosh e il Kum che più a valle si uniscono all'Ejo che sfocia dal lago Dorka. Dall'altra parte delle montagne abbiamo i piccoli e brevi Men, Wamen e Chilush che creano il fiume Fam che a sua volta si riversa nel grande lago Abale. Le montagne fungono anche da divisore tra quelli che sono i territori dei popoli medi con l'impero di Jontan, l'immenso impero dei veri giganti che nella regione di Orgin vede il suo estremo confine occidentale.

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Confini, città e imperi.

Ternes
La citttà più grande e la meridionale tra le principali. Sviluppata alla foce del fiume Joul ospita in media durante l'anno una popolazione di 28000 abitanti, con i villaggi confinanti che fanno arrivare la popolazione complessiva dell'area fino alle cinquanta mila unità. La popolazione è principalmente umana, ma oltre le mura sono ben visibili i segni di quartieri gnomici e halfling.
La città è in preda a una grande trasformazione negl ultimi anni, difatti fin da quando se ne ha memoria è sempre stata una città indipendente, eppure per prevalere sulla sua rivale ha deciso d'essere annessa all'interno dell'impero di Fesma. Questo ha portato molti più uomini nelle sue mura, necessari alle gestione di flotte molto più larghe che in passato. Nella città arrivano elfi meridionali, nani, orchi civilizzati che trasportano con loro una vasta cultura completamente aliena alla località.
Nella sua storia Ternes è stata soprannominata la città rossa per numerosi motivi. Non solo questo colore è prevalente nei capelli dei suoi abitanti, ma ricorda il fuoco che arde in modo costante da tutte le torri e in ogni tempio, si collega al festival della porpora che ha luogo ogni secondo mese dell'anno e infine ricorda gli immensi roseti che circondano il palazzo reale, resistenti a ogni tipo di avversità e custodi di molti più segreti rispetto a qualsiasi altro fiore.
La città vive la sua trasformazione in modo discontinuo, apprezzandone gli aspetti positivi come i prezzi che calano e le qualità della vita che migliorano, ma nostalgicamente odiando i nuovi giunti. Le nuove popolazioni sono quelle più sono punite dalla legge, che più subiscono recriminazione e le maggiormente criticate, esse alterano la cultura originale della città, giudicando molto spesso barbare tradizioni millenarie che sono entrate nel vivere comune seppur peculiari.

Vestia
La seconda maggiore città, posizionata sulla costa a settentrione rispetto a Ternes. Sviluppata tra due scogliere e sulla foce del fiume Ejo ha la peculiarità di espandersi verso il mare con complessi edifici che sorgono direttamente in mare e che si connettono tra loro con piccole imbarcazioni durante l'estate o camminando sopra il ghiaccio durante l'inverno. Ospita una popolazione di 19000 abitanti, alternando umani dai capelli dorati a orchi dalla pelle grigia, piccole comunità di goblin e i pochi nani che accettano di vivere in pianura creando grandi industrie di oreciferia.
La sua cultura è rimasta immutata nei secoli, gestita non in modo monarchico ma con una rara democrazia intermediata da cardinali delle fedi maggiori. Le sue dimensioni minori e il clima più rigido complica la situazione di stabilità, la città non gode di un esercito forte e ha sviluppato una strategia molto particolare per resistere. A ogni attacco la città sparisce. La popolazione fugge nei mari, sfruttando la nebbia per non essere rintracciabile, i palazzi vengono spogliati di ogni ricchezza e ogni cibo. Il guardiano della città viene liberato, non una creatura di forza ma la cui voce incute terrore ben oltre ogni immaginazione.
La nomea di città azzurra non trova origine solo nel profondo legame col mare, ma anche per i colori degli edifici principali e soprattutto dalle gemme raccolte in mare, fonti di una magia potente dall'origine primordiale.

