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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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TartaRosso

Finis Imperii - TdS

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Allora, la cronologia degli eventi di questo mondo è parallela, ma in maniera molto libera, a quella del nostro, almeno fino a quando iniziate a giocare voi. Scrivo “molto libera” perché non ho intenzione di andare a consultare wikipedia per ogni piccolo dettaglio (ma neanche per molti dettagli più grandi). La situazione sicuramente è simile. L’impero romano d’occidente è caduto (siamo nel 476 d.c.) . E’ ormai anni che i “barbari” provenienti dal nord e da oriente invadevano a ondate successive quello che rimaneva dell’impero. Poi nel 476 la deposizione dell’ultimo imperatore Romolo Augusto (anche se gli storici oggi ci dicono che non fu vissuto come la fine dell’impero dai contemporanei).

Comunque, tornando a noi. L’impero con capitale Roma era un impero del tutto simile all’impero romano, fatta eccezione per il fatto che era un impero umano-elfico. Gli elfi raramente avevano avuto il ruolo di imperatore ma erano un 30% della popolazione ed erano una parte importante della corte. Nobili, letterati ecc. ecc. . Immaginatevi i classici “high elfs” di molte ambientazioni fantasy. Provenivano dalla zona della Grecia-Turchia.
L’impero Romano d’oriente, con capitale Bisanzio, invece è stato governato e viene governato tutt’ora da una famiglia reale di sangue elfico e ogni tanto da mezz’elfi. A oriente quindi gli Elfi hanno più potere.

I barbari in generale sono popolazioni miste di umani, orchi, mezz’orchi, e elfi selvaggi (razza inventata ora, vedremo poi com’è in gioco). In particolare i Germani, che controllano ora l’Italia con Odo Hak (il corrispettivo di Odoacre) sono una popolazione di orchi, mezz’orchi e umani. Odo Hak è un orco. Odo Hak ufficialmente è il Rex Italiae sottoposto all’imperatore elfico bizantino Zenonis. In sostanza però controlla l’Italia come più gli piace.

Purtroppo per voi alle porte d’Italia preme l’esercito dei Goti, comandati da Te do Rak (il corrispettivo di Teodorico).

Avevo proposto il centro Italia come zona d’ambientazione ma se volete possiamo scegliere altro. Potete essere quello che volete. In generale, ci sono le popolazioni latine (cioè le vecchie popolazioni italiche), e le popolazioni germaniche (ovviamente con tutte le sfumature di umani, elfi ecc.) . Ci sono anche halfling, nani e altro. Ma in Italia sono pochi.
C’è contrasto fra i nuovi signori germanici e i vecchi signori latini. Ma anche fra le popolazioni. E’ stata fatta una redistribuzione delle terre alle tribù germaniche che ha penalizzato le popolazioni italiche.

Come detto la magia è presente anche se la possono usare in pochi (voi ovviamente potete essere fra questi). Vista la scarsità della magia il livello tecnologico è sostanzialmente quello del corrispondente periodo nel mondo reale. Maghi, druidi, chierici e altro sono tenuti di gran conto. Vengono usati pesantemente in battaglia. Per fare un esempio sulla reperibilità di utenti di magia: se qualcuno è in gravi condizioni, non è raro che, dal proprio villaggio, faccia un lungo viaggio per trovare qualcuno che possa curarlo con la magia. Magari nel suo villaggio c’è qualcuno che riesce a fare piccole benedizioni o magie che rendono un po’ più semplice la vita di tutti i giorni ma già curare completamente con la magia una ferita da coltello è una cosa che si trova solo in città e non così facilmente (come già detto voi potete essere alcuni di quei pochi che possono usare la magia).

Fatemi sapere un po’ dove volete ambientare la cosa. Come detto io propongo qualche città di medie dimensioni in Toscana o Emilia Romagna.

Se avete già in mente qualche tipologia di protagonista ditemelo perché così mi date anche spunti per precisare meglio dove ambientare la cosa.

Resto in attesa.

 

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Ciao,

il concept del mio sarebbe un celta (proveniente dall'Irlanda o se preferisci Hibernia come la chiamavano i Romani) combattente in grado di usare la magia grazie alla sua connessione con gli spiriti antenati, che ha abbandonato la propria terra per viaggiare e vedere il mondo. Può quindi essere arrivato un po' ovunque si voglia ambientare la cosa.

