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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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senhull

Conoscenze generali

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In questa discussione troverete tutto quello che ogni personaggio conosce, a prescindere dalla razza, religione e provenienza.

Il mondo

Eberron è un grande pianeta che compie una rivoluzione completa attorno al suo sole in 336 giorni. Attorno al pianeta ruotano 12 lune e un anello di frammenti di cristallo che attraversa la volta celeste lungo la fascia equatoriale, chiamato Anello di Siberys. L'Anello di Sìberys è visibile nel cielo meridional. Si manifesta come una fascia luminosa dI puntini dorali che al solstizio d'inverno è molto sottile ma che si ingrandisce  gradualmente man mano che ci si Inoltra nell'anno.

Le giornate durano 24 ore, le settimane sono di 7 giorni. I mesi sono 12 e portano i nomi delle lune. Ogni mese è composto da 4 settimane. Le stagioni sono 4: inverno, primavera, estate ed autunno.

Giorni della settimana
Primo giorno Sul
Secondo giorno Mol
Terzo giorno Zol
Quarto giorno Wir
Quinto giorno Zor
Sesto giorno Far
Settimo giorno Sar
Mesi dell'anno
Zarantyr Mezzo inverno
Olarune Tardo inverno
Therendor Prima primavera
Eyre Mezza primavera
Dravago Tarda primavera
Nymm Prima estate
Lharvion Mezza estate
Barrakas Tarda estate
Rhaan Primo autunno
Sypheros Mezzo autunno
Aryth Tardo autunno
Vult Primo inverno

Eberron è diviso in continenti.

Il principale e il Khorvaire. Qui si trovano i maggiori insediamenti e tutte le razze che popolano il mondo. Il Khorvaire è diviso in molti nazioni, indipendenti tra loro. La storia del Khorvaire è molto antica e ha visto molti regni nascere e poi cadere. Quello più importante è stato certamente il regno umano di Galifar, su cui si basa l'attuale civiltà. Prima di Galifar, si sa che è esistito un grande impero goblinoide, la cui caduta è da attribuirsi a lotte interne tra i clan e l'affermarsi della civiltà umana.

A sud si estende il selvaggio e in grande parte inesplorato continente di Xen'drik. Si dice che sia coperto da fitte giungle e foreste sconfinate, al cui interno siano nascosti colossali monumenti di antiche civiltà estinte. Questo luogo attira da sempre esploratori, archeologi ed avventurieri in cerca di tesori.

Tra Xen'drik ed il Khorvaire c'è una grande isola chiamata Aeranal. Questa isola-continente è la nazione isolazionista degli elfi.

Ad est del Khorvaire c'è un continente chiamato Sarlona, di cui si hanno poche informazioni. Quello che si conosce è che esiste un grande regno, chiamato Riedra e che solo di recente sta iniziando ad aprirsi nei confronti del mondo.

Si dice esista un altro continente chiamato Argonnessen, ma in generale si crede sia disabitato perché troppo ostile per consentire lo sviluppo di una qualunque civiltà.

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Edited by senhull

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Storia

La cultura dominante è quella umana che si è sviluppata nel Khorvaire, pertanto la storia che ognuno conosce, si riferisce a quella di questo continente.

Tutti sanno che prima del Regno di Galifar esisteva un grande impero goblinoide.

Circa 3.000 anni fa gli umani si insediano nel continente e in qualche secolo i primi regni umani fanno la loro comparsa. Per mille anni umani e goblinoidi si combattono, fino all'affermarsi di cinque nazioni umane che relegano i mostri sconfitti, a vivere in zone isolate del continente.

Circa mille anni fa, Galifar I unifica le cinque nazioni sotto un unico regno. Le cinque nazioni vengono ribattezzate Aundair, Thrane, Breland, Cyre e Karrnath in onore dei cinque figli di Galifar. La capitale viene insediata a Fortetrono. Questo evento dà il via ad un età di pace e prosperità, in cui la civiltà compie balzi enormi. L'anno di fondazione del Regno di Galifar è considerato l'anno 0 di quest'era. La convenzione infatti, impone che gli anni siano indicati d'ora innanzi come prima del regno (a.e. -153 AR) o dopo il regno (998 AR).

Nel 894 AR, Re Jarot muore. Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath e Wroaan del Breland si rifiutano di passare il trono a Mishann del Cyre. Wrogar dell'Aundair appoggia l'ascesa al trono della sorella e l'Ultima Guerra ha inizio.

Il 20 Olarune 994 AR, l'intero Cyre viene distrutto in pochi istanti da quella che si crede essere un'arma di potenza mai vista prima. Tutti gli esseri viventi muoiono istantaneamente. Le città vengono imprigionate nel cristallo. Ai confini della nazione si manifesta una strana nebbia venefica che indebolisce e uccide chiunque cerchi di addentrarvisi. Questo giorno viene ricordato come il Giorno della Tragedia e il Cyre viene ribattezzato Landa Gemente.

Nel 996 AR, con la sottoscrizione del Trattato di Fortetrono, la guerra finisce e oltre alle antiche Cinque Nazioni, vengono riconosciute le seguenti nazioni: le Pianure Talenta (praterie dominate da clan di halfling selvaggi), Zilargo (la nazione degli gnomi),  Q'barra  (la nazione che ha raccolto gli esuli del Cyre), i Principati di Lhazaar (arcipelago dominato da pirati), le Rocche di Mror (nazione dei nani), le Terre dell'Eldeen (terre boschive governate dai druidi), Darguun (regno dei gobinoidi) e Valenar (nazione elfica).

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Edited by senhull
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Organizzazioni

Eberron è un mondo vasto e complesso, e questo mondo è animato da diverse organizzazioni, spesso in competizione tra loro.