Fortezze naniche di Lim
Sviluppate all'interno delle montagne tali fortezze sono in continua comunicazione tra loro come un gigantesco formicaio privo di re o regine. Le grotte scavate dall'acqua o dai martelli finiscono a ospitare piccoli villaggi con uno scopo specifico: commerciare, forgiare, pregare o istruire. I nani usato lunghi e profondi passaggi che collegano i vari nuclei spesso infestati di creature poco amate. Sotto al cielo le città sono individuabili per enormi gradoni utilizzati per agricoltura o il pascolo di grossi bovini e caprini.
Questa comunità è differente dalle normali società naniche, non solo per l'assenza di clan. Magia occulta permea le loro creazioni e testimoni escono sempre più spesso sconvolti dalle piccole fortezze sotterranee.
Ogni fortezza ha un nome proprio, le montagne non si chiamano Lim e non è un qualcosa di interno alla loro cultura, per quel poco che ne trapela. La principale teoria si basa sul fatto che un Linnorm dei ghiacci possa aver preso posto nella loro complessa e articolata società come entità superiore e protettrice, ma non ci sono prove e chiedere troppo a un nano di queste comunità è un rischio che va preso con estrema premura.

Comunità del lago Dorka
Dove gli uomini non vivono, dove gli elfi fuggono, gli orchi tremano, i nani evadono, gli gnomi gridano, i mezzuomini svengono e i goblin piangono. Scricchia un ghiaccio perenne nella superficie rompendosi sotto artigli di morte e masse di sangue. Fuochi eterni ai bordi illuminano di iridescenti colori nevi e spuntoni proiettando ombre di quei mostri che lì trovano rifugio. Terra di uomini mostruosi e megere, esilio ultimo dei deformi e punizione ultima di spie e fraticidi.
Pochissimi conoscono ciò che cela questo lago, centro di troppa malvagità perché sia una semplice coincidenza. Si è arrivati a credere che il posto sia totalmente dimenticato da ogni dio che non faccia di disperazione e morte i suoi soli domini.
Si sa che le acque del lago vengono continuamente corrotte da orrende maledizioni, ma templi lavorano lungo il fiume per purificarlo via via che si viaggia verso il mare.
Spesso il posto è usato come minaccia per i bambini più capricciosi o come augurio di sventura tra litiganti. L'unica cosa di cui si è certi è che pochi dopo la fine dell'aurora un silente richiamo attira molti giovani che spariscono per sempre.

Elfi nomadi di Ghil
Questa tribù di elfi artici vive tra le vette e le boscaglie. Generalmente matriarcali vedono numerosi gruppi di cacciatrici correre nella notte ritornando sempre vittoriose. Gli uomini sono artigiani a cui è affidata la manutenzione dei campi di riposo e l'istruzione dei figli. Il loro atteggiamento nomade rende difficile prescriverli in una sola località, ma tendono a posizionarsi in prossimità di piccoli circoli druidrici dove poter godere della magia primeva. Non sono automaticamente aggressivi, ma chi ostile non sottostà ai loro rituali in memoria degli spiriti e degli antenati diventa immediatamente nemico di tutti loro.

Impero di Fesma o impero fesmiano
Questa forza proveniente dal meridione non ha avuto troppi contatti con la regione di Orgin in passato, ma in vetta a mire espansionistiche una terra dal così alto potenziale è sicuramente parsa ai generali di questo impero neomilitarista. La cultura di questo popolo pare classica con una forte tendenza a unire alle loro credenze quelle dei popoli conquistati, nonostante ciò alla lunga produca tradizioni molto più complesse e dalla difficile modifica. Anche i popoli paiono sparsi, come frutto di alleanze mescolate tra loro con paradossi come orchi civili che vivono e combattono insieme a forze elfiche. Tratto caratteristico sono i colori molto scuri di occhi e capelli che rende i fesmiani riconoscibili anche a distanza. Le mire espansionistiche non si sono fermate, il loro obiettivo non è conquistare solo l'area prima delle montagne ma anche spezzare e dominare le terre dei giganti. Insieme al militarismo paiono portare ampie riforme in temi come architettura, urbanistica, diritto e letteratura, ciò è la causa della resa incodizionata di Ternes che sta ricevendo comunque più benefici con questa dominazione di quanti ne avrebbe ricevuti opponendosi.

Impero Jotan
Oltre le cime, oltre abeti più alti di castelli, s'erge il mondo dei giganti. Tollerato non è nessun ospite, nemici dei popoli medi. Non visitare le loro terre se vuoi far ritorno.

