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Generatore dungeon


Kefkan

Messaggio consigliato

Cari tutt*,

vi sottopongo un mio generatore per creare dei dungeon. Si tratta di un generatore "meccanico", cioè è richiesto dal master l'esecuzione di tutti i tiri.

Inizio: scegliere da dove iniziare con la creazione (da una stanza o da un corridoio)

TIPO DI DUNGEON (Se non determinato dal master)

1: struttura in rovina

2: struttura occupata

3: riparo sicuro

4: complesso di caverne naturali

 

STRUTTURA GENERALE DUNGEON (tiri separati per pavimentazione e muri)

01-50: struttura diversa in varie zone (tirare per ogni ambiente di questo tipo)

51-100: struttura uguale in tutto il dungeon

 

PARETI

1-2: mattoni

3-4: mattoni qualità superiore

5-6: pietra scolpita

7-8: pietra grezza

8+8: parete speciale

 

PAVIMENTI

1-3: Lastricato

4-5: Lastricato irregolare

6-9: Pietrisco scarso

10-12: Pietrisco denso

13-15: Pietra liscia

16-18: Pietra naturale

19: Pavimentazione speciale

20: Pavimento scorrevole o pavimento trappola

* Dove indicato up, significa che le dimensioni possono essere maggiori. Ad esempio, se esce "12" su un tiro d12 up, bisogna tirare un dado %. Se esce 01-50, significa che il valore è "12"; se esce 51-100, bisogna tirare un altro d12 e sommarlo al risultato precedente, e questo per ogni up.

CORRIDOI

  1. Lunghezza: tirare 1d12 up* = lunghezza corridoio

  2. Tipo:

TIRO

TIPO

1-2

Corridoio regolare

3-4

Irregolare

5

A curve

6

Regolare

 

  1. Larghezza

TIRO

LARGHEZZA

1

Mezzo quadretto (strettoia: necessari tiri artista della fuga o acrobazia. CD = 10 + 1d20 up

2

1.5 metri (necessaria prova acrobazia CD 15 se si corre o combatte)

3

1d3m

4

1d4m

5

1d6 m

6

6+1d6 up m

 

  1. Numero elementi nel corridoio

TIRO

ELEMENTI

1

Nessuno

2

1

3

2

4

3

5

4

6

5

7

6

8

6 + 1d6 up elementi

 

  1. Tipo di elemento

TIRO

ELEMENTO

1

Scala. Fare tiri per tipologia* Poi vedere se sale (01-50) o scende (51-100)

2

Porta su muro o corridoio (tirare 1d100: se esce 90 o più è nascosta)

3

Botola: 01-50 su pavimento; 51-100 su soffitto. Per le condizioni, il materiale, le chiavi etc. Tirare sul generatore di porte su manuale DM e generatore di chiavi più sotto.

4

Porta (per tipologia, vedi manuale DM; per chiavi, vedere generatore più sotto)

5

Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza

6

1d4 up elementi tabella elementi (manuale DM pp.65-66)

7

Vegetazione da sotterraneo

8

Apertura verso esterno / basso / alto (a discrezione DM a seconda della morfologia del dungeon e delle intenzioni)

9

01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.)

10

Tirare: 1) Mostro; 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola.

11

Ponte. Fare tiri per tipologia **

12

Ascensore (da miniera). Tipologia: tirare 1d6: 1-5 = normale; 6 = magico***

13

Tirare: 1) Mostro o png(20%); 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola.

14

Ostacolo naturale (es. Crollo di pietre) che ostacola proseguimento

15

Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza

16

Allagamento (profondità: 1d6 up x 30 cm)

17

1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti)

18

1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti)

19

Fiume / lago sotterraneo (profondità: 1d6 up x 30 cm; larghezza 1d6 up quadretti)

20

01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.)