I Casati

Le più note sono i Casati portatori del Marchio del Drago, più comunemente noti come i Casati. I casati controllano le principali Gilde  e possiedono una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale, nonché diverse testate di giornali o servizi di trasporto. Tra i Casati, sono stati siglati accordi imprescindibili di non belligeranza, di totale neutralità politica e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati.  Queste organizzazioni sono basate sulla discendenza e l'appartenenza ad una famiglia portatrice di uno dei dodici Marchi del Drago. Il Marchio del Drago è una particolare anomalia delle pelle, simile ad una voglia, che in un momento della vita di un portatore (a volte inconsapevole) può manifestare in qualunque parte del corpo. Si dice che chi ne possiede uno, acquisisce anche particolari poteri, unici per ogni marchio.

Casati portatori del Marchio del Drago
Nome del casato e relativo marchio Descrizione

CANNITH

Marchio della costruzione

Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. 
Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia. 

DENEITH 

Marchio della sentinella

 

Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. Il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e la Gilda dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari.

GHALLANDA

Marchio dell'ospitalità

Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta migliaia di anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri
La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra).  

JORASCO

Marchio della guarigione

La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Questi halfling, usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione

KUNDARAK 

Marchio dell'interdizione

I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. 
Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle principali nazioni. Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio.Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole

LYRANDAR 

Marchio della tempesta

Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e la Gilda dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. 
Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra.

MEDANI

Marchio dell'individuazione

I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. 

ORIEN

Marchio del passaggio

Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e la Gilda dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. 
La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. 

PHIARLAN 

Marchio dell'ombra

Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e la Gilda degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. 

SIVIS

Marchio della scrittura

Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. 
Il Casato Sivis gestisce due gilde: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all'altra all'interno del Khorvaire. 
La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui.

THARASHK

Marchio della scoperta

Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. 
Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. 
La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari della nazione dei mostri del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via.

THURANNI

Marchio dell'ombra

Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phirlann, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. 
I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. La Rete dell'Ombra è la gilda direttamente riconducibile al casato.

VADALIS

Marchio dell'addestramento

Gli umani del Casato Vadalis sono i detentori del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. 
I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita. 
Oltre all'allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien.

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I Dodici

La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. I Dodici sono una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. 
I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all'istituto. 
Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo delle arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono infatti di magazzini ben riforniti di componenti mistiche (anche molto rare) e di una vasta biblioteca di incantesimi. Tutti sanno che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. 

Il Congresso Arcano
Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, fondò il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. 

Il Congresso ha sede in quattro torri galleggianti sopra il villaggio di Arcanix nella nazione del Thrane. Dispone anche del famoso Osservatorio dei Picchi Stellati per studiare le lune e le stelle.

Biblioteca di Korranberg
La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all'estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo. 
Oggi riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire. 
La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca. 

Università di Morgrave 
L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o di altri istituti e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero. 
Nonostante tutto, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con altre organizzazioni culturali e non è raro che un gruppo di avventurieri motivato, possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.
 

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Religioni

Le religioni in Eberron sono frutto della storia e della cultura di un popolo. Come in tutte le religioni, in Eberron affinché una divinità esista è necessario che un popolo abbia fede. La fede è definibile come l'adesione a un messaggio o un annuncio fondata sull'accettazione di una entità remota e viene quindi accolta come vera nonostante il mistero che l'avvolge. Le religioni quindi, non necessariamente riconducono la fede di un "Dio", ma potrebbero riferirsi ad un concetto o addirittura ad un individuo mortale ma che ha compiuto opere così eccezionali, da ricadere nella comune definizione di miracoli. Per farla breve, in Eberron, se hai fede in qualcosa allora otterrai dei favori.

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La Schiera Sovrana

La Schiera Sovrana è il pantheon più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o, di volta in volta, al dio più congeniale ai bisogni del momento.

Templi e santuari delle divinità della Schiera Sovrana possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o sacerdoti che officiano i riti e si prendono cura dei fedeli. Non è raro che nelle grandi città un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio è comune trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca o di un'università.

Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura piuttosto disordinata, che dà importanza principalmente ad anzianità e prestigio del singolo sacerdote. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio.

All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici e paladini, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche, dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Qui di seguito le singole divinità della Schiera Sovrana.

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Arawai, dea dell'agricoltura  

Spoiler

 

Allineamento: neutrale buono

Arma preferita: morning star

Domini: Artificio, Bene, Tempo Atmosferico, Vegetale

Caratteristiche del culto: Sorella di Balinor e del Divoratore e madre della Furia. Raffigurata solitamente come una mezzelfa un umana o una halfling o, in tempi antichi, come un drago di bronzo. Il culto di Arawai è molto diffuso nelle terre rurali e di confine dove la coltivazione resta il principale mezzo di sostentamento. Il culto annovera tra le sue fila molti ranger e druidi che si dedicano principalmente al mantenimento dei delicati equilibri tra le terre coltivate e quelle selvagge.

Sono rari i templi eretti in nome di Arawai. È più facile trovare piccoli santuari dedicati alla dea in luoghi importanti per l'agricoltura come i mulini o i granai dove i sacerdoti si curano di tenere in ordine le strutture centrali per il raccolto. Non è raro che un frutteto o una simile area aperta sia considerata sacra dal culto, generalmente in base alla fertilità del terreno o all'abbondanza di produzione. I riti officiati nei santuari seguono le fasi della semina e del raccolto evidenziando come i riti del culto non siano poi così diversi dalle normali attività annuali di un contadino.

Visto il legame di Arawai con il tempo atmosferico la dea è molto popolare tra i marinai che come minimo la onorano con immagini sacre a bordo di mercantili e navi da guerra o addirittura piccole cappelle all'interno dei vascelli più grandi.

La chiesa è totalmente priva di gerarchie e l'unica cosa che ha importanza tra i sacerdoti è l'anzianità e l'esperienza, ufficiosamente però i sacerdoti dei templi e delle comunità più grandi, si considerano un gradino più in alto rispetto a quelli di comunità più piccole o di confine.

