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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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senhull

Conoscenze generali

Recommended Posts

In questa discussione troverete tutto quello che ogni personaggio conosce, a prescindere dalla razza, religione e provenienza.

Il mondo

Eberron è un grande pianeta che compie una rivoluzione completa attorno al suo sole in 336 giorni. Attorno al pianeta ruotano 12 lune e un anello di frammenti di cristallo che attraversa la volta celeste lungo la fascia equatoriale, chiamato Anello di Siberys. L'Anello di Sìberys è visibile nel cielo meridional. Si manifesta come una fascia luminosa dI puntini dorali che al solstizio d'inverno è molto sottile ma che si ingrandisce  gradualmente man mano che ci si Inoltra nell'anno.

Le giornate durano 24 ore, le settimane sono di 7 giorni. I mesi sono 12 e portano i nomi delle lune. Ogni mese è composto da 4 settimane. Le stagioni sono 4: inverno, primavera, estate ed autunno.

Giorni della settimana
Primo giorno Sul
Secondo giorno Mol
Terzo giorno Zol
Quarto giorno Wir
Quinto giorno Zor
Sesto giorno Far
Settimo giorno Sar
Mesi dell'anno
Zarantyr Mezzo inverno
Olarune Tardo inverno
Therendor Prima primavera
Eyre Mezza primavera
Dravago Tarda primavera
Nymm Prima estate
Lharvion Mezza estate
Barrakas Tarda estate
Rhaan Primo autunno
Sypheros Mezzo autunno
Aryth Tardo autunno
Vult Primo inverno

Eberron è diviso in continenti.

Il principale e il Khorvaire. Qui si trovano i maggiori insediamenti e tutte le razze che popolano il mondo. Il Khorvaire è diviso in molti nazioni, indipendenti tra loro. La storia del Khorvaire è molto antica e ha visto molti regni nascere e poi cadere. Quello più importante è stato certamente il regno umano di Galifar, su cui si basa l'attuale civiltà. Prima di Galifar, si sa che è esistito un grande impero goblinoide, la cui caduta è da attribuirsi a lotte interne tra i clan e l'affermarsi della civiltà umana.

A sud si estende il selvaggio e in grande parte inesplorato continente di Xen'drik. Si dice che sia coperto da fitte giungle e foreste sconfinate, al cui interno siano nascosti colossali monumenti di antiche civiltà estinte. Questo luogo attira da sempre esploratori, archeologi ed avventurieri in cerca di tesori.

Tra Xen'drik ed il Khorvaire c'è una grande isola chiamata Aeranal. Questa isola-continente è la nazione isolazionista degli elfi.

Ad est del Khorvaire c'è un continente chiamato Sarlona, di cui si hanno poche informazioni. Quello che si conosce è che esiste un grande regno, chiamato Riedra e che solo di recente sta iniziando ad aprirsi nei confronti del mondo.

Si dice esista un altro continente chiamato Argonnessen, ma in generale si crede sia disabitato perché troppo ostile per consentire lo sviluppo di una qualunque civiltà.

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Edited by senhull

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Storia

La cultura dominante è quella umana che si è sviluppata nel Khorvaire, pertanto la storia che ognuno conosce, si riferisce a quella di questo continente.

Tutti sanno che prima del Regno di Galifar esisteva un grande impero goblinoide.

Circa 3.000 anni fa gli umani si insediano nel continente e in qualche secolo i primi regni umani fanno la loro comparsa. Per mille anni umani e goblinoidi si combattono, fino all'affermarsi di cinque nazioni umane che relegano i mostri sconfitti, a vivere in zone isolate del continente.

Circa mille anni fa, Galifar I unifica le cinque nazioni sotto un unico regno. Le cinque nazioni vengono ribattezzate Aundair, Thrane, Breland, Cyre e Karrnath in onore dei cinque figli di Galifar. La capitale viene insediata a Fortetrono. Questo evento dà il via ad un età di pace e prosperità, in cui la civiltà compie balzi enormi. L'anno di fondazione del Regno di Galifar è considerato l'anno 0 di quest'era. La convenzione infatti, impone che gli anni siano indicati d'ora innanzi come prima del regno (a.e. -153 AR) o dopo il regno (998 AR).

Nel 894 AR, Re Jarot muore. Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath e Wroaan del Breland si rifiutano di passare il trono a Mishann del Cyre. Wrogar dell'Aundair appoggia l'ascesa al trono della sorella e l'Ultima Guerra ha inizio.

Il 20 Olarune 994 AR, l'intero Cyre viene distrutto in pochi istanti da quella che si crede essere un'arma di potenza mai vista prima. Tutti gli esseri viventi muoiono istantaneamente. Le città vengono imprigionate nel cristallo. Ai confini della nazione si manifesta una strana nebbia venefica che indebolisce e uccide chiunque cerchi di addentrarvisi. Questo giorno viene ricordato come il Giorno della Tragedia e il Cyre viene ribattezzato Landa Gemente.

Nel 996 AR, con la sottoscrizione del Trattato di Fortetrono, la guerra finisce e oltre alle antiche Cinque Nazioni, vengono riconosciute le seguenti nazioni: le Pianure Talenta (praterie dominate da clan di halfling selvaggi), Zilargo (la nazione degli gnomi),  Q'barra  (la nazione che ha raccolto gli esuli del Cyre), i Principati di Lhazaar (arcipelago dominato da pirati), le Rocche di Mror (nazione dei nani), le Terre dell'Eldeen (terre boschive governate dai druidi), Darguun (regno dei gobinoidi) e Valenar (nazione elfica).

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Edited by senhull
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Organizzazioni

Eberron è un mondo vasto e complesso, e questo mondo è animato da diverse organizzazioni, spesso in competizione tra loro.

I Casati

Le più note sono i Casati portatori del Marchio del Drago, più comunemente noti come i Casati. I casati controllano le principali Gilde  e possiedono una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale, nonché diverse testate di giornali o servizi di trasporto. Tra i Casati, sono stati siglati accordi imprescindibili di non belligeranza, di totale neutralità politica e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.  Queste organizzazioni sono basate sulla discendenza e l'appartenenza ad una famiglia portatrice di uno dei dodici Marchi del Drago. Il Marchio del Drago è una particolare anomalia delle pelle, simile ad una voglia, che in un momento della vita di un portatore (a volte inconsapevole) può manifestare in qualunque parte del corpo. Si dice che chi ne possiede uno, acquisisce anche particolari poteri, unici per ogni marchio.

Casati portatori del Marchio del Drago
Nome del casato e relativo marchio Descrizione

CANNITH

Marchio della costruzione

Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. 
Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia. 

DENEITH 

Marchio della sentinella

 

Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. Il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e la Gilda dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari.

GHALLANDA

Marchio dell'ospitalità

Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta migliaia di anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri
La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra).  

