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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Halaster Blackcloack

Marco NdC

Recommended Posts


4 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

Ciao @Marco NdC, questo sarà il nostro spazio dell'off-game, qui puoi propormi le tue idee, la tua scheda, la tua storia.

Prima di scrivere qualcosa ti consiglio di leggere in Generale -> Introduzione.

 

Ho dato un occhiata all’introduzione e alla geografia... è tanta roba.
Volendo fare un barbaro umano, immagino di provenire da oltre il Khorvaire. Chessò da Sarlona o dal Frostfell, ma accetto tuoi consigli.
Non immagino comunque un barbaro troppo selvaggio. Il suo sarebbe un clan di studiosi, esploratori, sciamani, etc.. 


 

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Ciao, confermo che è tanto, ma nell'introduzione ho detto che non è indispensabile leggerla, anzi. è consigliato se vuoi fare un personaggio semi-politico, oppure uno che vanta molte conoscenze, ma se fai un barbaro appena sbarcato sul continente puoi anche non sapere nulla.

Di barbari umani la maggior parte sono a ovest nelle Marche dell'Ombra o nelle Distese Demoniache, la prima soprattutto di tipo sciamanico mentre la seconda di tipo selvaggio.

Le Terre dell'Eldeen raccolgono soprattutto ranger e druidi, ma anche barbari. è una terra che punta molto alla natura rigogliosa e fondamentalmente buona.

Se opti per un'altra razza ci sono anche:
- gli Halfling nomadi di Talenta che sono famosi per cavalcare dinosauri
- gli elfi di Valenar che sono cavallerizzi tipo Dothraki di GoT.

 

Andando al di fuori del continente purtroppo non conosco benissimo la loro geografia, ma so che
- FrostFell è una ghiacciaia che può ospitare barbari
- a Sarlona c'è una dittatura, ma è più caratteristica per psionici diciamo, quindi te la sconsiglio perché secondo me c'è di meglio
- Xen'drik ospita molti drow, che in questa ambientazione sono degli arcieri ranger (facilmente deviabili a barbari)

 

Spero di esserti stato un po' utile.

Molto dipende anche da cosa tu ti aspetti da questa campagna e che tipologia di avventura cerchi.

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5 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

Ciao, confermo che è tanto, ma nell'introduzione ho detto che non è indispensabile leggerla, anzi. è consigliato se vuoi fare un personaggio semi-politico, oppure uno che vanta molte conoscenze, ma se fai un barbaro appena sbarcato sul continente puoi anche non sapere nulla.

Di barbari umani la maggior parte sono a ovest nelle Marche dell'Ombra o nelle Distese Demoniache, la prima soprattutto di tipo sciamanico mentre la seconda di tipo selvaggio.

Le Terre dell'Eldeen raccolgono soprattutto ranger e druidi, ma anche barbari. è una terra che punta molto alla natura rigogliosa e fondamentalmente buona.

Se opti per un'altra razza ci sono anche:
- gli Halfling nomadi di Talenta che sono famosi per cavalcare dinosauri
- gli elfi di Valenar che sono cavallerizzi tipo Dothraki di GoT.

 

Andando al di fuori del continente purtroppo non conosco benissimo la loro geografia, ma so che
- FrostFell è una ghiacciaia che può ospitare barbari
- a Sarlona c'è una dittatura, ma è più caratteristica per psionici diciamo, quindi te la sconsiglio perché secondo me c'è di meglio
- Xen'drik ospita molti drow, che in questa ambientazione sono degli arcieri ranger (facilmente deviabili a barbari)

 

Spero di esserti stato un po' utile.

Molto dipende anche da cosa tu ti aspetti da questa campagna e che tipologia di avventura cerchi.

L’idea era di scoprire l’ambientazione insieme al personaggio. Semmai traggo spunto da i tuoi appunti per dargli una direzione generica. Niente di trascendentale.
Banalmente sarà sulle tracce di reliquie, frammenti del drago, etc.. Qualcosa che giustifichi i suoi viaggi e i suoi appetiti.
Non ho particolari preferenze sulla sua terra di origine. Lascio scegliere a te quella più congeniale, così come l’area di gioco iniziale.
Riguardo la razza mi terrei sull'umano… ma solo per un gusto estetico.
Lo immagino come un esploratore, nerboruto, un lupo solitario, ma non un bifolco. I libri, magari rari e rimediati qui o là, potrebbero essere benissimo un riempitivo per il suo zaino e per le notti insonni. 

