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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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L_Oscuro

We Be Goblins!

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Introduzione

Siete goblin della tribù Licktoad, che vivono in profondità nella palude di Brinestump, a sud dell'odiata cittadina di uomini chiamata Sandpoint. Una volta, altri goblin tentarono di bruciare Sandpoint, e sarebbero diventati leggende se avessero avuto successo. Ma non hanno portato abbastanza fuoco e di conseguenza sono stati uccisi.

Ieri, la tua tribù ha scoperto che uno dei vostri ha usato le arti proibite e si è impegnato in uno dei più grandi tabù: scrivere le cose. In effetti, la voce sostiene che quello che stava scrivendo era la storia della tribù!

Non c'è modo più rapido per portare sfortuna che rubare le parole dalla mente scrivendole, e così la tribù non ha avuto scelta. Ha marchiato il viso del goblin con delle lettere per punirlo, ed è per questo che tutti lo chiamano Scribbleface ora, lo hai portato fuori città, preso tutte le sue cose e bruciato la sua capanna.

Ed è lì che le cose si sono fatte interessanti, perché prima che la sua capanna venisse bruciata del tutto, Capo Gutwad ha trovato una strana scatola all'interno dell'edificio. Dentro c'era una mappa e un sacco di fuochi d'artificio, fuochi d'artificio immediatamente usati per bruciare la capanna. Poi, questa mattina, Gutwad ha annunciato che stasera ci sarebbe stata una festa per scacciare ogni sfortuna portata dalle decisioni sbagliate di Scribbleface. Ma forse ancora più eccitante, tutti voi siete stati segretamente invitati nella capanna delle decisioni del Capo Gutwad.

Perché il capo vuole parlarvi? Può solo significare che ha una missione importante per tutti voi ... una che gli altri goblin della tribù non potrebbero realizzare. Questa potrebbe essere la vostra occasione per entrare nella storia dei Licktoad!

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Reta Bigbad

Oggi è proprio una bella giornata! Penso mentre faccio giocare la mia rana con le larve che ho in tasca.

Ed in effetti lo è stato. Un gran divertimento in tutto il villaggio!
Abbiamo pure dato fuoco alla casa di Scribbleface! 

È stato proprio un bel momento! Dico un sputazzando sulla rana che ho davanti.

Ora sono stata anche chiamata da Capo Gutwad. Chissà cosa cerca! Penso mentre sconquasso la rana che oramai ha finito di mangiare la larva per poi infilarmela in tasca e proseguire verso il capanno

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Mogmurch

'Pezzi di cervello di rospo in ammollo nel sangue di un cavallo. Sì sì", farfuglio, camminando senza guardare dove vado, finendo inevitabilmente a sbattere contro una capanna. 

"Bisognerebbe proprio dare fuoco a questa cosa qui in mezzo... ma chi è che ha avuto l'idea di costruire una capanna nel mezzo di un villaggio? E poi, mi fa confusione! Non brucia e sta in mezzo alla strada per andare dal Capo Gutwad!

Capo Gutwad? Capo?

Testa?

Cervello? Forse va bene anche quello, anche il suo! Glielo devo chiedere! Per prima... no, per seconda... ok,  forse per... ah, diamine! Quando ne ho voglia, dai!".

E ridacchio tra me e me, schiacciando tra le dita una mosca che si è messa a leccare i resti del mio ultimo intruglio, tutti belli attaccati, ancora puzzolenti, sulla mia faccia bruciacchiata.

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Vi trovate tutti e quattro fuori dalla grossa capanna centrale di Sua Potente Grintosità Capo Rdwattle Gutwad.

Forse che vi ha invitati a tutto e quattro? E perché? Cosa hanno gli altri a che spartire con te? Tu sei molto meglio di loro!

Rimurginate su 'sti fatti, in attesa che Slorb vi faccia entrare.

Slorb parla per il Capo, lo sapete bene. Se mai il Capo dovesse parlare direttamente a qualcuno, la testa di quel qualcuno potrebbe anche esplodere! Lui è troppo potente e grintoso!

Mentre aspettate, continuate a guardarvi male.

Spoiler

Sono andato un po' avanti, così da introdurvi parte dell'ambientazione.

Inoltre, volevo sapere se vi va bene questa parlata un po' scalcinata, per farvi entrare nel mood dell'avventura.

