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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Cari tutt*,

vi sottopongo un mio generatore per creare dei dungeon. Si tratta di un generatore "meccanico", cioè è richiesto dal master l'esecuzione di tutti i tiri.

Inizio: scegliere da dove iniziare con la creazione (da una stanza o da un corridoio)

TIPO DI DUNGEON (Se non determinato dal master)

1: struttura in rovina

2: struttura occupata

3: riparo sicuro

4: complesso di caverne naturali

 

STRUTTURA GENERALE DUNGEON (tiri separati per pavimentazione e muri)

01-50: struttura diversa in varie zone (tirare per ogni ambiente di questo tipo)

51-100: struttura uguale in tutto il dungeon

 

PARETI

1-2: mattoni

3-4: mattoni qualità superiore

5-6: pietra scolpita

7-8: pietra grezza

8+8: parete speciale

 

PAVIMENTI

1-3: Lastricato

4-5: Lastricato irregolare

6-9: Pietrisco scarso

10-12: Pietrisco denso

13-15: Pietra liscia

16-18: Pietra naturale

19: Pavimentazione speciale

20: Pavimento scorrevole o pavimento trappola

* Dove indicato up, significa che le dimensioni possono essere maggiori. Ad esempio, se esce "12" su un tiro d12 up, bisogna tirare un dado %. Se esce 01-50, significa che il valore è "12"; se esce 51-100, bisogna tirare un altro d12 e sommarlo al risultato precedente, e questo per ogni up.

CORRIDOI

  1. Lunghezza: tirare 1d12 up* = lunghezza corridoio

  2. Tipo:

TIRO

TIPO

1-2

Corridoio regolare

3-4

Irregolare

5

A curve

6

Regolare

 

  1. Larghezza

TIRO

LARGHEZZA

1

Mezzo quadretto (strettoia: necessari tiri artista della fuga o acrobazia. CD = 10 + 1d20 up

2

1.5 metri (necessaria prova acrobazia CD 15 se si corre o combatte)

3

1d3m

4

1d4m

5

1d6 m

6

6+1d6 up m

 

  1. Numero elementi nel corridoio

TIRO

ELEMENTI

1

Nessuno

2

1

3

2

4

3

5

4

6

5

7

6

8

6 + 1d6 up elementi

 

  1. Tipo di elemento

TIRO

ELEMENTO

1

Scala. Fare tiri per tipologia* Poi vedere se sale (01-50) o scende (51-100)

2

Porta su muro o corridoio (tirare 1d100: se esce 90 o più è nascosta)

3

Botola: 01-50 su pavimento; 51-100 su soffitto. Per le condizioni, il materiale, le chiavi etc. Tirare sul generatore di porte su manuale DM e generatore di chiavi più sotto.

4

Porta (per tipologia, vedi manuale DM; per chiavi, vedere generatore più sotto)

5

Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza

6

1d4 up elementi tabella elementi (manuale DM pp.65-66)

7

Vegetazione da sotterraneo

8

Apertura verso esterno / basso / alto (a discrezione DM a seconda della morfologia del dungeon e delle intenzioni)

9

01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.)

10

Tirare: 1) Mostro; 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola.

11

Ponte. Fare tiri per tipologia **

12

Ascensore (da miniera). Tipologia: tirare 1d6: 1-5 = normale; 6 = magico***

13

Tirare: 1) Mostro o png(20%); 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola.

14

Ostacolo naturale (es. Crollo di pietre) che ostacola proseguimento

15

Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza

16

Allagamento (profondità: 1d6 up x 30 cm)

17

1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti)

18

1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti)

19

Fiume / lago sotterraneo (profondità: 1d6 up x 30 cm; larghezza 1d6 up quadretti)

20

01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.)