Sulla tipologia di avventura, escluderei solo qualcosa che richieda particolari nozioni sull'universo. Ad un certo punto prenderà comunque la direzione desiderata, non per il problema da risolvere, ma sul come si deciderà di risolverlo. Ripeto, più che altro sono stimolato dalla natura sperimentale del progetto. Per il resto mi adatto tranquillamente 🙂

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Beh, non è esattamente l'immagine che cercavo, ma in buona parte rende l'idea..

Kraad, "montagna" nel dialetto del suo clan,  è sui quaranta. Voce e aspetto imponente, sguardo fiero nel vento, che raramente tradisce il sangue che gli bolle nelle vene.
Avventuriero e giramondo da sempre, ma non più uno scavezzacollo. L'età gli ha infuso grigio tra i capelli e saggezza. 
Alla ricerca di artefatti e di sé stesso per crescere, per dominare, per bere dalla coppa della vita fino all'ultima stilla.

 

Kraad.jpg

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9 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Qualcosa che giustifichi i suoi viaggi e i suoi appetiti

questa cosa sarebbe meglio deciderla subito perché probabilmente sarà il tuo incipit.

Per il personaggio ti ho dato alcuni spunti seguendo gli stereotipi, nulla ti impone di fare qualcosa di più strano o particolare. Scegline uno tra quelli che ti ho suggerito o qualcosa di nuovo che vuoi tu. A me piace anche l'idea che tu provenga da FrostFell, nella parte più vicina al Khorvaire, ma partiresti praticamente nelle distese demoniache, carino anche se dovresti essere molto cauto.

 

Tra poco ti faccio anche alcune domande così per incipit del tuo personaggio e per riempire il background.

 

Edited by Halaster Blackcloack

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@Halaster Blackcloack

Gli appetiti sono “Power over others” e “Fame and glory” (appena possibile ti mando la scheda completa in italiano)

In base agli appetiti sarei mosso dalla ricerca di frammenti del drago, reliquie, artefatti o qualsiasi oggetto di potere, ma anche dall’avere un mio seguito, lo scalzare un potente, compiere imprese che passeranno alla storia, etc..

---

- Cosa sai del patrimonio della tua razza a Sarlona? Come fai a saperlo?  
Gli umani sono dominatori per natura. Io ne incarno lo spirito più profondo. C’è ancora molto da conquistare nel Khorvaire, saprò prendermi il mio spazio. Tutto quello che so mi è stato tramandato dagli Anziani. Non ho mai conosciuto i miei genitori. Il circolo degli Anziani preleva i neonati più promettenti, li cresce, li addestra duramente, e in fine li abbandona in un luogo deserto, in una notte senza luna. Dal giorno della mia iniziazione ho dovuto cercare la mia strada.

 

- Chi o cosa ti manca dalla tua patria?
Rispetto gli Anziani per avermi temprato così duramente. Odio gli Anziani per avermi temprato così duramente.
Forse è per questo che non sento Sarlona come la mia casa. Sarlona ha le sue sfide, ma non mi manca affatto. Che se la tengano gli Ispirati. I racconti di conquista del Khorvaire mi hanno suggestionato fin dalla tenera età. Solo qui respiro aria di libertà.

 

---

Se ho scritto cose che non si incastrano con l’universo, modifica pure. Occhio che ad ogni inizio sessione già devi farmi domande simili. Attento a non bruciartele subito 😉

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Ho modificato la discussione "Introduzione" nella sezione "Generale" con un esempio di scheda, prova a vedere se ti piace di più o se si legge meglio.

- Da dove vieni? FrosFell o Sarlona?
- Da quanto sei nel Khorvaire? Se ci sei da tanto dove vuoi partire e cosa hai fatto in questo tempo?
- Perché la tua sete di gloria ti ha portato così lontano dalla tua terra e non sei stato a conquistare la?
- Perché per te è così importante acquisire potere tramite oggetti magici o artefatti e non con la tua sola forza fisica?

Tutto quello che scrivi che riguarda il tuo background scrivilo anche in fondo alla scheda. Visto che alcune domande riguardano la tua terra natale parti già con 1 punto esperienza.

Per quanto riguarda il punto esperienza per la tua "razza" nel forum non ci sono sessioni e con un sistema sandbox può essere che sia difficile dare un confine ad un'avventura. Ogni tanto ti chiederò informazioni sulla tua terra natale anche in base a quello che descriveremo, ti invito anche a te ogni tanto di lasciarmi qualche indizio o direttamente di rispondere ad una domanda implicità che faccia scattare il punto esperienza.

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16 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

Ho modificato la discussione "Introduzione" nella sezione "Generale" con un esempio di scheda, prova a vedere se ti piace di più o se si legge meglio.