Obiettivi del culto: i sacerdoti e i seguaci di Arawai sono spesso il fulcro di una comunità agricola. Il santuario e i sacerdoti si interessano all'andamento del raccolto e si sforzano di perfezionare le tecniche agricole e di mitigare le dispute tra i proprietari terrieri e le comunità vicine. Spesso un sacerdote non è che un contadino che si è sobbarcato anche i compiti del culto. In altre terre è possibile trovare chiese di Arawai che possiedono ampi appezzamenti di terra lavorati dai popolani della zona in cambio di una decima.

Chierici: vista la natura rustica del culto, i chierici di Arawai sono molto diffusi in quasi tutte le comunità agricole di una certa dimensione e non è raro trovare druidi o ranger come capi del culto locale. Quelli che decidono di seguire il clericato della dea dell'agricoltura, tendono a stabilirsi in comunità ai confini con le terre selvagge collaborando con le autorità locali nel tentativo di espandere le aree coltivate e di contrastare le minacce alla vita dei contadini. Altri chierici si imbarcano sui mercantili e le navi da guerra come cappellani di bordo. Tra i superstiziosi marinai la presenza di un chierico di Arawai garantisce il favore del vento oltre che una seria di vantaggi pratici dati dagli incantesimi divini.

 

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Aureon, Dio della Legge e della conoscenza 

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Allineamento: legale neutrale

Arma preferita: bastone ferrato

Domini: Conoscenza, Legge, Magia

Caratteristiche del culto: fratello di Onatar, marito di Boldrei e legato all'Ombra. Rappresentato di solito come un mago umano o gnono, oppure come un drago blu.

Di tutta la Schiera Sovrana, la chiesa di Aureon è quella che ha l'influenza più pesante sulla vita di tutti i giorni nel Khorvaire. Il loro ruolo di patroni della legge e del sapere li rende centrali nelle istituzioni del sapere del continente. La chiesa di Aureon si propone come detentrice e custode della conoscenza. Molti dei suoi seguaci e sacerdoti sono giudici o studiosi se non importanti incantatori arcani.

Per sua natura il culto non ha chiese nel senso tradizionale del termine. Per i fedeli il miglior modo di onorare il dio è accumulare conoscenza. Va da se che le grandi biblioteche e i centri di studio siano luoghi più che appropriati per onorare Aureon. In questi luoghi è facile trovare cappelle o intere sale dedicate al dio, come la famosa Sala di Aureon all'università Morgrave. I sacerdoti si dedicano con pari fervore all'accumulo ed alla diffusione del sapere. Il loro doppio ruolo di sacerdoti e insegnati ne fa i candidati ideali per le scuole e le università delle Cinque Nazioni.

In quanto dio del sapere, Aureon è anche il patrono della magia e questo fa si che alcuni suoi templi si dedichino all'insegnamento delle arti arcane correlate ovviamente da nozioni morali, scientifiche e legali mirate a generare la futura generazione di studiosi e sapienti.

In virtù delle loro conoscenze, molti sacerdoti e fedeli fanno carriera nei palazzi della giustizia come giudici, archivisti o avvocati. Le loro preziose competenze vengono sfruttate per districare le situazioni più contorte e per avere un imparziale giudizio sull'applicazione del Codice di Galifar.

Obiettivi del culto: è ferma convinzione del clero di Aureon che il mondo sia un posto ordinato: mai nulla accade per caso. Ogni cosa succede perché il mondo è governato da leggi magiche, scientifiche e morali. Lo scopo ultimo della chiesa è comprendere il funzionamento del mondo tramite lo studio. L'ignorante ed il sempliciotto sono disprezzati e compatiti, ma mai nessuno si sognerebbe di allontanare qualcuno che nella sua ignoranza si avvia sul cammino del sapere, anzi, per molti chierici questo è uno degli scopi principali della chiesa.

Chierici: in quanto dio della magia Aureon ha tra i suoi campioni tanti maghi quanti chierici. Questi ultimi spesso sono multiclasse chierico/mago. Il loro scopo principale è la difesa del sapere ma anche la custodia di quelle conoscenze, arcane o mondane, troppo pericolose per chi non è parte del culto. I loro metodi sono lontani dalla furia guerriera delle altre divinità preferendo un approccio più sottile e manipolatore, che mira a far desistere il nemico ancor prima di sfoderare le bacchette.

 

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Balinor, dio delle bestie e della caccia  

Spoiler

 

Allineamento: neutrale

Arma preferita: ascia da battaglia

Domini: Bestie, Aria, Terra

Caratteristiche del culto: fratello di Arawai e del Divoratore. rappresentato di solito come un possente umano, un mezzorco rozzo ma di buon cuore o un drago verde.

Adorato in tutte le terre selvagge, raramente in città il culto di Balinor annovera fedeli tra i cittadini, mentre il suo patronato sulla caccia e sulle bestie gli dà una certa importanza nelle aree rurali.

Come nel caso di Arawai, i suoi seguaci sono ranger, druidi e barbari e chiunque altro viva prendendo ciò di cui necessita dalla natura selvaggia.

Più che templi e santuari, a Balinor sono dedicate radure ed altre aree naturali, solitamente legate alla caccia. Alcuni sacerdoti si occupano di mantenere in buone condizioni delle baite che fungono da rifugio per i cacciatori. Altri invece aiutano i contadini nella cura del bestiame.

Santuari dedicati a Balinor possono essere eretti nei giardini e nei parchi cittadini, ma non è così raro trovarne anche nei pressi di una stalla. Oltre alle ovvie attività di cacciatori, ogni anno i sacerdoti di Balinor fanno il giro delle stalle e degli allevamenti del villaggio ponendo su di essi la loro benedizione. Secondo il culto, questo aiuta a tenere lontane le bestie selvagge.

La più grande festa di Balinor è il 4 di Barrakas. Data in cui i sacerdoti celebrano "La Caccia", la festività che onora il ruolo di signore del corno e della caccia di Balinor. I sacerdoti fanno in modo che giunga in città una o più bestie feroci che saranno poi liberate in un apposita area. I partecipanti possono iscriversi versando una donazione al tempio per poi dare la caccia alla bestia.