Sotto la bozza del personaggio

Spoiler

Eogan Mac Neill

Nato nel clan dei Ui Neill è sempre stato diverso. Un po' più forte, un po' più veloce, un po' più diverse cose ma soprattutto, poteva comunicare con gli spiriti del passato. Cresciuto come un'ottimo guerriero, nel frattempo ha appreso molti segreti antichi. Ha sviluppato una forte curiosità per il mondo e i suoi segreti ma nel contempo è diventato arrogante, impetuoso e desideroso di vedere il mondo. Queste sue caratteristiche gli hanno procurato non pochi nemici ma anche diversi amici. Stanco delle numerose diatribe all'interno del clan ha deciso di prendere la sua lancia e avventurarsi per il mondo desideroso di esplorarlo. 

 

Abilità

Figlio dell'Ulster

- Maestro di lancia

- Ottima forma fisica

Segreti degli spiriti

Membro del Clan Ui Neill

Viaggiatore navigato

Poliglotta

 

Difetti

Nemici vicini e lontani

Se solo non fosse una testa calda

La curiosità uccise il gatto

 

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Ciao a tutti, 

ecco la descrizione del personaggio:

Spoiler

La mezz’elfa Ansa ha imparato dal padre l’arate orafa e già da bambina, come ogni fiera longobarda che si rispetti, a cavalcare e tirare con l’arco. Abile artigiana, con i fratelli Ansperto e Wigelinda ha aperto per conto della famiglia una nuova bottega nel Ducato di Tuscia. Orgogliosa e testarda, lavora ore e ore per sperimentare inediti materiali e nuove tecniche per migliorarsi e ampliare il mercato. Spesso nelle fiere chiacchiera con gli stranieri di passaggio e da non molto ha cominciato a desiderare di visitare il mondo da cui provengono. 

Abilità

Ottima arciera

Clan longobardo

Cavallerizza

Abile artigiana

- Leggere e scrivere

Commerciante

- contrattare

 

Difetti

Orgoglio

testardaggine

Stakanovista

 

Grazie e buona serata!

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Allora, per come ho in mente di condurre il gioco non dovete necessariamente conoscervi ma è bene che abbiate almeno due o più collegamenti, anche indiretti. Ovviamente potete anche conoscervi direttamente o addirittura essere in rapporti stretti. Per i legami posso crearveli io ma preferirei che foste voi a farli.
Comunque partite tutti e due nella tuscia. Zona nord.

Intanto riguardo ad Eogan Mac Neill. Da quanto sei nel paese o nella città in cui ti trovi in questo momento (che poi decideremo)? Ti sarai fatto qualche amico sul posto. E anche qualche nemico, visto il tuo carattere. Me ne potresti elencare qualcuno? O preferisci che li crei io?

Considerate che si tratterà di un insediamento di tradizione latina in cui però si sono insediati anche i germani di Odo Hak. C’è sicuramente un reggente germanico che però deve dividere il potere sostanziale con i vecchi governanti latini.

1) Come ti poni verso la cultura romana? Verso gli elfi romani? E verso i Germani, orchi, mezz’orchi e umani?
2) Che cosa ti ha portato in questo insediamento? Soldato al seguito dei germani? Una qualche missione personale che hai intrapreso strada facendo? Anche qui, se vuoi decido io, ma preferirei fossi tu a decidere.   
3) Che cosa fai adesso nell’insediamento? Che attività svolgi? Hai degli obiettivi particolari a breve termine?


E ora passiamo ad Ansa, la nostra mezzelfa longobarda. Intanto, ovviamente essendo longobarda, è anche di stirpe germanica. Ma non delle stesse tribù di Odo Hak. Quindi, sicuramente i germani ti vedono più come una di loro rispetto ai latini, ma si ricordano sempre che sei di una tribù diversa (in più avendo detto che sei mezz’elfa, hai stabilito implicitamente che fra i Longobardi ci sono Elfi e mezz’elfi. Mi va benissimo!). A volte qualche altro germano di Odo Hak ti guarda anche con sospetto. E in un certo senso fa anche bene, visto che dopo i goti che batteranno i germani, i successivi invasori dell’Italia saranno i Longobardi. Ah, considero che tu sia nello stesso insediamento di Eogan.