Beh, avevo già fatto questa. Se non ti piace o non riesci a leggerla (googledoc svalvola le formattazioni a volte) la ricopio in txt.

16 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

- Da dove vieni? FrosFell o Sarlona?

Sarlona

(Ops...avevo capito male la tua precedente “Cosa sai del patrimonio della tua razza a Sarlona? Come fai a saperlo?”. Pensavo mi avessi piazzato tu a Sorlona… xD
Onestamente, per me è uguale. Se ti confà più FrosFell, posso cambiarlo benissimo)

16 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

- Da quanto sei nel Khorvaire? Se ci sei da tanto dove vuoi partire e cosa hai fatto in questo tempo?

Direi da una ventina d’anni. Per molto, troppo tempo, ho girovagato per puro spirito d’avventura, seminando il caos qui o là. Mi bastava alimentare i miei appetiti, il mio ego. Ma il tempo mi ha reso più riflessivo. Ho imparato molto, soprattutto dai miei errori. Adesso sono più efficiente nell'ottenere ciò che voglio, e più consapevole di cosa voglio davvero.
Stando a quanto scritto, vedrei più sensato partire dalle Marche dell’Ombra o da Q'Barra. Ma qualsiasi altra regione non mi dispiacerebbe.

16 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

- Perché la tua sete di gloria ti ha portato così lontano dalla tua terra e non sei stato a conquistare la?

Da secoli i miei avi sono stati pionieri nella conquista del Khorvaire. L’istinto mi ha messo sulle loro orme, a ovest, oltre l'oceano… e forse sulle tracce di qualche potente artefatto.

16 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

- Perché per te è così importante acquisire potere tramite oggetti magici o artefatti e non con la tua sola forza fisica?

È la magia che regge Eberron. Solo uno sciocco non lo capirebbe. Ad ogni modo le due cose, magia e forza, non si escludono. Per un umano come me, temprato per anni come spada tra fuoco e martello, la forza fisica è solo manifestazione della vera forza: quella di volontà.
Ed una volontà forte assoggetta tutto, anche la magia.

 

16 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

Per quanto riguarda il punto esperienza per la tua "razza" nel forum non ci sono sessioni e con un sistema sandbox può essere che sia difficile dare un confine ad un'avventura. Ogni tanto ti chiederò informazioni sulla tua terra natale anche in base a quello che descriveremo, ti invito anche a te ogni tanto di lasciarmi qualche indizio o direttamente di rispondere ad una domanda implicità che faccia scattare il punto esperienza.

Ti dico la mia… Per dare una forma ordinata all'avventura, potresti suddividerla in scene o capitoli.
Alla fine di ognuno potrebbe corrispondere la fine di una sessione.
- Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
- Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
- Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?
Sono incentivi a ricercare cose fiche in ogni scena/capitolo, così come l’essere coerenti con l’allineamento, etc..
Le sessioni fungono anche da “orologio” di gioco. Portano avanti i fronti, regolano i “costi” dei gregari, la crescita dei PG, etc.. ed in fine danno senso ad altre mosse tipo la stessa What Is Best In Life del barbaro.
Toglierle dal gioco cambierebbe non poco il suo flavour… ti invito a considerare la cosa.

Edited by Marco NdC

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7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Beh, avevo già fatto questa

per me va bene quella che hai fatto, è che tu mi avevi detto che non ti piaceva come l'avevi formattata, così ho dato una formattazione alternativa. Per me una vale l'altra.

7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Sarlona

(Ops...avevo capito male la tua precedente “Cosa sai del patrimonio della tua razza a Sarlona? Come fai a saperlo?”. Pensavo mi avessi piazzato tu a Sorlona… xD
 Onestamente, per me è uguale. Se ti confà più FrosFell, posso cambiarlo benissimo)

Sarlona è la patria storica degli umani, più i 5.000 anni fa sono emirati nel Khorvaire, ma non è così facile saperlo...alla fine è come ricordarsi della preistoria....si sai che ci sono le pitture rupestri, ma alla fine finisce li.

7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

Sarlona

(Ops...avevo capito male la tua precedente “Cosa sai del patrimonio della tua razza a Sarlona? Come fai a saperlo?”. Pensavo mi avessi piazzato tu a Sorlona… xD
 Onestamente, per me è uguale. Se ti confà più FrosFell, posso cambiarlo benissimo)

Alla fine se hai girovagato per vent'anni tutte le nazioni sono papabili. Vuoi partire libero o in catene? fisiche o anche metaforiche

7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

e forse sulle tracce di qualche potente artefatto.

Questo mi piace a bomba!!