20 + 17-20 (secondo tiro)

Enigma

 

*Tipo di scala: tirare tipologia (1: graduale; 2: ripida; 3: a chiocciola; 4: graduale con parapetto o ringhiera; 5: ripida con parapetto o ringhiera; 6: a chiocciola con parapetto o ringhiera). Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check conoscenza Dungeon o conoscenza architettura CD 15 permette di capire robustezza e condizioni)

 

** Tipo di ponte: 1: stretto (da trattare come sporgenza, p.60 manuale DM); 2: ponte di corde (manuale DM p.64); 3: ponte ben fatto; 4: ponte levatoio; 5) stretto con ringhiera; 6) ponte di corde con ringhiere in corde, stile tibetano;7) Ponte ben fatto con ringhiera; 8 ponte levatoio con ringhiera. Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza)

 

*** Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza)

 

ROTTURE

  • Ponti e scale sono soggetti a rotture ad ogni passaggio, in base alla robustezza in %:

01-05: 20% possibilità

06-10: 10% possibilità

11-20: 9% possibilità

21-30: 8% possibilità

31-40: 7% possibilità

41-50: 6% possibilità

51-60: 5% possibilità

61-70: 4% possibilità

71-80: 3% possibilità

81-90: 2% possibilità

91-95: 1% possibilità

96-100: 0% possibilità.

Tiri OE*. In caso di luogo frequentato, + 20 al primo tiro; In caso di luogo da tempo abbandonato, -20 al primo tiro. Chiaramente, un luogo abitato da creature senzienti e in grado di costruire qualcosa avrà infrastrutture più robuste rispetto ad un luogo abbandonato

*Tiro OE vuol dire Open Ended. Come in Rolemaster, se esce da 01-05 bisogna "aprire verso il basso", cioè fare un secondo tiro con 1d100 e sottrarre il risultato al primo tiro. Se esce 96-100, si fa un secondo tiro su 1d100 e si aggiunge il risultato al primo tiro.

6) Fine corridoio (continuazione): questo serve per comprendere come termina il corridoio creato.

TIRO

SITUAZIONE

1+2

Incrocio

3,4,5

Svolta in una delle 8 direzioni

6,7

Incrocio a T

8,9

Fine corridoio (cieco)

10,11,12

Termina con una porta (in un complesso di caverne naturali, al 70% con un'apertura naturale al posto della porta)

13

Continua senza porte

14

Continua oltre una volta

15

Uscita verso l'esterno

16,17

Bloccato da frane o cedimenti

18,19,20

Si apre su una stanza

 

STANZE (per il contenuto, vedi Manuale del master

1) Dimensione stanza

TIRO

DIMENSIONE

1

Enorme (lato o raggio 10 m)

2

Grande (lato o raggio 7 m)

3

Normale (lato o raggio 5 m)

4

Piccola (lato o raggio 3 m)

5

Tana (piccola, inferiore a 3m di lato o raggio)

6

Normale (lato o raggio 4 m)

7

Principale (4 + 1d10 m di lato o raggio)

8

Stanza del boss, boss intermedio o obiettivo missione. Ritirare per vedere dimensioni

 

2) Tipo di stanza

TIRO

DIMENSIONE

1

Rotonda

2

Rettangolare

3

Quadrata

4

Triangolare

5

Quadrata

6

Rettangolare

7

Irregolare

8

Irregolare

 

3) Numero porte nella stanza

Complesso di caverne naturali – tiro dado

Numero porte (30% porta, 70% apertura)

Altri dungeon – tiro dado

Numero porte (70% porta, 30% apertura)

1

-

1

-

2

-

2

-

3

-

3

-

4

-

4

1

5

1

5

2

6

1d4 + 1

6

1d6 +2

 

4) Ubicazione chiave delle porte

Tiro

Situazione

1

Chiave scomparsa

2

Chiave toppa interna (se qualcuno o qualcosa può aver chiuso dall'interno, altrimenti ritirare)

3

Chiave addosso a qualcuno nel dungeon

4

Chiave toppa esterna della porta

5

Chiave addosso a qualcuno fuori dal dungeon

6

Chiave volutamente nascosta da qualche parte (01-80: nel dungeon; 81-100 fuori dal dungeon)

 

5) Continuazione dungeon oltre la porta o a fine corridoio

Tiro

Continuazione

1

Porta conduce all'esterno (se la conformazione del dungeon lo permette, altrimenti ritirare)

2

Stanza

3

Stanza

4

Stanza

5

Corridoio

6

Corridoio

7

Corridoio

8

Impraticabile (ostruzione massi etc.)

