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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Il cibo è sempre stato un elemento facilmente ignorabile, ma comunque importante nei GdR e nei videogiochi, anche se nel corso della storia di D&D è stato gestito in modi molto differenti.

Articolo di Talien del 25 Marzo 2019

Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito.

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Immagine cortesia di Pixabay.

Le regole originali

Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta:

Su del terreno standard bisogna solo tenere traccia del cibo per gli uomini. Il costo è di 5 e il peso è di circa 6 kg a persona/settimana. A parte questo presumete che l'acqua sia genericamente disponibile sotto forma di piccoli torrenti e stagni (ogni uomo ha una borraccia da mezzo gallone che pesa 2 kg) e i cavalli possono brucare ogni giorno... Mancanza di Cibo od Acqua: le creature viventi subiscono 1d6 danni alla fine di ogni settimana passata senza cibo o di ogni giorno senza acqua. Questo danno non può essere guarito senza che si ottengano cibo ed acqua, dopo di che recuperano 1 pf/livello per ogni periodo similare. Se siete sotto la metà dei vostri punti ferita per via di questa ragione, presumete che il movimento della creatura sia dimezzato. Solo Razioni Standard: sono disponibili solo razioni standard. Le razioni di ferro potrebbero essere disponibili in circostanze eccezionali (costruzioni naniche o magiche; pesano un terzo).

La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale:

Il primo tentativo di fornire ai soldati americani una razione individuale fu la cosiddetta "razione di ferro" introdotta nel 1907. Essa consisteva in tre medaglioni del peso di 85 grammi (3 once) contenenti un preparato di brodo di carne in polvere e grano tostato e cucinato, tre barrette di cioccolato dolce del peso di 28 grammi (1 oncia) e due confezioni contenenti sale e pepe. La razione era distribuita all'interno di un contenitore in latta sigillato del peso di circa 450 grammi (1 libbra) che veniva portato di solito nella tasca superiore della casacca dell'uniforme ed era indicato esclusivamente per l'uso di emergenza, quando non era possibile rifornire le truppe di cibo. Questa razione fu in seguito abbandonata in favore della cosiddetta "razione di riserva" anche se le scoperte fatte durante lo sviluppo e l'uso furono utilizzate negli studi che condussero alla formulazione della razione D.

Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan)

"Razioni di Ferro" nella mente di Gary erano cose come carne essiccata, gallette e formaggi stagionati. Gli scrittori medievali descrivevano formaggi così secchi e duri che dovevano essere spezzati a martellate e poi immersi in acqua per poter essere mangiati, ma che si mantenevano praticamente per sempre.

I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien.

Il Pesante Fardello del Cibo

Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate:

Il Manuale del Giocatore di AD&D 1E (1978) mette le razioni di ferro al costo di 5 mo per una settimana e le razioni standard per una settimana a 3 mo. La Guida del Dungeon Master corrispondente (1979) indica le razioni di ferro a 75 mo e le razioni standard a 200 mo, quindi all'epoca l'idea era che le razioni di ferro fossero leggermente più care ma decisamente meno pesanti. Questo perché ovviamente si pensava che le razioni di ferro fossero carne secca, pemmican, o frutta da guscio o un qualsiasi combinazione di suddette cose. Quindi le razioni di ferro erano cibi essiccati o preservati, e duravano di più (vedi mesi) rispetto alle razioni standard che deperivano in pochi giorni. Questo veniva ulteriormente spiegato in AD&D 2E, dove viene esplicitato che le razioni di ferro consistono di carne e vegetali essiccati, gallette e vari formaggi. Le razioni standard sono "cibi non preservati come pane fresco, frutta, verdure e carne fresca, in quantità sufficiente a sfamare una persona per una settimana.

Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente:

In climi normali i personaggi Medi hanno necessità ogni giorno di almeno 4 litri di fluidi e di mezzo chilo di cibo per evitare fame e sete (i personaggi Piccoli necessitano della metà). In climi veramente caldi i personaggi necessitano del doppio o del triplo di liquidi per evitare la disidratazione. Un personaggio può resistere senza acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopodiché il personaggio deve compiere una prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni, con malessere crescente. Dopodiché deve compiere una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. I personaggi che subiscono danni non letali dalla mancanza di cibo o acqua sono affaticati. I danni non letali subiti per fame o sete non possono essere recuperati finché il personaggio non ottiene cibo o acqua, in base a cosa è necessario; nemmeno la magia che cura i punti ferita può ripristinare questi danni.

Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E:

Un personaggio necessita di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare il cibo più a lungo vivendo a razioni dimezzate. Mangiare mezza razione al giorno conta come aver passato mezza giornata senza cibo. Un personaggio può sopravvivere senza cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Alla fine di ogni giorno oltre questo limite un personaggio soffre automaticamente un livello di affaticamento. Un giorno passato mangiando normalmente resetta la conta dei giorni senza cibo a zero.

Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile.

Perchè il cibo cura?

Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother:

Il cibo è la sola varietà di oggetti curativi in Earthbound. Cibi più costosi curano di più e si possono comprare condimenti per aumentarne gli effetti: se la combinazione è pessima, come hamburger e zucchero, non curano molto; se è buona come patatine e ketchup è molto efficace. Anche se cibi curativi sono già esistiti nei GdR sono solitamente stati trattati come una risorsa deperibile, come da eredità dei GdR occidentali, oppure curavano solo un ammontare limitato. Dato il suo grande focus in merito, il primo Mother viene considerato il codificatore del tropos del cibo come oggetto curativo standard, quanto meno in questo genere. Altri GdR orientali stavano affinando vari meccanismi di gestione di varie risorse e quindi gli oggetti commestibili trovarono la loro nicchia.

Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo.

Da un punto di vista strettamente biologico la guarigione è semplicemente una prospettiva macroscopica della ricrescita cellulare, un processo che richiede che il corpo abbia una fonte di energia. Questa energia viene solitamente ottenuta dal cibo - almeno finché non si è un personaggio vegetale di un videogioco. Ma come per i kit di pronto soccorso, è la velocità con cui vengono divorati e digeriti interi polli che poi ricrescono come tessuto sano che sfida la sospensione dell'incredulità.

Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!"



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Questi articoli sono sempre interessanti: grazie!

In merito a questo, non sono però molto d'accordo quando l'autore sostiene che

16 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro.

perché in una situazione da puro dungeon crawl, la gestione delle risorse (tra cui il cibo, appunto)  era/è fondamentale, tant'è che diversi giochi moderni che vogliono ricreare quelle atmosfere se ne sono usciti con regole ad hoc a volte davvero ingegnose (penso, per esempio, ai Dadi Utilizzo di TBH).

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35 minuti fa, Checco ha scritto:

perché in una situazione da puro dungeon crawl, la gestione delle risorse (tra cui il cibo, appunto)  era/è fondamentale, tant'è che diversi giochi moderni che vogliono ricreare quelle atmosfere se ne sono usciti con regole ad hoc a volte davvero ingegnose (penso, per esempio, ai Dadi Utilizzo di TBH). 

Credo che l'affermazione fatta in quella frase sia più del tipo "il cibo non era importante tanto per il fatto di doverci spendere tempo a consumarlo o che il consumo del cibo ti desse benefici (invece di evitare malus), ma più che altro era importante il dispendio di risorse e fatica fatto per l'acquisto e per il trasporto del cibo stesso".

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Credo che l'affermazione fatta in quella frase sia più del tipo "il cibo non era importante tanto per il fatto di doverci spendere tempo a consumarlo o che il consumo del cibo ti desse benefici (invece di evitare malus), ma più che altro era importante il dispendio di risorse e fatica fatto per l'acquisto e per il trasporto del cibo stesso".

Mah, non saprei, magari hai ragione, ma continuo a non essere d'accordo: il punto è proprio che il cibo era importante perché se non ce l'avevi erano c***i; acquisto e ingombro erano il prezzo da pagare per evitare guai. Che fai? Risparmi e/o non ti sovraccarichi, rischiando però di trovarti nei guai oppure sei giudizioso/ansioso e fai qualche sacrificio?

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1 minuto fa, Checco ha scritto:

il punto è proprio che il cibo era importante perché se non ce l'avevi erano c***i; acquisto e ingombro erano il prezzo da pagare per evitare guai. Che fai? Risparmi e/o non ti sovraccarichi, rischiando però di trovarti nei guai oppure sei giudizioso/ansioso e fai qualche sacrificio?