JORASCO

Marchio della guarigione

La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Questi halfling, usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione

KUNDARAK 

Marchio dell'interdizione

I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. 
Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle principali nazioni. Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio.Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole

LYRANDAR 

Marchio della tempesta

Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e la Gilda dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. 
Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra.

MEDANI

Marchio dell'individuazione

I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. 

ORIEN

Marchio del passaggio

Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e la Gilda dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. 
La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. 

PHIARLAN 

Marchio dell'ombra

Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e la Gilda degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. 

SIVIS

Marchio della scrittura

Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. 
Il Casato Sivis gestisce due gilde: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all'altra all'interno del Khorvaire. 
La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui.

THARASHK

Marchio della scoperta

Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. 
Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. 
La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari della nazione dei mostri del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via.

THURANNI

Marchio dell'ombra

Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phirlann, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. 
I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. La Rete dell'Ombra è la gilda direttamente riconducibile al casato.

VADALIS

Marchio dell'addestramento

Gli umani del Casato Vadalis sono i detentori del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. 
I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita. 
Oltre all'allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien.

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I Dodici

La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. I Dodici sono una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. 
I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all'istituto. 
Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo delle arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono infatti di magazzini ben riforniti di componenti mistiche (anche molto rare) e di una vasta biblioteca di incantesimi. Tutti sanno che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. 

Il Congresso Arcano
Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, fondò il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. 

Il Congresso ha sede in quattro torri galleggianti sopra il villaggio di Arcanix nella nazione del Thrane. Dispone anche del famoso Osservatorio dei Picchi Stellati per studiare le lune e le stelle.

Biblioteca di Korranberg
La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all'estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo. 
Oggi riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire. 
La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca. 

Università di Morgrave 
L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o di altri istituti e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero. 
Nonostante tutto, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con altre organizzazioni culturali e non è raro che un gruppo di avventurieri motivato, possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.
 

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Religioni

Le religioni in Eberron sono frutto della storia e della cultura di un popolo. Come in tutte le religioni, in Eberron affinché una divinità esista è necessario che un popolo abbia fede. La fede è definibile come l'adesione a un messaggio o un annuncio fondata sull'accettazione di una entità remota e viene quindi accolta come vera nonostante il mistero che l'avvolge. Le religioni quindi, non necessariamente riconducono la fede di un "Dio", ma potrebbero riferirsi ad un concetto o addirittura ad un individuo mortale ma che ha compiuto opere così eccezionali, da ricadere nella comune definizione di miracoli. Per farla breve, in Eberron, se hai fede in qualcosa allora otterrai dei favori.

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La Schiera Sovrana

La Schiera Sovrana è il pantheon più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o, di volta in volta, al dio più congeniale ai bisogni del momento.

Templi e santuari delle divinità della Schiera Sovrana possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o sacerdoti che officiano i riti e si prendono cura dei fedeli. Non è raro che nelle grandi città un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio è comune trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca o di un'università.

Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura piuttosto disordinata, che dà importanza principalmente ad anzianità e prestigio del singolo sacerdote. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio.

All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici e paladini, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche, dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Qui di seguito le singole divinità della Schiera Sovrana.

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Arawai, dea dell'agricoltura  

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Allineamento: neutrale buono

Arma preferita: morning star

Domini: Artificio, Bene, Tempo Atmosferico, Vegetale

Caratteristiche del culto: Sorella di Balinor e del Divoratore e madre della Furia. Raffigurata solitamente come una mezzelfa un umana o una halfling o, in tempi antichi, come un drago di bronzo. Il culto di Arawai è molto diffuso nelle terre rurali e di confine dove la coltivazione resta il principale mezzo di sostentamento. Il culto annovera tra le sue fila molti ranger e druidi che si dedicano principalmente al mantenimento dei delicati equilibri tra le terre coltivate e quelle selvagge.

Sono rari i templi eretti in nome di Arawai. È più facile trovare piccoli santuari dedicati alla dea in luoghi importanti per l'agricoltura come i mulini o i granai dove i sacerdoti si curano di tenere in ordine le strutture centrali per il raccolto. Non è raro che un frutteto o una simile area aperta sia considerata sacra dal culto, generalmente in base alla fertilità del terreno o all'abbondanza di produzione. I riti officiati nei santuari seguono le fasi della semina e del raccolto evidenziando come i riti del culto non siano poi così diversi dalle normali attività annuali di un contadino.

Visto il legame di Arawai con il tempo atmosferico la dea è molto popolare tra i marinai che come minimo la onorano con immagini sacre a bordo di mercantili e navi da guerra o addirittura piccole cappelle all'interno dei vascelli più grandi.

La chiesa è totalmente priva di gerarchie e l'unica cosa che ha importanza tra i sacerdoti è l'anzianità e l'esperienza, ufficiosamente però i sacerdoti dei templi e delle comunità più grandi, si considerano un gradino più in alto rispetto a quelli di comunità più piccole o di confine.

Obiettivi del culto: i sacerdoti e i seguaci di Arawai sono spesso il fulcro di una comunità agricola. Il santuario e i sacerdoti si interessano all'andamento del raccolto e si sforzano di perfezionare le tecniche agricole e di mitigare le dispute tra i proprietari terrieri e le comunità vicine. Spesso un sacerdote non è che un contadino che si è sobbarcato anche i compiti del culto. In altre terre è possibile trovare chiese di Arawai che possiedono ampi appezzamenti di terra lavorati dai popolani della zona in cambio di una decima.

Chierici: vista la natura rustica del culto, i chierici di Arawai sono molto diffusi in quasi tutte le comunità agricole di una certa dimensione e non è raro trovare druidi o ranger come capi del culto locale. Quelli che decidono di seguire il clericato della dea dell'agricoltura, tendono a stabilirsi in comunità ai confini con le terre selvagge collaborando con le autorità locali nel tentativo di espandere le aree coltivate e di contrastare le minacce alla vita dei contadini. Altri chierici si imbarcano sui mercantili e le navi da guerra come cappellani di bordo. Tra i superstiziosi marinai la presenza di un chierico di Arawai garantisce il favore del vento oltre che una seria di vantaggi pratici dati dagli incantesimi divini.

 

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Aureon, Dio della Legge e della conoscenza 

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Allineamento: legale neutrale

Arma preferita: bastone ferrato

Domini: Conoscenza, Legge, Magia

Caratteristiche del culto: fratello di Onatar, marito di Boldrei e legato all'Ombra. Rappresentato di solito come un mago umano o gnono, oppure come un drago blu.

Di tutta la Schiera Sovrana, la chiesa di Aureon è quella che ha l'influenza più pesante sulla vita di tutti i giorni nel Khorvaire. Il loro ruolo di patroni della legge e del sapere li rende centrali nelle istituzioni del sapere del continente. La chiesa di Aureon si propone come detentrice e custode della conoscenza. Molti dei suoi seguaci e sacerdoti sono giudici o studiosi se non importanti incantatori arcani.