20 + 17-20 (secondo tiro)

Enigma

 

*Tipo di scala: tirare tipologia (1: graduale; 2: ripida; 3: a chiocciola; 4: graduale con parapetto o ringhiera; 5: ripida con parapetto o ringhiera; 6: a chiocciola con parapetto o ringhiera). Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check conoscenza Dungeon o conoscenza architettura CD 15 permette di capire robustezza e condizioni)

 

** Tipo di ponte: 1: stretto (da trattare come sporgenza, p.60 manuale DM); 2: ponte di corde (manuale DM p.64); 3: ponte ben fatto; 4: ponte levatoio; 5) stretto con ringhiera; 6) ponte di corde con ringhiere in corde, stile tibetano;7) Ponte ben fatto con ringhiera; 8 ponte levatoio con ringhiera. Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza)

 

*** Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza)

 

ROTTURE

  • Ponti e scale sono soggetti a rotture ad ogni passaggio, in base alla robustezza in %:

01-05: 20% possibilità

06-10: 10% possibilità

11-20: 9% possibilità

21-30: 8% possibilità

31-40: 7% possibilità

41-50: 6% possibilità

51-60: 5% possibilità

61-70: 4% possibilità

71-80: 3% possibilità

81-90: 2% possibilità

91-95: 1% possibilità

96-100: 0% possibilità.

Tiri OE*. In caso di luogo frequentato, + 20 al primo tiro; In caso di luogo da tempo abbandonato, -20 al primo tiro. Chiaramente, un luogo abitato da creature senzienti e in grado di costruire qualcosa avrà infrastrutture più robuste rispetto ad un luogo abbandonato

*Tiro OE vuol dire Open Ended. Come in Rolemaster, se esce da 01-05 bisogna "aprire verso il basso", cioè fare un secondo tiro con 1d100 e sottrarre il risultato al primo tiro. Se esce 96-100, si fa un secondo tiro su 1d100 e si aggiunge il risultato al primo tiro.

6) Fine corridoio (continuazione): questo serve per comprendere come termina il corridoio creato.

TIRO

SITUAZIONE

1+2

Incrocio

3,4,5

Svolta in una delle 8 direzioni

6,7

Incrocio a T

8,9

Fine corridoio (cieco)

10,11,12

Termina con una porta (in un complesso di caverne naturali, al 70% con un'apertura naturale al posto della porta)

13

Continua senza porte

14

Continua oltre una volta

15

Uscita verso l'esterno

16,17

Bloccato da frane o cedimenti

18,19,20

Si apre su una stanza

 

STANZE (per il contenuto, vedi Manuale del master

1) Dimensione stanza

TIRO

DIMENSIONE

1

Enorme (lato o raggio 10 m)

2

Grande (lato o raggio 7 m)

3

Normale (lato o raggio 5 m)

4

Piccola (lato o raggio 3 m)

5

Tana (piccola, inferiore a 3m di lato o raggio)

6

Normale (lato o raggio 4 m)

7

Principale (4 + 1d10 m di lato o raggio)

8

Stanza del boss, boss intermedio o obiettivo missione. Ritirare per vedere dimensioni

 

2) Tipo di stanza

TIRO

DIMENSIONE

1

Rotonda

2

Rettangolare

3

Quadrata

4

Triangolare

5

Quadrata

6

Rettangolare

7

Irregolare

8

Irregolare

 

3) Numero porte nella stanza

Complesso di caverne naturali – tiro dado

Numero porte (30% porta, 70% apertura)

Altri dungeon – tiro dado

Numero porte (70% porta, 30% apertura)

1

-

1

-

2

-

2

-

3

-

3

-

4

-

4

1

5

1

5

2

6

1d4 + 1

6

1d6 +2

 

4) Ubicazione chiave delle porte

Tiro

Situazione

1

Chiave scomparsa

2

Chiave toppa interna (se qualcuno o qualcosa può aver chiuso dall'interno, altrimenti ritirare)

3

Chiave addosso a qualcuno nel dungeon

4

Chiave toppa esterna della porta

5

Chiave addosso a qualcuno fuori dal dungeon

6

Chiave volutamente nascosta da qualche parte (01-80: nel dungeon; 81-100 fuori dal dungeon)

 

5) Continuazione dungeon oltre la porta o a fine corridoio

Tiro

Continuazione

1

Porta conduce all'esterno (se la conformazione del dungeon lo permette, altrimenti ritirare)

2

Stanza

3

Stanza

4

Stanza

5

Corridoio

6

Corridoio

7

Corridoio

8

Impraticabile (ostruzione massi etc.)