Che è appunto quello che sta dicendo l'autore (e io) 😄 quindi direi che ci troviamo d'accordo. Quel "non era registrato per una questione di consumo dello stesso" lo vedo inteso per dire "tu ti eri preso le razioni, come e quando poi le mangiassi, di cosa consistessero esattamente erano dettagli trascurabili, l'importante era averci speso tempo e fatica per averle dietro".

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Ah figurati, chiaro che non importasse in cosa consistessero esattamente le razioni o cose simili.

Che vuoi che ti dica, più leggo quella frase più la trovo infelice: magari sarò io che son tonto, eh? :-D

Comunque, dai, l'articolo è comunque interessante: grazie ancora per il lavoro che ci mettete dietro.

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C'è un motivo molto semplice, su tutti, se le regole sul cibo non sono ultra articolate (benché in tutte le edizioni di D&D e affini dalla 3 in avanti lo siano già fin troppo), ossia che, salvo campagne di un certo tipo, nella campagna media è, detto papale papale, una frantumazione zebedeica indegna.
Sì, è chiaro che un tantino di regolazione in merito ci voglia pure, ma questi giochi li giochiamo per tirare spadate di fuoco, non per badare ai livelli di colesterolo.
Se dobbiamo badare a ogni singola corbelleria della vita reale, otto sessioni vanno via per una minzione. Vogliamo mettere regole sulle funzioni corporali? Sono importanti, eh, a seconda di dove si espletano e come, potrebbero insorgere infezioni, malattie, e tanto altro. E poi vai con la quest per guarire dalle emorroidi!

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1 minuto fa, Ajora ha scritto:

C'è un motivo molto semplice, su tutti, se le regole sul cibo non sono ultra articolate (benché in tutte le edizioni di D&D e affini dalla 3 in avanti lo siano già fin troppo), ossia che, salvo campagne di un certo tipo, nella campagna media è, detto papale papale, una frantumazione zebedeica indegna.
Sì, è chiaro che un tantino di regolazione in merito ci voglia pure, ma questi giochi li giochiamo per tirare spadate di fuoco, non per badare ai livelli di colesterolo.
Se dobbiamo badare a ogni singola corbelleria della vita reale, otto sessioni vanno via per una minzione. Vogliamo mettere regole sulle funzioni corporali? Sono importanti, eh, a seconda di dove si espletano e come, potrebbero insorgere infezioni, malattie, e tanto altro. E poi vai con la quest per guarire dalle emorroidi!

Come sostieni tu stesso, dipende dal tipo di campagna (e in certi casi non solo da quello). Se voglio fare del serio dungeon crawl alla vecchia maniera, per dire, la gestione delle risorse è un aspetto fondamentale del gioco e tra le varie risorse da gestire con oculatezza c'è sicuramente anche il cibo (a prescindere dai livelli di colesterolo dei personaggi) - insomma è un tipo di gioco che fai proprio perché non vuoi limitarti a tirare spadate di fuoco.

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6 ore fa, Ajora ha scritto:

una frantumazione zebedeica indegna.

AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!
Oddio, questa battuta mi ha fatto spaccare, sei un mito! :pray-old:

 

7 ore fa, Ajora ha scritto:

Se dobbiamo badare a ogni singola corbelleria della vita reale, otto sessioni vanno via per una minzione. Vogliamo mettere regole sulle funzioni corporali? Sono importanti, eh, a seconda di dove si espletano e come, potrebbero insorgere infezioni, malattie, e tanto altro. E poi vai con la quest per guarire dalle emorroidi!

Concordo! Se uno vuole interessarsi a simili cose, consiglio il gdr "FATAL".

 

7 ore fa, Ajora ha scritto:

è chiaro che un tantino di regolazione in merito ci voglia pure

Quantità di cibo necessario, indicato come numero di razioni (e quantità di acqua) al giorno; per le razioni, ne bastano 2-3 tipi diversi, per ognuno dei quali sappiamo: costo, ingombro, per quanto tempo si mantengono.
Secondo me, questo basta e avanza!