Per sua natura il culto non ha chiese nel senso tradizionale del termine. Per i fedeli il miglior modo di onorare il dio è accumulare conoscenza. Va da se che le grandi biblioteche e i centri di studio siano luoghi più che appropriati per onorare Aureon. In questi luoghi è facile trovare cappelle o intere sale dedicate al dio, come la famosa Sala di Aureon all'università Morgrave. I sacerdoti si dedicano con pari fervore all'accumulo ed alla diffusione del sapere. Il loro doppio ruolo di sacerdoti e insegnati ne fa i candidati ideali per le scuole e le università delle Cinque Nazioni.

In quanto dio del sapere, Aureon è anche il patrono della magia e questo fa si che alcuni suoi templi si dedichino all'insegnamento delle arti arcane correlate ovviamente da nozioni morali, scientifiche e legali mirate a generare la futura generazione di studiosi e sapienti.

In virtù delle loro conoscenze, molti sacerdoti e fedeli fanno carriera nei palazzi della giustizia come giudici, archivisti o avvocati. Le loro preziose competenze vengono sfruttate per districare le situazioni più contorte e per avere un imparziale giudizio sull'applicazione del Codice di Galifar.

Obiettivi del culto: è ferma convinzione del clero di Aureon che il mondo sia un posto ordinato: mai nulla accade per caso. Ogni cosa succede perché il mondo è governato da leggi magiche, scientifiche e morali. Lo scopo ultimo della chiesa è comprendere il funzionamento del mondo tramite lo studio. L'ignorante ed il sempliciotto sono disprezzati e compatiti, ma mai nessuno si sognerebbe di allontanare qualcuno che nella sua ignoranza si avvia sul cammino del sapere, anzi, per molti chierici questo è uno degli scopi principali della chiesa.

Chierici: in quanto dio della magia Aureon ha tra i suoi campioni tanti maghi quanti chierici. Questi ultimi spesso sono multiclasse chierico/mago. Il loro scopo principale è la difesa del sapere ma anche la custodia di quelle conoscenze, arcane o mondane, troppo pericolose per chi non è parte del culto. I loro metodi sono lontani dalla furia guerriera delle altre divinità preferendo un approccio più sottile e manipolatore, che mira a far desistere il nemico ancor prima di sfoderare le bacchette.

 

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Balinor, dio delle bestie e della caccia  

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Allineamento: neutrale

Arma preferita: ascia da battaglia

Domini: Bestie, Aria, Terra

Caratteristiche del culto: fratello di Arawai e del Divoratore. rappresentato di solito come un possente umano, un mezzorco rozzo ma di buon cuore o un drago verde.

Adorato in tutte le terre selvagge, raramente in città il culto di Balinor annovera fedeli tra i cittadini, mentre il suo patronato sulla caccia e sulle bestie gli dà una certa importanza nelle aree rurali.

Come nel caso di Arawai, i suoi seguaci sono ranger, druidi e barbari e chiunque altro viva prendendo ciò di cui necessita dalla natura selvaggia.

Più che templi e santuari, a Balinor sono dedicate radure ed altre aree naturali, solitamente legate alla caccia. Alcuni sacerdoti si occupano di mantenere in buone condizioni delle baite che fungono da rifugio per i cacciatori. Altri invece aiutano i contadini nella cura del bestiame.

Santuari dedicati a Balinor possono essere eretti nei giardini e nei parchi cittadini, ma non è così raro trovarne anche nei pressi di una stalla. Oltre alle ovvie attività di cacciatori, ogni anno i sacerdoti di Balinor fanno il giro delle stalle e degli allevamenti del villaggio ponendo su di essi la loro benedizione. Secondo il culto, questo aiuta a tenere lontane le bestie selvagge.

La più grande festa di Balinor è il 4 di Barrakas. Data in cui i sacerdoti celebrano "La Caccia", la festività che onora il ruolo di signore del corno e della caccia di Balinor. I sacerdoti fanno in modo che giunga in città una o più bestie feroci che saranno poi liberate in un apposita area. I partecipanti possono iscriversi versando una donazione al tempio per poi dare la caccia alla bestia.

Obiettivi del culto: la chiesa cerca di insegnare alla gente come convivere con la natura e curare le bestie. I sacerdoti e i chierici si occupano, quindi, di difendere i loro compaesani dalle aggressioni esterne di lupi o bestie più pericolose. Non è raro che in tempi di magra i sacerdoti di Balinor riuniscano i più abili fedeli per grandi battute di caccia atte a procurare cibo o ad eliminare una bestia particolarmente pericolosa.

Chierici: i chierici di Balinor tendono ad essere dei vagabondi che si spingono nelle terre selvagge in cerca di prede degne della loro attenzione. Alcuni di essi estendono il concetto di preda anche a criminali o semiumani pericolosi che possono ritrovarsi inseguiti dal chierico. Alcuni chierici si stabiliscono temporaneamente nei villaggi in difficoltà passando il loro tempo ad addestrare i cacciatori ed insegnare i precetti del dio.

 

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Boldrei, dea della comunità e del focolare 

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Allineamento: legale buono

Arma preferita: lancia

Domini: Artificio, Bene, Comunità, Legge, Protezione

Caratteristiche del culto: Moglie di Aureon, rappresentata di solito come una popolana di una qualsiasi razza o come un drago di bronzo intento a covare.

La chiesa di Boldrei è molto diffusa in quasi tutte le comunità del Khorvaire, soprattutto nelle Cinque Nazioni. I templi della dea del focolare fungono da centri della vita cittadina e spesso nelle grandi città se ne possono trovare anche più d'uno.

Il culto di Boldrei si occupa di tutto ciò che rientri nella vita cittadina: matrimoni, funerali, nascite o investiture ufficiali. Tutti questi eventi passano direttamente o indirettamente dai sacerdoti di Boldrei.

Ogni cittadina (o addirittura quartiere nelle città più grandi) ha un tempio dedicato alla dea del focolare. Il tempio ha la funzione di luogo di culto con aree dedicate alla preghiera, alle cure o alle anagrafi cittadine. I servi di Boldrei infatti tengono scrupolosi registri di nascite, morti e matrimoni celebrati nella zona. Il tempio e i sacerdoti si sforzano di mantenere unita la comunità con feste popolari, mercati e funzioni più strettamente religiose. I sacerdoti di Boldrei diventano presto figure importanti per le aree in cui sorge il tempio trovandosi spesso a gestire dispute di poco conto tra i cittadini cercando sempre di lasciar prevalere il buonsenso e il quieto vivere.

L'importanza del culto tra la gente comune, rende il tempio e i suoi sacerdoti figure di spicco della comunità, con cui il potere temporale è tenuto e incoraggiato a misurarsi e a collaborare. Un tempio di Boldrei è una grossa spina nel fianco per tutti coloro che mirano allo sfruttamento di una comunità, visto che i sacerdoti e i chierici mettono sempre in primo piano il bene della comunità rispetto al singolo.

