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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Il cibo è sempre stato un elemento facilmente ignorabile, ma comunque importante nei GdR e nei videogiochi, anche se nel corso della storia di D&D è stato gestito in modi molto differenti.

Articolo di Talien del 25 Marzo 2019

Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito.

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Immagine cortesia di Pixabay.

Le regole originali

Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta:

Su del terreno standard bisogna solo tenere traccia del cibo per gli uomini. Il costo è di 5 e il peso è di circa 6 kg a persona/settimana. A parte questo presumete che l'acqua sia genericamente disponibile sotto forma di piccoli torrenti e stagni (ogni uomo ha una borraccia da mezzo gallone che pesa 2 kg) e i cavalli possono brucare ogni giorno... Mancanza di Cibo od Acqua: le creature viventi subiscono 1d6 danni alla fine di ogni settimana passata senza cibo o di ogni giorno senza acqua. Questo danno non può essere guarito senza che si ottengano cibo ed acqua, dopo di che recuperano 1 pf/livello per ogni periodo similare. Se siete sotto la metà dei vostri punti ferita per via di questa ragione, presumete che il movimento della creatura sia dimezzato. Solo Razioni Standard: sono disponibili solo razioni standard. Le razioni di ferro potrebbero essere disponibili in circostanze eccezionali (costruzioni naniche o magiche; pesano un terzo).

La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale:

Il primo tentativo di fornire ai soldati americani una razione individuale fu la cosiddetta "razione di ferro" introdotta nel 1907. Essa consisteva in tre medaglioni del peso di 85 grammi (3 once) contenenti un preparato di brodo di carne in polvere e grano tostato e cucinato, tre barrette di cioccolato dolce del peso di 28 grammi (1 oncia) e due confezioni contenenti sale e pepe. La razione era distribuita all'interno di un contenitore in latta sigillato del peso di circa 450 grammi (1 libbra) che veniva portato di solito nella tasca superiore della casacca dell'uniforme ed era indicato esclusivamente per l'uso di emergenza, quando non era possibile rifornire le truppe di cibo. Questa razione fu in seguito abbandonata in favore della cosiddetta "razione di riserva" anche se le scoperte fatte durante lo sviluppo e l'uso furono utilizzate negli studi che condussero alla formulazione della razione D.

Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan)

"Razioni di Ferro" nella mente di Gary erano cose come carne essiccata, gallette e formaggi stagionati. Gli scrittori medievali descrivevano formaggi così secchi e duri che dovevano essere spezzati a martellate e poi immersi in acqua per poter essere mangiati, ma che si mantenevano praticamente per sempre.

I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien.

Il Pesante Fardello del Cibo

Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate:

Il Manuale del Giocatore di AD&D 1E (1978) mette le razioni di ferro al costo di 5 mo per una settimana e le razioni standard per una settimana a 3 mo. La Guida del Dungeon Master corrispondente (1979) indica le razioni di ferro a 75 mo e le razioni standard a 200 mo, quindi all'epoca l'idea era che le razioni di ferro fossero leggermente più care ma decisamente meno pesanti. Questo perché ovviamente si pensava che le razioni di ferro fossero carne secca, pemmican, o frutta da guscio o un qualsiasi combinazione di suddette cose. Quindi le razioni di ferro erano cibi essiccati o preservati, e duravano di più (vedi mesi) rispetto alle razioni standard che deperivano in pochi giorni. Questo veniva ulteriormente spiegato in AD&D 2E, dove viene esplicitato che le razioni di ferro consistono di carne e vegetali essiccati, gallette e vari formaggi. Le razioni standard sono "cibi non preservati come pane fresco, frutta, verdure e carne fresca, in quantità sufficiente a sfamare una persona per una settimana.

Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente:

In climi normali i personaggi Medi hanno necessità ogni giorno di almeno 4 litri di fluidi e di mezzo chilo di cibo per evitare fame e sete (i personaggi Piccoli necessitano della metà). In climi veramente caldi i personaggi necessitano del doppio o del triplo di liquidi per evitare la disidratazione. Un personaggio può resistere senza acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopodiché il personaggio deve compiere una prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni, con malessere crescente. Dopodiché deve compiere una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali. I personaggi che subiscono danni non letali dalla mancanza di cibo o acqua sono affaticati. I danni non letali subiti per fame o sete non possono essere recuperati finché il personaggio non ottiene cibo o acqua, in base a cosa è necessario; nemmeno la magia che cura i punti ferita può ripristinare questi danni.

Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E:

Un personaggio necessita di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare il cibo più a lungo vivendo a razioni dimezzate. Mangiare mezza razione al giorno conta come aver passato mezza giornata senza cibo. Un personaggio può sopravvivere senza cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Alla fine di ogni giorno oltre questo limite un personaggio soffre automaticamente un livello di affaticamento. Un giorno passato mangiando normalmente resetta la conta dei giorni senza cibo a zero.

Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile.

Perchè il cibo cura?

Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother:

Il cibo è la sola varietà di oggetti curativi in Earthbound. Cibi più costosi curano di più e si possono comprare condimenti per aumentarne gli effetti: se la combinazione è pessima, come hamburger e zucchero, non curano molto; se è buona come patatine e ketchup è molto efficace. Anche se cibi curativi sono già esistiti nei GdR sono solitamente stati trattati come una risorsa deperibile, come da eredità dei GdR occidentali, oppure curavano solo un ammontare limitato. Dato il suo grande focus in merito, il primo Mother viene considerato il codificatore del tropos del cibo come oggetto curativo standard, quanto meno in questo genere. Altri GdR orientali stavano affinando vari meccanismi di gestione di varie risorse e quindi gli oggetti commestibili trovarono la loro nicchia.

Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo.

Da un punto di vista strettamente biologico la guarigione è semplicemente una prospettiva macroscopica della ricrescita cellulare, un processo che richiede che il corpo abbia una fonte di energia. Questa energia viene solitamente ottenuta dal cibo - almeno finché non si è un personaggio vegetale di un videogioco. Ma come per i kit di pronto soccorso, è la velocità con cui vengono divorati e digeriti interi polli che poi ricrescono come tessuto sano che sfida la sospensione dell'incredulità.

Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!"



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Questi articoli sono sempre interessanti: grazie!

In merito a questo, non sono però molto d'accordo quando l'autore sostiene che

16 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro.

perché in una situazione da puro dungeon crawl, la gestione delle risorse (tra cui il cibo, appunto)  era/è fondamentale, tant'è che diversi giochi moderni che vogliono ricreare quelle atmosfere se ne sono usciti con regole ad hoc a volte davvero ingegnose (penso, per esempio, ai Dadi Utilizzo di TBH).

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35 minuti fa, Checco ha scritto:

perché in una situazione da puro dungeon crawl, la gestione delle risorse (tra cui il cibo, appunto)  era/è fondamentale, tant'è che diversi giochi moderni che vogliono ricreare quelle atmosfere se ne sono usciti con regole ad hoc a volte davvero ingegnose (penso, per esempio, ai Dadi Utilizzo di TBH). 

Credo che l'affermazione fatta in quella frase sia più del tipo "il cibo non era importante tanto per il fatto di doverci spendere tempo a consumarlo o che il consumo del cibo ti desse benefici (invece di evitare malus), ma più che altro era importante il dispendio di risorse e fatica fatto per l'acquisto e per il trasporto del cibo stesso".

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Credo che l'affermazione fatta in quella frase sia più del tipo "il cibo non era importante tanto per il fatto di doverci spendere tempo a consumarlo o che il consumo del cibo ti desse benefici (invece di evitare malus), ma più che altro era importante il dispendio di risorse e fatica fatto per l'acquisto e per il trasporto del cibo stesso".

