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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Alonewolf87

Altro GdR Annunciata la Sesta Edizione di Shadowrun

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Il Sesto Mondo riceverà una Sesta Edizione quest'anno! Come parte del 30° anniversario di Shadowrun la Catalyst Game Labs ha annunciato che la sesta edizione del gioco verrà rilasciata questa estate.

Articolo di Abstruse del 01 Maggio 2019

L'annuncio è stato diffuso qualche giorno fa sul canale Twitch Shadowcasters Network, seguito poi l'indomani dall'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Questa nuova edizione verrà lanciata tramite un Beginner Box nuovo di zecca, che includerà una introduzione di quattro pagine all'ambientazione di Shadowrun, delle regole veloci per iniziare a giocare, un'avventura intitolata "Battle Royale", quattro personaggi pre-generari, un mazzo di 55 carte di equipaggiamento con tutte le statistiche degli oggetti per una facile comprensione, delle mappe a formato poster (tra cui una della distesa di Seattle) e "delle manciate di d6".

Non sono state fissate delle date precise di uscita, ma il Shadowrun Sixth World Beginner Box sarà disponibile alla Origins Game Fair questo Giugno e il Core Rulebook sarà reperibile alla Gen Con questo Agosto.

I dettagli sul gioco ci giungono da varie fonti: un'intervista con lo sviluppatore Jason Hardy rilasciata a The Arcology Podcast; un podcast basato su una partita dal vivo per quanto riguarda l'avventura del Beginner Box; il canale YouTube Complex Action per quanto riguarda una veloce occhiata ai cambiamenti delle regole e la versione archiviata dell'annuncio dal vivo degli Shadowcasters ora disponibile su YouTube. Potete anche trovare dei punti salienti di questi annunci verso la fine dell'articolo.

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Dal retro di copertina del Beginner Box:

LE OMBRE SI ALLUNGANO E SI INFITTISCONO. Sono create dalle enormi megacorporazioni globali, che lottano per il potere, stringendo l'umanità tra le proprie grinfie. Entro il 2080 buon parte del pianeta si è arresa, inchinandosi e sottomettendosi ai signori supremi delle corporazioni e vendendo la propria anima all'onnipotente nuyen. Le corporazioni devono fare i miliardi, e poco importa chi muore.

Ma anche nell'oscurità più profonda la volontà di sfidarle accende una scintilla. Vengono mostrati piercing, mohawk e tatuaggi mentre vengono affilati desideri e armi. I trascurati e gli emarginati si rifiutano di essere schiacciati. E le loro reazioni danno vita al loro destino. Potrebbero cercare di riparare le ingiustizie del mondo, di accumulare ricchezze per tenersi al sicuro, oppure potrebbero dare fuoco alle polveri e lasciare che il mondo bruci.

A prescindere dalla strada da loro scelta, essi sono coloro che alzano la testa e sopravvivono. Sono chiamati Corridori delle Ombre e rischieranno ogni cosa...

Combattono con le energie magiche, incanalandole per aver il potere;

Mettono in gioco le proprie menti contro il vuoto elettronico della Matrice;

Scambiano carne e sangue con cromo e acciaio per andare oltre l'umano.

SIETE DISPOSTI A RIALZARE LA TESTA, UNIRVI A LORO E A RISCHIARE IL TUTTO PER TUTTO?

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Dal comunicato stampa:

La Catalyst Game Labs è orgogliosa di annunciare che la sesta edizione del gioco di ruolo di Shadowrun Shadowrun, Sixth World verra distribuita questa estate.

Shadowrun, Sixth World si basa sull'incredibile eredità di Shadowrun e si dimostra più semplice da imparare e da giocare, pur fornendo una grande profondità di ruolo. Benvenuti all'evento centrale per il trentennale del gioco!

Tutto avrà inizio con il Shadowrun, Sixth World Beginner Box, che sarà distribuito a Giugno. Ecco uno sguardo in anteprima alla copertina del box e ai suoi contenuti.

