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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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L_Oscuro

We Be Goblins!

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Introduzione

Siete goblin della tribù Licktoad, che vivono in profondità nella palude di Brinestump, a sud dell'odiata cittadina di uomini chiamata Sandpoint. Una volta, altri goblin tentarono di bruciare Sandpoint, e sarebbero diventati leggende se avessero avuto successo. Ma non hanno portato abbastanza fuoco e di conseguenza sono stati uccisi.

Ieri, la tua tribù ha scoperto che uno dei vostri ha usato le arti proibite e si è impegnato in uno dei più grandi tabù: scrivere le cose. In effetti, la voce sostiene che quello che stava scrivendo era la storia della tribù!

Non c'è modo più rapido per portare sfortuna che rubare le parole dalla mente scrivendole, e così la tribù non ha avuto scelta. Ha marchiato il viso del goblin con delle lettere per punirlo, ed è per questo che tutti lo chiamano Scribbleface ora, lo hai portato fuori città, preso tutte le sue cose e bruciato la sua capanna.

Ed è lì che le cose si sono fatte interessanti, perché prima che la sua capanna venisse bruciata del tutto, Capo Gutwad ha trovato una strana scatola all'interno dell'edificio. Dentro c'era una mappa e un sacco di fuochi d'artificio, fuochi d'artificio immediatamente usati per bruciare la capanna. Poi, questa mattina, Gutwad ha annunciato che stasera ci sarebbe stata una festa per scacciare ogni sfortuna portata dalle decisioni sbagliate di Scribbleface. Ma forse ancora più eccitante, tutti voi siete stati segretamente invitati nella capanna delle decisioni del Capo Gutwad.

Perché il capo vuole parlarvi? Può solo significare che ha una missione importante per tutti voi ... una che gli altri goblin della tribù non potrebbero realizzare. Questa potrebbe essere la vostra occasione per entrare nella storia dei Licktoad!

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Reta Bigbad

Oggi è proprio una bella giornata! Penso mentre faccio giocare la mia rana con le larve che ho in tasca.

Ed in effetti lo è stato. Un gran divertimento in tutto il villaggio!
Abbiamo pure dato fuoco alla casa di Scribbleface! 

È stato proprio un bel momento! Dico un sputazzando sulla rana che ho davanti.

Ora sono stata anche chiamata da Capo Gutwad. Chissà cosa cerca! Penso mentre sconquasso la rana che oramai ha finito di mangiare la larva per poi infilarmela in tasca e proseguire verso il capanno

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Mogmurch

'Pezzi di cervello di rospo in ammollo nel sangue di un cavallo. Sì sì", farfuglio, camminando senza guardare dove vado, finendo inevitabilmente a sbattere contro una capanna. 

"Bisognerebbe proprio dare fuoco a questa cosa qui in mezzo... ma chi è che ha avuto l'idea di costruire una capanna nel mezzo di un villaggio? E poi, mi fa confusione! Non brucia e sta in mezzo alla strada per andare dal Capo Gutwad!

Capo Gutwad? Capo?

Testa?

Cervello? Forse va bene anche quello, anche il suo! Glielo devo chiedere! Per prima... no, per seconda... ok,  forse per... ah, diamine! Quando ne ho voglia, dai!".

E ridacchio tra me e me, schiacciando tra le dita una mosca che si è messa a leccare i resti del mio ultimo intruglio, tutti belli attaccati, ancora puzzolenti, sulla mia faccia bruciacchiata.

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Vi trovate tutti e quattro fuori dalla grossa capanna centrale di Sua Potente Grintosità Capo Rdwattle Gutwad.

Forse che vi ha invitati a tutto e quattro? E perché? Cosa hanno gli altri a che spartire con te? Tu sei molto meglio di loro!

Rimurginate su 'sti fatti, in attesa che Slorb vi faccia entrare.

Slorb parla per il Capo, lo sapete bene. Se mai il Capo dovesse parlare direttamente a qualcuno, la testa di quel qualcuno potrebbe anche esplodere! Lui è troppo potente e grintoso!

Mentre aspettate, continuate a guardarvi male.

Spoiler

Sono andato un po' avanti, così da introdurvi parte dell'ambientazione.

Inoltre, volevo sapere se vi va bene questa parlata un po' scalcinata, per farvi entrare nel mood dell'avventura.

 

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Chuffy Lickwound (ladro) 

Giungo alla capanna del capo, fiero di essere stato chiamato da lui a rapporto. Probabilmente viole onorari del bel fuoco che ho fatto con la capanna di Scribbleface o per la geniale idea di usare i fuochi d'artificio per il fuoco. D'altronde il fuoco è più bello se esplode, se fa rumore e se è colorato, ma la cosa più belle del fuoco è che distrugge. 

