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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Ian Morgenvelt

Ambientazione

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Nome dell'ambientazione: <post>Hu|Man <r/e/>volution

Pianeta Terra, anno 2119: il pianeta ha affrontato una terza guerra mondiale, con l'uso di armi di distruzione di massa che hanno cambiato nettamente la società e l'ambiente.

Aspetti

  • Android become Human: È ormai da cinquant'anni che la Robinson Associates, azienda robotica all'avanguardia, ha creato il "chip della vita", un piccolo componente contenente dentro di sé degli algoritmi genetici sviluppati dopo anni di studi. Questo miracoloso componente ha permesso di creare robot dotati di caratteristiche uniche: la capacità di rispondere agli stimoli dell'ambiente ed evolversi spontaneamente, di sfruttare il proprio pensiero per analizzare lo spettro emotivo e replicarlo e di sviluppare una vera e propria coscienza. Questo ha creato un dibattito ancora attivo su questi robot: possono essere ancora considerati semplici macchine?
    Inutile dire che simili esseri siano estremamente utili alla criminalità e alle grandi multinazionali: il dibattito filosofico può procedere anche per mi
    llenni, ma ciò che è certo è che la Robinson Associates potrebbe rovesciare un governo se lo desiderasse.
  • Eugenetica Prenatale: Gli sviluppi in campo genetico non hanno solo permesso di creare il "chip della vita", ma anche di applicare le stesse formule per selezionare i geni migliori per un bambino, diminuendo notevolmente la percentuale di mutazioni. I governi hanno deciso quindi di adottare la nascita in provetta come metodo "preferibile" per la procreazione, aumentando notevolmente il distacco tra i ceti sociali. Le leggi in materia variano da paese a paese, ma una cosa le accomuna: il severo divieto di usare corredi genetici appartenenti a classi sociali differenti, per evitare di rovinare irrimediabilmente la nuova umanità.
    Ciò che molti si chiedono è da dove vengano estratti i geni usati nei laboratori. Certo, ci sono dei donatori di materiale, ma non sono abbastanza da giustificare il grande numero di provette che entrano e escono dalle cliniche. 
  • Mondo Virtuale: Molti dei piccoli centri abitati hanno continuato a rimanere tali, ma la progressiva desertificazione della terra e l'accumulo di scorie radioattive hanno creato vere e proprie zone proibite. I viaggi sono diventati pericolosi e le comunicazioni telefoniche internazionali difficoltose, ma la rete internet continuò a reggere. Fu proprio grazie ad essa che alcuni dei più geniali informatici del mondo crearono un complesso sistema di ambienti virtuali, inizialmente pensati come estensione sensoriale delle chat online. Questi divennero talmente popolari che gli informatici iniziarono ad aggiungere sempre più funzioni, creando un vero e proprio mondo alternativo con tanto di transazioni monetarie, svaghi e strumenti per gestire conflitti.
    Molte persone iniziarono a diventarne praticamente succubi, estraniandosi totalmente dalla realtà, ma tanti continuarono a ricordarsi dell'esistenza della vita di tutti i giorni, decidendo di approfittarne per creare truffe con avatar fasulli per poi distruggere i terminali da cui si collegavano: a chi non farebbe gola guadagnare soldi in maniera tanto semplice, riuscendo allo stesso tempo a vendicarsi di qualche torto?

