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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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ErDivino

Nuovo Pg multiclasse

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Dovrei iniziare una compagna con la 5e.
Mi piacerebbe fare vari pg:
1) Danno: tipo uno spellsword, quindi attacchi con spada e magie che la potenziano. arco e spada .  o uno Stealthranger.

2) tank/healer: quindi qualcuno che regga il mondo e che cura il mondo. uno versatile sia che cura, tanki un po e faccia quel po di danno.
 

datemi.. delle ipotetiche build da seguire in modo da essere piu deciso.

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Considera comunque una cosa: la 5ed non è la 3ed. Sembra una banalità, ma affrontare la 5ed come una 3ed 4.0 ti porterà a rimanerci male perché il paragone è impietoso. le classi sono tutte più bilanciate e in generale tutto e stato scalato verso il basso (meno incantesimi, meno combo, rari casi di danni molto elevati e comunque mai per tutto il combat...). Insomma preparati, per me è stato uno schiaffo in faccia (ma che è sto chierico de 1°?) :D. Con questo non pensare che è peggio, anzi, come dicevo è molto più bilanciata, più semplice e immediata. Niente più tabelle per tenere conto dei bonus o ore per livellare il personaggio. Poi certo, questo ultimo aspetto è stato esageratamente reso facile. Nemmeno 1 minuto per livellare il PG è l'aspetto che meno mi piace. 

Venendo alle domande:

Di potenziamenti magici ne potrai avere attivo solo uno. Detto ciò, tenuto conto di questo, più che il ranger prenderei in considerazione in primis il guerriero e archetipo del cavaliere mistico o alternativamente un ladro mistificatore arcano. Entrambi possono essere fatti con balestra e relativo talento (esperto di balestre, ma va in conflitto l'attacco come l'azione bonus che ti da il talento con le cunning action del ladro) o da corpo a corpo. Altra alternativa molto interessante è il warlock, se possibile hexblade. 

Curare il mondo è una cosa relativa in 5e. Intanto tutti si possono curare da soli durante gli short rest (e molti hanno opzioni per curarsi da soli) e ci sono meno incantesimi a disposizione, considera che non è nemmeno più indispensabile avere un chierico nel party, noi stiamo giocando senza (anche se in minima parte il maestro delle rune aiuta, ma più che altro per curare off combat). In ogni caso il chierico della vita fa quello che chiedi, sopratutto se ha accesso (in qualche modo, talenti multiclassing...) a goodberry o [in alternativa può essere utile un personaggio] se prende il talento healer.

Edited by Lord Danarc

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1) Può farlo praticamente ogni classe tranne che il barbaro. Nella 5a ogni classe ha delle sottoclassi quindi anche le classi che tipicamente non hanno accesso alla magia come il guerriero o il ladro hanno almeno una sottoclasse che ha la possibilità di lanciare incantesimi. Inoltre c'è sempre la possibilità di multiclassare. Mi vengono in mente il guerriero cavaliere mistico o arciere arcano (che essendo sempre un guerriero è efficace anche con armi da mischia se serve), magari con due livelli da mago della guerra per avere accesso a più trucchetti, una reazione difensiva, un bonus all'iniziativa e a tutti gli incantesimi da mago di primo livello, compresi i vari rituali che puoi lanciare come rituale.

2) Un chierico della vita o un druido sono le scelte più azzeccate per un curatore. Sono in disaccordo con Danarc: se hai a disposizione cure magiche il talento healer è un ASI buttato.

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Ho saltato un pezzo. Non intendevo che il chierico della vita con Healer fosse buono, intendevo che un non chierico con healer può fornire un buon supporto.

Concordo che sarebbe un ASI buttato. Vado a modificare.

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Se landomanda 1 era di avere un pg che attacca con armi da lancio e spade usando la magia il ranger resta un’ottima scelta perché i suoi vantaggi principali (marchio del cacciatore e uccisore dincolossi) si applicano a entrambi i tipi di armi. Invece spesso nelle altre classi è richiesta una specializzazione maggiore. Ma col guerriero indubbiamente si riesce comunque a farlo bene.

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Leggendo i vostri commenti... una conclusione ci sono arrivato ma vorrei una build per queste due scelte.
un ranger che preferibilmente lo vorrei con arco e no con balestra (se poi con la balestra è migliore ditemi il perchè).
o un ladro con spade.
ovviamente sempre multiclasse.

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Il ranger ha un’incantesimo che gli consente di aggiungere un dado da 6 di danno a tutti i suoi attacchi. Quindi se fa molti attacchi aggiunge più dadi. L’unica arma a distanza che , con l’aiuto di un talento, ti concede un’attacco in più è la balestra a una mano. In corpo a corpo invece basta che combatta a due armi, che è una cosa che possono fare tutti.