 

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Chuffy Lickwound (ladro) 

Giungo alla capanna del capo, fiero di essere stato chiamato da lui a rapporto. Probabilmente viole onorari del bel fuoco che ho fatto con la capanna di Scribbleface o per la geniale idea di usare i fuochi d'artificio per il fuoco. D'altronde il fuoco è più bello se esplode, se fa rumore e se è colorato, ma la cosa più belle del fuoco è che distrugge. 

Giunto alla capanna del grintoso e potente capo, noto che ci son anche altri ad aspettarlo, ma io di certo non voglio aspettare per ultimo. Così mi metto proprio davanti alla porta, così Slorb parlerà prima a me e poi agli altri, le parole del capo arriveranno prima a me e dopo a loro, perché io sono davanti, allora loro verranno colti di sorpresa quando io già avrò sentito e saputo le cose. È sempre importante cogliere di sorpresa gli altri; se cogli di sorpresa gli altri, probabilmente loro moriranno e tu vivrai. Persone fare sempre facce molto buffe e divertenti quando le colgo di sorpresa con il mio Affettacani. 

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Reta Bigbad (Guerriera)

Arrivo alla capanna e ci sono dei tizi che non so chi siano. 

Io volevo il possente capo tutto per me... Ho sempre voluto la sua possenza. Penso e nel mentre vedo uno di questi che si piazza davanti alla porta.

UAAA!! CHE FAIII! IO DAVANTI! Gli urlo contro mente cerco di spostarlo.

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Poog (chierico)

Ciondolante arrivo alla capanna del capo, con la mia fida rana sulla testa.
-Capo scelto me, Zarongel scelto me.-
Penso, mentre vedo gli altri due acciuffarsi davanti, avvicinandomi.
-E io mi metto qua, perché Zarongel parla me, e io no bisogno di stare davanti-
Continuo a pensare, mentre prima mi metto accanto a uno di loro
-Però se io riesce a stare davanti...-
Poi provo a sgusciare davanti ai due. 

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Mogmurch (alchimista)

Mi metto a sghignazzare senza apparente motivo, poi osservo gli altri Goblin riuniti e comincio a misurarli spannometricamente da lontano, usando le dita e contando a bassa voce. 

"Sì sì sì... buona carne fresca verde combustibile!!!".

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Chuffy Lickwound (ladro) 

"No, tu dietro! Chuffy davanti! Più veloce, più furbo, più chuffy!" dico in tono acceso ma senza arrabbiarmi come la goblin. A capo non piacciono litigi quando lui deve parlare, tranne se poi ci scappa il morto, allora applausi, festa e carne alla brace dove capo prendere pezzo più succulento. Però capo magari non ha appetito ora, meglio stare calmo. 

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Siete fuori a fare casino, casino che su perde nel casino generale del villaggio, quando esce dalla tenda Slorb.

Con fare pomposo, vestito con mezza dozzina di camiciole una sopra l'altra, diverse paia di scarpe infilate una dentra l'altra, alcuni pantaloni e decisamente troppi cappelli, il portavoce del capo inizia a parlare.

[Slorb]

"State! Tutti! Zitti! Sua figaggine ha deciso di parlarvi. Egli che è così gagliardo, così grintoso, così..."

Sembra pensare a una qualche altra parola, ma qualcuno deve averla scritta, perché è scomparsa dalla sua testa!

"Vabbè, 'nsomma. Entrate! E zitti!"

Una volta dentro, vedete il sommo capo sul suo trono fatto di ossa, denti e altri pezzi di animali difficili da identificare.

Grande sorpresa vi coglie quando comincia a parlare a voi. Direttamente! Senza Slorb di mezzo!

[Capo Gutwad]

"Voi è tutti eroi. Tutti di voi. Siete i  Licktoads migliori, dopo di me. E forse, dopo di Slorb. 

Che voi non fuggite in preda al terrore per il suono possente della mia voce è la prova di questo.  Presto tutti i goblin Licktoad conosceranno la vostra forza, perché io vi ho scelto a voi per una missione pericolosa.
Sapete dei fuochi d'artificio e di mappa che abbiamo trovato nella capanna di Scribbleface. I fuochi d'artificio erano divertenti. Ma la mappa è più divertente. Dice che c'è una strada verso un luogo vicino alla costa dove Scribbleface ha trovato i fuochi d'artificio. E dice che ci sono più fuochi d'artificio lì!
Li voglio per i Licktoads. Andrete a prenderli domani. Stasera abbiamo da fare un grande falò per bruciare la sfortuna, e giocheremo molti giochi. Molto divertimento.
Domani, mi portate i fuochi d'artificio.