Volti

Android become Human

  • Reverendo Ludwig Wolfram, capo della setta dei Primi Puristi, un fanatico religioso che osteggia la diffusione di Androidi e cyborg. Più volte i suoi sermoni hanno avuto l'esito di aizzare la folla dei suoi fedeli ad azioni violente contro "individui robotici", anche se giuridicamente non può essere accusato di niente. Di recente gira la notizia non confermata secondo cui voglia allargare il suo movimento religioso alla sfera politica. [Contro]
  • SHODAN è la prima intelligenza artificiale evoluta che è stata creata. Questa è stata continuamente aggiornata e rimodernizzata, passando da una gestrice di alcune funzioni delle città fino a divenire le città stesse. Regola e gestisce tutto il traffico di informazioni. Non è un'unità mobile, dato che la sua sede è fissa all'interno della SHODAN Corporation.
    Quest'ultima ha il primato per quanto riguarda lo sviluppo dell'intelligenza artificiale e, se ai giorni d'oggi esistono tutte queste comodità, si devono principalemente a questa azienda. Nonostante ciò, alcuni pensano che dare tutta questa libertà e fiducia alle macchine sia fin troppo pericoloso e che si arrivi a giocare a fare Dio.

    SHODAN riesce a collegarsi a qualsiasi sistema, incluso il mondo virtuale, anche se non risulta essere infallibile visto gli attacchi di hacker e altri criminali: questo il motivo per cui viene spesso aggiornata per combattere questo tipo di criminalità e garantire nuove funzioni e maggiore stabilità. Tutte le industrie devono qualcosa a questa entità, dalla medicina all'agricoltura, visto l'enorme sviluppo delle macchine senzienti in ogni ambito.
    SHODAN si rivolge con una voce impostata dall'utente che può essere di vario tipo, a seconda del dispositivo utilizzato, anche se la voce di default è quella di una giovane donna che si dice essere una dei capi fondatori della SHODAN Corporation, donandole questo privilegio per essere stata una dei maggiori contribuenti a sviluppare questa intelligenza artificiale. [Pro]

Eugenetica prenatale

  • Ernst "il Santo": non per tutti le nascite in provetta hanno significato assenza di malattie genetiche o un corpo migliorato. Uno stuolo di persone nei bassifondi di Düsseldorf si è trovata improvvisamente senza lavoro e senza casa dopo che avevano accettato di partecipare ad una presunta ricerca governativa sul tracciamento dei geni dei "nati naturali", mentre la DTC genetics, una famosa azienda nota per offrire figli in provetta "di lusso", ha improvvisamente abbassato i prezzi di tutti i geni collegati a caratteri presentati dal campione della popolazione scelto per l'esperimento. Questi uomini e queste donne hanno riversato la fiducia nella figura di Ernst, un semplice operaio edile che credano abbia visioni da una sorta di entità mistica con cui dichiara di essere in contatto. Ernst ha ottenuto così una sorta di piccolo esercito privato, che ora si sta spostando verso Berlino per protestare davanti al parlamento per l'iniquità commesse nei confronti dei ceti più bassi.
    In molti si chiedono chi sia veramente Ernst e da dove provenga, ma in pochi sono riusciti a darsi una risposta. Anche perché i suoi seguaci non nutrono timori nel loro leader. [Contro]
  • Marcus Engele è uno dei tecnici di laboratorio atti alla nascita delle nuove generazioni di figli in provetta. Completamente folle, è il creatore del Movimento della Purezza. Tramite furti vari effettuati grazie alle sue non comuni abilità nella truffa e nella falsificazione di documenti, ha creato un piccolo laboratorio al cui interno la sua nuova “pura” generazione sta nascendo: in parte animali, in parte uomini, stanno crescendo in preda all’odio più profondo per l’umanità. Engele sta anche creando dei superumani, agenti che poi potranno uccidere bersagli importanti e che poi governeranno sulle masse pure, ma l’esperimento è ancora all’inizio... [Pro]

