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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Questa è la discussione TdG di Kraad.

Cercherò di utilizzare questa dicitura, anche se sono piuttosto sicuro che non ci riuscirò appieno.
- tratto normale per l'in-game descrittivo, come ad esempio: Il goblin ti assalta dall'alto della rupe cercando di perforarti la testa
- corsivo per l'off-game necessario al gioco, come ad esempio: tira "sfidare il pericolo", con un fallimento ti becchi un sacco di danni, con un 7-9 invece scegli tra ti ripari con la mano facendoti 1 danno oppure rotoli da una parte rovinando nel burrone (ti ritrovi in una situazione ancora peggiore)
- nello spoiler ci sarà l'off-game non necessario, come ad esempio:

Spoiler

woooooooooo, figata!!!!!!!! ma forse è meglio se vai a leggerti la mossa "Ultimo Respiro" e segnati questo nel tuo background sulla scheda


- in grassetto ci sarà il parlato, inoltre all'inizio di alcuni post, ci saranno alcuni tag con i quali spero di riuscire a ricercare agilmente la tua progressione, come [TEMPO] e [LUOGO], se vedi che mi dimentico magari fammelo notare con uno spoiler o direttamente mettili tu

Per dialoghi e spiegazioni puoi farle sia come pensieri del personaggio, sia in terza persona. Ad esempio alla mia domanda "chi è il cadavere dentro la stanza?" puoi dire sia "un mio maestro che ho conosciuto dove abitavo da piccolo", sia "ricordo le montagne dove sono cresciuto e in quei ricordi è vivido il sentimento di reverenza che provavo per il mio maestro, ricaccio indietro una lacrima riconoscendo nel corpo riverso in mezzo alla stanza quel grande uomo che mi ha cresciuto"

Detto ciò nel tuo primo post di questa discussione inserisci il link della scheda, così quando ne ho la necessità posso facilmente leggerla.

Dopo aver messo il link alla scheda puoi partire scrivendo dove sei, cosa stai facendo e perché. In questo caso ricordati che risponderò a te, quindi devi darmi indizi su cosa sta succedendo e cosa stai facendo.
Oppure lasci che parta io in quinta (in questo caso magari scrivi alla fine del post qualcosa come "inizia tu").

Edited by Halaster Blackcloack
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Kraad, Barbaro (umano)

‘Dove diavolo sono finito?’ borbotto tra me e me.
Sono mesi che vago come un reietto. Finalmente un luogo civilizzato.
Ma “civilizzato” è una parola grossa.
Un ammasso disordinato di catapecchie si dipana ai miei occhi man mano che procedo.
«Dohhh!» impreco a denti stretti.
La ferita alle costole è ormai guarita, ma ogni tanto recalcitra ancora.
Me la sono vista brutta, ma il peggio è passato.

Punto dritto alla catapecchia dalla quale arriva un gran baccano.
‘Mi sa che farò un giretto proprio lì dentro.’

Come al solito chino il capo per non schiodare l’architrave con una testata.
Considera Kraad alto circa 2,10 m

Lo stramaledetto buco è esattamente come immaginavo: un covo di brutti ceffi e sporcizia sparsa.
«Ehi!» grido oltre il baccano.
«Non tu…» specifico al rospo che s’è girato, probabilmente la moglie dell’oste. «Lei» indico l’altra cameriera. Quella carina.
«Portami la migliore che avete» le dico mentre ribalto a terra un tizio che ronfa sul tavolo.
Ho la gola in fiamme. Non mi importa cosa accadrà quando scopriranno che non ho il becco di un quattrino.
Mi stravacco. Mentre attendo la birra mi guardo intorno.
Sfido con lo sguardo i brutti ceffi, uno ad uno. Li studio bene.

Discernere Realtà + Appetiti Erculei (Potere sugli Altri)
1d6+1d8+1(SAG):
4 6 +1 = 11
Domande:
- Cosa qua è utile o di valore per me?
- Da chi o cosa dovrei stare all’erta?
- Chi ha davvero il controllo della situazione?
P.S.: Scusa, non ho messo la descrizione sul tiro. Comunque è l’unico 1d6+1d8 tirato a nome red leontophone.