Se incontrate uomini, fateli diventare morti.
Se incontrate cani, fateli diventare morti.
Se incontrate cavalli, fateli diventare morti.
Se incontrate Tantipiedi Mangia Goblin, forse dovresti correre.
E se non trovate fuochi d'artificio, non tornate indietro o vi diamo da mangiare a Squealy Nord!"

Spoiler

Cose che sapete, essendo della zona. Sarebbe un Conoscenze (Locali) CD 10, ma nulla che non possiate comunque scoprire chiedendo in giro.

Le paludi di Brinestump. La palude è un luogo fertile, con molti posti in cui nascondersi e tante cose deliziose da mangiare. Alcune di queste cose sono piuttosto velenose, quindi, fate attenzione. Una delle cose migliori della palude è che normalmente gli umani non vi entrano. Hanno paura dei mostri. Quelli sono una preoccupazione, ma se li scopri prima che loro scoprono di te, correre è sempre un'opzione. Tra i pericoli che puoi aspettarti di affrontare nella palude di Brinestump ci sono cani selvatici, insetti giganti, serpenti giganti e rane giganti.
Oh, e Tantipiedi Mangia Goblin. E forse Vorka.

Tantipiedi Mangia Goblin: Ci sono un sacco di insetti giganti nella palude, ma negli ultimi tempi, il ragno gigante conosciuto come Tantipiedi Mangia Goblin (o più  semplicemente  "Tantipiedi") è il più famoso. Il ragno gigante vive da qualche parte nella palude tra il villaggio di Licktoad e la costa, e la rotta che mostra la mappa di Scribbleface conduce attraverso il territorio del ragno gigante.

Mappa di Scribbleface: La mappa è relativamente semplice, mostra poco più del villaggio di Licktoad, il vecchio relitto sulla costa che  contiene (si spera!) i fuochi d'artificio e il torrente che scorre tra le due posizioni. Seguendo il torrente, dovreste essere in grado di raggiungere facilmente il vecchio relitto. Sfortunatamente, il vecchio relitto si trova anche nella parte della palude che tutti i Licktoad sanno essere il territorio di Vorka la cannibale.

Vorka: Uno dei più grandi terrori della palude, almeno per i Licktoad, è la vecchia Vorka, una famelica goblin cannibale che, secondo la leggenda, un tempo era la moglie di un capo tribù  Licktoad. Ha ucciso e mangiato quel capo, così come molti altri goblin, prima di essere cacciata dalla città molti anni fa. Da allora, si dice che è vissuta da qualche parte lungo la costa a ovest del villaggio di Licktoad, e siccome non è mai tornata, si presume che la maggior parte dei goblin che si perdono in quella parte della palude siano stati mangiati dalla cannibale.

 

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Chuffy Lickwound (ladro) 

"Capo, idea super. Non può essere diversamente visto che siete sicuro più meglio gargliardo più tanto grintoso di più tutta tribù Licktoad. Adoro vedere cose bruciare e luci colorose mentre fiamme tonanri distruggono come per casa di Scribbleface." dico alquanto esaltato saltellando leggermente dopo le parole del capo. "Io, bravo goblin. Chuffy Lickwound ti porterà fuochi d'artificio."

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Reta Bigbad (Guerriera) 

Ascolto estasiata il capo. É così tutto che è proprio tutto! Penso ascoltando la metà delle parole che dice.

Capisco che dobbiamo fare delle cose ma prima dobbiamo bruciare altre. Che dobbiamo uccidere e scappare.

Sempre pronta a festeggiare, bruciare, picchiare e scappare sua figaggine figosa!

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Mogmurch (alchimista)

"Penso che magari Tantipiedi e cavalli e cani possono fare grande esperimento utile... bisogna provare!", ridacchio, per poi leccarmi un labbro che ha ancora il sapore di un qualche vecchio esperimento. 

"Andiamo andiamo".

Edited by Ghal Maraz

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Poog (chierico)

Cerco di tenere una faccia concentrata, mentre la rana gracida sulla mia testa
Ma non riesco a pensare ad altro oltre al fatto di essere al cospetto del capo.
-Ah, Poog forte, Poog potere ascoltare capo, Zarongel fiero di me.-
Penso, annuendo con la testa, perdendomi quasi tutto il discorso di Gutwad.
Quando ha finito alzo le braccia prendendo la mia rana e sballottolandola un po'
"Siiii, festa. Poi grande missione."