Giunto alla capanna del grintoso e potente capo, noto che ci son anche altri ad aspettarlo, ma io di certo non voglio aspettare per ultimo. Così mi metto proprio davanti alla porta, così Slorb parlerà prima a me e poi agli altri, le parole del capo arriveranno prima a me e dopo a loro, perché io sono davanti, allora loro verranno colti di sorpresa quando io già avrò sentito e saputo le cose. È sempre importante cogliere di sorpresa gli altri; se cogli di sorpresa gli altri, probabilmente loro moriranno e tu vivrai. Persone fare sempre facce molto buffe e divertenti quando le colgo di sorpresa con il mio Affettacani. 

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Reta Bigbad (Guerriera)

Arrivo alla capanna e ci sono dei tizi che non so chi siano. 

Io volevo il possente capo tutto per me... Ho sempre voluto la sua possenza. Penso e nel mentre vedo uno di questi che si piazza davanti alla porta.

UAAA!! CHE FAIII! IO DAVANTI! Gli urlo contro mente cerco di spostarlo.

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Poog (chierico)

Ciondolante arrivo alla capanna del capo, con la mia fida rana sulla testa.
-Capo scelto me, Zarongel scelto me.-
Penso, mentre vedo gli altri due acciuffarsi davanti, avvicinandomi.
-E io mi metto qua, perché Zarongel parla me, e io no bisogno di stare davanti-
Continuo a pensare, mentre prima mi metto accanto a uno di loro
-Però se io riesce a stare davanti...-
Poi provo a sgusciare davanti ai due. 

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Mogmurch (alchimista)

Mi metto a sghignazzare senza apparente motivo, poi osservo gli altri Goblin riuniti e comincio a misurarli spannometricamente da lontano, usando le dita e contando a bassa voce. 

"Sì sì sì... buona carne fresca verde combustibile!!!".

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Chuffy Lickwound (ladro) 

"No, tu dietro! Chuffy davanti! Più veloce, più furbo, più chuffy!" dico in tono acceso ma senza arrabbiarmi come la goblin. A capo non piacciono litigi quando lui deve parlare, tranne se poi ci scappa il morto, allora applausi, festa e carne alla brace dove capo prendere pezzo più succulento. Però capo magari non ha appetito ora, meglio stare calmo. 

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Siete fuori a fare casino, casino che su perde nel casino generale del villaggio, quando esce dalla tenda Slorb.

Con fare pomposo, vestito con mezza dozzina di camiciole una sopra l'altra, diverse paia di scarpe infilate una dentra l'altra, alcuni pantaloni e decisamente troppi cappelli, il portavoce del capo inizia a parlare.

[Slorb]

"State! Tutti! Zitti! Sua figaggine ha deciso di parlarvi. Egli che è così gagliardo, così grintoso, così..."

Sembra pensare a una qualche altra parola, ma qualcuno deve averla scritta, perché è scomparsa dalla sua testa!

"Vabbè, 'nsomma. Entrate! E zitti!"

Una volta dentro, vedete il sommo capo sul suo trono fatto di ossa, denti e altri pezzi di animali difficili da identificare.

Grande sorpresa vi coglie quando comincia a parlare a voi. Direttamente! Senza Slorb di mezzo!

[Capo Gutwad]

"Voi è tutti eroi. Tutti di voi. Siete i  Licktoads migliori, dopo di me. E forse, dopo di Slorb. 

Che voi non fuggite in preda al terrore per il suono possente della mia voce è la prova di questo.  Presto tutti i goblin Licktoad conosceranno la vostra forza, perché io vi ho scelto a voi per una missione pericolosa.
Sapete dei fuochi d'artificio e di mappa che abbiamo trovato nella capanna di Scribbleface. I fuochi d'artificio erano divertenti. Ma la mappa è più divertente. Dice che c'è una strada verso un luogo vicino alla costa dove Scribbleface ha trovato i fuochi d'artificio. E dice che ci sono più fuochi d'artificio lì!
Li voglio per i Licktoads. Andrete a prenderli domani. Stasera abbiamo da fare un grande falò per bruciare la sfortuna, e giocheremo molti giochi. Molto divertimento.
Domani, mi portate i fuochi d'artificio.

Se incontrate uomini, fateli diventare morti.
Se incontrate cani, fateli diventare morti.
Se incontrate cavalli, fateli diventare morti.
Se incontrate Tantipiedi Mangia Goblin, forse dovresti correre.
E se non trovate fuochi d'artificio, non tornate indietro o vi diamo da mangiare a Squealy Nord!"

Spoiler

Cose che sapete, essendo della zona. Sarebbe un Conoscenze (Locali) CD 10, ma nulla che non possiate comunque scoprire chiedendo in giro.