Il baccano termina all’improvviso…

Spoiler

EDIT: Ho aggiunto l'altezza di Kraad e un po' di flavour

 

Edited by Marco NdC

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[TEMPO]: Zol 10 Zarantyr (01) 998 AR
[LUOGO]: Marche dell'Ombra, Slug Keep

Innanzitutto il tuo clan come trattava i traditori? Descrivi brevemente le "procedure".

La bettola è veramente sporca, almeno la metà degli avventori sono orchi, l'altra metà se la smistano mezz'orchi e umani, qualche sparuto goblin (o una razza del genere) fa da contorno. Le Marche sono una terra barbara, ma relativamente civilizzata e quasi pacifica, non capisci come mai lui sia venuto a rintanarsi qui, forse sperava di riuscire a scappare da te, ma non è stata una scelta saggia e nemmeno utile.

 

Il 12/7/2019 alle 17:20, Marco NdC ha scritto:

- Cosa qua è utile o di valore per me?

Riconosci da un segno particolare che un umano dall'altra parte del locale è un contatto del mezz'orco che stai cercando. Dimmi qual'è questo segno.

Il 12/7/2019 alle 17:20, Marco NdC ha scritto:

 - Da chi o cosa dovrei stare all’erta?

Alcuni avventori orchi molto in forma sembrano particolarmente ubriachi e inclini alla violenza, la minima provocazione sicuramente scatenerà una rissa in piena regola.

Il 12/7/2019 alle 17:20, Marco NdC ha scritto:

 - Chi ha davvero il controllo della situazione?

Nessuno: ogni gruppo qui si fa i cavoli suoi ed è abituato a farseli. Persino i locandieri fanno fatica a star dietro all'impudenza di alcuni avventori e le guardie cittadine sono praticamente inesistenti in questo sparuto paese ai confini del mondo.

 

Dimmi inoltre il nome di uno dei tre mezz'orchi che ti ha tradito, quello che ora stai cercando.

 

Il 12/7/2019 alle 17:20, Marco NdC ha scritto:

Sfido con lo sguardo i brutti ceffi, uno ad uno.

La descrizione che hai messo si abbina un sacco alla tua mossa "COSA STAI ASPETTANDO?"....tira descrivendo anche se e come ti "prepari".

 

Spoiler
Il 12/7/2019 alle 17:20, Marco NdC ha scritto:

 P.S.: Scusa, non ho messo la descrizione sul tiro. Comunque è l’unico 1d6+1d8 tirato a nome red leontophone.

 

Non mi serve un sito link per controllare i tuoi tiri, quando tiri puoi scrivere direttamente il risultato.

 

 

Edited by Halaster Blackcloack

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Innanzitutto il tuo clan come trattava i traditori? Descrivi brevemente le "procedure".

L’onore non è propriamente un dogma dove sono cresciuto. I tradimenti sono frequenti, ma generalmente lo si fa dimostrando di essere un capo migliore. Dopodiché sarà una dimostrazione continua verso il clan.
Il clan deve sapere a chi affida la propria vita, altrimenti si fa giustizia da solo.  
Probabilmente è il motivo per cui i miei traditori non volevano superstiti. Ma hanno sbagliato i calcoli...



Kraad, Barbaro (umano)


Il mio occhio cade su un tizio in un angolino. Si fa gli affari suoi, ma le maniche arrotolate forse scoprono più di quanto intendesse.
Di colpo smetto di tamburellare con le dita… ‘Per le corna di Khyber se quello non è il Marchio della Scoperta…’

O almeno così blaterava Hogor dopo la solita sbornia serale.
Hogor, uno dei traditori, stava agganciando un cosiddetto “scopritore”. Ci avrebbe portato a dei frammenti, e bla, bla, bla, mi giurava e spergiurava.
Ed io gli credevo. Hogor non era un idiota, ma come tutti da sbronzo parlava troppo.
Si sarebbe attribuito i meriti delle scoperte se non gli fosse scappato del suo misterioso contatto. Ma gli era scappato, così come il dettaglio sul suo braccio sinistro. Non può essere una coincidenza.
Riprendo a tamburellare mentre attendo la mia birra.