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Religione

Una vita difficile, ai lati estremi del mondo, porta la popolazione alla desolazione e alla disperazione. In questo scenario è normale che gli dei intervengano, molto più che normale proteggendo o sottomettendo i mortali in cambio di una piena adorazione. Ogni villaggio ha un tempio, ogni casale una piccola cappella e ogni uomo almeno un oggetto di fede.
Osservando la regione nel suo intero è normale vedere semplici fazione di matrice politica, ma queste si rompono in piccoli gruppi ognuno destinato a lottare per se stesso, crociate fallite tra paesani con mille schieramenti che non infervorano in mille e più combattimenti solo perchè non ne si hanno le forze e la costanza.
La concessione di poteri divini non è così rara, seppur raramente sviluppata ad alti livelli, ma una tale attenzione divina non avviene senza prezzo. Credere richiede il seguire la dottrina in modo spassionato, evitando di commettere qualsiasi peccato che possa irare il proprio dio patrono, pena la perdita di ogni dono. Ciò fa sembrare anche gli dei più buoni e magnanimi dei tiranni, rispetto a ciò che succede a chi li prega in altre regioni. Basti ricordare, da esterni, che bene e male hanno confini nebulosi, che il caos e la legge mutan ogni giorno e agli occhi di chi vive.

Leghe divine

Nome: Chiesa della promessa
Divinità: Abadar, Cayden Cailean, Irori, Shelyn, Torag
Descrizione: I mortali non sono destinati a vivere isolati, una forza li spinge a unirsi tra loro, vivere e convivere, creare comunità, amicizie, città e arte. Lo stesso gesto del dono, della passione che crea i legami indissolubili è causa di gioia e obiettivi raggiunti. Chi prega la Chiesa della promessa è un uomo o una donna convinto di questi ideali e che vuole dedicare se stesso e la propria vita a un bene collettivo molto più grande di lui e dell'intera comunità.

Nome: Credo dei sussurri
Divinità: Asmodeus, Calistria, Norgorber, Zon-Khuton
Descrizione: Il potere è un qualcosa di sacro, di indistruttibile. Non può esistere un mondo in cui non ci sia il potere, perchè lo stesso differenziarsi delle cose, il freddo e il caldo, il sopra e il sotto, crea il potere. Chiunque creda nel credo dei sussurri è coscente di ciò e sa che la propria vita ha come scopo non cedere mai alla sottomissione. Il dominio delle forze, che venga con la morte o con l'inganno è sempre giustificato. Come utilizzare poi questo potere è altra storia, ottenere piacere? Ricchezza? Fama? Fare del bene? Non sono queste le domande giuste.

Nome: Ordine del primo mondo
Divinità: Desna, Erastil, Gozreh, Lamashtu, Sarenrae, Treezarer
Descrizione: Ben prima dei primi passi mortali il mondo iniziava a muoversi. Le stelle coloravano il cielo viaggiando veloci, le prime radici degli alberi scavano la terra, il vento soffiava tra le loro foglie, creature d'ogni tipo dominavano le terre arse dal sole, funghi consumavano ciò che moriva. Chi è fedele all'Ordine del primo mondo comprende e venera una natura vasta e complessa che si articola in ogni aspetto della vita materiale, ringrazia di questi doni e con parsimonia prende per sè quel che gli basta permettendo a un ciclo di creazione e distruzione di ripetersi giorno per giorno.

Nome: Custodi dell'ordine blu
Divinità: Gorum, Iomedae, Pharasma, Nethys, Urgathoa
Descrizione: Così come la natura si ordina per un bene maggiore, per un ciclo naturale o in un dualismo prominente spesso ciò è causa di forze che permeano il tutto. Custodi di queste spinte primordiali comprendono come la violenza possa permeare il tutto in forme che variano come le altezze dei vegetali. Comprende come la verità possa trasparire in ogni cosa. La Morte esiste in funzione della vita. Che la magia stessa sia un prodotto di qualcosa esistente in tutti i fenomeni. Anche l'opporsi allo stesso scorrere del mondo è interno alla sua creazione. Chi ascolta i Custodi dell'ordine blu ha la volontà di agire, di comprendere il mondo e soprattutto di viverlo nelle sue essenze più pure, permanenti nell'eternità.