Obiettivi del culto: la chiesa si sforza di mantenere con ogni mezzo la pace e le tranquillità nella comunità. Sono incoraggiate tutte le attività di aggregazione e di aiuto reciproco tra i fedeli. Non è raro che il tempio fornisca aiuti alle famiglie in difficoltà. Il clero dà molta importanza alla vita familiare e al matrimonio, cosa che lo rende prevenuto e diffidente verso gli spiriti più liberi, visti spesso come fonti di guai.

Chierici: il richiamo della dea attira soprattutto le donne, ma gli uomini non sono esclusi a priori. Un chierico tende a stabilirsi in una comunità in difficoltà allo scopo di ristabilire l'ordine e il quieto vivere. I chierici di Boldrei sono nemici giurati dei nobili più oppressivi. Un chierico cerca sempre di lavorare in concerto con le autorità ed il popolo portando avanti iniziative benefiche e dispensando buoni consigli. È bene però non lasciarsi trarre in inganno dall'aspetto pacifico dei chierici, che infatti sono pronti in ogni momento ad imbracciare le armi in difesa della loro gente.

 

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Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio

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Allineamento: Legale buono

Arma preferita: alabarda

Domini: Bene, Guerra, Legge, Sole

Caratteristiche del culto: sorella di Dol Dorn e del Simulacro, rappresentata come un umana o una mezzelfa in tenuta da cavaliere o come un drago d'oro.

I sacerdoti della dea del sacrificio sono diffusi ovunque sia presente il culto della Schiera Sovrana. Il loro ruolo di portatori di pace e nemici dell'ingiustizia li rende molto popolari tra la gente comune e i corpi di guardia. Il culto annovera tra le sue fila molti paladini e guerrieri ma anche ladri e bardi. Per quanto la fede in Dol Arrah sia molto marziale, parte dei suoi insegnamenti sono diretti a coloro che combattono con le parole le loro battaglie per la pace e l'armonia. Un aspetto molto importate della dea è quello di patrona del sole e della vita, cosa che porta naturalmente i suoi fedeli ad avere un atteggiamento positivo verso ogni cosa.

I centri della fede i Dol Arrah sono edifici imponenti che non disdegnano l'armonia estetica e l'eleganza, se combinate alla funzionalità. Il clero tende ad essere distaccato dalla vita di tutti i giorni intervenendo solo in caso di minacce alla pubblica tranquillità. Le attività del tempio si concentrano più sulle alte cariche sociali incoraggiandoli nella difesa dell'ordine e della legalità. Alcuni sacerdoti incoraggiano i fedeli a formare piccole ronde cittadine per aiutare la guardia.

Altri sacerdoti, in quest'epoca di transizione e di astio, si adoperano per attenuare gli odi nazionalistici e razziali che sono venuti a formarsi dopo l'Ultima Guerra. Un paragone molto calzante che il popolino spesso fa sul clero di Dol Arrah e quello delle matrone di famiglia, dedite a mantenere tutti i parenti in buoni rapporti ma pronte a menare le mani, se qualcosa minaccia la loro gente.

I templi più grandi si adoperano per mantenere la comunità attiva e consapevole delle sue sorti. Generalmente all'interno dei templi è possibile trovare scuole e campi di addestramento che preparano i fedeli più vicini alla causa sia al combattimento che alla risoluzione dei conflitti tramite la diplomazia.

Obiettivi del culto: il culto crede fermamente che la legalità ed il rispetto reciproco siano i fautori dell'ordine e del benessere e incoraggiano la gente a fare altrettanto. La lotta per l'armonia viene solitamente combattuta con le buone azioni unite, quando serve, alla forza della spada. È ferma convinzione del clero che il male si combatte con le buone azioni e i sacrifici personali.

Chierici: il clero di Dol Arrah è molto variegato ma si può ridurre a due categorie. I primi sono i campioni indiscussi della fede che passano la maggior parte del loro tempo sui campi di battaglia o nelle regioni di confine fornendo la propria spada a coloro che si battono per una causa affine a quella della dea. I secondi sono i chierici che si muovono tra le sale del potere utilizzando le loro capacità diplomatiche e persuasive per portare avanti accordi e pacificazioni di lunga durata. Non è raro trovare chierici di Dol Arrah multiclasse bardi o ladri, a causa delle enormi capacità sociali delle due classi. Altri invece scelgono la via del paladino, solitamente quest'ultimi sono i comandanti delle milizie della chiesa pronti a tutto per proteggere il popolo dalla minaccia di turno

 

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Dol Dorn, dio della forza e delle armi

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Allineamento: caotico buono

Arma preferita: spada lunga

Domini: Guerra, Forza, Bene, Caos

Caratteristiche del culto: fratello di Dol Arrah e del Simulacro è rappresentato spesso come un possente umano oppure un nano o mezzorco, nei tempi antichi come un drago d'argento.

I fedeli di Dol Dorn celebrano innanzitutto se stessi. Il loro dio è fonte d'ispirazione per la perfezione ultraterrena che spetta ai mortali. La chiesa nel suo insieme è quasi priva di gerarchie o grandi leader. Tutti nel culto, dal più possente chierico, all'umile adepto, mirano a imprese sempre più spettacolari per avvicinarsi alle vette del loro dio.

Vista l'importanza che viene data al singolo ed al suo valore va da se che i fedeli di Dol Dorn siano i più diffusi protagonisti delle numerose storie da taverna o di ballate bardiche sull'eroismo e la forza, cosa che assolutamente non dispiace ai fedeli.

Visto che la maggior parte dei fedeli è composta da eroi vagabondi i templi stabili di Dol Dorn si possono trovare solo nelle grandi città. All'interno di queste fastose strutture si può trovare un po' di tutto. Oltre alle sale adibite alla preghiera i templi ospitano ampie palestre messe a disposizione dei fedeli, alcune funzioni prevedono anche l'allenamento fisico, piccole taverne e alloggi per i viaggiatori. Inoltre i sacerdoti di questi templi sono anche incaricati di tenere i Registri delle Imprese: ampi volumi su cui sono registrate le gesta dei credenti, incarico svolto con gran serietà. Dalla grandezza delle imprese si può sapere chi sia il leader del culto nell'area.

Nelle aree meno civilizzate i luoghi dove sono state compiute le gesta più spettacolari diventano inevitabilmente santuari dedicati a Dol Dorn. I campi di battaglia ospitano piccole cappelle costruite in fretta e furia dove, tradizionalmente, i generali si riuniscono per parlamentare sotto la benedizione del dio.