Dopo un’eternità la cameriera arriva schivando svariate pacche moleste. Lo sguardo schivo e il boccale traboccante.
Prima che si congedi la trattengo per un polso.
«Sei troppo bella per questo porcile» bisbiglio in modo che solo lei possa sentire.
Lo sguardo di lei ancora basso. La solita avance, penserà.
«Questa birra non posso pagartela… ma c’è dell’altro che posso fare» continuo liberandole il polso.
Resta in ascolto. Bene.
«Non serve un genio per capire che qui dentro c’è almeno qualcuno che ti dia i tormenti… Mi sdebiterò così: conterò fino a cento. Al primo tizio che chiederai se gli serve altro, prima che avrò finito di contare, ti assicuro che non ti darà più fastidio. Non preoccuparti: eviterò scenate qui dentro.»
Prima che scivoli via aggiungo: «Ma di birre dovrai offrirmene due. Una me l’hai già data» accenno un inchino «La seconda devi portarla a quel tipo all’angolo. Gli dirai che gliela offre… Hogor.»

Parlamentare + Appetiti Erculei (Potere sugli Altri)
1d6+1d8:
2 6 = 8
Essendo la cameriera carina e la locanda piena di gentaglia, ho dato per buona la leva che almeno qualcuno la importunasse particolarmente. Valuta tu. Con 7+ puoi fare una richiesta sul mio modo di far leva, al limite chiedendomi quale garanzia vuoi subito in cambio.
P.S.: Lo so che non è richiesto il link al tiro, ma preferisco così 🙂

Sorseggio la mia, e osservo la mossa della cameriera.
Soprattutto voglio vedere la faccia del tizio quando sente nominare Hogor… ammesso che lei stia al gioco.
Vedremo.


Non sono sicuro se sia possibile che il tizio abbia il marchio. Se l’ho sparata grossa edito la giocata.

---

Riguardo al tuo:
La descrizione che hai messo si abbina un sacco alla tua mossa "COSA STAI ASPETTANDO?"....tira descrivendo anche se e come ti "prepari".

Se vuoi te lo tiro, ma non credo che la mossa si attivi.
Il trigger non è quando sfidi qualcuno (anche intendendo lo “sfidare” in senso blando, con lo sguardo).
Il trigger è quando lanci una sfida ai tuoi nemici.
Per ora non risulta che abbia nemici, seppur debba stare all’erta con qualcuno particolarmente ubriaco e/o violento.

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1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

L’onore non è propriamente un dogma dove sono cresciuto. I tradimenti sono frequenti, ma generalmente lo si fa dimostrando di essere un capo migliore. Dopodiché sarà una dimostrazione continua verso il clan.
 Il clan deve sapere a chi affida la propria vita, altrimenti si fa giustizia da solo.  
 Probabilmente è il motivo per cui i miei traditori non volevano superstiti. Ma hanno sbagliato i calcoli...

ok, scrivilo sul bg a prendi 1pex per la mossa razziale (conto questa come quello che dovevo chiederti a "inizio sessione")

Spoiler
1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

 Parlamentare + Appetiti Erculei (Potere sugli Altri)

Consideri "un'offerta di protezione" perseguire l'appetito "Potere sugli Altri"?

La donna non ti da altro finché non dai una prova della bontà delle tue parole.

La donna si illumina un po' quando le parli e passa da quasi impaurita all'inizio, a fiduciosa mentre ti guarda i muscoli e li paragona alla tua offerta di protezione. Mentre fa finta di prendere gli ordini ti indica degli avventori goblin in mezzo alla stanza "quegli stranieri sono troppo molesti per questa locanda, ma non posso permettermi di imporgli qualcosa come lasciare il locale. Se riuscirai a metterli fuori combattimento in maniera..." soppesa un po' le parole "...definitiva o quasi avrai sicuramente un pasto completo e parlerò al locandiere per una notte di sopra. Ma non voglio pulire sangue, ne portare sedie e tavoli dal falegname!" facendoti l'occhiolino si allontana dal tuo tavolo.

Noti anche un lampo interrogativo quando se ne sta andando e tu le parli di Hogor. Dopo un po' che stai bevendo la birra capisci che non andrà dal marchiato finché non le dimostrerai quanto vali con i goblin, ma dagli sguardi che ti lancia capisci che hai attirato la sua attenzione.