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I goblin del villaggio lavorano tutto il pomeriggio per costruire il falò con rami, bastoni e legni non bruciati dalle rovine della capanna di Scribbleface.
Al calar della notte, un gruppo di quattro goblin  in competizione tra loro porta il trono di denti (con il gagliardo capo Gutwad seduto in cima) verso il falò, e il capo accende il fuoco con una candela Desnan.

Spoiler

Candela Desnan
Quando è acceso, questo tubo di legno lungo 30 cm lancia una "candela" pirotecnica fiammeggiante ogni round per 4 round.
Ogni proiettile,se colpisce, infligge 1 punto di danno non letale e 1 punto di danno da fuoco.
Con un colpo critico, l'obiettivo viene anche accecato per 1 round.
I proiettili fanno luce come candele per 1 round e hanno un incremento di gittata di 1,5 metri. Attaccare con una candela Desnan è un attacco a distanza e ha sempre una penalità -4

È il segnale di inizio della festa-lunga-tutta-la-notte, dove ci sono un sacco di cose buone da mangiare (lumache, pesci e serpenti) e permette ai Goblin di goblinare!

Il capo tira fuori delle mele da un barile di sidro: chi vuole, ne prenda a volontà!

Mentre la serata avanza, si sparge la voce della vostra missione!
Gli altri Goblin cominciano a lanciarvi delle sfide più o meno velate. Poi cominciano a scommettere cose belle e preziose, premi messo in mezzo dal capo in persona, cioè, in goblinosità...

Per prima cosa, vi sfidano a ballare con Squealy Nord, il porco!

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Mogmurch

"Ecco come si goblina, certo che vi faccio vedere. Il ballo del porco sporco", vaneggio, sbavando anche un po', mentre mi metto davanti a Squealy e comincio a saltellare in tondo e grugnire. Ovviamente, indosso la mia benda per l'occhio, gli occhiali ed il mio cappello bellissimo e fighissimo.

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Chuffy Lickwound (ladro) 

Grande festa, bello fuoco, tante cose buone, soprattutto mele sotto sidro, però se ne mangi tante poi la testa ti gira e dici cose stupide per terra. 

A Chuffy piacere mangiare tante mele o bere sidro, però pericoloso, anche più pericoloso è fare ballo del porco. Se porco si arrabbia lui colpirti è rompere ossa e denti, tanti morti negli anni, per questo ballo del porco così divertente. Però stupido fare ballo del porco prima di una missione; Chuffy furbo, Chuffy evita pericoli inutili, Chuffy colpisce alle spalle, Chuffy ancora vivo. 

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Poog (chierico)

"Poog partecipa"
Dico, saltellando dietro a Mogmurch.
"Così voi guarda e diverte! E se voi piace, nostra missione avrà fortuna!"

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Reta Bigbad (guerriera)

La festa inizia e io mi lascio andare a qualsiasi cosa goblin c'è. Mangio mele, pallo col porco e ci provo spudoratamente con il capo fino a che non inizio a confondere le cose.

Così inizio a provarci col porco mentre ci ballo, tento di addentare qualcuno e ballo con il sidro.

Dalla mia bocca escono urla senza senso ma non importa sono Reta, io.

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Mentre Chuffy e Reta si avventano sulle mele, passate tutti la prima parte della serata a far vedere cosa fa davvero un Goblin. Le mele hanno un effetto strano, ma non ci pensate più di tanto. 

Il grande Capo tiene a distanza Reta con un piede, dall'alto del suo scranno di denti, infastidito e lusingato allo stesso tempo. Quando però ci prova con il porco, sono i fattori che la allontanano, beccandosi una manata ed un calcione qua e là.

Quando poi viene sguinzagliato il porco Squealy Nord, vi avvicinate tutti al recinto. Tutti tranne Chuffy.

Chuffy è furbo! Chuffy si nasconde. 

Chuffy è un codardo!!!!

Un urlo beffardo lo raggiunge, insieme a qualcosa di maleodorante. Forse che... forse che qualche infamone si è fatta la cacca in mano e ha fatto un tiro al Goblin?

Chi lo sa... 

Mentre Squealy viene portato nella fossa, un recinto circolare di 6 metri di diametro e profondo 3 molto grande e vasto, e viene lasciato libero di andare in giro come piace fare a lui: correre, ruzzolarsi nel fango e mangiare il cibo che gli altri Goblin gli lanciano.

Forse il cibo Goblin non è proprio l'ideale per il maialino, dato che ogni volta che poi fa la cacca fa strani versi, urla di dolore, e dopo la puzza fa vomitare anche i Goblin dallo stomaco più forte. 

