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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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Cari tutt*,

vi sottopongo un mio generatore per creare dei dungeon. Si tratta di un generatore "meccanico", cioè è richiesto dal master l'esecuzione di tutti i tiri.

Inizio: scegliere da dove iniziare con la creazione (da una stanza o da un corridoio)

TIPO DI DUNGEON (Se non determinato dal master)

1: struttura in rovina

2: struttura occupata

3: riparo sicuro

4: complesso di caverne naturali

 

STRUTTURA GENERALE DUNGEON (tiri separati per pavimentazione e muri)

01-50: struttura diversa in varie zone (tirare per ogni ambiente di questo tipo)

51-100: struttura uguale in tutto il dungeon

 

PARETI

1-2: mattoni

3-4: mattoni qualità superiore

5-6: pietra scolpita

7-8: pietra grezza

8+8: parete speciale

 

PAVIMENTI

1-3: Lastricato

4-5: Lastricato irregolare

6-9: Pietrisco scarso

10-12: Pietrisco denso

13-15: Pietra liscia

16-18: Pietra naturale

19: Pavimentazione speciale

20: Pavimento scorrevole o pavimento trappola

* Dove indicato up, significa che le dimensioni possono essere maggiori. Ad esempio, se esce "12" su un tiro d12 up, bisogna tirare un dado %. Se esce 01-50, significa che il valore è "12"; se esce 51-100, bisogna tirare un altro d12 e sommarlo al risultato precedente, e questo per ogni up.

CORRIDOI

  1. Lunghezza: tirare 1d12 up* = lunghezza corridoio

  2. Tipo:

TIRO

TIPO

1-2

Corridoio regolare

3-4

Irregolare

5

A curve

6

Regolare

 

  1. Larghezza

TIRO

LARGHEZZA

1

Mezzo quadretto (strettoia: necessari tiri artista della fuga o acrobazia. CD = 10 + 1d20 up

2

1.5 metri (necessaria prova acrobazia CD 15 se si corre o combatte)

3

1d3m

4

1d4m

5

1d6 m

6

6+1d6 up m

 

  1. Numero elementi nel corridoio

TIRO

ELEMENTI

1

Nessuno

2

1

3

2

4

3

5

4

6

5

7

6

8

6 + 1d6 up elementi

 

  1. Tipo di elemento

TIRO

ELEMENTO

1

Scala. Fare tiri per tipologia* Poi vedere se sale (01-50) o scende (51-100)

2

Porta su muro o corridoio (tirare 1d100: se esce 90 o più è nascosta)

3

Botola: 01-50 su pavimento; 51-100 su soffitto. Per le condizioni, il materiale, le chiavi etc. Tirare sul generatore di porte su manuale DM e generatore di chiavi più sotto.

4

Porta (per tipologia, vedi manuale DM; per chiavi, vedere generatore più sotto)

5

Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza

6

1d4 up elementi tabella elementi (manuale DM pp.65-66)

7

Vegetazione da sotterraneo

8

Apertura verso esterno / basso / alto (a discrezione DM a seconda della morfologia del dungeon e delle intenzioni)

9

01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.)

10

Tirare: 1) Mostro; 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola.

11

Ponte. Fare tiri per tipologia **

12

Ascensore (da miniera). Tipologia: tirare 1d6: 1-5 = normale; 6 = magico***

13

Tirare: 1) Mostro o png(20%); 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola.

14

Ostacolo naturale (es. Crollo di pietre) che ostacola proseguimento

15

Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza

16

Allagamento (profondità: 1d6 up x 30 cm)

17

1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti)

18

1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti)

19

Fiume / lago sotterraneo (profondità: 1d6 up x 30 cm; larghezza 1d6 up quadretti)

20

01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.)