Come ti comporti?

 

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Spoiler

 

😧 Consideri "un'offerta di protezione" perseguire l'appetito "Potere sugli Altri"?

R: Magari voglio che la cameriera si senta assoggettata, concupita, bisognosa, etc..
Non direi che l’appetito sia solo mosso da questo fatto specifico, ma dalle circostanze attuali in generale, che lo comprendono. Ambisco comunque a qualcosa di più in là e di più in grande: “ma tu vuoi di più”.

 


Kraad, Barbaro (umano)

Il carattere risoluto di lei la rende ancora più desiderabile ai miei occhi… che le restano lungamente incollati, mentre si ritira per altre faccende.

Riprendo a bere. L’idea di valutare la reazione dello scopritore al nome di “Hogor” prende una piega troppo lunga per i miei gusti. Ma la reazione della cameriera a quello stesso nome, è un buon indizio. Quel bastardo è nei paraggi…

Mentre finisco la birra scruto da sopra il boccale il gruppo di cui dovrei occuparmi.
Ti chiedo: Quanti goblin sono? Come sono equipaggiati? C’è qualcosa che mi colpisce ad una prima occhiata?

«Qui è già tutto pagato» gli faccio a muso duro, mentre mi avvicino al loro tavolo.
«A dopo le spiegazioni. Quando vi sentite "comodi" raggiungetemi fuori. Dobbiamo parlare di affari… ma vi avverto: non mi piacciono le lunghe attese» taglio corto, col tono di chi non ammette repliche. Che dicano qualcosa o restino imbambolati ad interrogarsi, non mi interessa. Con pochi larghi passi sono già con un piede fuori. Prima di uscire scocco alla cameriera un insospettabile sguardo di intesa.

Cosa stai aspettando? + Appetiti Erculei (Potere sugli Altri)
2 7 +2(COS) = 11
La minaccia ai goblin di raggiungermi alla svelta, è sottolineata da un tono autoritario e burbero.

Edited by Marco NdC

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Non serve che posti la scheda ogni post, mi bastava solo il primissimo post della discussione 😀

Tutti e 4 i Goblin parlottano brevemente tra di loro ma poi ti seguono fuori dalla locanda con la vena che pulsa sulla guancia, chiaro segnale del fatto che sono molto arrabbiati per il tuo tono e forse un pochino anche impauriti. Quando escono li osservi attentamente e vedi che sono armati alla leggera: armatura in cuoio, vario armamentario che comprende spada per un paio di loro, uno con la mazza e l'ultimo con spada corta e pugnale. è quest'ultimo che ti viene incontro, ma tu ne hai viste troppe per lasciarti abbindolare da un trucchetto così banale: sai benissimo che il primo scatterà in avanti ma è solo una finta, quello che ti colpirà sarà il secondo, probabilmente a lato.

Cosa fai?

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I quattro mi seguono nello spiazzo antistante la locanda, come se avessero fretta di morire.
Bene: anch’io ho fretta di mostrare qualche mia abilità a questo villaggio.

Domanda: che orario è più o meno?

Alla finta del primo indietreggio, sfoderando la spada. Adoro quel sinistro fruscio metallico.
Il secondo mi affianca come previsto e ZAC! Non vedo esattamente cosa gli ho staccato. Ma in qualche modo reagisce.
La faccenda sembra più divertente del previsto…

Taglia e Spacca + Appetiti Erculei (Fama e Gloria)
1d6+1d8+1(FOR) 4+
4+1 = 9;
Danno 1+1(spada lunga)+2(Cosa Stai Aspettando?)-1(armatura cuoio) = 3 + devastante + possente;
Se avessi fatto 10+ avrei continuato lo scontro… Aspetto in che modo reagisce il Goblin attaccato.
Se vuoi puoi indicarmi sulla
griglia come siamo disposti.