In virtù dell'aspetto di dio delle armi e del coraggio in onore di Dol Dorn vengono organizzati spesso tornei e competizioni di forza. Solitamente gli organizzatori e gli ospiti di questa competizione sono i sacerdoti di un tempio o un santuario, ma la gente comune e gli stranieri sono fortemente incoraggiati a partecipare per dimostrare il proprio valore.

Obiettivi del culto: nel suo insieme la chiesa non mira ad altro se non a raggiungere imprese sempre più imponenti e gloriose. Lo spirito libero di sacerdoti e fedeli li porta naturalmente a compiere imprese di stampo squisitamente cavalleresco, come uccidere un pericoloso mostro o proteggere fanciulle in pericolo dall'oppressore di turno. I sacerdoti incoraggiano il popolo a mirare sempre alla perfezione fisica e spronano le masse ad agire con coraggio, facendo del coraggio in battaglia quasi una filosofia di vita.

Chierici: il clero di Dol Dorn è composto per la maggior parte da vagabondi. Uomini e donne che si spostano in cerca di nuove gesta o imprese da compiere. Non è raro che si uniscano a gruppi di avventurieri per brevi periodi. Si prodigano spesso anche nell'ispirare il coraggio nei non credenti spingendo avventurieri e gente comune ad impegnarsi al massimo per raggiungere i loro scopi. In genere sono figure appariscenti ma benvolute nelle comunità che visitano. Spacconi ma, per la maggior parte, onesti.

 

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Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza

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Allineamento: neutrale

Arma preferita: nessuna

Domini: Charme, Commercio, Viaggio

Caratteristiche del culto: figlio di Olladra e Onatar e gemello del Custode è raffigurato come un umano grasso e gioviale o come un drago bianco su un letto di gemme.

Adorato da tutti coloro che cercano la ricchezza o che la possiedono, Kol Korran è una delle divinità più seguite all'interno delle grandi città. Per la natura stessa del dio la chiesa di Kol Korran è strettamente legata ai mercanti ed alle classi alte.

Per i seguaci di Kol Korran la miglior preghiera al dio è il commercio e la compravendita. Questa convinzione fa si che i templi del dio siano più simili a grandi mercati che a luoghi di culto tradizionali. Generalmente si può trovare una cappella dedicata a Kol Korran in ogni luogo destinato al mercato. Inoltre, i templi più grandi, sono soliti organizzare all'interno delle loro proprietà ampi mercati. Per mantenere un tenore di vita degno della propria carica il tempio richiede una decima percentuale, tra il 5% e il 15% dell'incasso, ad ogni mercante che partecipa al mercato. Il denaro così accumulato serve ad un triplice scopo: garantire che solo i migliori partecipino ai mercati di Kol Korran, permettere al tempio di mantenere un aspetto sfarzoso ed infine accumulare ampie proprietà che il clero uso per fornire prestiti ai fedeli.

Obiettivi del culto: il clero ha come primo scopo la diffusione e il sostegno del commercio. Secondo uno dei dogmi principali di Kol Korran la ricchezza non è per tutti ma solo per coloro che sanno meritarsela. In virtù di ciò il clero si impegna nel fornire i mezzi a persone meritevoli e a promuovere ogni forma di commercio.

Chierici: i campioni del dio si concentrano, solitamente su due aspetti della divinità. Si dedicano con tutto loro stessi alla difesa delle carovane mercantili e di ogni attività minacciata da qualcosa di esterno alle dinamiche economiche. In secondo luogo vagano per il Khorvaire in cerca di tesori da recuperare e portare al tempio. Alcuni chierici si dedicano alla vita sociale della propria città lasciandosi chiamare come arbitri delle dispute economiche dell'alta società, mentre accumulano ingenti patrimoni personali per la gloria di Kol Korran.

 

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Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte

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Allineamento: neutrale buono

Arma preferita: falcetto

Domini: Banchetto, Bene, Guarigione, Fortuna

Caratteristiche del culto: moglie di Onatar e madre di Kol Korran e del Custode. Rappresentata di solito come una gioviale halfling o una vecchia umana oppure come un drago nero.

Giocatori d'azzardo, ladri, bardi e tutti coloro che vivono la vita alla giornata invocano il favore di Olladra. La dea è onorata in ogni luogo dove la fortuna o il vino sono ben accetti. Anche se le occasioni in cui la dea viene invocata sono presenti soprattutto nelle città non esiste luogo dove il suo favore non venga richiesto.

Tranne rare eccezioni non esistono templi di Olladra e solitamente è più facile trovare piccoli santuari all'interno dei suoi luoghi favoriti: taverne e sale da gioco. Il culto stesso non segue gerarchie particolarmente rigide. La ferma convinzione dei fedeli e dei sacerdoti è che tutto, prima o poi, andrà per il meglio. I templi della dea possono facilmente essere scambiati per taverne ad uno sguardo poco accorto. Il clero cerca di promuovere il bene tramite i piccoli piaceri della vita credendo, con granitica certezza, che l'amicizia o l'amore non possono che prosperare intorno ad una festosa tavola imbandita.

Obiettivi del culto: il culto si prodiga nel diffondere un sano amore per la vita. Ogni momento deve essere speso bene e con allegria perché solo così si può attirare il favore della dea. Per il resto il culto si concentra nel mantenere pura la fortuna. Per loro la buona sorte è vista come il favore della divinità per cui è considerato profondamente offensivo qualunque comportamento da baro.

Chierici: i chierici del culto sono persone allegre e spensierate. Molti di loro si considerano agenti della dea e si dedicano ad aiutare il prossimo, a volte “aiutando la fortuna” altre volte scendendo in campo direttamente. Feste, banchetti e tutte le occasioni gioiose possono far radunare i chierici di Olladra. Per il culto tali momenti di aggregazione sono sacri come una qualunque preghiera e spesso i chierici si trovano in prima linea nel combattere qualunque minaccia alla felicità della gente.

 

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Onatar, dio dell'artificio e della forgia

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Allineamento: neutrale buono

Arma preferita: martello da guerra

Domini: Artificio, Bene, Fuoco

Caratteristiche del culto: marito di Olladra e padre di Kol Korran e del Custode. È rappresentato come un nano fabbro o un drago d'ottone.

Spesso conosciuto come il Creatore, Onatar è venerato soprattutto dai fabbri e dai nani ma accoglie tra i suoi fedeli chiunque dedichi la sua vita alla creazione di qualcosa sia essa un arma o un trattato oppure un opera d'arte. Per commentare un oggetto particolarmente bello è usanza comune dire che sia “uscito dalla forgia di Onatar”. I forgiati che hanno scoperto la fede, vedono in lui il padre della loro razza e spesso innalzano preghiere in suo nome. Dopotutto per una creatura composta d metallo e legno è naturale ringraziare il dio della forgia.