Edited by savaborg

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Vero, ma senza il talento si devono usare due armi leggere, non più una leggera e una no. Secondo me combattere con due armi è una spec meno utile e per il ladro ancora meno visto che l'attacco come azione bonus va in conflitto con le cunning action più che dalla distanza (non userai l'azione di ritirata da distanza ad esempio).

Con due spade inoltre è indispensabile avere almeno un livello da guerriero o due da ranger/paladino per lo stile da combattimento altrimenti non si aggiunge il bonus di caratteristica all'arma secondaria mentre con la balestra si aggiunge sempre. 

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In realtà il ladro è perfetto per l'uso di due spade corte o due pugnali, senza bisogno di talenti o livelli in altre classi. Il grosso del danno del ladro viene dal colpo furtivo, quindi avere la possibilità di ritentare un attacco come azione bonus nel caso l'attacco come azione manchi è un bel bonus. Poi solo perché hai in mano due armi non significa che tu debba sempre usarle entrambe.

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Perfetto ma subottimale. 

perdi danni dai dadi e dalla mancanza del bonus di caratteristica nell'arma secondaria. 

Poi certo se hai missato è sempre meglio ritentare, sopratutto per non perdere il furtivo, ma buildare un personaggio su quest'eventualità bho, me pare una cosa poco sensata. 

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Vedila così: per prendere livelli in una classe che ti darebbe lo stile di combattimento probabilmente devi rinunciare a un incremento del furtivo. Sono 5 danni dalla caratteristica contro 3.5 (in media) dal dado del furtivo. Non è una gran differenza, e inoltre c'è da considerare che multiclassare ritarda l'ottenimento di altri talenti di classe del ladro e che questo danno aggiuntivo non viene raddoppiato sul critico e potresti non averlo affatto se decidi di usare l'azione bonus per fare altro.

Chiaramente se vuoi ottimizzare un po' la cosa e ne hai la possibilità conviene prendere il talento e usare due stocchi, ma non è del tutto necessario e comunque direi che arrivare a 20 di destrezza è più importante per un ladro.

Poi non sto dicendo che il ladro sia l'unico capace di usare due armi come si deve. Può farlo decentemente quasi ogni classe.

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attacchi bonus del ladro, attacchi bonus del ranger... ma se facessi un ibrido tra di due?
come dovrei giocarmela con la multiclasse? c'è un video che spiega come funziona la meccanica durante il gioco?
tipo io faccio il ranger... sono lv 5, devo salire al 6 e mi sblocco la classe ladro. ora io nel gioco sono sempre un ranger di livello 5 con le abilità e incantesimi del ladro di livello 1?  (detto incantesimi per intendere tutto ciò che puo avere una qualsiasi classe)

perche, fare attacchi a distanza piu volte in un solo turno, quindi fare DPS, mi piace anche se sono poco sfigato con i dadi.

 

un manuale in pdf della 5e?
ho provato srdita ma non lo vedo cosi completo come è pathfinder, quindi preferivo un manuale vero in pdf.

Edited by ErDivino

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I manuali base si scaricano dal sito della wizard, quelli completi si comprano sul sito Beyond, la differerenza è che in quelli completi ci sono tutte le opzioni (razze, classi, talenti,...) mentre su quelli base solo le regole e alcune opzioni.

I multiclasse in 5e normalmente sono meno efficaci dei monoclasse, soprattutto se non preparati alla perfezione, e comunque la differenza è sempre poca. Quindi di solito a chi inizia si consiglia sempre un monoclasse.

Io in questo momento sto giocando un umano ranger cacciatore di 5° con talento esperto di balestre e balestra ad una mano, ieri sera ha fatto dei numeri impressionanti. e lo trovo molto divertente e versatile.

In gruppo con me c'è anche un umano ladro mistificatore arcano ed è ugualmente divertente ed efficace.

Io ti consiglio di creare due schede per queste due classi e scegliere quella che ti piace di più, tanto in 5e creare una scheda è un'operazione velocissima.

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Si può multiclassare con qualsiasi classe e si acquisiscono le capacità del livello della classe di cui si è salito di livello, ma non aumentano gli attacchi come in 3. per aumentarli bisogna arrivare ad un determinato livello solo in determinate classi e gli aumenti di attacchi non si sommano (quindi se un guerriero di 5 livello con due attacchi prende 5 livelli da paladino non prendi il secondo attacco che avresti normalmente).

In questa edizione tutti fanno 1 solo attacco.Ranger, paladini, barbari e warlock con supplica specifica ne fanno 2. I guerrieri arrivano a 3. Tutti possono fare un attacco come azione bonus usando due armi (ma con limitazioni) e alcuni talenti (esperto di balestre) permettono di fare un attacco come azione bonus, che non si somma a quello dato da ambidestra poiché sono entrambi azioni bonus. 