Obiettivi del culto: la chiesa cerca di insegnare alla gente come convivere con la natura e curare le bestie. I sacerdoti e i chierici si occupano, quindi, di difendere i loro compaesani dalle aggressioni esterne di lupi o bestie più pericolose. Non è raro che in tempi di magra i sacerdoti di Balinor riuniscano i più abili fedeli per grandi battute di caccia atte a procurare cibo o ad eliminare una bestia particolarmente pericolosa.

Chierici: i chierici di Balinor tendono ad essere dei vagabondi che si spingono nelle terre selvagge in cerca di prede degne della loro attenzione. Alcuni di essi estendono il concetto di preda anche a criminali o semiumani pericolosi che possono ritrovarsi inseguiti dal chierico. Alcuni chierici si stabiliscono temporaneamente nei villaggi in difficoltà passando il loro tempo ad addestrare i cacciatori ed insegnare i precetti del dio.

 

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Boldrei, dea della comunità e del focolare 

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Allineamento: legale buono

Arma preferita: lancia

Domini: Artificio, Bene, Comunità, Legge, Protezione

Caratteristiche del culto: Moglie di Aureon, rappresentata di solito come una popolana di una qualsiasi razza o come un drago di bronzo intento a covare.

La chiesa di Boldrei è molto diffusa in quasi tutte le comunità del Khorvaire, soprattutto nelle Cinque Nazioni. I templi della dea del focolare fungono da centri della vita cittadina e spesso nelle grandi città se ne possono trovare anche più d'uno.

Il culto di Boldrei si occupa di tutto ciò che rientri nella vita cittadina: matrimoni, funerali, nascite o investiture ufficiali. Tutti questi eventi passano direttamente o indirettamente dai sacerdoti di Boldrei.

Ogni cittadina (o addirittura quartiere nelle città più grandi) ha un tempio dedicato alla dea del focolare. Il tempio ha la funzione di luogo di culto con aree dedicate alla preghiera, alle cure o alle anagrafi cittadine. I servi di Boldrei infatti tengono scrupolosi registri di nascite, morti e matrimoni celebrati nella zona. Il tempio e i sacerdoti si sforzano di mantenere unita la comunità con feste popolari, mercati e funzioni più strettamente religiose. I sacerdoti di Boldrei diventano presto figure importanti per le aree in cui sorge il tempio trovandosi spesso a gestire dispute di poco conto tra i cittadini cercando sempre di lasciar prevalere il buonsenso e il quieto vivere.

L'importanza del culto tra la gente comune, rende il tempio e i suoi sacerdoti figure di spicco della comunità, con cui il potere temporale è tenuto e incoraggiato a misurarsi e a collaborare. Un tempio di Boldrei è una grossa spina nel fianco per tutti coloro che mirano allo sfruttamento di una comunità, visto che i sacerdoti e i chierici mettono sempre in primo piano il bene della comunità rispetto al singolo.

Obiettivi del culto: la chiesa si sforza di mantenere con ogni mezzo la pace e le tranquillità nella comunità. Sono incoraggiate tutte le attività di aggregazione e di aiuto reciproco tra i fedeli. Non è raro che il tempio fornisca aiuti alle famiglie in difficoltà. Il clero dà molta importanza alla vita familiare e al matrimonio, cosa che lo rende prevenuto e diffidente verso gli spiriti più liberi, visti spesso come fonti di guai.

Chierici: il richiamo della dea attira soprattutto le donne, ma gli uomini non sono esclusi a priori. Un chierico tende a stabilirsi in una comunità in difficoltà allo scopo di ristabilire l'ordine e il quieto vivere. I chierici di Boldrei sono nemici giurati dei nobili più oppressivi. Un chierico cerca sempre di lavorare in concerto con le autorità ed il popolo portando avanti iniziative benefiche e dispensando buoni consigli. È bene però non lasciarsi trarre in inganno dall'aspetto pacifico dei chierici, che infatti sono pronti in ogni momento ad imbracciare le armi in difesa della loro gente.

 

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Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio

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Allineamento: Legale buono

Arma preferita: alabarda

Domini: Bene, Guerra, Legge, Sole

Caratteristiche del culto: sorella di Dol Dorn e del Simulacro, rappresentata come un umana o una mezzelfa in tenuta da cavaliere o come un drago d'oro.

I sacerdoti della dea del sacrificio sono diffusi ovunque sia presente il culto della Schiera Sovrana. Il loro ruolo di portatori di pace e nemici dell'ingiustizia li rende molto popolari tra la gente comune e i corpi di guardia. Il culto annovera tra le sue fila molti paladini e guerrieri ma anche ladri e bardi. Per quanto la fede in Dol Arrah sia molto marziale, parte dei suoi insegnamenti sono diretti a coloro che combattono con le parole le loro battaglie per la pace e l'armonia. Un aspetto molto importate della dea è quello di patrona del sole e della vita, cosa che porta naturalmente i suoi fedeli ad avere un atteggiamento positivo verso ogni cosa.

I centri della fede i Dol Arrah sono edifici imponenti che non disdegnano l'armonia estetica e l'eleganza, se combinate alla funzionalità. Il clero tende ad essere distaccato dalla vita di tutti i giorni intervenendo solo in caso di minacce alla pubblica tranquillità. Le attività del tempio si concentrano più sulle alte cariche sociali incoraggiandoli nella difesa dell'ordine e della legalità. Alcuni sacerdoti incoraggiano i fedeli a formare piccole ronde cittadine per aiutare la guardia.

Altri sacerdoti, in quest'epoca di transizione e di astio, si adoperano per attenuare gli odi nazionalistici e razziali che sono venuti a formarsi dopo l'Ultima Guerra. Un paragone molto calzante che il popolino spesso fa sul clero di Dol Arrah e quello delle matrone di famiglia, dedite a mantenere tutti i parenti in buoni rapporti ma pronte a menare le mani, se qualcosa minaccia la loro gente.