Riguardo alle abilità, aggiungerei anche tuo fratello e tua sorella. Se non li ritieni particolarmente importanti, o comunque al momento non vuoi sottolinearli nella storia, li puoi mettere come sottoabilità dell’abilità “Clan Longobardo”.
Inoltre potresti mettere anche bottega orafa come abilità individuale o come sottoabilità di abile artigiana (o commerciante). Per decidere se abilità singola o sottoabilità usa come elemento di riferimento quanto vuoi che sia importante e che appaia in gioco.

Puoi rendere in una abilità anche il fatto che nelle fiere chiacchieri con gli stranieri. Direi che conosci un po’ gli avvenimenti anche di terre lontane.

Il desiderio di visitare il mondo può diventare un’abilità. Se lo diventa, ricorda però che mi darà un’indicazione importante sul genere di gioco. Cioè mi starai dicendo che andiamo più verso una storia itinerante ( e in quel caso consultiamo anche Alabaster).

Infine alcune domande.

1) Come ti poni verso la cultura romana? Verso gli elfi romani? E verso i Germani, orchi, mezz’orchi e umani?
2) Quali amici e collegamenti hai in questa città? Se non ti va di elencarne qualcuno (da 2 a 4) posso crearli io. Hai qualche nemico o comunque qualcuno che ha interessi contrastanti con i tuoi? Di nuovo, se vuoi posso pensarci io.

Visto che avete delineato entrambi due personaggi con un legame con il viaggio, mi aspetto che il gioco possa prendere la direzione di essere una storia itinerante, in varie parti dell’ ex impero.

Per il momento mi pare tutto.

 

Edited by TartaRosso

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Ciao,

apporto delle modifiche al personaggio

Spoiler

Eogan Mac Neill

Nato nel clan dei Ui Neill è sempre stato diverso. Un po' più forte, un po' più veloce, un po' più diverse cose ma soprattutto, poteva comunicare con gli spiriti del passato. Cresciuto come un ottimo guerriero, nel frattempo ha appreso molti segreti antichi, come leggende e poteri mistici. Ha sviluppato una forte curiosità per il mondo e i suoi segreti ma nel contempo è diventato arrogante, impetuoso e desideroso di vederlo. Queste sue caratteristiche gli hanno procurato non pochi nemici ma anche diversi amici. Stanco di sentirsi legato ad un singolo luogo consumato dalla curiosità ha deciso di viaggiare per scoprire paesi lontani ed i loro segreti.

 

Abilità

Maestro di lancia 17+5=22

- Ottima forma fisica

Segreti degli spiriti 13+6=19

Membro del Clan Ui Neill 13

Viaggiatore navigato 13+3=16

- Poliglotta

- Cacciatore

Conoscenza storie e leggende 13+3=16

Fare conversazione 13+3=16

 

Difetti

Nemici vicini e lontani 19

Se solo non fosse una testa calda 13

La curiosità uccise il gatto 22

Per le altre questioni:

Propongo che noi ci si conosca di vista, dato che il suo personaggio è curioso del mondo e il mio un po' lo ha girato ma di non essere particolarmente amici da subito. Magari ho visto i suoi lavori, mi sono fermato a dare un occhio e abbiamo fatto 4 chiacchiere ed ogni tanto passo a chiacchierare. Magari la figlia del mercante che ho aiutato è un'amica di Ansa.

 

In questa zona direi che sono arrivato da poche settimane, abbastanza da essermi fatto un'idea del luogo ed aver conosciuto qualcuno ma non da troppo da voler ripartire a breve.

Ho fatto amicizia con il padrone di una taverna, per cui faccio ogni tanto da buttafuori in cambio di cibo e bevande, un tipo socievole, un soldato in pensione con una brutta ferita ad un braccio ma che non gli impedisce di lavorare e non ne ha minato lo spirito.
Mi sono fatto amico un mercante locale che ho aiutato passando mentre lui e la figlia venivano aggrediti una sera da dei tagliagole. Stavano tornando più tardi del previsto da una visita a dei conoscenti e sono stati aggrediti in una zona poco frequentata. Io passavo da quelle parti per caso e ho sentito un urlo di spavento. Arrivato ho amministrato un po' di giustizia irlandese.