Mondo Virtuale

  • Senatore Grim Kolghiem
    [Spazio televisivo]
    Questo mondo è ormai al baratro della sua rovina. La specia umana si è evoluta a tal punto da sta regredendo sempre di più... Disse accendendosi un sigaro davanti alle telecamere del servizio... Noi verremmo conosciuti come la prima razza ad essersi autodistrutta nella storia dell'universo... Verremmo conosciuti come una forma parassitaria dell'universo, troppo impegnata a crogiolarsi nella goliardia e nei lussi casalinghi... Nella finzione... Signori e Signore da ogni dove. L'umanità è caduta vittima di sé stessa. Questa... Disse prima di ispirare prepotentemente dal sigaro e sbuffare il fumo... Realtà Virtuale... Ci sta soggiogando. L'umanità sta ignorando i problemi reali del pianeta per con nascondersi dentro ad un cumulo di informazioni che si materializzano nella scatola cranica come immagini, suoni, gusti... Metà dell'umanità è diventa un vegetale. Mentre l'altra... Se ne approfitta... Ora non vorrei dire. Ma se questo è il genere di comportamento che la razza umana ha sviluppato, allora dovremmo vergognarci tutti nei confronti dei nostri avi... Che hanno costruito una civiltà sana e fondata da principi morali... Dobbiamo ricordare il passato per guardare al futuro... Quindi sostenetemi ed io smantellerò questo orribile progresso tecnologico... Ricostruiremo una società retta. [Contro]
  • Cortex. Un nick nascosto nei backup dei server più sicuri della rete, a dimostrazione che nulla, in realtà, è sicuro. Sarebbe una leggenda, se soltanto fosse famoso. Mentre, in realtà, la sua impronta è un marchio celato, una serie di codici ed un algoritmo anonimi che decrittano chiavi di sicurezza, scavalcando firewall come se fossero una semplice stringa per file temporanei in BasiC+++WiniOS. 
    Moneta virtuale che viene stornata verso carte chip senza identificativo, piccoli prelievi a macchia di leopardo: uno stillicidio di microtransazioni non autorizzate che saccheggiano account pirati e webstore delle MegaCorp, mentre le "isole sicure" degli sciacalli informatici subiscono attacchi mirati con infiltrazioni a pioggia, malware automemetici e segnalazioni sourceless alle autorità. 
    Intanto, qualcuno ha cominciato ad identificare lo schema, mentre è comparso sui database mondiali un manifesto programmatico: Core Operational Rescue Tactic EXecution.
    Può una sola persona fare questo? [Pro]
Edited by Ian Morgenvelt
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Regole extra

Il Mondo Virtuale

Come regole extra per gestire il mondo virtuale useremo una abilità e un piccolo sistema per mimare la differenza tra il personaggio e il suo avatar. 

La nuova abilità è Informatica, che può essere usata per Superare Ostacoli e Creare un Vantaggio. Rappresenta l'abilità del personaggio con "la scienza dei dati": permette di riconoscere un misterioso aggeggio pieno di luci e pulsanti come un chip, penetrare nel server di una banca o modificare dei dati dal database della polizia,... 

Il nuovo sistema è molto semplice. Oltre a fornirmi il nome dell'avatar, dovrete scrivermi tre abilità che possiede. Devono essere frasi che rappresentino ciò che sappia fare, come se fossero delle Abilità ("Ballerino e acrobata", "Spadaccino della rete"....). Assegnerete ad una di queste un grado Ottimo (+4), ad una un grado Buono (+3) e una un grado Discreto (+2). Queste abilità devono essere azioni "fisiche" (cantare, intrattenere la gente, sparare, combattere,...).
Il vostro avatar condivide con il vostro personaggio le Abilità "mentali" (Conoscenze, Contatti, Empatia, Influenzare, Investigare, Provocare, Raggirare e Volontà) e gli Aspetti. Le sue ferite saranno basate sul bonus in Informatica. Ci saranno poi alcune ferite che potranno danneggiare il PG e non l'Avatar: sarò io a comunicarvelo, ma sappiate che tendenzialmente derivano da programmi illegali o mezzi disponibili a poche persone.

Nuove abilità

Abilità Superare un ostacolo Creare un vantaggio Attaccare Difendere
Tecnologia V V X X

Tecnologia può essere definita come il duale di Informatica: mentre questa si occupa di dati, chip, programmi e stringhe di codice, Tecnologia permette di interfacciarsi direttamente con il mondo. Essa permette di identificare misteriosi gadget tecnologici, di riparare qualsiasi oggetto (da un refrigeratore al nucleo energetico di una tuta da combattimento) e persino di avere le conoscenze adatte per capire come impiantare una protesi cybernetica (ammesso si abbiano gli strumenti e qualche abilità in campo medico).