Artboard 1-80.jpg

Edited by Marco NdC

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Tu mettiti in E7, i goblin in D7 ed E6 ma, spoiler, uno ci starà per poco. Poi anche in F4 e D4

Il goblin a lato (D7) ti assalta, ma tu sei pronto: lo trafiggi con la lama della tua spada in profondità, troppo forse perché immerso nel suo affondo riesce a graffiarti prima, probabilmente già spirato. Sollevi il cadavere con la tua arma e lo getti sul goblin che ha fatto la finta (E6), sfilando la spada il sangue sgorga dal corpo morto e ricopre il tuo bersaglio.

Il goblin ti fa 3 danni (non ho considerato l'armatura)

I due goblin rimasti indietro (F4 e D4) non si fanno intimidire per così poco e, facendo un ampio giro ti circondano cercando di colpirti su entrambi i lati.

Cosa fai?

Edited by Halaster Blackcloack

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- Scusa, ho toppato io sulla questione griglia.
L’idea era di usarla se e quando le cose si fanno  confuse.
Ma se la narrativa è chiara, non c’è problema.
In questo caso, ad es.:
“Trafiggi e uccidi quello che ti ha attaccato e lo scaraventi contro quell’altro, cospargendolo di fiotti di sangue.
Ti accorgi che nell’affondo sei stato comunque ferito. Ma è solo un graffio (3 danni).
Nel mentre i due più defilati ne approfittano per aggirarti e lavorarti ai fianchi.”

Chiarissimo in questo caso

- L’idea di scaraventare il trafitto su quell’altro mi piace e ci sta col tag “possente”… ma lasciami la giurisdizione sulle azioni del mio PG 🙂
Ad ogni modo, se lo scontro è un riempitivo e magari non vuoi tirarla per le lunghe, se per te è ok, puoi dare indicazioni sulla gestione dei nemici e lasciar fare al giocatore.
Almeno nel caso in cui sia solo richiesto un tuo intervento “light”.

Se poi avevi in mente qualcosa di più fico, dopo puoi chiedere di editare o farlo tu stesso.
Qualcosa tipo:
“Kraad: Affondo interamente la spada ma il bastardo riesce comunque a strisciarmi con la sua lama inocularmi con una siringa celata nella sua manica…
(La parte barrata e quella in rosso l’aggiungeresti tu editando il mex, o chiedendo a me di farlo).

- Non mi hai detto che orario è… Faccio a piacere?

 

L’urlo del piccoletto stride nella notte, richiamando qualche capolino dalle finestre d’intorno. È quello che voglio.
Quell’altro, travolto dal lancio di un corpo dilaniato, cerca di ricomporsi.
Mi occuperò più tardi di lui: nel mentre i due più defilati si fanno coraggio. Mi aggirano.
‘Mezze calzette…’ penso mentre assumo una posizione difensiva.
Difendere + Appetiti Erculei (Fame e Gloria)
1d6+1d8+2(COS)3+2+2 = 7
Ottengo una Presa. Il d8 è più basso del d6… puoi introdurre una complicazione o un pericolo derivante dalle mie azioni avventate 🙂

Quasi me ne infischio dei loro colpi insignificanti.
Spendo la Presa - Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco. Prendo un danno (3+1 (danni da molteplici creature)/2 = 2 -1(arm.) = 1;
A scanso di equivoci specifico che “Difendere te stesso è sempre un’opzione” (Mosse, Difendere) e che gli autori intendono il termine “alleato” anche come “sé stessi” se la narrazione ha senso. Un po’ stramba come cosa, ma La Torra lo specifica qui e qui
.


Faccio un passo indietro e mentre  i due sono ben allineati SWOSH! Un ampio fendente circolare. Le due teste che rotolano.

Tiro 1d6+1d8+1(FOR)= 4+8+1=13;
Danno inflitto 9+1(sp. lunga)+2(Cosa stai aspettamdo?) = 12;


Me ne resta uno… dove diavolo è finito?

Edited by Marco NdC

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Per l'orario non è un problema, scegli quello che ti fa più comodo.
Ok, cercherò di evitare di interagire usando il tuo pg, facciamo così: scegli tu le conseguenze dei tag delle tue armi.

Ti sei fatto prendere troppo la mano e le due teste mozzate ti hanno inondato completamente di sangue goblinoide, se possibile puzzi anche più di prima.