Le paludi di Brinestump. La palude è un luogo fertile, con molti posti in cui nascondersi e tante cose deliziose da mangiare. Alcune di queste cose sono piuttosto velenose, quindi, fate attenzione. Una delle cose migliori della palude è che normalmente gli umani non vi entrano. Hanno paura dei mostri. Quelli sono una preoccupazione, ma se li scopri prima che loro scoprono di te, correre è sempre un'opzione. Tra i pericoli che puoi aspettarti di affrontare nella palude di Brinestump ci sono cani selvatici, insetti giganti, serpenti giganti e rane giganti.
Oh, e Tantipiedi Mangia Goblin. E forse Vorka.

Tantipiedi Mangia Goblin: Ci sono un sacco di insetti giganti nella palude, ma negli ultimi tempi, il ragno gigante conosciuto come Tantipiedi Mangia Goblin (o più  semplicemente  "Tantipiedi") è il più famoso. Il ragno gigante vive da qualche parte nella palude tra il villaggio di Licktoad e la costa, e la rotta che mostra la mappa di Scribbleface conduce attraverso il territorio del ragno gigante.

Mappa di Scribbleface: La mappa è relativamente semplice, mostra poco più del villaggio di Licktoad, il vecchio relitto sulla costa che  contiene (si spera!) i fuochi d'artificio e il torrente che scorre tra le due posizioni. Seguendo il torrente, dovreste essere in grado di raggiungere facilmente il vecchio relitto. Sfortunatamente, il vecchio relitto si trova anche nella parte della palude che tutti i Licktoad sanno essere il territorio di Vorka la cannibale.

Vorka: Uno dei più grandi terrori della palude, almeno per i Licktoad, è la vecchia Vorka, una famelica goblin cannibale che, secondo la leggenda, un tempo era la moglie di un capo tribù  Licktoad. Ha ucciso e mangiato quel capo, così come molti altri goblin, prima di essere cacciata dalla città molti anni fa. Da allora, si dice che è vissuta da qualche parte lungo la costa a ovest del villaggio di Licktoad, e siccome non è mai tornata, si presume che la maggior parte dei goblin che si perdono in quella parte della palude siano stati mangiati dalla cannibale.

 

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Chuffy Lickwound (ladro) 

"Capo, idea super. Non può essere diversamente visto che siete sicuro più meglio gargliardo più tanto grintoso di più tutta tribù Licktoad. Adoro vedere cose bruciare e luci colorose mentre fiamme tonanri distruggono come per casa di Scribbleface." dico alquanto esaltato saltellando leggermente dopo le parole del capo. "Io, bravo goblin. Chuffy Lickwound ti porterà fuochi d'artificio."

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Reta Bigbad (Guerriera) 

Ascolto estasiata il capo. É così tutto che è proprio tutto! Penso ascoltando la metà delle parole che dice.

Capisco che dobbiamo fare delle cose ma prima dobbiamo bruciare altre. Che dobbiamo uccidere e scappare.

Sempre pronta a festeggiare, bruciare, picchiare e scappare sua figaggine figosa!

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Mogmurch (alchimista)

"Penso che magari Tantipiedi e cavalli e cani possono fare grande esperimento utile... bisogna provare!", ridacchio, per poi leccarmi un labbro che ha ancora il sapore di un qualche vecchio esperimento. 

"Andiamo andiamo".

Edited by Ghal Maraz

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Poog (chierico)

Cerco di tenere una faccia concentrata, mentre la rana gracida sulla mia testa
Ma non riesco a pensare ad altro oltre al fatto di essere al cospetto del capo.
-Ah, Poog forte, Poog potere ascoltare capo, Zarongel fiero di me.-
Penso, annuendo con la testa, perdendomi quasi tutto il discorso di Gutwad.
Quando ha finito alzo le braccia prendendo la mia rana e sballottolandola un po'
"Siiii, festa. Poi grande missione."

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I goblin del villaggio lavorano tutto il pomeriggio per costruire il falò con rami, bastoni e legni non bruciati dalle rovine della capanna di Scribbleface.
Al calar della notte, un gruppo di quattro goblin  in competizione tra loro porta il trono di denti (con il gagliardo capo Gutwad seduto in cima) verso il falò, e il capo accende il fuoco con una candela Desnan.

Spoiler

Candela Desnan
Quando è acceso, questo tubo di legno lungo 30 cm lancia una "candela" pirotecnica fiammeggiante ogni round per 4 round.
Ogni proiettile,se colpisce, infligge 1 punto di danno non letale e 1 punto di danno da fuoco.
Con un colpo critico, l'obiettivo viene anche accecato per 1 round.
I proiettili fanno luce come candele per 1 round e hanno un incremento di gittata di 1,5 metri. Attaccare con una candela Desnan è un attacco a distanza e ha sempre una penalità -4

È il segnale di inizio della festa-lunga-tutta-la-notte, dove ci sono un sacco di cose buone da mangiare (lumache, pesci e serpenti) e permette ai Goblin di goblinare!