 

6) Tipologia di stanza

Primo tiro 1d100: 01-30: non adibita; 31-100: adibita

=> Se adibita, tirare su tabella sottostante

Tiro

Tipologia

Elementi base stanza piccola

Elementi base stanza grande

1

Magazzino

1d4 up casse + 1d4 up bauli

1d10 up casse + 1d10 up bauli

2

Salotto

1d2 divano + 1d2 tavoli + 1d4 sedie

1d4 up divani + 1d4 up tavoli + 1d8 up sedie

3

Laboratorio

1d2 armadi + 1d2 tavoli da sperimentazione + 50% possibilità libro (in base al tipo di laboratorio la tematica è diversa)

1d6 up armadi + 1d4 up tavoli da sperimentazione + 50 % possibilità 1d4 up libri (tirare per ogni libro)

4

Armeria

1d2 rastrelliere per armi; 1d4 mensole

1d6 up rastrelliere per armi; 1d4 up armadi; 1d4 up mensole

5

Refettorio

 

1d3 tavoli da cucina; 1d6 sedie

1d6 up tavoli da cucina; 1d12 up panche; 1d12 upsedie; 1 area cottura

6

Cucina maggiore

1 area cottura; 1d2 armadi; 1d2 tavoli

1d4 up aree cottura; 1d6 up armadi, 1d6 up tavoli, 50% poss. pozzo

7

Prigione

1d4 celle

1d10 up celle

8

Dormitorio

1d6 letti + 1d6 vasi da notte

1d10up letti + 1d10up vasi da notte + 1d2 tavolini

9

Latrina

1d3 assi da water

1d6up assi da water

10

Stanza dell'oro

1d3 bauli; 1 cassettiera

1d6 up bauli + 1d4 up cassetiere + 1d3 up armadi

11

Posto di guardia

1d4 sedie; 1d2 tavolini

1d8 up sedie; 1d4 up tavolini; 1d3 up armadi; 1d8 up giacigli

12

Officina

1 tavolo; 1d4 barili; 1 morsa

1d6 up tavoli; 1d4 up morse; 1d8 up barili

13

Alloggio

1d4 letti, 1 angolo cucina /cottura; 1 armadietto; 1 tavolo; 1d4 sedie; 1 asse water

1d6 up letti; 1 angolo cucina; 1d6 up assi water; 1d4 up armadietti; 1d4 up tavoli;1d6 up sedie

14

Santuario

1 altare; 1d4 icone religiose; 1d4 simboli sacri; 1d3 panche

1d4 up altari; 1d8 up icone religiose; 1d6 up simboli sacri; 1d6 up panche

15

Cripta

1d4 sarcofagi; 1d4 candelabri; 1 altare

1d8 up sarcofagi; 1d8 up candelabri; 1d3 up altari.

16

Locale studio

1 armadio; 1 mensola, 1d3 tavolini; 1d3 sedie; 1d4 porta candele; 1d3 torce

1d4 up armadi; 1d4 up mensole; 1d6 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up porta candele; 1d6 torce

17

Biblioteca

1d3 librerie; 1 tavolino; 1d3 sedie; 1d3 mensole

1d6 up librerie; 1d4 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up mensole

18

Sala della musica

1 strumento musicale grande; 1d4 sedie, 1 divano

1d6 up strumenti musicali grandi; 1d6up sedie; 1d4 up divani

19

Sala dei giochi

1 divano; 1 armadio; 1 palco; 1d4 sedie, 1 tavolo

1d4up divani; 1d4up; 1d3 palchi o zone rialzate; 1d6 up sedie; 1d4 up tavoli

20

Sala con enigma o passaggi nascosti

Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo

Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo

 

7) Altri elementi stanza (elementi, mostri, tesori, etc.) => Usare manuale master

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