Il ladro non ha attacchi bonus, ha azioni bonus specifiche. Il gioco ora è diviso tra azioni di attacco (non standard, non completo, attacco. Fai tutti gli attacchi che hai), azioni di movimento, azioni bonus, lancio di incantesimi, reazioni e azioni gratuite. poi ci sono azioni specifiche (disingaggio...)

Probabilmente è bene che ti dai un'occhiata al regolamento, che come detto trovi in OGL sul sito della wizard.

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    • By Jiken
      Salve a tutti ragazzi, sto creando un personaggio e ho deciso come farlo, sarà ranger 4/Segugio 10/esemplare 1/viandante dell'orizzonte 5
      Forza 13 - Destrezza 18 - saggezza 10 - Carisma 10 - costituzione 14 - intelligenza 14
      Ora io parto da liv 4, ho 5400 MO ed ho pensato di comprare i seguenti oggetti: arco lungo composito(forza+1)perfetto di fattura elfica
      Giaco di maglia in mitrail +1
      Bukler in legno scuro +1 
      200 frecce del soffio di frago
      Carrozza è cavallo leggero da guerra che insieme al compagno animale del ranger userò per trasportare gli obbiettivi
      Corda di seta e manette perfette con serratura eccellente
      Attrezzi perfetti (sopravv.), giaciglio, zaino ed un fischietto 
      Mi avanzano 150 Mo che non saprei come spendere (non voglio bardare cavalcatura e compagno animale, li userò solo da trasporto) 
      I talenti che ho sono : tiro rapido, tiro ravvicinato, tiro preciso, arma focalizzata, ricognizione rapida (non saprei se c'è qualcosa di meglio considerando soprattutto il livello di interpretazione) 
      Gli altri pg sono un paladino della tirannia ed un warlock che credo arriveranno al 20 con classe base, un barbaro che diventerà distruttore l'ultima ancora non si sa
      Siamo tutti malvagi
      Mi consigliate qualcosa da cambiare o può andar bene, così? (non punto ad ottimizzare completamente ma se consigliate qualcosa di buono ugualmente che si sposa bene anche a livello interpretativo vorrei darci un'occhiata) 
      I manuali concessi sono i 3 base, i 4 perfetti tradotti, Liber mortis, razze di pietra, razze delle terre selvagge, razze del destino, miniature, imprese eroiche, dracomicon, arcani rivelati, eroi dell'orrore
    • By Kalagan88
      Salve a tutti. Non so se dal telefono lha mandata la discussione, per il si e per il no la riposto, scrivendo dal telefono mi risulta alquanto complicato. Avrei bisogno di alcune delucidazioni, consigli e quant'altro per un nano Monaco scatenato di 10 livello. A dispetto di quello che fanno molti la mia idea era quella di non impostarlo per far danno, ma bensì nell'essere sfuggente e resistere quanto deve. 
       
      Le caratteristiche del personaggio sono le seguenti: for=14 des=20 cos=18 int=12 sag=16 car=6, I punti di caratteristiche li ho già messi in destrezza.
       
      Poiché ho sempre visto il Monaco base e mai questa versione scatenata i talenti e i poteri ki sono la mia prima perplessità. 
       
      Per cominciare come talenti bonus del Monaco ho scelto: schivare e mobilità per essere appunto sfuggente. Riflessi in combattimento per aggiungere attacchi di opportunità multipli e collera della Medusa per aggiungere 2 attacchi a bersagli storditi etc.. 
       
      Per la scelta dei talenti base mi è sembrato obbligatorio arma accurata per potenziare al massimo i tiri per colpire, stile della mantide, stile dei pestaggi, stile degli affondi, critico migliorato (la mantide specificatamente per aumentare la cd del pugno stordente, pestaggi per le riduzioni del danno avversarie, affondi per il danno aggiuntivo, ma spero in vostri consigli). 
       
      Come poteri ki ho scelto i seguenti: furia elementale (acido) , salto sublime,
       
      Potere ki quinnog: pelle di corteccia, salasso ki
       
      Come colpi stile: calcio volante e gomitata. 
       
      Attualmente il mio Monaco come oggetti possiede: guanti del pugno di pietra, anello di protezione +2, amuleto dell'armatura naturale +2, cintura della prestanza fisica+2, fascia della sapienza +2, mantello della resistenza +3, anello della maestria del ki, stivali della velocità. Naturalmente altri oggetti utili verranno acquistati a tempo debito, a cominciare dalla Tunica del Monaco. 
       