 

7 ore fa, Marco NdC ha scritto:

 Ti dico la mia… Per dare una forma ordinata all'avventura, potresti suddividerla in scene o capitoli.

sisi, qualcosa voglio fare, anche per spezzare e ricongiungere tutti i giocatori ad una coordinazione temporale, devo capirlo proprio in gioco come fare. Comunque si, quelle mosse non le voglio togliere.

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1 ora fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

per me va bene quella che hai fatto, è che tu mi avevi detto che non ti piaceva come l'avevi formattata, così ho dato una formattazione alternativa. Per me una vale l'altra

A me va benone. Chiedevo un tuo riscontro perché su altri PC non so che esce fuori. A volte, causa risoluzione/ratio dello schermo, etc., assembla testo e tabelle alla Pablo Picasso

1 ora fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

Sarlona è la patria storica degli umani, più i 5.000 anni fa sono emirati nel Khorvaire, ma non è così facile saperlo...alla fine è come ricordarsi della preistoria....si sai che ci sono le pitture rupestri, ma alla fine finisce li.

Ahhh… ok. Aggiusto le risposte in accordo. Cosa potrei saperne invece degli Ispirati e dei Quori?
I Sognatori hanno tratti umani, umanoidi, sono tipo mindflyer?

1 ora fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

Alla fine se hai girovagato per vent'anni tutte le nazioni sono papabili. Vuoi partire libero o in catene? fisiche o anche metaforiche

Libero (ho tirato una moneta xD).
Sentiti libero di farmi partire dove più ti ispira… escluderei solo qualche landa particolarmente desolata. Non mi dispiacerebbe un po’ di sana interazione

1 ora fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

sisi, qualcosa voglio fare, anche per spezzare e ricongiungere tutti i giocatori ad una coordinazione temporale, devo capirlo proprio in gioco come fare. Comunque si, quelle mosse non le voglio togliere

Dopo qualche PbF alle spalle direi che l’interscambio scena-capitolo/sessione è il meno peggio.
Cambierei solo la questione del titolo. Ossia anziché chiamare il thread, chessò, “Grosso guaio a Vattelapescacity”, lo chiamerei “Capitolo 1” o qualcos’altro di anonimo. Uno per non “spoilerare”, due perché non sai dove andranno a parare i PG… magari il nocciolo del capitolo sarà tutt’altro.
Una volta chiuso e passato al successivo puoi rinominarlo con un titolo più ficcante.

Altra cosa. Per equiparazione, la quantità di eventi che accadrebbero in una sessione in real di 3-4 ore, su un thread si potrebbero dipanare in 4-8 pagine.
Questo con un party di 4 PG. Con un singolo giocatore le pagine si potrebbero ridurre sensibilmente. Ovviamente dipende quello che accade. I brevi scambi di battute riempiono velocemente le pagine… ma in generale vedo che 4-8 pagine possono prendere un mese o più.... ma perlopiù si va a spanne e a sensazione.

 

 

P.S.: Ho cambiato l’immagine di Kraad. Avrei preferito qualcosa di più vestito e meno tamarro, ma la faccia di quello di prima non mi ispirava proprio xD

Kraad.jpg

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1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

Cosa potrei saperne invece degli Ispirati e dei Quori?
 I Sognatori hanno tratti umani, umanoidi, sono tipo mindflyer?

Anche questo argomento trovo sia difficile saperlo normalmente. Se sei un Khalastar ci stai scappando probabilmente, se sei stato nel Q'barra potresti averli incontrari, ma loro si definiscono Semplicemente un immenso impero che viene qui pacificamente per intrattenere rapporti commerciali. il fatto che siano psionici lo si può anche dedurre, il fatto che siano contenitori di un potere di Dal Quor non saprei come fare a scoprirlo, come anche che su Sarlona c'è una dittatura che rasenta le migliori opere utopistiche con una coordinazione che è quasi da mente alveare.

Se mi dai una motivazione per la quale hai  scoperto qualcosa su di loro per me puoi saperlo.

 

1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

Cosa potrei saperne invece degli Ispirati e dei Quori?
 I Sognatori hanno tratti umani, umanoidi, sono tipo mindflyer?

Una terra che ha una comunità rozza dove vige la legge del più forte, ma al contempo che non sia totalmente selvaggia potrebbe essere il Droam (prova a leggerti le 2 righe nella sezione generale-riassunto). Se sei da 20 anni su questa terra dubito tu sia ritornare nelle distese demoniache e le marche dell'ombra le trovo relativamente tranquille...