I templi più grandi si adoperano per mantenere la comunità attiva e consapevole delle sue sorti. Generalmente all'interno dei templi è possibile trovare scuole e campi di addestramento che preparano i fedeli più vicini alla causa sia al combattimento che alla risoluzione dei conflitti tramite la diplomazia.

Obiettivi del culto: il culto crede fermamente che la legalità ed il rispetto reciproco siano i fautori dell'ordine e del benessere e incoraggiano la gente a fare altrettanto. La lotta per l'armonia viene solitamente combattuta con le buone azioni unite, quando serve, alla forza della spada. È ferma convinzione del clero che il male si combatte con le buone azioni e i sacrifici personali.

Chierici: il clero di Dol Arrah è molto variegato ma si può ridurre a due categorie. I primi sono i campioni indiscussi della fede che passano la maggior parte del loro tempo sui campi di battaglia o nelle regioni di confine fornendo la propria spada a coloro che si battono per una causa affine a quella della dea. I secondi sono i chierici che si muovono tra le sale del potere utilizzando le loro capacità diplomatiche e persuasive per portare avanti accordi e pacificazioni di lunga durata. Non è raro trovare chierici di Dol Arrah multiclasse bardi o ladri, a causa delle enormi capacità sociali delle due classi. Altri invece scelgono la via del paladino, solitamente quest'ultimi sono i comandanti delle milizie della chiesa pronti a tutto per proteggere il popolo dalla minaccia di turno

 

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Dol Dorn, dio della forza e delle armi

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Allineamento: caotico buono

Arma preferita: spada lunga

Domini: Guerra, Forza, Bene, Caos

Caratteristiche del culto: fratello di Dol Arrah e del Simulacro è rappresentato spesso come un possente umano oppure un nano o mezzorco, nei tempi antichi come un drago d'argento.

I fedeli di Dol Dorn celebrano innanzitutto se stessi. Il loro dio è fonte d'ispirazione per la perfezione ultraterrena che spetta ai mortali. La chiesa nel suo insieme è quasi priva di gerarchie o grandi leader. Tutti nel culto, dal più possente chierico, all'umile adepto, mirano a imprese sempre più spettacolari per avvicinarsi alle vette del loro dio.

Vista l'importanza che viene data al singolo ed al suo valore va da se che i fedeli di Dol Dorn siano i più diffusi protagonisti delle numerose storie da taverna o di ballate bardiche sull'eroismo e la forza, cosa che assolutamente non dispiace ai fedeli.

Visto che la maggior parte dei fedeli è composta da eroi vagabondi i templi stabili di Dol Dorn si possono trovare solo nelle grandi città. All'interno di queste fastose strutture si può trovare un po' di tutto. Oltre alle sale adibite alla preghiera i templi ospitano ampie palestre messe a disposizione dei fedeli, alcune funzioni prevedono anche l'allenamento fisico, piccole taverne e alloggi per i viaggiatori. Inoltre i sacerdoti di questi templi sono anche incaricati di tenere i Registri delle Imprese: ampi volumi su cui sono registrate le gesta dei credenti, incarico svolto con gran serietà. Dalla grandezza delle imprese si può sapere chi sia il leader del culto nell'area.

Nelle aree meno civilizzate i luoghi dove sono state compiute le gesta più spettacolari diventano inevitabilmente santuari dedicati a Dol Dorn. I campi di battaglia ospitano piccole cappelle costruite in fretta e furia dove, tradizionalmente, i generali si riuniscono per parlamentare sotto la benedizione del dio.

In virtù dell'aspetto di dio delle armi e del coraggio in onore di Dol Dorn vengono organizzati spesso tornei e competizioni di forza. Solitamente gli organizzatori e gli ospiti di questa competizione sono i sacerdoti di un tempio o un santuario, ma la gente comune e gli stranieri sono fortemente incoraggiati a partecipare per dimostrare il proprio valore.

Obiettivi del culto: nel suo insieme la chiesa non mira ad altro se non a raggiungere imprese sempre più imponenti e gloriose. Lo spirito libero di sacerdoti e fedeli li porta naturalmente a compiere imprese di stampo squisitamente cavalleresco, come uccidere un pericoloso mostro o proteggere fanciulle in pericolo dall'oppressore di turno. I sacerdoti incoraggiano il popolo a mirare sempre alla perfezione fisica e spronano le masse ad agire con coraggio, facendo del coraggio in battaglia quasi una filosofia di vita.

Chierici: il clero di Dol Dorn è composto per la maggior parte da vagabondi. Uomini e donne che si spostano in cerca di nuove gesta o imprese da compiere. Non è raro che si uniscano a gruppi di avventurieri per brevi periodi. Si prodigano spesso anche nell'ispirare il coraggio nei non credenti spingendo avventurieri e gente comune ad impegnarsi al massimo per raggiungere i loro scopi. In genere sono figure appariscenti ma benvolute nelle comunità che visitano. Spacconi ma, per la maggior parte, onesti.

 

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Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza

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Allineamento: neutrale

Arma preferita: nessuna

Domini: Charme, Commercio, Viaggio

Caratteristiche del culto: figlio di Olladra e Onatar e gemello del Custode è raffigurato come un umano grasso e gioviale o come un drago bianco su un letto di gemme.

Adorato da tutti coloro che cercano la ricchezza o che la possiedono, Kol Korran è una delle divinità più seguite all'interno delle grandi città. Per la natura stessa del dio la chiesa di Kol Korran è strettamente legata ai mercanti ed alle classi alte.