Fate il vostro primo passo nelle ombre con una nuova novella “The Frame Job, Part 1: Yu” da ora disponibile. Scritto da Dylan Birtolo, questo intrigante nuovo racconto, che si ricollega ai personaggi del Shadowrun, Sixth World Beginner Box, è solo il primo di un ciclo di racconti che verranno rilasciati nei prossimi mesi.

Potete anche dare uno sguardo alla nuova, futuristica casa di Shadowrun su www.shadowrunsixthworld.com, che vi mostra il nuovo look aggiornato del gioco e delle nuove fantastiche illustrazioni. Nelle prossime settimane il sito si espanderà e crescerà.

La Catalyst è anche lieta di annunciare che le seguenti localizzazioni di Shadowrun, Sixth World stanno già venendo preparate: Tedesco (Pegasus Spiel), Francese (Black Book), Italiano (Wyrd Edizioni) e Russo (Hobby World). Altre sono in fase di trattativa.

Volete delle ulteriori informazioni? Ecco cosa potete aspettarvi di vedere nelle prossime settimane su www.shadowrunsixthworld.com e su www.shadowruntabletop.com, sui social media ufficiali di Shadowrun e della Catalyst Game Labs, e sui forum ufficiali di Shadowrun:

  • 01 Maggio: Annuncio Iniziale
  • 08 Maggio: Introduzione generale al prodotto
  • 15 Maggio: Introduzione degli sviluppatori
  • 22 Maggio: Introduzione all'ambientazione/Annuncio dei romanzi
  • 29 Maggio: Q&A con gli sviluppatori
  • 05 Giugno: Dossier Rigger
  • 12 Giugno: Anteprima di Shadowrun alla Origins
  • Altro a seguire

Per tenervi impegnati fino a quando il Sixth World Beginner Box non sarà disponibile, la T-shirt Sixth World Sprawl Fashion è ora disponibile per l'acquisto! (Inoltre come parte del 35° anniversario di BattleTech è anche disponibile la T-shirt Red Duke Solaris Fashion)

Inoltre non dimenticatevi degli altri oggetti che sono stati prodotti per il 30° anniversario del gioco e che sono ora disponibili sul negozio della Catalyst Game Labs, tra cui le magliette e le felpe con il cappuccio, i Dadi Executive e la spilla commemorativa. Altri oggetti intriganti saranno man mano disponibili nel corso dell'anno.

Questa estate le ombre saranno più profonde che mai, e la vostra sopravvivenza dipenderà da ciò che sarete disposti a rischiare per diventare delle leggende!

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I live stream e i podcast hanno già rilasciato molte informazioni sul nuovo sistema ma ecco alcuni punti salienti che sono stati annunciato finora:

