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Giocare campagne fantasy nelle Forbidden Lands


Nereas Silverflower
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Scopriamo come impostare velocemente e facilmente una campagna di Forbidden Lands.

Articolo di Charles Dunwoody del 24 Gennaio 2019

Saccheggiate tombe perdute, combattete temibili mostri, vagate per le terre selvagge e, se sopravviverete abbastanza a lungo, costruite una fortezza. Lasciate il segno su un mondo maledetto ed iniziate una nuova campagna di Forbidden Lands.

forbiddenlands.jpg

Forbidden Lands fa uso delle regole di Year Zero e ne inserisce di nuove, tra cui dei talenti a tre gradi, utilizzo di dadi fino al d12 per potenti effetti magici e mostri con sei opzioni di attacco. Potete iniziare a giocare con il solo box set di Forbidden Lands oppure con tutte le opzioni, le quali includono carte, dadi personalizzati, uno schermo per il GM e un'avventura a copertina rigida, acquistando il Forbidden Lands Raven Bundle. Altrimenti semplicemente acquistate Raven's Purge in seguito, se lo desiderate.

Le razze (kin) includono le classiche razze fantasy e in più i goblin, gli orchi e i lupoidi (wolfkin). Sono inoltre presenti otto professioni che includono il cacciatore, utile per sopravvivere nelle terre selvagge, e il venditore (peddler), che si assicura che i tesori così duramente ottenuti vengano rivenduti in città per una bella cifra e che può tirare fuori qualunque pezzo d'equipaggiamento di cui abbia bisogno dal suo zaino.

Ad esempio mettiamo che Chris abbia creato un guerriero lupoide, Tony invece un halfling ladro e, infine, Beth un nano Meromanniano stregone del cammino della pietra (path of stone). Brie, la GM, parla con i giocatori e tutti insieme decidono di posizionare Hollows, il loro villaggio iniziale, nel sud est di Yendra a sud del Velo (una foresta) vicino alle terre natie dei personaggi. Forbidden Lands ha una mappa esagonale completamente a colori (e a due facce) con adesivi per indicare luoghi specifici. Brie rimuove l'adesivo di Hollows e lo pone sul simbolo di un villaggio alla foce del fiume che scorre dal Lago Mill.

Beth è preoccupata dal fatto che il suo stregone inizi senza punti Volontà (Willpower points) e non possa immediatamente lanciare incantesimi. Brie le spiega che la Volontà si genera spingendo al limite il personaggio (ritirando) e può essere rapidamente acquisita durante il gioco. Anche possedere una fortezza genera Volontà. (Se non vi piace questo approccio, prendete in considerazione l'idea di far iniziare ogni PG con 1 punto Volontà con il GM che imposta la Volontà dei PNG ad un valore pari a quello della Volontà di tutti i PG insieme.)

Brie decide di porre il castello di Weatherstone, un luogo di avventure (adventures site), 50 chilometri a sud di Hollows. Appone l'adesivo di Weatherstone sul simbolo del castello presente sulla sua mappa. Brie sa che la bestia scorpione di Weatherstone è mortale per via del suo pungiglione, del suo ruggito, del veleno e di altre minacce. Brie decide che l’incantesimo polvere del profondo (dust from the deep) del nano di Beth funziona all’interno di Weatherstone nel caso sia necessario ritirarsi.

Brie decide di iniziare con gli avventurieri che sono a metà strada da Weatherstone, mentre stanno seguendo delle voci che hanno sentito da un cacciatore di tesori stanco, e sceglie anche di iniziare con un incontro casuale, forse quello dei flagellanti o quello del nano che pilota la mongolfiera presenti nella GM’s Guide. Inizia a disseminare degli indizi che conducano verso Raven’s Purge a Weatherstone. Sa anche che l’halfling di Tony non sopporta i goblin, pertanto sceglie di lasciare degli indizi sul fatto che le rovine a nord ovest siano infestate dai goblin. Quando i PG saranno pronti a recarsi in quella direzione creerà anche un villaggio.  

Questo lavoro iniziale da parte di Brie e dei suoi personaggi è tutto ciò che è necessario per dare inizio ad una campagna. In Forbidden Lands sono presenti tabelle casuali per generare dozzine di castelli, dungeon e villaggi. Brie è anche in possesso del volume kickstarter a copertina rigida The Spire of Quetzel con locazioni per le avventure create da scrittori OSR come Patrick Stuart e Chris McDowall. Quando diventerà disponibile, aggiungerà altre quattro locazioni per le avventure.

Per meno di 46$ (59$ considerando le spese di spedizione negli Stati Uniti), un GM può dare inizio ad una campagna usando il box set di Forbidden Lands. I suoi giocatori avranno molte razze e professioni tra le quali scegliere, una miriade di equipaggiamenti, mostri da sconfiggere, oggetti magici unici da trovare ed eventualmente delle fortezze da governare. Delle avventure e dei supporti aggiuntivi sono già disponibili e altri sono in preparazione. La Nebbia Sanguigna (Blood Mist) si è levata, andate ad esplorare le Forbidden Lands!



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    • By Alonewolf87
      Andiamo ad immergerci nell'iconico universo di Blade Runner con questo nuovo prodotto della Free League in arrivo l'anno prossimo.
       Dopo il GdR su Alien e il grande successo del Kickstarter della seconda edizione de L'Unico Anello, la celebre casa editrice svedese torna sui grandi classici, con l'annuncio di qualche giorno fa che pubblicherà nel 2022 un GdR basato sui celebri film di fantascienza di Blade Runner. Il GdR sarà temporalmente ambientato tra i due film e userà lo Year Zero Engine, uno dei cavalli di battaglia della Free League.


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    • By Alonewolf87
      Dopo il GdR su Alien e il grande successo del Kickstarter della seconda edizione de L'Unico Anello, la celebre casa editrice svedese torna sui grandi classici, con l'annuncio di qualche giorno fa che pubblicherà nel 2022 un GdR basato sui celebri film di fantascienza di Blade Runner. Il GdR sarà temporalmente ambientato tra i due film e userà lo Year Zero Engine, uno dei cavalli di battaglia della Free League.

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      Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. 
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio
      La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 

      Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
      Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
      Incontri nella Zone Jaune
       
      Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
       
      In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
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    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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