Per i seguaci di Kol Korran la miglior preghiera al dio è il commercio e la compravendita. Questa convinzione fa si che i templi del dio siano più simili a grandi mercati che a luoghi di culto tradizionali. Generalmente si può trovare una cappella dedicata a Kol Korran in ogni luogo destinato al mercato. Inoltre, i templi più grandi, sono soliti organizzare all'interno delle loro proprietà ampi mercati. Per mantenere un tenore di vita degno della propria carica il tempio richiede una decima percentuale, tra il 5% e il 15% dell'incasso, ad ogni mercante che partecipa al mercato. Il denaro così accumulato serve ad un triplice scopo: garantire che solo i migliori partecipino ai mercati di Kol Korran, permettere al tempio di mantenere un aspetto sfarzoso ed infine accumulare ampie proprietà che il clero uso per fornire prestiti ai fedeli.

Obiettivi del culto: il clero ha come primo scopo la diffusione e il sostegno del commercio. Secondo uno dei dogmi principali di Kol Korran la ricchezza non è per tutti ma solo per coloro che sanno meritarsela. In virtù di ciò il clero si impegna nel fornire i mezzi a persone meritevoli e a promuovere ogni forma di commercio.

Chierici: i campioni del dio si concentrano, solitamente su due aspetti della divinità. Si dedicano con tutto loro stessi alla difesa delle carovane mercantili e di ogni attività minacciata da qualcosa di esterno alle dinamiche economiche. In secondo luogo vagano per il Khorvaire in cerca di tesori da recuperare e portare al tempio. Alcuni chierici si dedicano alla vita sociale della propria città lasciandosi chiamare come arbitri delle dispute economiche dell'alta società, mentre accumulano ingenti patrimoni personali per la gloria di Kol Korran.

 

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Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte

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Allineamento: neutrale buono

Arma preferita: falcetto

Domini: Banchetto, Bene, Guarigione, Fortuna

Caratteristiche del culto: moglie di Onatar e madre di Kol Korran e del Custode. Rappresentata di solito come una gioviale halfling o una vecchia umana oppure come un drago nero.

Giocatori d'azzardo, ladri, bardi e tutti coloro che vivono la vita alla giornata invocano il favore di Olladra. La dea è onorata in ogni luogo dove la fortuna o il vino sono ben accetti. Anche se le occasioni in cui la dea viene invocata sono presenti soprattutto nelle città non esiste luogo dove il suo favore non venga richiesto.

Tranne rare eccezioni non esistono templi di Olladra e solitamente è più facile trovare piccoli santuari all'interno dei suoi luoghi favoriti: taverne e sale da gioco. Il culto stesso non segue gerarchie particolarmente rigide. La ferma convinzione dei fedeli e dei sacerdoti è che tutto, prima o poi, andrà per il meglio. I templi della dea possono facilmente essere scambiati per taverne ad uno sguardo poco accorto. Il clero cerca di promuovere il bene tramite i piccoli piaceri della vita credendo, con granitica certezza, che l'amicizia o l'amore non possono che prosperare intorno ad una festosa tavola imbandita.

Obiettivi del culto: il culto si prodiga nel diffondere un sano amore per la vita. Ogni momento deve essere speso bene e con allegria perché solo così si può attirare il favore della dea. Per il resto il culto si concentra nel mantenere pura la fortuna. Per loro la buona sorte è vista come il favore della divinità per cui è considerato profondamente offensivo qualunque comportamento da baro.

Chierici: i chierici del culto sono persone allegre e spensierate. Molti di loro si considerano agenti della dea e si dedicano ad aiutare il prossimo, a volte “aiutando la fortuna” altre volte scendendo in campo direttamente. Feste, banchetti e tutte le occasioni gioiose possono far radunare i chierici di Olladra. Per il culto tali momenti di aggregazione sono sacri come una qualunque preghiera e spesso i chierici si trovano in prima linea nel combattere qualunque minaccia alla felicità della gente.

 

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Onatar, dio dell'artificio e della forgia

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Allineamento: neutrale buono

Arma preferita: martello da guerra

Domini: Artificio, Bene, Fuoco

Caratteristiche del culto: marito di Olladra e padre di Kol Korran e del Custode. È rappresentato come un nano fabbro o un drago d'ottone.

Spesso conosciuto come il Creatore, Onatar è venerato soprattutto dai fabbri e dai nani ma accoglie tra i suoi fedeli chiunque dedichi la sua vita alla creazione di qualcosa sia essa un arma o un trattato oppure un opera d'arte. Per commentare un oggetto particolarmente bello è usanza comune dire che sia “uscito dalla forgia di Onatar”. I forgiati che hanno scoperto la fede, vedono in lui il padre della loro razza e spesso innalzano preghiere in suo nome. Dopotutto per una creatura composta d metallo e legno è naturale ringraziare il dio della forgia.

Le chiese di Onatar sono luoghi austeri e fumosi dove spesso risuona il clangore delle forge accompagnate da sommesse preghiere al dio. Ogni tempio ospita forge e officine dedicate ai vari aspetti del lavoro artigianale e tra i sacerdoti è possibile trovare grandi esperti di ogni arte manifatturiera. Oltre alle funzioni religiose ogni tempio offre, in cambio di un'offerta, la possibilità di imparare la arti di Onatar o di chiedere consiglio ai sacerdoti. Molti membri del casato Cannith, ma anche artefici e semplici lavoratori, affollano le sale di consultazione dei templi per scambiarsi idee o per ottenere consiglio da chi ne sa più di loro.

Obiettivi del culto: la difesa e il progresso della tecnologia e di ogni aspetto del lavoro manuale è una delle priorità del culto di Onatar. La chiesa del dio si prodiga nel diffondere le conoscenze tecniche utili al progresso e in generale di appoggiare e supportare ogni progetto che porti avanti nuove idee o nuove invenzioni. Il clero collabora strettamente con i membri del casato Cannith per fornire traduzioni di antichi scritti o per dare preziosi consigli tecnici.