Mah, non saprei, magari hai ragione, ma continuo a non essere d'accordo: il punto è proprio che il cibo era importante perché se non ce l'avevi erano c***i; acquisto e ingombro erano il prezzo da pagare per evitare guai. Che fai? Risparmi e/o non ti sovraccarichi, rischiando però di trovarti nei guai oppure sei giudizioso/ansioso e fai qualche sacrificio?

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1 minuto fa, Checco ha scritto:

il punto è proprio che il cibo era importante perché se non ce l'avevi erano c***i; acquisto e ingombro erano il prezzo da pagare per evitare guai. Che fai? Risparmi e/o non ti sovraccarichi, rischiando però di trovarti nei guai oppure sei giudizioso/ansioso e fai qualche sacrificio?

Che è appunto quello che sta dicendo l'autore (e io) 😄 quindi direi che ci troviamo d'accordo. Quel "non era registrato per una questione di consumo dello stesso" lo vedo inteso per dire "tu ti eri preso le razioni, come e quando poi le mangiassi, di cosa consistessero esattamente erano dettagli trascurabili, l'importante era averci speso tempo e fatica per averle dietro".

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Ah figurati, chiaro che non importasse in cosa consistessero esattamente le razioni o cose simili.

Che vuoi che ti dica, più leggo quella frase più la trovo infelice: magari sarò io che son tonto, eh? :-D

Comunque, dai, l'articolo è comunque interessante: grazie ancora per il lavoro che ci mettete dietro.

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C'è un motivo molto semplice, su tutti, se le regole sul cibo non sono ultra articolate (benché in tutte le edizioni di D&D e affini dalla 3 in avanti lo siano già fin troppo), ossia che, salvo campagne di un certo tipo, nella campagna media è, detto papale papale, una frantumazione zebedeica indegna.
Sì, è chiaro che un tantino di regolazione in merito ci voglia pure, ma questi giochi li giochiamo per tirare spadate di fuoco, non per badare ai livelli di colesterolo.
Se dobbiamo badare a ogni singola corbelleria della vita reale, otto sessioni vanno via per una minzione. Vogliamo mettere regole sulle funzioni corporali? Sono importanti, eh, a seconda di dove si espletano e come, potrebbero insorgere infezioni, malattie, e tanto altro. E poi vai con la quest per guarire dalle emorroidi!

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1 minuto fa, Ajora ha scritto:

C'è un motivo molto semplice, su tutti, se le regole sul cibo non sono ultra articolate (benché in tutte le edizioni di D&D e affini dalla 3 in avanti lo siano già fin troppo), ossia che, salvo campagne di un certo tipo, nella campagna media è, detto papale papale, una frantumazione zebedeica indegna.
Sì, è chiaro che un tantino di regolazione in merito ci voglia pure, ma questi giochi li giochiamo per tirare spadate di fuoco, non per badare ai livelli di colesterolo.
Se dobbiamo badare a ogni singola corbelleria della vita reale, otto sessioni vanno via per una minzione. Vogliamo mettere regole sulle funzioni corporali? Sono importanti, eh, a seconda di dove si espletano e come, potrebbero insorgere infezioni, malattie, e tanto altro. E poi vai con la quest per guarire dalle emorroidi!

Come sostieni tu stesso, dipende dal tipo di campagna (e in certi casi non solo da quello). Se voglio fare del serio dungeon crawl alla vecchia maniera, per dire, la gestione delle risorse è un aspetto fondamentale del gioco e tra le varie risorse da gestire con oculatezza c'è sicuramente anche il cibo (a prescindere dai livelli di colesterolo dei personaggi) - insomma è un tipo di gioco che fai proprio perché non vuoi limitarti a tirare spadate di fuoco.

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6 ore fa, Ajora ha scritto:

una frantumazione zebedeica indegna.

AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!
Oddio, questa battuta mi ha fatto spaccare, sei un mito! :pray-old:

 

7 ore fa, Ajora ha scritto:

Se dobbiamo badare a ogni singola corbelleria della vita reale, otto sessioni vanno via per una minzione. Vogliamo mettere regole sulle funzioni corporali? Sono importanti, eh, a seconda di dove si espletano e come, potrebbero insorgere infezioni, malattie, e tanto altro. E poi vai con la quest per guarire dalle emorroidi!