Le chiese di Onatar sono luoghi austeri e fumosi dove spesso risuona il clangore delle forge accompagnate da sommesse preghiere al dio. Ogni tempio ospita forge e officine dedicate ai vari aspetti del lavoro artigianale e tra i sacerdoti è possibile trovare grandi esperti di ogni arte manifatturiera. Oltre alle funzioni religiose ogni tempio offre, in cambio di un'offerta, la possibilità di imparare la arti di Onatar o di chiedere consiglio ai sacerdoti. Molti membri del casato Cannith, ma anche artefici e semplici lavoratori, affollano le sale di consultazione dei templi per scambiarsi idee o per ottenere consiglio da chi ne sa più di loro.

Obiettivi del culto: la difesa e il progresso della tecnologia e di ogni aspetto del lavoro manuale è una delle priorità del culto di Onatar. La chiesa del dio si prodiga nel diffondere le conoscenze tecniche utili al progresso e in generale di appoggiare e supportare ogni progetto che porti avanti nuove idee o nuove invenzioni. Il clero collabora strettamente con i membri del casato Cannith per fornire traduzioni di antichi scritti o per dare preziosi consigli tecnici.

Chierici: Eberron è stata dominata da molte culture e civiltà prima di quella attuale e proprio da esse molti chierici di Onatar cercano di estrarre i segreti della loro tecnologia e importarle nell'era attuale. Alcuni chierici passano la maggior parte delle proprie vite a Xen'drik, in cerca di antichi testi perduti, mentre altri non cercano di meglio che coordinare il lavoro in una delle grandi fabbriche metallurgiche di una delle Cinque Nazioni. I Chierici di Onatar si battono anche con grande fervore per affermare e diritti dei forgiati: secondo il loro credo qualunque creatura in grado di creare possiede un'anima e merita di essere rispettata.

 

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I Sei Oscuri

Come i loro fratelli, sorelle e genitori della Schiera Sovrana le divinità note come i Sei Oscuri dominano su ampi aspetti della vita mortale.
La differenza tra i due pantheon è anche parte della ragione dello scisma che li separa. Le sfere di influenza dei Sei Oscuri afferiscono gli aspetti più bassi, sinistri e violenti della creazione. Dove Arawai è una dea della natura che porta fertilità e buoni raccolti, suo fratello il Divoratore rappresenta la straordinaria potenza della natura scatenata, portando tempesta e inondazioni a coloro che lo deludono o gli mancano di rispetto a lui o alle sue volontà. Allo stesso modo, Dol Arrah è un dio del combattimento onorevole il cui fratello, il Simulacro, rappresenta tutto ciò che è infido e disonorevole in battaglia.

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Nonostante ogni abitante del Khorvaire e degli altri continenti, spesso rivolge una preghiera ai Sei Oscuri, il culto esplicito di questo pantheon è pressoché relegato a piccole congreghe, comunità selvagge (spesso mostruose) o a sette clandestine. Ad ogni modo, in alcune grandi città è possibile trovare templi dedicati alla schiera, come ad esempio a Fairhaven nell'Aundair, Zarash'ak nelle Marche dell'Ombra e Sharn, la città delle torri nel Breland. I chierici a capo di queste chiese sono per lo più chierici e paladini che officiano i riti e gestiscono i vari servizi che la loro chiesa offre alla popolazione credente. Tuttavia, sparsi in tutto il mondo, è possibile trovare altari o cappelle dedicate a questo pantheon, in cui è possibile richiudersi in preghiera.

La gerarchia e l'organizzazione di questa religione è privo di un coordinamento centrale ed ogni chiesa, anche se può intrattenere rapporti con altre chiese sul territorio, di fatto amministra come meglio crede.

Qui di seguito riporto le singole divinità dei sei oscuri.

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Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione

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Un'altra entità della seconda generazione divina è il Custode: figlio di Olladra e Onatar, si contrappone al fratello gemello, Kol Korran.
Mentre suo fratello è il patrono della ricchezza materiale, il Custode governa l'avarizia spudorata e l'ingordigia. È la fame nell'oscurità, è il desiderio ossessivo di chi si allontana troppo dalla luce. Si dice che tra tutti gli dei, solo lui può fermare un defunto nel viaggio verso Dolurrh (il regno dei morti), e nessuna anima una volta irretita può sfuggire all'abbraccio gelido del Custode. È il patrono dei culti della morte in tutto Eberron, e in questa veste è diventato il dio segreto di molti sacerdoti negromanti.
I servitori del Custode devono avere una conoscenza pratica della vita e della morte; anche se è inquietante ammetterlo, ma molti dei suoi sacerdoti una volta erano guaritori.
I sacrifici al Custode richiedono quasi sempre la morte in suo nome. Si va dal rompere il collo di un coniglio alla decapitazione di più creature senzienti, a seconda dell'importanza del rito.
I santuari del Custode sono costruiti in pietra, e molti sono sotterranei e/o in tombe. Le cappelle personali includono spesso un teschio decorato
Portfolio: morte, entropia, avidità, fame, tempo.
Domini: morte, decadenza, malvagità, avidità, fame, patto.
Arma preferita: Falce.
Simbolo sacro: un frammento del drago di Khyber in forma di una zanna.

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Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste

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Il divoratore è spesso associato a sua sorella, Arawai: proprio come Arawai è la divinità del mondo naturale, il divoratore è il signore del lato distruttivo della natura. Popoli civilizzati potrebbero pregare Arawai per un raccolto abbondante, ma implorano anche il fratello di proteggere quel raccolto dalla febbre e dalla siccità. Il divoratore è anche dio degli abissi. Le onde oceaniche sono la sua unica visione, e qualsiasi marinaio (indipendentemente dall'allineamento o dalle credenze) sarebbe saggio a pagare almeno un pegno per un favore.
I sacerdoti del divoratore hanno familiarità con la natura in generale e con acqua e tempeste in particolare. La maggior parte erano pescatori, marinai o schiavi prima di diventare preti.
I santuari del divoratore sono generalmente costruiti in legno e molti sono senza tetto, permettendo alla pioggia di entrare liberamente. Altri sono costruiti sull'acqua stessa, sulle chiatte a largo di un lago o nelle cabine delle navi marinare. Puzzano di sangue e ovunque sono appese alghe marce.
Portfolio: devastazione, fame, viaggi nautici, tempeste, acqua.
Domini: Freddo, Distruzione, Malvagità, Pestilenza, Oceano, Acqua, Tempo atmosferico.
Arma preferita: Tridente.
Simbolo sacro: un fascio di cinque ossa affilate.