Il grande e gagliardo capo parla tramite Slorb

[Slorb]
"Allora, tutti zitti. Tutti mi ascoltatemi a me! A me che parlo per il capo! I nostri eroi stanno per portarci i fuochi d'artificio. E balleranno col porco! Tutti... tranne Chuffy!"

Un vociare cresce, chi lo chiama codardo, chi ulula alla luna. Qualcuno pensa a che di avvicinarlo con un po' di rosso fuoco per accenderlo, ma lo sguardo torvo del Goblin lo fa dissuadere.

[Slorb]
"Per vincere, dovete ballare su Squealy Nord per più tempo assai possibile! Chi resiste abbastanza, avrà un dono dalla cassa putente del Capo! Chi cade... meglio che scappa! A Squealy piace molto mangiare Goblin svenuti!"

Vi guarda ed attende il primo a farsi avanti!

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      Con la morte di Ntoni, il ritorno dal mondo dei morti di Ophelia ed Armos e l'aggiunta al gruppo del misterioso "Malekith" cambia radicalmente i vostri piani e vi costringe a muovervi molto più in fretta di quanto avreste fatto, liberandovi della necromante con molta poca discrezione e dando fuoco ai suoi ghoul ed al palazzo dove ha provato a tendervi una trappola, cosa che vi costringe ad accelerare ulteriormente a correre nel laboratorio di Zameia sotto Villa Borgia e riuscire a batterla solo perché non vi credeva capaci di una mossa così sconsiderata... certo, lo sciame di meteore che vi ha quasi carbonizzato ve lo ricorderete per il resto della vostra vita, così come tutti gli incantesimi di ammaliamento con cui ha cercato di farvi combattere tra voi per guadagnare tempo e scappare ma, infine, Mistràl è riuscita a fermarla spingendola in una sua stessa trappola paralizzante piazzata sulla sua libreria.

      Sconfiggere la maga non è stato facile né lo è stato separarvi da Mistràl e Valtyria, partite entrambe per il Catai con Zameia prigioniera per scappare alla furia dei Borgia e cercare parte dei componenti rari per spezzare le multiple maledizioni sulla changeling... ma la parte più difficile è stato scappare dai Borgia: siete stati costretti a liquidare il bottino ed a spenderlo praticamente tutto in generose mazzette per far voltare mezza Roma dall'altra parte e scappare dalla città ed essere costretti ad un lungo e snervante gioco di inganni e depistaggio con la guardia svizzera, l'esercito papale ed i gesuiti per uscire dal Patrimonio di san Pietro e poi viaggiare velocemente il resto dell'Italia e tentare il valico delle Alpi in pieno febbraio e per quanto la magia norrena di Morgan abbia aiutato parecchio ad evitare tempeste di neve e crepacci marciare per montagne innevate e ghiacciai è una delle cose più faticose e difficili che esistano a questo mondo, chissà com'è venuto in mente a quel pazzo di Annibale Barca di farlo con un'armata molto più grande ed elefanti da guerra.

      Mettete finalmente piede in Francia ai primi di Marzo e per l'inizio del disgelo arrivate finalmente alla prima metropoli francese dove la compagnia di mercenari che vi ha accompagnato fin ora decide di fermarsi per riposare ed approvigionarsi e magari trovare qualche lavoretto minore per batter cassa e voi vi rendete conto di aver pochi soldi in tasca, bisogno di stivali nuovi (se non avete stivali magici) ed abiti da viaggio non logorati dal viaggio lungo e stremante che si è appena concluso e soprattutto che non avete un piano né una mappa e che "Malekith" non ha la minima idea del perché state deviando verso la Bretagna invece di andare direttamente in Spagna.
    • By Albedo
      Premessa questa è una variante di un’avventura già in corso, quindi simile ma non identica.
       