Concordo! Se uno vuole interessarsi a simili cose, consiglio il gdr "FATAL".

 

7 ore fa, Ajora ha scritto:

è chiaro che un tantino di regolazione in merito ci voglia pure

Quantità di cibo necessario, indicato come numero di razioni (e quantità di acqua) al giorno; per le razioni, ne bastano 2-3 tipi diversi, per ognuno dei quali sappiamo: costo, ingombro, per quanto tempo si mantengono.
Secondo me, questo basta e avanza!

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Il 5/4/2019 alle 13:11, Checco ha scritto:

Come sostieni tu stesso, dipende dal tipo di campagna (e in certi casi non solo da quello). Se voglio fare del serio dungeon crawl alla vecchia maniera, per dire, la gestione delle risorse è un aspetto fondamentale del gioco e tra le varie risorse da gestire con oculatezza c'è sicuramente anche il cibo (a prescindere dai livelli di colesterolo dei personaggi) - insomma è un tipo di gioco che fai proprio perché non vuoi limitarti a tirare spadate di fuoco.

Mi dici dungeon crawl e non vuoi limitarti a spadate di fuoco? Avrei capito se avessi detto "super ruolaggio dove schifiamo chiunque non abbia minimo 789 pagine di background e una disamina psicologica approvata da uno psicologo con sei master in psicologia fantasy, e se poco poco vuoi uccidere, anzi, anche solo vedere un mostro, sei uno scarto umanoide".

In ogni caso, la campagna media sta sicuramente più verso il dungeon crawl che sul ruolaggio, ma in essa è solitamente schifata la gestione maniacale di pese, misure, briciole di pane e allacciamenti di scarpe. Quelle in cui si trattano certe cose sono degli estremi rari che fanno ben poca statistica, e per quelle quattro campagnotte che ci sono mi pare superfluo andare a sprecare pagine e pagine stampate (fisicamente o digitalmente che sia) di un manuale base; qualche manuale non ufficiale c'è sempre per tutto.

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8 minuti fa, Ajora ha scritto:

Mi dici dungeon crawl e non vuoi limitarti a spadate di fuoco? Avrei capito se avessi detto "super ruolaggio dove schifiamo chiunque non abbia minimo 789 pagine di background e una disamina psicologica approvata da uno psicologo con sei master in psicologia fantasy, e se poco poco vuoi uccidere, anzi, anche solo vedere un mostro, sei uno scarto umanoide". 

Guarda, probabilmente rischiamo di andare off-topic quindi sarò breve (se vuoi, possiamo approfondire in una discussione apposita o via messaggi privati), ma nel dungeon crawl vecchio stampo la gestione delle risorse è una parte fondamentale dell'esperienza di gioco e, vista anche l'alta letalità degli incontri e le modalità tipiche di acquisizione dell'esperienza, le spadate di fuoco, quando puoi, è sempre meglio non tirarle perché rischi di rimetterci la pelle.

 

12 minuti fa, Ajora ha scritto:

In ogni caso, la campagna media sta sicuramente più verso il dungeon crawl che sul ruolaggio, ma in essa è solitamente schifata la gestione maniacale di pese, misure, briciole di pane e allacciamenti di scarpe. Quelle in cui si trattano certe cose sono degli estremi rari che fanno ben poca statistica, e per quelle quattro campagnotte che ci sono mi pare superfluo andare a sprecare pagine e pagine stampate (fisicamente o digitalmente che sia) di un manuale base; qualche manuale non ufficiale c'è sempre per tutto. 

Per avere meccaniche che sappiano gestire la gestione delle risorse (cibo compreso) non servono pagine e pagine stampate, ma bastano poche, eleganti e funzionali soluzioni (presenti in diversi giochi odierni che cercano di ricreare l'atmosfera del dungeon crawl della vecchia scuola con meccaniche moderne).

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