Due teste rotolano ai tuoi piedi, seguite un attimo dopo dai relativi corpi. Un terzo è stato trafitto e guarda con occhi sbarrati quello che in vita era un suo compagno, che sembra non sentirsela più di combattere e cerca di scappare.

Dall'interno i tuoi rumori attirano delle gli avventori della locanda. Dalla finestra vedi la cameriera che ti fa un cenno impercettibile di assenso con la testa e inizia a preparare una birra, probabilmente per darla al Tharashk che credi essere un contatto di Hogor.

Edited by Halaster Blackcloack
da complice a contatto

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Il goblin superstite se la svigna di gran carriera ed io sono reduce da un lungo viaggio. Non mi va di giocare ad acchiapparello: che vada pure, mi farà una buona propaganda.
La luna ormai alta balugina sul filo imbrattato della lama, come un sorriso di morte. La rilustro su un cadavere usandolo a mo’ di cencio e la rinfodero.
Recupero la mazza ed il pugnale ancora stretti nei loro pugni, più qualcosa di interessante frugandoli un po'.
Cosa avevano addosso i tre?

Rintanando, con un mezzo sorriso faccio ai curiosi: «Beh, dovevamo parlare d’affari e mi hanno attaccato a tradimento… che tempi!»
Mi appoggio di schiena al bancone. Di nuovo spazio sulla platea per cogliere sguardi ed espressioni, ma senza penetrarli come prima. Per ora i miei appetiti sono sazi.
Soprattutto tengo d’occhio lo scopritore. Osservo la sua reazione al nome di Hogor (che reazione ha? Regolerò la mia prossima giocata su questo)
Prima di approcciarmi al suo tavolo intercetto la bella cameriera.
«Il mio nome è Kraad. Lì fuori è stato piacevole, ma ho bisogno di un bagno e di curare qualche graffio. Non adesso però. Ti aspetterò di sopra.»
La lascio osservandola con desiderio.

Edited by Marco NdC

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porta pazienza, ho visto altri che usano un diverso tipo di formattazione e ho visto che mi trovo meglio, quindi lo adotto: metto il parlato in grassetto

Queste lande selvagge sono relativamente tranquille, ma questo genere di situazione non è considerato fuori luogo: gli avventori ritornano dentro con aria distratta, ma comunque tendono a tenerti d'occhio quando ti avvicini a loro.

La cameriera facendo finta di prenderti l'ordine ti ringrazia e ti spiega che non vuole essere ricondotta a questa rappresaglia perché altrimenti rischierebbe di essere presa di mira da bande quando te ne andrai via. Dopo di che si alza, prende la birra preparata al bancone e la porta al Tharashk in angolo. Gli bisbiglia all'orecchio qualcosa indicando con la testa te, poi se ne torna al suo lavoro. Il mezz'orco ti guarda con aria curiosa, poi si alza e sempre guardandoti esce dal locale, invitandoti con lo sguardo a seguirlo. Si incammina un po' fuori dalla locanda per le strade del paese.

tra i goblin in totale trovi le 3 armature di cuoio, 1 spada, 1 spada corta, 1 pugnale, 1 mazza, 2 MO

In mezzo al loro farfugliare, i goblin hanno anche detto il nome del loro clan/banda, al quale ora probabilmente non vai molto a genio...tu che hai sentito meglio di me, qual'era il nome?

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Per intenderci, inizialmente avevo capito che il Tharashk fosse un contatto di Horog, non un complice.
Un contatto che nella ricostruzione poteva servire per qualche affare, ma che non era in diretto contatto col clan, visto che l’ho riconosciuto fortuitamente.
Gli affari sarebbero stati qualcosa tipo: io vi dico dove cercare, voi lo andate a prendere, io ci guadagno la mia parte.  
Ipotizzavo che Horog lo tenesse segreto per attribuirsi i meriti. Magari girando poi al Tharashk una parte della sua ricompensa.