Sacrifici e doni

Diverse divinità chiedono diverse cose, l'unica base reale è che maggiore sia il valore delle cose sacrificate maggiore ne è il risultato. Sacrifici umani, battaglie rituali fino alla morte, interi greggi dati alle fiamme e raccolti lanciati dalle più alte scogliere, non c'è limite a quanto possono gli dei chiedere. La rivelazione di antichi riti, perduti nella memoria per il loro prezzo è fondamento di ciò, uomini in patti tanto costosi da vendere ogni cosa perfino se stessi.

Calendario
Il calendario si divide in dodici mesi, ciascuno di 30 giorni. Essi vengono divisi in quattro periodi di tre mesi l'uno, ciascuno in preghiera a una delle leghe sante nell'ordine di preghiera. In quei tre mesi si inizia celebrando la domenica della prima settimana la lega in generale e dividendo festività specifiche per divinità specifiche nel periodo successivo.
Tra il 10 e il 20 Maggio ha luogo il festival della Porpora a Ternes.
Tra il 20 e il 30 agosto hanno luogo i giorni dei morti, in ricordo dei cari morti
Tra il 10 e il 20 novembre ha luogo la festa dei primi ghiacchi a Vestia.
Equinozi e Solstizi hanno ciascuno la loro festività
Il capodanno ha luogo in Marzo, la domenica dopo l'equinozio di primavera.

Villaggi sacri
Spesso le divinità ritrovano in un villaggio, normalmente di piccole dimensioni, fedeli tanto giusti nel seguire i loro precetti da considerare l'intero villaggio come un loro dominio. All'interno di questi villaggi, la popolazione riceve un dono, che può essere di diversa natura, e vive in contatto con esso. Spesso sono caratterizzati dalla loro differenza evidente con altri paesini, in cose come clima, colori o persone. Chi nasce e cresce in questi posti normalmente è moralmente portato vicino alla propria divinità ricevendone i favori.

Edited by Xolum

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Su per le montagne
Le montagne non rappresentano un paradiso dove vivere, per quanto la loro posizione strategica, le tendenze culturali naniche e la presenza di molte miniere porti molte più persone a risiedere in tale località. Ciò spesso può essere causa di una lotta intestina tra la natura e l'uomo, motivo per il quale disseminati per i sentieri sono posizionati molti altari dediti sia a Gozreh che ad Abadar. Dalle montagne sorge anche un'altra strana peculiarità, non essendo boschi e valli abitate proprio dalle bestie più gentili ciò ha fatto nascere un lavoro che non conosce festività. Giovani adepti al druismo passeggiano per i percorsi disseminando piccoli passi che impilano tra loro. Queste torri tenute in precario equilibrio hanno varie funzioni, la prima ovviamente è delineare quale sia la strada, seconda è infastidire quegli animali dotati di un olfatto estremamente sviluppato che al sentire lo zolfo di alcuni di quei sassi se ne allontaneranno immediatamente, terza è l'incalanazione dell'energia primeva che permea il creato.
Tra le boscaglie gli animali sono comuni, molti neutrali e altri che se tendenti all'attacco hanno imparato a non prendersela con quelli che i pochi animali parlanti definiscono bipedi. Tra questi animali abbiamo linci, volpi, renne, orsi, buoi muschiati, cervi, lupi, ogni tipo d'uccello abbastanza folle da rimanere in quella landa congelata e tanti roditori dalla folta pelliccia, piuttosto rari i cinghiali, insetti troppo cresciuti e rettili. Il problema, che ancora non si è riusciti a risolvere sono le piante. Ginestre e papaveri decorano e colorano i pendii, more e mirtilli forniscono nutrimento e intanto faggi, olmi, quercie e betulle coprono il resto. La difficoltà è quando queste piante iniziano a muoversi colpendo chiunque entri nel loro territorio comportandosi in modo estremamente più aggressivo rispetto agli animali. Si dice siano incattivite dal freddo e dalle nubi continue che non fanno mai vedere il sole, ma spesso una preghiera a Erastil le incanta come una ninna nanna.
Gli abitanti di tali zone non sono ovviamente solo animali o piante fin troppo vive. Creature ben più minacciose vivono tra le vette, grossi Yeti vengono avvistati di frequente razziare cibo marcito dalle case abbandonate, elementali di aria, terra e acqua sono tra i più comuni e non mancano di certo compagni di profondità ai nani tra barbare colonie di Derri, Gnomi delle profondità e qualche aberrazione. Rari incontri sono possibili anche con giganti delle colline, ogre e ciclopi mandati come esploratori.
Abitanti di superfice sono ben più comuni di quanto si possa pensare, villaggi montani sorgono vicino a quelle pozze termali che offrono sostentamento alla popolazione, ricercatori del sapere fuggono in casali abbandondonati tra i boschi per trovare quiete, banditi sfruttano il terreno impervio per nascondere la loro base e druidi abitano in comunione di piccole fate in oasi di serenità.