 

6) Tipologia di stanza

Primo tiro 1d100: 01-30: non adibita; 31-100: adibita

=> Se adibita, tirare su tabella sottostante

Tiro

Tipologia

Elementi base stanza piccola

Elementi base stanza grande

1

Magazzino

1d4 up casse + 1d4 up bauli

1d10 up casse + 1d10 up bauli

2

Salotto

1d2 divano + 1d2 tavoli + 1d4 sedie

1d4 up divani + 1d4 up tavoli + 1d8 up sedie

3

Laboratorio

1d2 armadi + 1d2 tavoli da sperimentazione + 50% possibilità libro (in base al tipo di laboratorio la tematica è diversa)

1d6 up armadi + 1d4 up tavoli da sperimentazione + 50 % possibilità 1d4 up libri (tirare per ogni libro)

4

Armeria

1d2 rastrelliere per armi; 1d4 mensole

1d6 up rastrelliere per armi; 1d4 up armadi; 1d4 up mensole

5

Refettorio

 

1d3 tavoli da cucina; 1d6 sedie

1d6 up tavoli da cucina; 1d12 up panche; 1d12 upsedie; 1 area cottura

6

Cucina maggiore

1 area cottura; 1d2 armadi; 1d2 tavoli

1d4 up aree cottura; 1d6 up armadi, 1d6 up tavoli, 50% poss. pozzo

7

Prigione

1d4 celle

1d10 up celle

8

Dormitorio

1d6 letti + 1d6 vasi da notte

1d10up letti + 1d10up vasi da notte + 1d2 tavolini

9

Latrina

1d3 assi da water

1d6up assi da water

10

Stanza dell'oro

1d3 bauli; 1 cassettiera

1d6 up bauli + 1d4 up cassetiere + 1d3 up armadi

11

Posto di guardia

1d4 sedie; 1d2 tavolini

1d8 up sedie; 1d4 up tavolini; 1d3 up armadi; 1d8 up giacigli

12

Officina

1 tavolo; 1d4 barili; 1 morsa

1d6 up tavoli; 1d4 up morse; 1d8 up barili

13

Alloggio

1d4 letti, 1 angolo cucina /cottura; 1 armadietto; 1 tavolo; 1d4 sedie; 1 asse water

1d6 up letti; 1 angolo cucina; 1d6 up assi water; 1d4 up armadietti; 1d4 up tavoli;1d6 up sedie

14

Santuario

1 altare; 1d4 icone religiose; 1d4 simboli sacri; 1d3 panche

1d4 up altari; 1d8 up icone religiose; 1d6 up simboli sacri; 1d6 up panche

15

Cripta

1d4 sarcofagi; 1d4 candelabri; 1 altare

1d8 up sarcofagi; 1d8 up candelabri; 1d3 up altari.

16

Locale studio

1 armadio; 1 mensola, 1d3 tavolini; 1d3 sedie; 1d4 porta candele; 1d3 torce

1d4 up armadi; 1d4 up mensole; 1d6 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up porta candele; 1d6 torce

17

Biblioteca

1d3 librerie; 1 tavolino; 1d3 sedie; 1d3 mensole

1d6 up librerie; 1d4 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up mensole

18

Sala della musica

1 strumento musicale grande; 1d4 sedie, 1 divano

1d6 up strumenti musicali grandi; 1d6up sedie; 1d4 up divani

19

Sala dei giochi

1 divano; 1 armadio; 1 palco; 1d4 sedie, 1 tavolo

1d4up divani; 1d4up; 1d3 palchi o zone rialzate; 1d6 up sedie; 1d4 up tavoli

20

Sala con enigma o passaggi nascosti

Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo

Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo

 

7) Altri elementi stanza (elementi, mostri, tesori, etc.) => Usare manuale master

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5 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ma sai che trasferirlo in un programmino Java sarebbe una mezza cavolata?

Sono una chiavica in questo comparto😅 Se hai consigli su come fare, volentieri😆

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