Il fatto che adesso usi il termine “complice” mi confonde un po’.
Complice di cosa? Del tradimento dei tre mezz’orchi?
In tal caso sarebbe automaticamente un nemico. Avrei fatto tutt’altro.
L’idea di valutare la sua reazione al nome di Horog, era per capire se fossero in buoni rapporti. Se si fosse adombrato, agitato, seccato, etc.. avrei girato la cosa a mio vantaggio, non solo per colpire Horog, ma anche per farmi amico uno scopritore…

 

---

Per la formattazione per me è uguale. Fa come ti viene più comodo.
Personalmente mi basta la virgolettatura narrativa. Tipo: «parlato»; ‘pensato’; “citazione”, etc..
Non sento il bisogno del grassetto se non da GM, per evidenziare qualcosa di importante. Tipo le mosse morbide, visto che i misunderstanding in live li risolvi in due minuti, mentre su PbF è più complicato.

 

“Skurrnah” questo è il nome che un goblin farfugliava nella sua sgradevole lingua.
‘Sarà quello del clan’ ipotizzo. Bene: forse rimedierò qualcosa in più di due pulciose monete, qualche giocattolino da passeggio e schizzi di sangue puzzolente…

Storco il muso. La cameriera non è stata discreta come speravo. Non importa: perdono facilmente una bella ragazza.
Seguo il Tharashk senza fiatare, ma quando prende per strade e stradine gli faccio: «A cosa devo la passeggiatina romantica?»

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sisi, ho usato impropriamente io il termine "complice". Avevo capito esattamente quello che intendevi tu. Ho modificato il post

Il Tharashk si ferma in un angolo buio, quando anche tu ti avvicini a portata di sussurro ti parla con una voce compiaciuta: Horog non è mai stato così rapido, dove posso trovare il carico?

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Se non sperassi che il Tharashk potrebbe tornarmi utile (Potere su Altri), dubito che sarei così discorsivo.

«C’è stato un cambio di programma: abbiamo dovuto spostare sia il posto, sia il luogo del carico», dico con gravissima serietà.
Alla sua faccia interrogativa continuo: «Skurrnah…», come se questa parola dovesse spiegare tutto.
«Stasera gli ho dato una ripassata, ma il problema non è risolto. Sul carico c’è stata una fuga di notizie… i goblin sapevano il dove e il quando… sei sicuro che non ti sia fatto sfuggire qualcosa?»
«In ogni caso Hogor vuole parlarti. Sono qui per questo… Niente di che, è solo una formalità… Dopo di te… sai come funziona… devo tenerti d’occhio… per me sei ok… sto solo eseguendo un ordine…»

Non ho la più pallida idea se questo mare di frottole abbiano un senso per lui. In caso contrario ho pronto il piano B.
Per ora mi limito a squadrarlo, in attesa della sua mossa.
Tra le tante voci che mi frullano in testa, ce n’è una che dice che quei carichi abbiano a che fare col maltolto al mio clan.
E non so se ho più voglia di mettere le mani sul maltolto o su quel figlio di una buona orca.

Per ora mi limito ad uno Sfidare il Pericolo (che il Tharashk intuisca l’inganno).
Sfidare +CAR  Appetiti (Potere sugli Altri)
1d6+1d8 = 6 +1 = 7;
Successo parziale più ulteriore complicazione per le mie azioni avventate (1d6 > 1d8) ci divertiamo… xD


Non tiro Parlamentare perché non so se lo sto manipolando (fargli fare una cosa che non vorrebbe… magari è il primo a voler chiarire con Hogor) né se ci sia una leva effettiva (evitare casini con Hogor?)
Ammesso e non concesso che non mi sia dato la zappa sui piedi… ma in tal caso passerò al piano B

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ok, ci ho messo un po' perché non ne ho la più pallida idea della complicazione per l'azione avventata...quindi chiedo il tuo aiuto se ti viene in mente qualcosa, altrimenti se per te va bene mi "prendo una presa" da spendere per far accadere qualcosa di complicato e strano più avanti

Per il 7-9 scegli tra:
- non si fida appieno di te, ma si lascia sfuggire che vuole andare di persona da Hogor, quindi non puoi stargli appresso, ma devi seguirlo a distanza
- le tue parole lo hanno ferito nell'orgoglio, ma più che con te, ce l'ha con Hogor per aver dubitato di lui. Se scegli questa si comporterà con te in base alle tue prossime battute che scriverai con lui (nel senso che potrebbe non avercela con te, come allontanarti di malomodo, come non voler più avere a che fare con voi)

Se scegli il primo caso puoi decidere se parlare per lui (considerando che cerca di scacciarti) oppure lasciare fare a me. Se invece scegli il secondo caso scrivi cosa dici o cosa fai quando vedi la sua faccia indispettita.