20 + 17-20 (secondo tiro)

Enigma

 

*Tipo di scala: tirare tipologia (1: graduale; 2: ripida; 3: a chiocciola; 4: graduale con parapetto o ringhiera; 5: ripida con parapetto o ringhiera; 6: a chiocciola con parapetto o ringhiera). Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check conoscenza Dungeon o conoscenza architettura CD 15 permette di capire robustezza e condizioni)

 

** Tipo di ponte: 1: stretto (da trattare come sporgenza, p.60 manuale DM); 2: ponte di corde (manuale DM p.64); 3: ponte ben fatto; 4: ponte levatoio; 5) stretto con ringhiera; 6) ponte di corde con ringhiere in corde, stile tibetano;7) Ponte ben fatto con ringhiera; 8 ponte levatoio con ringhiera. Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza)

 

*** Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza)

 

ROTTURE

  • Ponti e scale sono soggetti a rotture ad ogni passaggio, in base alla robustezza in %:

01-05: 20% possibilità

06-10: 10% possibilità

11-20: 9% possibilità

21-30: 8% possibilità

31-40: 7% possibilità

41-50: 6% possibilità

51-60: 5% possibilità

61-70: 4% possibilità

71-80: 3% possibilità

81-90: 2% possibilità

91-95: 1% possibilità

96-100: 0% possibilità.

Tiri OE*. In caso di luogo frequentato, + 20 al primo tiro; In caso di luogo da tempo abbandonato, -20 al primo tiro. Chiaramente, un luogo abitato da creature senzienti e in grado di costruire qualcosa avrà infrastrutture più robuste rispetto ad un luogo abbandonato

*Tiro OE vuol dire Open Ended. Come in Rolemaster, se esce da 01-05 bisogna "aprire verso il basso", cioè fare un secondo tiro con 1d100 e sottrarre il risultato al primo tiro. Se esce 96-100, si fa un secondo tiro su 1d100 e si aggiunge il risultato al primo tiro.

6) Fine corridoio (continuazione): questo serve per comprendere come termina il corridoio creato.

TIRO

SITUAZIONE

1+2

Incrocio

3,4,5

Svolta in una delle 8 direzioni

6,7

Incrocio a T

8,9

Fine corridoio (cieco)

10,11,12

Termina con una porta (in un complesso di caverne naturali, al 70% con un'apertura naturale al posto della porta)

13

Continua senza porte

14

Continua oltre una volta

15

Uscita verso l'esterno

16,17

Bloccato da frane o cedimenti

18,19,20

Si apre su una stanza

 

STANZE (per il contenuto, vedi Manuale del master

1) Dimensione stanza

TIRO

DIMENSIONE

1

Enorme (lato o raggio 10 m)

2

Grande (lato o raggio 7 m)

3

Normale (lato o raggio 5 m)

4

Piccola (lato o raggio 3 m)

5

Tana (piccola, inferiore a 3m di lato o raggio)

6

Normale (lato o raggio 4 m)

7

Principale (4 + 1d10 m di lato o raggio)

8

Stanza del boss, boss intermedio o obiettivo missione. Ritirare per vedere dimensioni

 

2) Tipo di stanza

TIRO

DIMENSIONE

1

Rotonda

2

Rettangolare

3

Quadrata

4

Triangolare

5

Quadrata

6

Rettangolare

7

Irregolare

8

Irregolare

 

3) Numero porte nella stanza

Complesso di caverne naturali – tiro dado

Numero porte (30% porta, 70% apertura)

Altri dungeon – tiro dado

Numero porte (70% porta, 30% apertura)

1

-

1

-

2

-

2

-

3

-

3

-

4

-

4

1

5

1

5

2

6

1d4 + 1

6

1d6 +2

 

4) Ubicazione chiave delle porte

Tiro

Situazione

1

Chiave scomparsa

2

Chiave toppa interna (se qualcuno o qualcosa può aver chiuso dall'interno, altrimenti ritirare)

3

Chiave addosso a qualcuno nel dungeon

4

Chiave toppa esterna della porta

5

Chiave addosso a qualcuno fuori dal dungeon

6

Chiave volutamente nascosta da qualche parte (01-80: nel dungeon; 81-100 fuori dal dungeon)

 

5) Continuazione dungeon oltre la porta o a fine corridoio

Tiro

Continuazione

1

Porta conduce all'esterno (se la conformazione del dungeon lo permette, altrimenti ritirare)

2

Stanza

3

Stanza

4

Stanza

5

Corridoio

6

Corridoio

7

Corridoio

8

Impraticabile (ostruzione massi etc.)