  • Rimanendo in linea con il generico presupposto che "il mondo di Shadowrun è sessant'anni e sei mesi nel nostro futuro" il nuovo sistema sarà ambientato nel 2080.
  • Il sistema base di risoluzione delle prove è ancora una riserva di D6 basata su Attributo + Abilità con i 5 e 6 a fungere da successi, come nelle ultime due edizioni.
  • Il sistema dell'Edge è stato completamente rivisto, sotto forma di riserva di risorse da usare con differenti effetti in un conflitto, che sia o meno un combattimento, e andando a rimpiazzare molti degli inutili modificatori di circostanza (avete presente le classiche catene di "+1 per questo e -2 per quello, poi +1 per quello e -1 per quell'altro" che vanno ad intasare molti giochi).
  • Il Core Rulebook sarà di circa 300 pagine a fronte delle 450-500 della quarta e quinta edizione (ma non preoccupatevi, la sezione sull'equipaggiamento occupa comunque ancora 50 di quelle pagine).
  • I limiti sono SPARITI. " I ruoli che [limitano] presenti nella Quinta Edizioni non devono più essere riempiti".
  • La lista delle abilità è stata pesantemente ridotta e ora ciò che un tempo erano Gruppi di Abilità sono stati ridotti ad una singola abilità (quindi per i giocatori veramente vecchia scuola di Shadowrun come me l'abilità Armi da Fuoco è tornata!)
  • Il combattimento sarà più veloce e letale, ma anche più flessibile per via del nuovo sistema Edge.
  • L'economia delle azioni e il sistema di iniziativa stanno venendo rivisti per accelerare il combattimento, ridurre la paralisi da analisi e per impedire che i personaggi più veloci dominino ogni incontro di combattimento.
  • Il sistema magico sta venendo rivisto per rendere più modulari gli incantesimi e per spingere maggiormente le meccaniche incentrare sul potere contro il risucchio. Niente più punteggi di forza. Il sistema è pensato specificatamente per essere ulteriormente espanso con un manuale sulla magia ancora non annunciato, di modo da poter permettere una totale personalizzazione e la creazione di incantesimi tramite un sistema modulare.
  • La Matrice è stato molto ridimensionata. Niente più Marchi, le abilità sono ridotte solo a due (una per le azioni legali/autorizzate, una per quelle illegali/l'hacking), si collega alle meccaniche dell'Edge. I datajack sono rimpiazzati da dei "cyberjack" che sono usati per difendersi laddove i cyberdeck sono usati per attaccare.
  • La creazione del personaggio sarà ancora basata sulle priorità, con delle modifiche che permettono una più facile creazione di personaggi meta-umani. Le restrizioni sull'equipaggiamento e i miglioramenti cibernetici sono ridotte in fase di creazione, di modo che possiate ottenere quasi di tutto fin dall'inizio ("aprire la scatola dei giocattoli").
  • Il manuale accessorio No Future (che parla dei media e della cultura del mondo di Shadowrun) riceverà un aggiornamento alla sua versione digitale diventando adatto come statistiche sia alla Quinta che alla Sesta Edizione, e le nuove copie fisiche saranno già pronte per entrambi. La The Neo-Anarchist Streetpedia (una fonte che compila informazioni sulle differenti corporazioni, politici, nazioni, città, organizzazioni, gang e crimine organizzato) sarà compatibile con la Sesta Edizione (dato che è comunque un libro di pure informazioni). Alcune delle avventure di Shadowrun Missions (le partite ufficiali di gioco organizzato di Shadowrun) avranno statistiche doppie. In futuro tutti i nuovi prodotti saranno disponibili solo per Shadowrun Sixth Edition.

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Il primo annuncio della nuova edizione è stato sul canale Twitch Shadowcasters Network. Tale canale ha anche delle ulteriori informazioni esclusive in merito che sono state rese disponibili nei giorni seguenti l'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Il 01 Maggio c'è stato un AMA con i gestori di Shadowcaster (alcuni dei quali lavorano come freelance per Shadowrun) e il 02 Maggio c'è stato un Q&A con lo sviluppatore Jason Hardy, seguito poi dal primo di una sequenza di otto live stream di gioco dal vivo di Shadowrun Sixth Edition.

Il sito www.shadowrunsixthworld.com al momento mostra un conto alla rovescia che terminerà verso mezzanotte del 12 Giugno assieme ad una breve anteprima dell'ambientazione di Shadowrun e a dei link ai forum ufficiali. Questa sarà la prima edizione di Shadowrun dopo l'uscita della Quinta Edizione nel 2013 e la sesta edizione in totale partendo dalla prima uscita del gioco nel 1989.

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Shadowrun è una delle ambientazioni più fiche di sempre, e il fatto che ora ne esca una nuova versione, con regolamento semplificato (quindi più facile da imparare, e più facile da usare durante il gioco!), non può che riempirmi di gioia.

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5 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

se non erro , la Wyrd ha preso accordi per l ' edizione italiana .

 Sì viene confermato anche nell'articolo

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