Purtroppo alcuni tagliagole sono fuggiti e hanno amici e sicuramente non si sono dimenticati il mio volto, anche perché è difficile.
Mi sono fatto nemico un paio di locali coi quali ho discusso a suon di pugni una sera in una bettola che mi hanno deriso per il mio aspetto particolare.

L'aspetto particolare deriva dal fatto che ho i capelli e la barba di un rosso scuro, quasi rame e gli occhi di un verde intenso.

Abbastanza alto per l'epoca ma non a livello delle tribù germaniche, muscoloso con diverse cicatrici visibili. Ha dei disegni tribali sul torace. Indossa abiti robusti e pratici, oltre ad una corazza di cuoi indurito che sa solo il cielo quante ne ha passate.

Un'altra precisazione, la lancia che utilizzo non è di quelle che spesso si immaginano a lama corta ma una di quelle a lama lunga. So che sono un po' più orientale come stile ma non vogliamo essere degli storici abbiamo detto.

NO

Spoiler

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SI

Spoiler

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1) Quella latina è una cultura che ho già incontrato in diversi luoghi ma ovunque è un po' diversa avendo assorbito le culture locali a diversi livelli di integrazione, quindi in buona parte mi piace e mi incuriosisce anche se certi aspetti li trovo inutilmente complessi, soprattutto certe sottigliezze di forma. Ne ammiro l'abilità degli artisti e artigiani. Un po' meno certe figure che basano la loro influenza sull'oratoria. Gli elfi non mi creano problemi e nemmeno gli umani. Orchi e mezz'orchi invece non mi fido troppo, sapendo quanto feroci e brutali possano essere, anche se questo li rende interessanti avversari.
2) Sono in viaggio verso sud e sono arrivato qui aggregandomi ad una carovana. Ho sentito parlare degli spettacoli in un luogo chiamato Anfiteatro Flavio e voglio assolutamente vederne uno prima o poi. Anche perché ne parlano come se fosse qualcosa di enorme ma non può essere davvero così grande questo posto, no?
3) Per il momento mi sto ambientando in questa zona e cercando di scoprire se ci sono luoghi interessanti da esplorare nelle vicinanze e mi mantengo come guardia o altre attività dove serva una certa prestanza fisica. Cerco di tenere ben nascosto i miei poteri mistici.

Sono stato abbastanza chiaro ed esaustivo?

 

Ho bisogno ancora di chiarimenti io invece. Come useremo la magia non l'ho capito.

Tipo devo fare una lista degli incantesimi che vorrei? Ne delineo alcuni in maniera generica? Quante volte li posso usare? Il loro utilizzo ha delle "controindicazioni"?

Edited by Alabaster

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Ciao a tutti, 

per me va benissimo aggiungere i fratelli alle abilità: sono piuttosto legata a entrambi e sono stata contenta che siamo stati scelti proprio noi tre per mettere in piedi una nuova attività.

In base alle indicazioni che mi hai dato ho provato a modificare la descrizione del personaggio:

Spoiler

La mezz’elfa Ansa ha imparato dal padre l’arate orafa e già da bambina, come ogni fiera longobarda che si rispetti, a cavalcare e tirare con l’arco. Abile artigiana, con i fratelli Ansperto e Wigelinda ha aperto per conto della famiglia una nuova bottega nel Ducato di Tuscia. Orgogliosa e testarda, lavora ore e ore per sperimentare inediti materiali e nuove tecniche per migliorarsi e ampliare il mercato. Spesso nelle fiere chiacchiera con gli stranieri di passaggio e da non molto ha cominciato a desiderare di visitare il mondo da cui provengono. 

Abilità

Ottima arciera

Clan longobardo

Ansperto e Wigelinda

Cavallerizza

Abile artigiana

- leggere e scrivere

Bottega orafa

- commerciante

- contrattare

Comunicazione con stranieri di passaggio

Desiderio di visitare il mondo

 

Difetti

Orgoglio

Testardaggine

Stakanovista

Rispondo alle domande:

1) la cultura romana mi affascina per la sua storia: è stata un grande impero, in grado di portare avanti tradizione e innovazione al tempo stesso (penso soprattutto a innovazioni tecniche), anche se ora la trovo piuttosto decadente. Non ho problemi verso gli elfi romani, gli umani e i Germani; non mi piacciono molto né orchi né mezz’orchi perché li trovo rozzi e violenti.