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Il 5/4/2019 alle 13:11, Checco ha scritto:

Come sostieni tu stesso, dipende dal tipo di campagna (e in certi casi non solo da quello). Se voglio fare del serio dungeon crawl alla vecchia maniera, per dire, la gestione delle risorse è un aspetto fondamentale del gioco e tra le varie risorse da gestire con oculatezza c'è sicuramente anche il cibo (a prescindere dai livelli di colesterolo dei personaggi) - insomma è un tipo di gioco che fai proprio perché non vuoi limitarti a tirare spadate di fuoco.

Mi dici dungeon crawl e non vuoi limitarti a spadate di fuoco? Avrei capito se avessi detto "super ruolaggio dove schifiamo chiunque non abbia minimo 789 pagine di background e una disamina psicologica approvata da uno psicologo con sei master in psicologia fantasy, e se poco poco vuoi uccidere, anzi, anche solo vedere un mostro, sei uno scarto umanoide".

In ogni caso, la campagna media sta sicuramente più verso il dungeon crawl che sul ruolaggio, ma in essa è solitamente schifata la gestione maniacale di pese, misure, briciole di pane e allacciamenti di scarpe. Quelle in cui si trattano certe cose sono degli estremi rari che fanno ben poca statistica, e per quelle quattro campagnotte che ci sono mi pare superfluo andare a sprecare pagine e pagine stampate (fisicamente o digitalmente che sia) di un manuale base; qualche manuale non ufficiale c'è sempre per tutto.

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8 minuti fa, Ajora ha scritto:

Mi dici dungeon crawl e non vuoi limitarti a spadate di fuoco? Avrei capito se avessi detto "super ruolaggio dove schifiamo chiunque non abbia minimo 789 pagine di background e una disamina psicologica approvata da uno psicologo con sei master in psicologia fantasy, e se poco poco vuoi uccidere, anzi, anche solo vedere un mostro, sei uno scarto umanoide". 

Guarda, probabilmente rischiamo di andare off-topic quindi sarò breve (se vuoi, possiamo approfondire in una discussione apposita o via messaggi privati), ma nel dungeon crawl vecchio stampo la gestione delle risorse è una parte fondamentale dell'esperienza di gioco e, vista anche l'alta letalità degli incontri e le modalità tipiche di acquisizione dell'esperienza, le spadate di fuoco, quando puoi, è sempre meglio non tirarle perché rischi di rimetterci la pelle.

 

12 minuti fa, Ajora ha scritto:

In ogni caso, la campagna media sta sicuramente più verso il dungeon crawl che sul ruolaggio, ma in essa è solitamente schifata la gestione maniacale di pese, misure, briciole di pane e allacciamenti di scarpe. Quelle in cui si trattano certe cose sono degli estremi rari che fanno ben poca statistica, e per quelle quattro campagnotte che ci sono mi pare superfluo andare a sprecare pagine e pagine stampate (fisicamente o digitalmente che sia) di un manuale base; qualche manuale non ufficiale c'è sempre per tutto. 

Per avere meccaniche che sappiano gestire la gestione delle risorse (cibo compreso) non servono pagine e pagine stampate, ma bastano poche, eleganti e funzionali soluzioni (presenti in diversi giochi odierni che cercano di ricreare l'atmosfera del dungeon crawl della vecchia scuola con meccaniche moderne).

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    • By Alonewolf87
      Vediamo quali sono le ultime statistiche fornite dal sito di strumenti di gioco online Roll20 in merito alle campagne e partite svolte tramite quest'ultimo.
      Articolo di Morrus del 05 Febbraio
      Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
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      Visualizza articolo completo
    • By Nelrond
      Salve a tutti!
      Mi chiamo Mauro e sto lavorando da un annetto ad un GDR (regolamento, ambientazione, ecc).
      Ho quasi ultimato il tutto e quindi mi appresto a rilasciare una guida per testare il sistema di gioco.
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    • By Alonewolf87
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      Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
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      A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
      Doversi Colorare i Propri Dadi

      Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
      Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

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      Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
      Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
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      Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
      Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
      Satana

      Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

      O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

      C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
      Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
      Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Need Games porterà in Italia Old School Essentials, il celebre retroclone realizzato da Necrotic Gnome.
      Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

      Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

      Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
      Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

      Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
      Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

      Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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    • By Grimorio
      Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

      Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

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      Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

      Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
      Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

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