      Richiesta:
       
      Giocatori: 4/5
      Razza: Solo umani
      Buy point: 23
      Tratti: 1, esclusi quelli sociali (tipo ricchezza o simili)
      Livello partenza 2
      Un brevissimo BG, giusto per sapere che tipo dio persona è il pg
       
      Classi: tutte tranne: psichiche, gunslayer
       
      Limitazioni anche a compagni animali vari
       frequenza post: escluso i week end tendenzialmente ogni 1-2 giorni, salvo eccezioni (in determianti casi può essere più frequente)
       
      I giocatori devono scegliere 1 colore fra (i colori scelti devono essere fra loro diversi):
      rosso 
      verde 
      bianco 
      nero 
      blu 
      giallo 
      amaranto 
      viola 
       
      Incipt:
      siete un gruppo di amici in viaggio in Giappone (data attuale ma senza virus), e durante una gita vi ritrovate nel passato. Ma avrete un modo per tornare al presente.
    • By GerardTG
      Ciao ragazzi, so che molti cercano Master o giocatori, ed ho una soluzione per voi. Posso presentarvi un canale molto attivo di ragazzi/e che discutono e giocano a D&D di qualsiasi edizione, tutto online. Basta aprire Telegram (app di messagistica molto famosa e volendo anche anonima) e scoprire un nuovo mondo di persone curiose, simpatiche e con la voglia di giocare: https://t.me/DungeonAndDragonITA . Questo è un canale cui potete unirvi e, se vorrete, entrare nei gruppi di discussione. Abbiamo un sistema automatizzato di ricerche di Masters e Players, bot che vi potranno dare materiale occorrente ed una community gentile e disponibili pronta a rispondere ad ogni domanda per i nuovi giocatori. Non vi resta che provare, io ve lo consiglio. Troverete nuove campagne e oneshots, potrete unirvi col vostro party di sessione o entrare anche solo per fare nuove conoscenze. Abbiamo bots dedicati, pagina Instagram, servizio miniature su richeista, fumetti tradotti, e tanto altro.
      Vi aspettiamo 😄 
      https://t.me/DungeonAndDragonITA

    • By Alonewolf87
      Le statistiche rilasciate da Fantasy Grounds sulle partite svolte nei vari sistemi di gioco supportati mostrano chiaramente come l'attuale pandemia stia generando una crescita incredibile
      Articolo di Morrus del 14 Aprile
      Fantasy Grounds ha condiviso le statistiche sugli utilizzatori degli ultimi 12 mesi. A causa delle recente pandemia possiamo notare un massiccio incremento del 150% delle sessioni di gioco da tavolo virtuale!

      Ed ecco invece come sono distribuite le sessioni tra i vari sistemi di gioco. "MoreCore" e "CoreRPG" sono dei set generici di regole che possono essere usati con vari sistemi. D&D 5E guida il gruppo come sempre, con un percentuale del 63%, seguito da Pathfinder che, tra 1E e 2E, registra un 13% complessivo.

      Qui potete trovare le statistiche dello stesso periodo per l'anno scorso. D&D ha in realtà subito una flessione nelle quote complessive (passando dal 69% al 63%), cosa che rispecchia i dati di Roll20 usciti qualche tempo fa in cui D&D era sceso sul loro sito dal 52% al 48% (questo non implica però che come numeri totali ci siano meno persone che giocano a D&D). Per Pathfinder risulta più difficile fare un confronto visto che PF2 è stato rilasciato all'incirca a metà del periodo considerato, quindi buona parte dei giochi sono ancora legati a PF1. Potremo fare considerazioni più precise verso fine anno, quando saranno passati 12 mesi dall'uscita di PF2.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-stats-show-massive-pandemic-bump.671486/
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di Morrus del 14 Aprile
      Fantasy Grounds ha condiviso le statistiche sugli utilizzatori degli ultimi 12 mesi. A causa delle recente pandemia possiamo notare un massiccio incremento del 150% delle sessioni di gioco da tavolo virtuale!

      Ed ecco invece come sono distribuite le sessioni tra i vari sistemi di gioco. "MoreCore" e "CoreRPG" sono dei set generici di regole che possono essere usati con vari sistemi. D&D 5E guida il gruppo come sempre, con un percentuale del 63%, seguito da Pathfinder che, tra 1E e 2E, registra un 13% complessivo.

      Qui potete trovare le statistiche dello stesso periodo per l'anno scorso. D&D ha in realtà subito una flessione nelle quote complessive (passando dal 69% al 63%), cosa che rispecchia i dati di Roll20 usciti qualche tempo fa in cui D&D era sceso sul loro sito dal 52% al 48% (questo non implica però che come numeri totali ci siano meno persone che giocano a D&D). Per Pathfinder risulta più difficile fare un confronto visto che PF2 è stato rilasciato all'incirca a metà del periodo considerato, quindi buona parte dei giochi sono ancora legati a PF1. Potremo fare considerazioni più precise verso fine anno, quando saranno passati 12 mesi dall'uscita di PF2.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-stats-show-massive-pandemic-bump.671486/
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