2) come collegamenti direi alcuni membri della tribù longobarda che si erano già trasferiti in zona e che, quando siamo arrivati, hanno accolto piuttosto bene me e i miei fratelli; dopo il trasferimento mi sono fatta alcune amicizie (per me va bene anche la proposta di Alabaster che abbia salvato una di loro): direi una ragazza di stirpe romana che ha un’altra bottega artigiana – ma non orafa – e un fabbro e una conciaia longobardi. Non ho particolari nemici (siamo stati attenti a non “pestare troppi piedi” per poter iniziare con una certa serenità l’attività) ma sicuramente non veniamo ben visti dagli altri artigiani che si occupano in vario modo di incisione di metalli e oreficeria. 

 

Grazie e buona serata!

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Ok. Brighterstar, a questo punto puoi attribuire i valori alle abilità. 17 all’abilità che ritieni più importante, più utile o comunque che ti caratterizzi di più e 13 alle altre. Poi distribuisci 20 punti fra queste abilità.

@Alabaster, riguardo alla magia. Bravo che mi ricordi di parlarne. Me ne ero dimenticato 🙂 . Allora, la magia funziona come ogni altra abilità. C’è però un’importante differenza per la narrazione. Tutti abbiamo un’idea di cosa succede se si fanno azioni che sono possibili anche nella realtà e non solo nei racconti di fanatsia. Abbiamo un’idea anche quando queste azioni sono mediate da libri, film ecc. . Ma anche se le idee non coincidono esattamente, proprio perché magari uno non ha mai visto l’azione dal vivo ma solo in determinati film, è comunque facile trovare un accordo su cosa è plausibile per tutti.
Con la magia siamo invece in un campo vergine. Abbiamo solo i riferimenti dei media e ogni storia, film, racconto, fumetto usa un approccio suo.

Quindi è bene che almeno per i protagonisti che usano la magia, ci accordiamo su cosa questa può fare. Per la magia che useranno i PNG invece vi chiedo la cortesia di permettermi di descrivervela lì per lì. Sennò devo fare un superpapiro.

Riguardo al fatto di quante volte la puoi usare, io direi in continuazione. Tanto come detto è un’abilità come le altre (a parte gli effetti in fiction). Mai avuto particolare simpatia per il sistema vanciano. a slot di d&d.

Per quanto riguarda la lista degli incantesimi decidi pure te se usarla o no. Se dai una descrizione abbastanza precisa di cosa può fare la tua magia, i singoli incantesimi, non servono. Se però ti piace l’idea di elencare degli incantesimi come sottoabilità (una volta data la descrizione generale di cosa fa la tua magia) sei libero di farlo. E’ una cosa che aggiunge profondità al personaggio e che da spunti di ambientazione.

Non pensavo di introdurre particolari limitazioni legate alla magia. Tipo che corrompe. Al massimo possiamo dire che stanca ma questo più che con una meccanica a parte lo gestirei come possibile esito di un fallimento o di un “sì ma”.

Quindi Alabaster dimmi qual è la tua idea di cosa può fare la magia e ci accordiamo.

 

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Ciao, 

per le controindicazioni anche pensavo ad un può stancare. Sulla lista più che un elenco mi piaceva l'idea di aggiungere utilizzi diversi col tempo per dare l'idea dell'apprendimento con il tempo di nuovi segreti. 

Modificato il personaggio

Spoiler

Abilità

Maestro di lancia 17+5=22

- Ottima forma fisica

Segreti degli spiriti 13+6=19

- Mastino di Culaan

- Essenza vitale

- Comunione con gli spiriti

- Ombre residue

- Esorcismo

- Gelo dell'anima 

Membro del Clan Ui Neill 13

Viaggiatore navigato 13+2=15

- Poliglotta

- Cacciatore

Cacciatore di tesori 13+4=17

- Conoscenza storie e leggende

Fare conversazione 13+3=16

 

Difetti

Nemici vicini e lontani 19

Se solo non fosse una testa calda 13

La curiosità uccise il gatto 22

 

 

 

- Mastino di Culaan

Un frammento dello spirito del più grande eroe delle mie terre mi dona parte del sua grandezza, rafforzando le mie capacità di combattente e il mio coraggio. 