Chierici: Eberron è stata dominata da molte culture e civiltà prima di quella attuale e proprio da esse molti chierici di Onatar cercano di estrarre i segreti della loro tecnologia e importarle nell'era attuale. Alcuni chierici passano la maggior parte delle proprie vite a Xen'drik, in cerca di antichi testi perduti, mentre altri non cercano di meglio che coordinare il lavoro in una delle grandi fabbriche metallurgiche di una delle Cinque Nazioni. I Chierici di Onatar si battono anche con grande fervore per affermare e diritti dei forgiati: secondo il loro credo qualunque creatura in grado di creare possiede un'anima e merita di essere rispettata.

 

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I Sei Oscuri

Come i loro fratelli, sorelle e genitori della Schiera Sovrana le divinità note come i Sei Oscuri dominano su ampi aspetti della vita mortale.
La differenza tra i due pantheon è anche parte della ragione dello scisma che li separa. Le sfere di influenza dei Sei Oscuri afferiscono gli aspetti più bassi, sinistri e violenti della creazione. Dove Arawai è una dea della natura che porta fertilità e buoni raccolti, suo fratello il Divoratore rappresenta la straordinaria potenza della natura scatenata, portando tempesta e inondazioni a coloro che lo deludono o gli mancano di rispetto a lui o alle sue volontà. Allo stesso modo, Dol Arrah è un dio del combattimento onorevole il cui fratello, il Simulacro, rappresenta tutto ciò che è infido e disonorevole in battaglia.

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Nonostante ogni abitante del Khorvaire e degli altri continenti, spesso rivolge una preghiera ai Sei Oscuri, il culto esplicito di questo pantheon è pressoché relegato a piccole congreghe, comunità selvagge (spesso mostruose) o a sette clandestine. Ad ogni modo, in alcune grandi città è possibile trovare templi dedicati alla schiera, come ad esempio a Fairhaven nell'Aundair, Zarash'ak nelle Marche dell'Ombra e Sharn, la città delle torri nel Breland. I chierici a capo di queste chiese sono per lo più chierici e paladini che officiano i riti e gestiscono i vari servizi che la loro chiesa offre alla popolazione credente. Tuttavia, sparsi in tutto il mondo, è possibile trovare altari o cappelle dedicate a questo pantheon, in cui è possibile richiudersi in preghiera.

La gerarchia e l'organizzazione di questa religione è privo di un coordinamento centrale ed ogni chiesa, anche se può intrattenere rapporti con altre chiese sul territorio, di fatto amministra come meglio crede.

Qui di seguito riporto le singole divinità dei sei oscuri.

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Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione

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Un'altra entità della seconda generazione divina è il Custode: figlio di Olladra e Onatar, si contrappone al fratello gemello, Kol Korran.
Mentre suo fratello è il patrono della ricchezza materiale, il Custode governa l'avarizia spudorata e l'ingordigia. È la fame nell'oscurità, è il desiderio ossessivo di chi si allontana troppo dalla luce. Si dice che tra tutti gli dei, solo lui può fermare un defunto nel viaggio verso Dolurrh (il regno dei morti), e nessuna anima una volta irretita può sfuggire all'abbraccio gelido del Custode. È il patrono dei culti della morte in tutto Eberron, e in questa veste è diventato il dio segreto di molti sacerdoti negromanti.
I servitori del Custode devono avere una conoscenza pratica della vita e della morte; anche se è inquietante ammetterlo, ma molti dei suoi sacerdoti una volta erano guaritori.
I sacrifici al Custode richiedono quasi sempre la morte in suo nome. Si va dal rompere il collo di un coniglio alla decapitazione di più creature senzienti, a seconda dell'importanza del rito.
I santuari del Custode sono costruiti in pietra, e molti sono sotterranei e/o in tombe. Le cappelle personali includono spesso un teschio decorato
Portfolio: morte, entropia, avidità, fame, tempo.
Domini: morte, decadenza, malvagità, avidità, fame, patto.
Arma preferita: Falce.
Simbolo sacro: un frammento del drago di Khyber in forma di una zanna.

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Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste

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Il divoratore è spesso associato a sua sorella, Arawai: proprio come Arawai è la divinità del mondo naturale, il divoratore è il signore del lato distruttivo della natura. Popoli civilizzati potrebbero pregare Arawai per un raccolto abbondante, ma implorano anche il fratello di proteggere quel raccolto dalla febbre e dalla siccità. Il divoratore è anche dio degli abissi. Le onde oceaniche sono la sua unica visione, e qualsiasi marinaio (indipendentemente dall'allineamento o dalle credenze) sarebbe saggio a pagare almeno un pegno per un favore.
I sacerdoti del divoratore hanno familiarità con la natura in generale e con acqua e tempeste in particolare. La maggior parte erano pescatori, marinai o schiavi prima di diventare preti.
I santuari del divoratore sono generalmente costruiti in legno e molti sono senza tetto, permettendo alla pioggia di entrare liberamente. Altri sono costruiti sull'acqua stessa, sulle chiatte a largo di un lago o nelle cabine delle navi marinare. Puzzano di sangue e ovunque sono appese alghe marce.
Portfolio: devastazione, fame, viaggi nautici, tempeste, acqua.
Domini: Freddo, Distruzione, Malvagità, Pestilenza, Oceano, Acqua, Tempo atmosferico.
Arma preferita: Tridente.
Simbolo sacro: un fascio di cinque ossa affilate.