I villaggi su per le Colline
Le colline sono, dopo le città costiere, il luogo più popoloso della regione. I motivi sono chiari e facilmente intuibili, nelle colline si ha rapido accesso alle cave e alle miniere sulle montagne, ma l'ambiente è abbastanza tranquillo per veder sorgere altri apparati commerciali. Nelle colline sorgono molte cascine, adibite all'allevamento di bovini e cavalli, con verso meridione stalle adibite anche a creature molto più magiche.  I fitti boschi permettono la lavorazione del legno, che viene trasportato in tutta la regione per la costruzione di imbarcazioni e edifici. A differenza dell'ambiente montano è possibile trovare molti più cinghiali, che insieme ai cervi permettono il sostentamento della popolazione. Pericoli maggiori sono quelli di lupi, che in terreni così tranquilli hanno sviluppato tratti più massicci e possenti.
Fonte fondamentale di sopravvivenza nella boscaglia, oltre al legno e alla selvaggina, sono i tanti arbusti ricchi di more, fragole e mirtilli che in compagnia del miele e di molte erbe culinarie aiutano lo sviluppo delle comunità. Piante particolari sono infuse di un potere maggiore, primule e viti artiche, grazie a queste piante è possibile lo sviluppo di arti alchemiche e guaritive eccezionali. Scavando di poco sotto la superficie è possibile anche recuperare un tesoro inestimabile, piccole scaglie rimaste imperturbate dal tempo ricordano di quando i draghi volavano sulla regione e assistono ricercatori del sapere e arcanisti verso la formulazione di formule più complete.
Grazie alla ottima posizione è possibile ritrovare villaggi mercantili tra i grandi nodi stradali e il fiumi. Le piazze ampie di questi centri vedono arrivare mercanti dal sud del mondo.
Gli abitanti quindi sono una massa piuttosto omogena, che varia più si scende da vestiani dai rossi capelli a altissimi e biondi temissiani fino ai mori fesmiani e i pochissimi mercanti dalla pelle ambrata. Ovviamente allontanandosi dai villaggi è possibile trovare piccoli gruppi di elfi nomadi, qualche fata e se si è fortunati bestie magiche dotate di intelletto come unicorni e grifoni.

Pianure sconfinate
le pianure sono piuttosto anomale. Normalmente si penserebbe a vaste praterie di erba alta o bassa abitate da animali da pascolo, intervallate ogni tanto da piccole comunità che sfruttano il terreno a fini agricoli. Tecnicamente è così anche in questo caso, ma disseminate tra le praterie sono fosse circolari alle volte molto ampie. Questo ospitano meteore e materiali proveniente dallo spazio. Ciò rende l'ambiente molto diverso dal normale in quanto in periodi di cui ancora non si è riusciti a comprendere il senso, sorgono dalle terre aberrazioni e creazioni folli degne di Lamashtu.
Questa situazione ha portato alla formazione di milizie armate a difesa dei vilaggi, in grado di intervenire con grande mobilità da una parte all'altra della regione e agendo in favore di qualsiasi villaggio, indipendentemente dalla appartenenza politica. Questo ordine unisce una conoscenza delle arti della guerra con la ferocità della magia. Oltre a questi sorgono in contrasto molti culti che venerano tale fenomeno e lo glorificano come un segno di ordini superiori che puniscono e redimono le terre.
Nel mentre, quando questi avvenimenti non sussistono le terre non sono comunque tranquille. Un tale potere militare in centri così poco organizzati provoca rapidamente la formazione di gilde non proprio sane di principio che sfruttano le popolazioni in atteggiamenti mafiosi. Questo unito a coltivazioni d'orzo non molto redditizie complicano la vita della popolazione arrivando ai massimi della tristezza. Detto di molti è "Vita di prateria, vita di agonia".
Vicino ai fiumi si ha forse l'unico sprazzo di allegria. I terreni, lontani da confini e da siti meteorici, sono fonte di piccole tranquillità. In questi luoghi maggiormente sorvegliati è possibile vivere in pace sfruttando numerosi mulini ad acqua per l'automazione di processi come la produzione di carta. Lungo il fiume Joul si sono sviluppate squadre di Knattleikr (uno sport di squadra abbastanza violento), mentre nelle terre del fiume Ejo abbiamo tornei di Hnefatafl (un gioco da tavolo, simile agli scacchi).