- Essenza vitale

Lo spirito del bersaglio viene stimolato aiutando a sprigionare parte del suo potenziale e lenire le ferite del corpo. 

- Comunione con gli spiriti

Permette di comunicare con spiriti che non sono legati a me. 

- Ombre residue

Permette di percepire attività spirituale in un luogo entro un certo periodo. 

- Esorcismo

Permette di liberare uno spirito da questo mondo e aiutarlo al trapasso. Può essere usato anche per terminare forzatamente una possessione. 

- Gelo dell'anima 

Gli spiriti aprono un minuscolo spiraglio sulla terra dei morti che gela l'anima della vittima facendo crollare chi non è abbastanza forte d'animo in uno stato di torpore. 

 

Possono andare bene? Piacciono? Troppo? Se ne possono aggiungere ancora? 

 

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Vanno benissimo! Colorano bene il personaggio. E al contempo sono del livello di potere che mi immaginavo anch'io per il gioco.

Per il numero, lascerei al momento solo questi. Non per ragioni di bilanciamento meccanico ma piuttosto perché in un pbf non mi sembra opportuno gestire troppi dettagli tutti insieme dall'inizio.

Meglio se, in qualche modo, recuperi nuovi incantesimi durante il gioco. Se lo riterremo interessante ovviamente.

 

P. S. Aspetto i valori di brighter star e se on ci sono altre domande procediamo ad aprire il topic di gioco. Scriverò intanto ai moderatori per capire cosa fare con questa gilda.

Edited by TartaRosso

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Ciao a tutti, 

ecco la lista:

Spoiler

Abilità

Ottima arciera 13+4

Clan longobardo 13+3

Ansperto e Wigelinda 13

Cavallerizza 13+3

Abile artigiana 17

- leggere e scrivere

Bottega orafa 13+2

- commerciante

- contrattare

Comunicazione con stranieri di passaggio 13+4

Desiderio di visitare il mondo 13+4

 

Difetti

Orgoglio 17

Testardaggine 17

Stakanovista 13

Per ora nessuna domanda, quindi se volete possiamo cominciare 🙂 

Buona serata!

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Ho creato il topic di gioco e postato. Domani chiedo come spostare i topic in altra gilda.

 

Per quanto riguarda l'acronimo OOF che troverete nel topic di gioco, sta perOut Of Fiction. Lo userò per interventi brevi al di fuori della narrazione.

 

Scrivo a pc ma devo postare da cellulare, quindi mi è complicato usare il nascondi a tendina del fori. Pe|interventi brevi. Spero non vi dia noia.

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Come vedete è stato modificato il nome della gilda.

Come sfondo ho caricato un dipinto dal nome "la caduta dell'impero romano". Come icona ho al momento scelto la locandina del film King Arthur del 2004 che parla dello stesso argomento. non mi soddisfa appieno. Se trovo di meglio la cambio.

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Come avrete notato preferisco utilizzare il discorso indiretto nei miei post. Mi trovo più a mio agio. Spero la cosa non vi dia noia.
Ovviamente voi continuate pure ad usare il discorso diretto.

 

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Ciao, una nota. Per Alabaster in particolare.

Sarebbe meglio se descrivessi io cosa vedi davanti alla collina e così puoi decidere qual è la tattica migliore per osservare meglio i banditi.

Mi scuso ma scrivevo velocemente in pausa lavoro e ho fatto una valutazione errata.

Se vuoi comunque, per questa volta puoi descrivere te.

 

Altrimenti scrivo io domattina.

Edited by TartaRosso

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Ciao, scusa ma su lapo.it mi da una pagina estremamente vecchia. Ho trovato un riferimento ad un dice roller in quel dominio ma la pagina pare non essere raggiungibile. Sbaglio qualcosa? Mi puoi dare il link esatto in caso per cortesia?

Ciao e grazie.

Edited by Alabaster

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      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Ottaviano - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Hicks
      La Prigione Astrale
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