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La Furia: Signora della Follia e della Passione

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Figlia di Arawai e il Divoratore, la Furia è una divinità di passione spinta agli estremi. È patrona di tutti coloro che permettono alle loro passioni di consumarli, indipendentemente da chi adorano. I suoi seguaci coltivano rabbia e risentimento verso i cosiddetti "civilizzati", per diffondere meglio l'influenza del loro dio. La Furia è venerata spesso da barbari, così come da certi tipi di artisti, artigiani e bardi. È anche la divinità favorita di molti mostri intelligenti.
I sacerdoti della Furia sono oltremodo dominati dalla passione. Quasi sempre hanno una comprensione intima del dolore e della perdita. Molti infatti si convertirono durante l'ultima guerra e nel nome della Furia hanno combattuto in essa.
I riti della furia sono questioni totalmente personali e seguono per lo più la passione dell'officiante. I sacrifici implicano quasi sempre spargimenti di sangue, a volte anche dello stesso ritualista. Una parola per descrivere un rito condotto nel nome della furia è "cupo".
I Santuari della Furia sono vari quanto i suoi adoratori. Tra alcune sette drow, i templi sono stranamente elaborati e meticolosamente decorati. Al contrario, un santuario mostruoso potrebbe essere poco più di un mucchio di ossa, con uccisioni fresche ammucchiate sopra un rozzo altare.
Portfolio: rabbia, estremismo, follia, passione, vendetta.
Domini: malvagità, liberazione, odio, follia, passione, ira.
Arma preferita: Stocco.
Simbolo sacro: un wyrm alato rosso e nero con la testa e la parte superiore del corpo di una donna.

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L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia

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Se Dol Arrah rappresenta la luce dell'anima mortale, l'Ombra è l'oscurità interiore. L'ombra letterale di Aureon, ha acquisito senzienza e divinità come prezzo cosmico pagato dal suo creatore, per la conoscenza arcana. È il dio dell'ambizione, della corruzione e della magia oscura, e malvagi incantatori di tutto il mondo conducono rituali osceni nel suo nome. L'Ombra è il progenitore delle meduse e patrono di molte altre razze di mostri, specialmente quelle presenti nel Droaam, dove il suo culto è molto popolare. Le leggende più note dicono che se Aureon e la sua ombra saranno di nuovo uniti, l'era dei popoli civili finirà.
I sacerdoti dell'Ombra devono avere una certa conoscenza della magia e del mondo naturale, e molti sono profondi conoscitori della magia sia arcana, sia divina.
L'Ombra viene invocata per assecondare l'ambizione o la scoperta, in particolare per ottenere intuizione arcana. Il dio preferisce le offerte di grande valore, sia come ad esempio un salasso personale o la distruzione una gemma preziosa o di un oggetto magico.
La pietra preferita dell'Ombra è l'ossidiana e questo materiale forma i suoi templi più importanti. Anche se il minerale vitreo è difficile da lavorare, la l'uso della magia arcana concessa dal dio, facilita il compito di costruzione.
Portfolio: magia arcana, conseguenza, corruzione, oscurità, dualità.
Domini: caos, oscurità, malvagità, magia, mente, ombra.
Arma preferita: Bastone.
Simbolo sacro: un blocco di ossidiana a forma di torre.

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Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore

Spoiler

Questa divinità malvagia, conosciuta in alcuni ambienti come il Traditore, è fratello di Dol Arrah e Dol Dorn. Il suo tradimento ha portato alla sua caduta e al suo esilio dall'Schiera Sovrana. Una tempo faceva parte del triumvirato delle divinità da combattimento che includeva i suoi fratelli, il Simulacro rappresenta ora il lato oscuro dei loro aspetti. È il dio del combattimento disonorevole e della guerra ingiusta, ed è patrono di tutti i tipi di guerrieri e ladri malvagi.
I sacerdoti del simulacro devono conoscere personalmente il tradimento, e quindi devono portare alla rovina qualcuno vicino a loro, prima di essere iniziati. Ci si aspetta anche che imparino qualcosa di anatomia e chirurgia.
Il Simulacro è spesso invocata poco prima di un omicidio, sia attraverso l'assassinio sia tramite il combattimento. I sacrifici di solito contengono spesso cose apprezzate dai nemici dell'officiante, come ad esempio l'arma prediletta o un'amata cavalcatura.
I santuari del Simulacro sono decisamente orribili, più simili ad ossari che templi. Catene insanguinate pendono dal soffitto e le pareti sono appese a strisce di pelle. Piuttosto che ripulire il sangue versato nel nome del dio, i sacerdoti lo trattano chimicamente per conservare il suo colore e la sua viscosità, così che i santuari possano apparire letteralmente ricoperti di sangue.
Portfolio: combattimento, disonore, omicidio, terrore, tradimento.
Domini: distruzione, dominio, malvagità, illusione, trucchi, guerra.
Arma preferita: Kama.
Simbolo sacro: cinque lame macchiate di sangue, disposte nella forma grezza dell'ottogramma divino della Schiera.

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Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno

Spoiler

Il più misterioso dei Nove-e-Sei, il Viaggiatore non è né figlio né genitore di nessun altro dio nel pantheon raccolto. È l'unico dio che dice di attraversare Eberron nel corpo e nello spirito, ma il suo potere di mutaforma impedisce a qualsiasi mortale di riconoscerlo. Sovrano di astuzia, invenzione e trasformazione, il Viaggiatore è il patrono di tutti coloro che abbracciano il cambiamento, sia esso fisico o filosofico. I cangianti, i doppelgangers, i licantropi e morfici vedono nel Viaggiatore, il dio supremo.
I preti del Viaggiatore sono consumati imbroglioni. Molti erano artigiani o inventori prima di indossare la veste del cambiamento.
I sacrifici per il Viaggiatore richiedono all'officiante di creare qualcosa e poi distruggere quella creazione nel nome del dio, dimostrando così la volontà di accettare il cambiamento e la trasformazione. Quasi tutti i Lord pregano il Viaggiatore prima di intraprendere viaggi lunghi o pericolosi.
I santuari del Viaggiatore non hanno un marchio o simboli coerenti. Ci si aspetta che ogni adoratore crei un luogo di culto personale e che poi lo alteri regolarmente.
Portfolio: caos, inganno, evoluzione, invenzione, trasformazione.
Domini: Artificio, Celerità, Caos, Fascino, Creazione, Liberazione, Viaggi, Inganno.
Arma preferita: scimitarra.
Simbolo sacro: una disposizione a otto punte di quattro ossa incrociate e con iscrizioni a rune.

 

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La Chiesa della Fiamma Argentea

I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo. 

Quest'ultima, nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì, sia fisicamente che spiritualmente, ad un coautl divenendo una colonna di fuoco argenteo, poté sigillare un antico e potente arcidemone prima che si liberasse dalla sua prigione in Khyber. Da quel giorno la fiamma eterna comunica attraverso un fedele prescelto, che assurge al titolo di Custode della Fiamma. Il suo compito, oltre che essere il capo spirituale della chiesa, è quello di condividere (principalmente al Consiglio dei Cardinali) le visioni del futuro che la Fiamma Argentea manifesta nella sua mente.

Oggi la Voce della Fiamma comunica tramite l'undicenne Jaela Daran, Jaela vive nella grande Cattedrale di Roccafiamma, da cui non esce se non per motivi straordinari.