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La Furia: Signora della Follia e della Passione

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Figlia di Arawai e il Divoratore, la Furia è una divinità di passione spinta agli estremi. È patrona di tutti coloro che permettono alle loro passioni di consumarli, indipendentemente da chi adorano. I suoi seguaci coltivano rabbia e risentimento verso i cosiddetti "civilizzati", per diffondere meglio l'influenza del loro dio. La Furia è venerata spesso da barbari, così come da certi tipi di artisti, artigiani e bardi. È anche la divinità favorita di molti mostri intelligenti.
I sacerdoti della Furia sono oltremodo dominati dalla passione. Quasi sempre hanno una comprensione intima del dolore e della perdita. Molti infatti si convertirono durante l'ultima guerra e nel nome della Furia hanno combattuto in essa.
I riti della furia sono questioni totalmente personali e seguono per lo più la passione dell'officiante. I sacrifici implicano quasi sempre spargimenti di sangue, a volte anche dello stesso ritualista. Una parola per descrivere un rito condotto nel nome della furia è "cupo".
I Santuari della Furia sono vari quanto i suoi adoratori. Tra alcune sette drow, i templi sono stranamente elaborati e meticolosamente decorati. Al contrario, un santuario mostruoso potrebbe essere poco più di un mucchio di ossa, con uccisioni fresche ammucchiate sopra un rozzo altare.
Portfolio: rabbia, estremismo, follia, passione, vendetta.
Domini: malvagità, liberazione, odio, follia, passione, ira.
Arma preferita: Stocco.
Simbolo sacro: un wyrm alato rosso e nero con la testa e la parte superiore del corpo di una donna.

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L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia

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Se Dol Arrah rappresenta la luce dell'anima mortale, l'Ombra è l'oscurità interiore. L'ombra letterale di Aureon, ha acquisito senzienza e divinità come prezzo cosmico pagato dal suo creatore, per la conoscenza arcana. È il dio dell'ambizione, della corruzione e della magia oscura, e malvagi incantatori di tutto il mondo conducono rituali osceni nel suo nome. L'Ombra è il progenitore delle meduse e patrono di molte altre razze di mostri, specialmente quelle presenti nel Droaam, dove il suo culto è molto popolare. Le leggende più note dicono che se Aureon e la sua ombra saranno di nuovo uniti, l'era dei popoli civili finirà.
I sacerdoti dell'Ombra devono avere una certa conoscenza della magia e del mondo naturale, e molti sono profondi conoscitori della magia sia arcana, sia divina.
L'Ombra viene invocata per assecondare l'ambizione o la scoperta, in particolare per ottenere intuizione arcana. Il dio preferisce le offerte di grande valore, sia come ad esempio un salasso personale o la distruzione una gemma preziosa o di un oggetto magico.
La pietra preferita dell'Ombra è l'ossidiana e questo materiale forma i suoi templi più importanti. Anche se il minerale vitreo è difficile da lavorare, la l'uso della magia arcana concessa dal dio, facilita il compito di costruzione.
Portfolio: magia arcana, conseguenza, corruzione, oscurità, dualità.
Domini: caos, oscurità, malvagità, magia, mente, ombra.
Arma preferita: Bastone.
Simbolo sacro: un blocco di ossidiana a forma di torre.

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Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore

Spoiler

Questa divinità malvagia, conosciuta in alcuni ambienti come il Traditore, è fratello di Dol Arrah e Dol Dorn. Il suo tradimento ha portato alla sua caduta e al suo esilio dall'Schiera Sovrana. Una tempo faceva parte del triumvirato delle divinità da combattimento che includeva i suoi fratelli, il Simulacro rappresenta ora il lato oscuro dei loro aspetti. È il dio del combattimento disonorevole e della guerra ingiusta, ed è patrono di tutti i tipi di guerrieri e ladri malvagi.
I sacerdoti del simulacro devono conoscere personalmente il tradimento, e quindi devono portare alla rovina qualcuno vicino a loro, prima di essere iniziati. Ci si aspetta anche che imparino qualcosa di anatomia e chirurgia.
Il Simulacro è spesso invocata poco prima di un omicidio, sia attraverso l'assassinio sia tramite il combattimento. I sacrifici di solito contengono spesso cose apprezzate dai nemici dell'officiante, come ad esempio l'arma prediletta o un'amata cavalcatura.
I santuari del Simulacro sono decisamente orribili, più simili ad ossari che templi. Catene insanguinate pendono dal soffitto e le pareti sono appese a strisce di pelle. Piuttosto che ripulire il sangue versato nel nome del dio, i sacerdoti lo trattano chimicamente per conservare il suo colore e la sua viscosità, così che i santuari possano apparire letteralmente ricoperti di sangue.
Portfolio: combattimento, disonore, omicidio, terrore, tradimento.
Domini: distruzione, dominio, malvagità, illusione, trucchi, guerra.
Arma preferita: Kama.
Simbolo sacro: cinque lame macchiate di sangue, disposte nella forma grezza dell'ottogramma divino della Schiera.

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Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno

Spoiler

Il più misterioso dei Nove-e-Sei, il Viaggiatore non è né figlio né genitore di nessun altro dio nel pantheon raccolto. È l'unico dio che dice di attraversare Eberron nel corpo e nello spirito, ma il suo potere di mutaforma impedisce a qualsiasi mortale di riconoscerlo. Sovrano di astuzia, invenzione e trasformazione, il Viaggiatore è il patrono di tutti coloro che abbracciano il cambiamento, sia esso fisico o filosofico. I cangianti, i doppelgangers, i licantropi e morfici vedono nel Viaggiatore, il dio supremo.
I preti del Viaggiatore sono consumati imbroglioni. Molti erano artigiani o inventori prima di indossare la veste del cambiamento.
I sacrifici per il Viaggiatore richiedono all'officiante di creare qualcosa e poi distruggere quella creazione nel nome del dio, dimostrando così la volontà di accettare il cambiamento e la trasformazione. Quasi tutti i Lord pregano il Viaggiatore prima di intraprendere viaggi lunghi o pericolosi.
I santuari del Viaggiatore non hanno un marchio o simboli coerenti. Ci si aspetta che ogni adoratore crei un luogo di culto personale e che poi lo alteri regolarmente.
Portfolio: caos, inganno, evoluzione, invenzione, trasformazione.
Domini: Artificio, Celerità, Caos, Fascino, Creazione, Liberazione, Viaggi, Inganno.
Arma preferita: scimitarra.
Simbolo sacro: una disposizione a otto punte di quattro ossa incrociate e con iscrizioni a rune.

 

Edited by senhull
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