 

6) Tipologia di stanza

Primo tiro 1d100: 01-30: non adibita; 31-100: adibita

=> Se adibita, tirare su tabella sottostante

Tiro

Tipologia

Elementi base stanza piccola

Elementi base stanza grande

1

Magazzino

1d4 up casse + 1d4 up bauli

1d10 up casse + 1d10 up bauli

2

Salotto

1d2 divano + 1d2 tavoli + 1d4 sedie

1d4 up divani + 1d4 up tavoli + 1d8 up sedie

3

Laboratorio

1d2 armadi + 1d2 tavoli da sperimentazione + 50% possibilità libro (in base al tipo di laboratorio la tematica è diversa)

1d6 up armadi + 1d4 up tavoli da sperimentazione + 50 % possibilità 1d4 up libri (tirare per ogni libro)

4

Armeria

1d2 rastrelliere per armi; 1d4 mensole

1d6 up rastrelliere per armi; 1d4 up armadi; 1d4 up mensole

5

Refettorio

 

1d3 tavoli da cucina; 1d6 sedie

1d6 up tavoli da cucina; 1d12 up panche; 1d12 upsedie; 1 area cottura

6

Cucina maggiore

1 area cottura; 1d2 armadi; 1d2 tavoli

1d4 up aree cottura; 1d6 up armadi, 1d6 up tavoli, 50% poss. pozzo

7

Prigione

1d4 celle

1d10 up celle

8

Dormitorio

1d6 letti + 1d6 vasi da notte

1d10up letti + 1d10up vasi da notte + 1d2 tavolini

9

Latrina

1d3 assi da water

1d6up assi da water

10

Stanza dell'oro

1d3 bauli; 1 cassettiera

1d6 up bauli + 1d4 up cassetiere + 1d3 up armadi

11

Posto di guardia

1d4 sedie; 1d2 tavolini

1d8 up sedie; 1d4 up tavolini; 1d3 up armadi; 1d8 up giacigli

12

Officina

1 tavolo; 1d4 barili; 1 morsa

1d6 up tavoli; 1d4 up morse; 1d8 up barili

13

Alloggio

1d4 letti, 1 angolo cucina /cottura; 1 armadietto; 1 tavolo; 1d4 sedie; 1 asse water

1d6 up letti; 1 angolo cucina; 1d6 up assi water; 1d4 up armadietti; 1d4 up tavoli;1d6 up sedie

14

Santuario

1 altare; 1d4 icone religiose; 1d4 simboli sacri; 1d3 panche

1d4 up altari; 1d8 up icone religiose; 1d6 up simboli sacri; 1d6 up panche

15

Cripta

1d4 sarcofagi; 1d4 candelabri; 1 altare

1d8 up sarcofagi; 1d8 up candelabri; 1d3 up altari.

16

Locale studio

1 armadio; 1 mensola, 1d3 tavolini; 1d3 sedie; 1d4 porta candele; 1d3 torce

1d4 up armadi; 1d4 up mensole; 1d6 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up porta candele; 1d6 torce

17

Biblioteca

1d3 librerie; 1 tavolino; 1d3 sedie; 1d3 mensole

1d6 up librerie; 1d4 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up mensole

18

Sala della musica

1 strumento musicale grande; 1d4 sedie, 1 divano

1d6 up strumenti musicali grandi; 1d6up sedie; 1d4 up divani

19

Sala dei giochi

1 divano; 1 armadio; 1 palco; 1d4 sedie, 1 tavolo

1d4up divani; 1d4up; 1d3 palchi o zone rialzate; 1d6 up sedie; 1d4 up tavoli

20

Sala con enigma o passaggi nascosti

Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo

Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo

 

7) Altri elementi stanza (elementi, mostri, tesori, etc.) => Usare manuale master

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5 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ma sai che trasferirlo in un programmino Java sarebbe una mezza cavolata?

Sono una chiavica in questo comparto😅 Se hai consigli su come fare, volentieri😆

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