La storia ha dimostrato che la chiesa è l'incarnazione del bene ma, non è affatto scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali, che detengono il potere temporale, hanno dato prova di essere personaggi oscuri che hanno tramato per il potere e che si sono dedicati più al successo, che a quello della fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo che ha preso il sopravvento in passato: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza.

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La Corte Imperitura

Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi esclusivamente nell'isola-continente Aerenal. Le sue fondamenta sono costituite dal consiglio degli antenati, che concedono i loro divini favori ai fedeli che li adorano. I Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva, sono gli anziani più potenti e saggi, che giungendo al termine della loro vita, decidono, tramite un rituale misterioso, di entrare a far parte della Corte Imperitura. 

Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti. 

I fedeli devoti alla Corte Imperitura sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono senza tregua il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere.

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Il Sangue di Vol

Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi quindi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura. I seguaci, chiamati Cercatori, non venerano alcuna divinità, ma il sangue che scorre attraverso le proprie vene. Solo abbracciando il potere del proprio sangue possono evitare la grigia terra desolata di Dolurrh, il Regno dei Morti, e vivere in un aldilà creato dalle capacità personali degli individui, un luogo di felicità eterna.

Fondata dalla misteriosa e potente Elandis d'Vol, all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath.

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Il Sentiero della Luce

Nella remota regione di Adar, in Sarlona, si è diffuso il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah. 

Le sette druidiche

Il druidismo ebbe origine in Khorvaire sedicimila anni fa quando il drago nero Vvaraak, predisse una grande invasione planare. Al fine di aiutare gli umanoidi a respingere questa invasione, insegnò ai primi druidi orchi i primi misteri e come attingere a quel potere e usarlo per sigillare i portali tra i piani. Questi druidi originali sono ancora conosciuti come i Custodi dei Portali e continuano a proteggere Khorvaire dalle invasioni di esseri provenienti da altri piani.

Settemila anni dopo che Vvaraak addestrò i primi Custodi dei Portali, l'invasione predetta avvenne e gli illithid e potenti entità divine, sciamarono sul Piano Materiale da un varco creato sul piano della follia: Xoriat . I Custodi dei Portali furono in grado di respingere questa invasione e così salvarono gli umanoidi dalla distruzione.

Nel -4.100 AR (4900 anni dopo che i Custodi dei Portali respinsero l'invasione) un'altra grande tradizione druidica scaturì dalle Terre dell'Eldeen. Nel profondo delle antiche foreste fu risvegliato un grande abete di nome Oalian . Da allora Oalian divenne il riferimento spirituale di molte delle sette dell'Eldeen, tra cui Adepti Cinerei, Guardiani del Bosco, Cantori Verdi e Figli dell'Inverno. Sebbene ognuna di queste tradizioni abbia convinzioni diverse, tutte condividono una comunanza nella loro venerazione per Oalian.

Anche se le terre dell'Eldeen vengono spesso in mente quando si pensa ai druidi e al druidismo, ci sono druidi in tutto il Khorvaire e in tutto Eberron e si persino in altri piani. Ovunque esistano terre selvagge, si possono trovare druidi di ogni specie. Il druidismo è comune tra i lucertoloidi di Q'Barra e tra i folletti di Thelanis e persino i drow delle rovine di Xen'Drik si attengono alle antiche tradizioni druidiche. Non è ancora noto se questi siano stati insegnati loro anche dai draghi o se il potere sia stato scoperto in altro modo.

Guardiani del Bosco

La più grande e influente delle sette druidiche del Khorvaire è quella chiamata Guardiani del Bosco. I Guardiani sono principalmente umani ma qualunque razza può farvi parte.

Durante l'ultima guerra, i Guardiani del Bosco sono diventati l'organo di governo de facto delle Terre dell'Eldeen, dopo che l'esercito dell'Aundair ha abbandonato la regione. I Guardiani hanno radunato il popolo per difendere le loro terre contro banditi e stranieri che miravano a saccheggiare le loro abbondanti foreste e pianure. I Guardiani sono rispettati e benvoluti ovunque nel Khorvaire, eccezion fatta per molti politici e nobili dell'Aundair, che vedono in loro gli emissari della nazione che ha strappato loro di due terzi del territorio.

L'Ordine cerca di mantenere un equilibrio tra civiltà e natura ed è certamente la più liberale delle sette druidiche. Non hanno mai sollevato problemi con chi lavora la terra o alleva animali, fintanto che la terra e le sue creature non sono maltrattate o abusate. Spesso, infatti, aiutano agricoltori e allevatori a prosperare mantenendo un giusto equilibrio con la natura.

Adepti Cinerei

Quello degli Adepti Cinerei è un ordine druidico estremo, che considera tutta la magia arcana e divina (al di fuori della magia druidica) come "innaturale". Cercano di proteggere tutte le aree selvagge e considerano anche l'agricoltura comune fuori dall'equilibrio naturale.

Preferiscono evitare spargimenti di sangue, ma i membri più fanatici dell'ordine, non sono restii a compiere attacchi terroristici per difendere le loro convinzioni.

Figli dell'Inverno

I Figli dell'inverno sono la più oscura delle tradizioni druidiche del Khorvaire e cercano di purificare la terra dalla piaga della civiltà attraverso la morte. Ritengono che la fine dell'era attuale (definita Ultimo Inverno) sia a portata di mano e spesso si adopereranno per favorirla, credendo che il più adatto sopravviverà e consentirà il ripopolamento nella nuova primavera, che seguirà l'Ultimo Inverno. La Landa Gemente è la prova che l'Ultimo Inverno è ormai prossimo.

Custodi dei Portali

I Custodi dei Portali sono una setta druidica dedita a mantenere Eberron libero da influssi esterni "innaturali", e questo ordine ha combattuto per secoli invasioni e aberrazioni extraplanari. I Custodi dei Portali sono la più antica tradizione druidica del continente di Khorvaire, discepoli di Vvaraak, un drago nero che insegnò agli orchi a leggere i segnali nascosti nel mondo naturale, 15.000 anni fa.

Solo 7.000 anni dopo, i Custodi dei Portali dovettero mettere alla prova le loro conoscenze e combattendo l'invasione degli esseri Xoriat dai poteri quasi divini.

I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura contro le aberrazioni, gli esseri extra planari, i non morti e altri orrori innaturali. Pur diminuendo di dimensioni, l'ordine rimane vigile e mantiene un rapporto relativamente amichevole con i Guardiani del Bosco, il più grande ordine druidico sul Khorvaire.

Cantori Verdi

I Cantori Verdi sono una setta druidica anch'essa originaria delle Terre dell'Eldeen. Mantenendo un forte collegamento con lo spirito degli esseri fatati del piano di Thealanis,  la setta è decisamente caotica e si dedica al piacere in ogni sua forma e al ballo nei boschi selvaggi.

 

 

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