Il capo tira fuori delle mele da un barile di sidro: chi vuole, ne prenda a volontà!

Mentre la serata avanza, si sparge la voce della vostra missione!
Gli altri Goblin cominciano a lanciarvi delle sfide più o meno velate. Poi cominciano a scommettere cose belle e preziose, premi messo in mezzo dal capo in persona, cioè, in goblinosità...

Per prima cosa, vi sfidano a ballare con Squealy Nord, il porco!

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Mogmurch

"Ecco come si goblina, certo che vi faccio vedere. Il ballo del porco sporco", vaneggio, sbavando anche un po', mentre mi metto davanti a Squealy e comincio a saltellare in tondo e grugnire. Ovviamente, indosso la mia benda per l'occhio, gli occhiali ed il mio cappello bellissimo e fighissimo.

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Chuffy Lickwound (ladro) 

Grande festa, bello fuoco, tante cose buone, soprattutto mele sotto sidro, però se ne mangi tante poi la testa ti gira e dici cose stupide per terra. 

A Chuffy piacere mangiare tante mele o bere sidro, però pericoloso, anche più pericoloso è fare ballo del porco. Se porco si arrabbia lui colpirti è rompere ossa e denti, tanti morti negli anni, per questo ballo del porco così divertente. Però stupido fare ballo del porco prima di una missione; Chuffy furbo, Chuffy evita pericoli inutili, Chuffy colpisce alle spalle, Chuffy ancora vivo. 

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Poog (chierico)

"Poog partecipa"
Dico, saltellando dietro a Mogmurch.
"Così voi guarda e diverte! E se voi piace, nostra missione avrà fortuna!"

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Reta Bigbad (guerriera)

La festa inizia e io mi lascio andare a qualsiasi cosa goblin c'è. Mangio mele, pallo col porco e ci provo spudoratamente con il capo fino a che non inizio a confondere le cose.

Così inizio a provarci col porco mentre ci ballo, tento di addentare qualcuno e ballo con il sidro.

Dalla mia bocca escono urla senza senso ma non importa sono Reta, io.

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Mentre Chuffy e Reta si avventano sulle mele, passate tutti la prima parte della serata a far vedere cosa fa davvero un Goblin. Le mele hanno un effetto strano, ma non ci pensate più di tanto. 

Il grande Capo tiene a distanza Reta con un piede, dall'alto del suo scranno di denti, infastidito e lusingato allo stesso tempo. Quando però ci prova con il porco, sono i fattori che la allontanano, beccandosi una manata ed un calcione qua e là.

Quando poi viene sguinzagliato il porco Squealy Nord, vi avvicinate tutti al recinto. Tutti tranne Chuffy.

Chuffy è furbo! Chuffy si nasconde. 

Chuffy è un codardo!!!!

Un urlo beffardo lo raggiunge, insieme a qualcosa di maleodorante. Forse che... forse che qualche infamone si è fatta la cacca in mano e ha fatto un tiro al Goblin?

Chi lo sa... 

Mentre Squealy viene portato nella fossa, un recinto circolare di 6 metri di diametro e profondo 3 molto grande e vasto, e viene lasciato libero di andare in giro come piace fare a lui: correre, ruzzolarsi nel fango e mangiare il cibo che gli altri Goblin gli lanciano.

Forse il cibo Goblin non è proprio l'ideale per il maialino, dato che ogni volta che poi fa la cacca fa strani versi, urla di dolore, e dopo la puzza fa vomitare anche i Goblin dallo stomaco più forte. 

Il grande e gagliardo capo parla tramite Slorb

[Slorb]
"Allora, tutti zitti. Tutti mi ascoltatemi a me! A me che parlo per il capo! I nostri eroi stanno per portarci i fuochi d'artificio. E balleranno col porco! Tutti... tranne Chuffy!"

Un vociare cresce, chi lo chiama codardo, chi ulula alla luna. Qualcuno pensa a che di avvicinarlo con un po' di rosso fuoco per accenderlo, ma lo sguardo torvo del Goblin lo fa dissuadere.

[Slorb]
"Per vincere, dovete ballare su Squealy Nord per più tempo assai possibile! Chi resiste abbastanza, avrà un dono dalla cassa putente del Capo! Chi cade... meglio che scappa! A Squealy piace molto mangiare Goblin svenuti!"

Vi guarda ed attende il primo a farsi avanti!

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