Coste fredde
Le coste ospitano le due maggiori città della regione, ma oltre a loro hanno qui sede anche numerosi villaggi di pescatori. Principali attività sono la produzione di imbarcazioni e particolari tipi di pescato, soprattutto quello di grandi balene e cetacei in grado di nutrire intere comunità per inverni. Oltre a ciò vengono pescati merluzzi, sgombri, grandi calamari, aringhe e da quelli che sono definiti Yarlfash anche molti mostri marini, racconto più grande è quello della pesca di un kraken un secolo fa catturato a mani nude da Histoff Krunger anche detto l'umano più forte della storia.
La vita in queste località procede tranquilla e agiata seppur il freddo e le tempeste non siano un qualcosa di positivo, tanto che "si sente più freddo in costa che nelle vette più alte" secondo gli abitanti. Per il resto è un ambiente particolarmente tranquillo e in cui prosperano tutte quelle persone abbastanza resistenti da solcare un mare tanto freddo. Qui il potere delle città è molto forte e sono rari episodi di criminalità organizzata o meno.
Molto presenti sono le accademie che istruiscono i maghi novizi e i templi incaricati di formare gli adepti. Famose per queste attività sono rispettivamente La scuola di Jonmor luogo cardine della magia arcana e della produzione letteraria, trattenuta nella bibblioteca accademica; e il tempio delle leghe costruito a egual distanza tra le due città e luogo dove troviamo la spada dell'alleanza, unico oggetto conosciuto entrato in contatto col sangue di un dio.
Spesso le coste ospitano anche circoli molto variegati che si interessano a altri tipi di cultura, numerose sono le scuole di recitazione visto l'amore di tale arte nelle città, ma soprattutto passando tra le taverne è comunissimo sentire i grandi bardi cantare, ballare e narrare le storie più folli e sognatrici istruendo la popolazione sulle leggende di ogni landa.

Tra le montagne e il lago Abale
Questa regione è strana. Sarebbe il confine tra l'impero di Fesma e l'impero Jotan, quindi tutti si aspetterebbero numerose battaglie tra due forze espansionistiche. Eppure il terreno è uno dei più tranquilli e in cui se non per la fondazione di un avanposto fesmiano non risiederebbe anima viva. Alle pendici delle montagne troviamo il tempio del silenzio, luogo di culto di Irori. Questa è la cosa che fa nascere tante voci su quel posto in una sorta di enorme inganno collettivo.
Difatti due strutture sono le uniche in un'intera pianura estremamente fertile e ben irrigata accanto a un enorme lago, in una valle del genere non si insedia nessuno, mancano villaggi. Quando si chiede ai paesani perchè non costruiscono lì la risposta è sempre "Se non lo ha fatto nessuno prima ci sarà un motivo", ma nessuno conosce la ragione di ciò. La popolazione animale e vegetale è simile a quella delle montagne, con un numero quasi sproporzionato di cerve, ma mancano testimonianze di qualsiasi altra cosa.
I testimoni diretti non registrano nulla di strano, ma perdono la voglia di insediarsi e spesso se ne vanno. Le uniche persone che restano sono quelle dalla profonda volontà come appunto i monaci di Irori o militari abituati a combattere contro i giganti.
Una voce che circola negli ultimi mesi parla di cerchi di rami disposti a terra, non si sa nulla di più.

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