In ogni caso, dovunque tu voglia partire, mi devi dire il motivo per il quale sei li. Potresti essere finito li quando ti sono mancati i soldi e quindi stai facendo affari con quelli del posto, piuttosto che stai cercando di farti un oggetto magico personalizzato, quindi ti serve un frammento khyber, e un contatto nelle marche dell'ombra ti ha indicato il Droam...

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@Halaster Blackcloack

Mi è molto più chiaro come funziona Sorlona... Direi di non saperne molto, magari perché le tribù barbariche sono rare ed isolate, se la cosa ha un senso per te.
Se quel mondo rispecchia un rigido ordine tipo 1987 di Orwell, il motivo per cui svignarsela, per uno spirito libero, per un barbaro, mi pare consequenziale.
Tagliando la testa al toro: no, non ne so nulla di Ispirati e di Quori.

Dunque sarei andato via da 20 anni da Sorlona verso il Khorvaire, non che da 20 anni bazzico nella stessa nazione o giù di lì. Sennò sarei comunque “di casa”. La mossa razziale Estraneo deve essere comunque in fiction, per cui “tu e la tua gente non siete di queste parti”.
In 20 anni ho girato parecchio il continente, mettiamola così. Eventualmente, cosa avrei girato magari lo scopriamo in game. Declamare Conoscenze si presta bene per definire retroattivamente il BG.

Avevo già dato un’occhiata al Droaam. Mi sembrava troppo “fuori contesto”, ma lascio decidere a te.
Il motivo per cui sono arrivato nel luogo attuale è questo:

Dopo anni di scorribande mi ero creato un seguito, un clan nomade, e avevo accumulato una discreta ricchezza.
Nottetempo un manipolo di traditori, tre mezzorchi consanguinei, uccide le sentinelle e tutti gli altri tra il sonno e i fumi del vino… probabilmente drogato.
Anch'io ebbi la mia bella lama tra le costole, ad altezza del cuore.
Ma la mia buona stella o la mia pellaccia dura mi hanno in qualche modo salvato.
Al risveglio, realizzai di aver perso tutto. Mi presi il mio tempo per guarire. Per quanto potevo iniziai a vagare, per settimane, mesi. Finché non mi ristabilii al pieno delle forze.
Ovunque io sia adesso, devo ricominciare da zero.

Così restano aperte diverse strade. La vendetta, la ricerca di nuove ricchezze, di nuovi seguaci, etc., ed avrebbe anche un riscontro in fiction la mossa Dominare la Morte 😉

 

P.S.: Ritorno alla vecchia immagine. Quell’altra è troppo stereotipata, mi sa di finto. Giuro che non la cambio più xD
Se mi dai l’ok integro il tutto con le precedenti domande e il BG… e per il resto, puoi partire quando vuoi 🙂

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6 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

Altra domanda: se è da 20 anni che giri per il Khorvaire cosa hai fatto durante la grande guerra?

Temo che dovrò darti una risposta generica, a meno che non vada a documentarmi più nel dettaglio.

Da spirito libero direi che non mi sono mai schierato, ma a me la guerra non dispiace. Quando c’è stato da battersi per una “giusta” causa, soprattutto se c’era da guadagnarci, io e il mio clan abbiamo anche messo mano alle armi. Ma perlopiù abbiamo comunque continuato a viaggiare, laddove possibile, senza dare troppo dell’occhio e difendendoci in caso di necessità.

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Ti faccio un brevissimo riassunto: c'è stata una guerra mondiale durata più di 1 secolo, nella quale hanno combattuto le principali 5 nazioni (Aundair, Breland, Cyre, Karrnath e Thrane). Durante questa guerra è successo di tutto: dai costrutti senzienti, alle legioni di non morti, mercenari, tradimenti, ....

In mezzo a questa guerra molti territori hanno dichiarato l'indipendenza approfittando della situazione.

La guerra è finita quando una nazione è letteralmente saltata in aria. Ora il Cyre si chiama Landa Gemente ed è coperta da una nebbia mefitica.

ok, perfetto, comunque mi piace la risposta. Se dopo questo vuoi aggiungere qualcosa altrimenti tengo la tua (scrivila nel tuo background)

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5 ore fa, Halaster Blackcloack ha scritto:

Durante questa guerra è successo di tutto: dai costrutti senzienti, alle legioni di non morti, mercenari, tradimenti, ....

Non mi sarebbe dispiaciuto entrare più nel merito. Prendendo spunto dal tuo “bignami”, mi sembra sensato l’aver preso le parti dei druidi di Eldeen durante il conflitto con l’Anduair. Anche geograficamente mi sembra verosimile col trovarmi adesso nelle Marche dell’Ombra.
Se per te è ok, modifico e aggiungo nel BG.

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