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Essendomi buttato a indovinare, in modo avventato appunto, potresti prendere un elemento di quello che ho detto e ritorcermelo contro.  
Qualcosa tipo: il Tharashk sembra crederti, ma è evidente che qualcosa non gli torna. Ad ogni modo non ha gradito i tuoi toni (-1 alla prossima interazione, questo il “prezzo da pagare”).
La complicazione non deve essere necessariamente in quel momento. Magari durante il tragitto mi chiede a riguardo, mettendomi in difficoltà, o semplicemente mi fa altre domande visto che qualcosa non gli quadra.

In questo caso, accettando di seguirlo da lontano (scelgo la prima), potrebbe mettermi in difficoltà poco prima di entrare o in un secondo momento, se ne prevedi la possibilità.

 

Mi do un’annusata: «Se potessi, anch'io vorrei seguirmi da lontano…» cerco di sdrammatizzare.
«Nessun problema» faccio spallucce. «Te l’ho detto, per me sei ok… Lo sai com’è Hogor… quando beve, straparla… Sul carico si sarà fatto sfuggire qualcosa e manco se n’è accorto… Ti seguirò ad un tiro di sasso, ma non dirglielo… Una volta da lui saranno affari vostri. Aspetterò fuori…»

Ti chiedo di descrivermi tutto quello che vedo. Come sono i dintorni, le case, eventuali incontri, etc.. Anche riguardo il punto di destinazione, se ci arriviamo nella prossima giocata.

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il devi seguirlo a distanza era perché lui vuole andare da Hogor da solo e non accompagnato, quindi non devi farti sentire da lui, oltre che dai compari di Hogor.

Dopo aver letto quello che ho scritto sotto modifica pure di conseguenza il tuo messaggio di prima

Il mezz'orco ti squadra, capisci che non è convinto di quello che hai detto, ma non è nemmeno sicuro che tu menta.

Dopo qualche attimo di silenzio: non mi fido di te umano e non ti ho mai visto, se devo parlare con Hogor ci parlerò di persona, non con te. Vai a riferire al tuo capo che molto presto sarò da lui.

Detto ciò si volta e se ne va.

Spoiler

Se mi confermi che lo segui senza ucciderlo vado avanti con la descrizione

 

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“Dovrei tornare da Hogor e dirgli che non ho eseguito il mio stupidissimo compito?” sto per contestare. Ma mi mordo le labbra: non voglio tirare troppo la corda.  
Sospiro. Butto via l’aria cattiva e faccio due passi indietro.
Lascio andare il Tharashk. Lo seguirò di nascosto, sperando che sia lui stesso a portarmi dove voglio.
Lo spero anche per lui. Mi serve vivo e collaborativo, ma qualora dovessi bruciarmi le carte diplomatiche, dovrò cambiare gioco…

Provo ad immaginarmi la “tana” di Hogor. Mi chiedo se in questi mesi abbia messo su un qualche seguito.
Non è mai stato un capo, ma un leccapiedi che complotta nell’ombra. Un tipo schivo… a parte quando beveva ovviamente. A quest’ora dovrebbe essere in balia della sua sbornia serale. Accarezzo l’idea di usarla a mio vantaggio, ma non voglio giungere a conclusioni affrettate.

Quando sento i passi del mezz’orco allontanarsi oltre l’angolo, ne memorizzo la cadenza, il rumore che fanno sul suolo. Annuso l’aria, mi guardo bene attorno. Cerco qualsiasi elemento, sopra e sotto, che possa aiutarmi a pedinarlo inosservato.
Non tiro gli Appetiti. Sto prendendo tutte le precauzioni, non vedo come la mossa possa considerarsi avventata
Discernere Realtà
3 +6 +1(SAG) = 10
Domande:
- Cosa qua è utile o di valore per me?
- Da chi o cosa dovrei stare all’erta?
- Cosa sta per accadere?




Aldilà di quello che noto studiando la situazione, in generale mi descrivi sempre l’ambiente circostante?

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