      Ragazzi accetto qualsiasi consiglio e critica purché costruttiva. Datemi tutti i vostri consigli e vi ringrazio a priori per tutto. 
    • By Casa
      Avete presente quegli incantesimi che quando servono non li hai mai preparati?
      Pensavo: sono chierico e non mi servirebbe, ma mi prendo (sono umano quindi subito alla creazione) il talento incantatore rituale che mi da un libro in cui è possibile scrivere incantesimi divini.
      Perfetto, in downtime al posto di scrivere pergamene divine, mi scrivo gli incantesimi rituali su quel libro!
      In pratica al primo livello mi ritrovo con i 3 incantesimi (2 dal talento più 1 che ci vogliono poche risorse per scriverlo) sempre pronti liberando la capacità di memorizzazione giornaliera per altri incantesimi meno situazionali.
      Al livello 3 basta una mezza giornata per scrivere gli altri incantesimi di secondo a disposizione dalla lista.
      Certo che costa un talento inutile, però forse può valere la pena.
      Che ne dite?
    • By Arcanon89
      Ciao a tutti,
      da qualche tempo sto pensando ad un pg che combattesse con 2 armi e un compagno animale..ora, ho visto il ranger ma non mi soddisfa granchè, allora ho pensato: se potesse usare i furtivi cambierebbe mooolto, quindi ho cercato dei talenti come ad esempio quello che fa sinergizzare ranger ed esploratore per la schermaglia oppure ladro e chierico per gli attacchi furtivi, ma non ho trovato nulla.. qualcuno saprebbe dirmi se esiste modo tra i manuali ufficiali della 3.5, o dei talenti per far "recuperare" a un eventuale renger multiclassato ladro i dadi del furtivo come puo fare il chierico?
      Graazie in anticipo.. spero si capisca la richiesta
    • By LucaLino
      Salve a tutti signori, finalmente è arrivato il momento di diventare un mago , per ora,  nel corso della mia cariera da creatore di pg, ho dato alla luce per la maggior parte a combattenti , un guerriero , un  ranger,  uno swift hunter , un bel barbaro e un necromante del terrore( per una quest secondaria che poi non ha visto la luce ), penso dunque che sia arrivato il momento di approcciarsi più seriamente alla magia , e nel farlo vorrei essere più incline possibile alla mia natura , quella del far esplodere , dar fuoco , distruggere le cose , ed è per questo che builderò un mago blaster !(sò che non è la scelta migliore per un mago , ma l' idea di volare , essere invisibile e al contempo lanciare palle di fuoco , fulmini e raggi  mi esalta troppo, in oltre ho già un mago god buffer/debuffer davvero ben ottimizzato nel team , e sempre al team manca del danno a distanza )
      Il resto dell'allegra combriccola(tutti malvagi , chi + , chi meno) sono un wardblade , un ladro assassino bello ottimizzato (devo ancora verificare se il player ha fatto bene la build, perchè stiamo facendo i pg nuovi proprio ora ,  però lui sostiene di fare circa over 200danni a turno) , un barbaro (due liv barbaro , 4 guerriero , due berserker furioso,con archetipi , ottimizzato sulla carica e a resistere contro le abilità emagie avversarie, anche questo più o meno sui duecendo danni a turno e difficilmente bloccabile per almeno due turni a fila da debuff/abilità ecc , con un bab mostruoso ), un mago /incantatrix god buffer/debuffer anche questo parecchio ottimizzato , roba da 40 classe armatura e over trenta str ecc .
      ho iniziato oggi a fare il pg quindi sto ancora cercando di capire come strutturare la costruzione della build ,
      detto questo , per ora  le mie domande sono :  .1)consigli su talenti fondamentali per un blaster ottimizzato che non possono mancare 
                                                                                         .2)consigli su classi di prestigio (anche + di una): per ora che mi piacciono tra quelle che ho letto sono : incantatrix , arcimago, recaster,                                                                                          dwemerkeeper.
                                                                                         .3)archetipi?razza?(pensavo al  halfling cuoreforte)
                                                                                         .4)consigli in generale: guide , consigli spassionati.
       
      per ora ho consultato la guida al blaster su questo forum.
      materiale a disposizione: tutti i manuali della 3.5 , comprese le riviste , poi se qualcosa è troppo forte il dm lo banna , ma di base tutto è concesso.
      Non sò perchè ma il pg lo pensavo come un barista di sigil(la campagna è basata sui mondi planari) , piccolo/sbadato , che la faccia prendere secca ai clienti e che ogni tanto fa esplodere qualcosa , con un passato controverso e ricco di avventure che devo ancora sviluppare.
      Grazie in anticipo dell'aiuto , man mano che svilupperò il pg , posterò i risultati. 
      A presto!
       
       
       
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