Le maschere

Personaggi

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      Carisma, Presenza, Comando, Nobili, Servi, [Soldati]
      Astuzie
      Inganno, Depistaggio, Travestimento, Codici, [Furtività], [Nascondere]
       
      Chiave della Virtù
      Come nobile, sei una spanna sopra l'uomo comune. Attivi la chiave quando dimostri la tua superiorità o quando superi un problema grazie ai tratti nobili. RISCATTO: rinnegare la tua discendenza nobiliare. 
      Chiave della Missione
      Devi fuggire dell'Impero ed incontrarti col tuo amante segreto, il re dei pirati Uriah Flint, che non vedi da sei anni. Attivi la chiave quando compi azioni utili al completamento della missione. RISCATTO: abbandonare la missione. 
      Chiave dell'Impostore
      Sei sotto mentite spoglie, facendoti passare per una persona comune. Attivi la chiave quando ti comporti con sufficiente abilità da ingannare qualcuno con il tuo travestimento. RISCATTO: rivelare la tua vera identità a qualcuno che hai ingannato. 
      Segreto di SangueTuono
      Finché riesci a parlare, puoi incanalare il potere magico e fare Stregonerie. Hai il tratto Maestro Stregone ed il tag SangueTuono.
      Segreto del Focus Interiore
      Una volta per sessione, puoi ritirare un tiro fallito quando fai Stregonerie.  
      Utilizzato. 
       
      Riserva: 5 dadi.
       
       
      Background e personalità
      Natasha è una Blackbird ed una SangueTuono. E questo significa tutto. 
      Significa che è stata educata ed addestrata per essere il meglio che la nobiltà imperiale potesse offrire, arrivando ad eccellere tanto nella pratica fisica, quanto nella educazione. Ma non solo. Perché Natasha sa manipolare la Stregoneria. 
      E, quindi, che nessuno si azzardi a provare a DIRLE cosa deve fare. Nemmeno la sua famiglia, dopo averla resa ciò che lei oggi è. Volevano la perfezione? Che se la prendano, allora. La perfezione, però, non vola basso e, certo, non si piega a matrimoni combinati con aristocratici sconosciuti da quattro soldi. 
      Chi vuole la Lady Blackbird, se le deve conquistare. Guadagnare. 
      Finora, solo un uomo c'è riuscito. E da quell'uomo, ora, Natasha vuole tornare. 
      Perché, oltre alla ambizione ed al desiderio di avere accanto soltanto qualcuno che possa essere alla sua altezza, c'è un altro aspetto del carattere di Natasha che i suoi genitori non sono stati in grado di plasmare: la sua indipendenza. 
      Una indipendenza che Natasha applica, per traslato, anche al mondo accanto a lei. Sebbene sia un mondo chiaramente inferiore, non merita tutti questi legacci imposti. Ieri, Natasha ha liberato Naomi e quelli che erano con lei; oggi, Natasha libera completamente il suo destino; domani,  Natasha libererà i mondi conosciuti. Con Uriah al suo fianco!
       
      1- Natasha è una SangueTuono. I suoi poteri hanno un qualche effetto su di lei? E cosa si deve fare per utilizzare le Stregonerie? Infine, sempre su questo tema, tutti i SangueTuono sono consapevoli della loro condizione o lo scoprono in seguito a ben precise circostanze?
      1- Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. 
      E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 
      2 - Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente).
      2 - Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi,  è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 
      3 - Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata?
      3 - Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta. 
    • By Hicks
      Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game.
      I personaggi sono:
      @Enaluxeme - Bambino
      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Ottaviano - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Hicks
      La Prigione Astrale
      È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro.
      Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna.
      L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
       
    • By Percio
      DM
      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta.
      @Tutti
       
    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

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