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Creazione Nano Tank


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Avevo bisogno di creare un personaggio nano (preferibilmente) che riesca ad avere una alta CA e delle caratteristiche di tempra e volontà elevate e che possa sbilanciare per creare attacchi di opportunità.

pensavo di creare un nano guerriero (con i talenti bonus posso ottenere molti benefici) con l’abilita di combattere con lo scudo

Come punti caratteristiche ho tirato:

17 - 16 - 13 - 10 - 14 - 12

con i tratti razziali del nano ho un bonus ai veleni 

mi servirebbe aiuto per quanto riguarda i talenti da prendere e come impostare i punti caratteristiche.

il personaggio parte dal lv 1 quindi se riuscite a consigliarmi i talenti utili per i primi 7/8 livelli ve ne sarei grato

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Allora, vediamo un po, se ho capito bene ti serve un Nano, Guerriero (Tank), Alta CA, Alti TS, che combatte con Scudo e Specializzato in Sbilanciare. 🤔

Le Statistiche:
Forza: 17                                          (Incassare si, ma bisogna anche darle, è la nostra main stat).
Destrezza: 16                                  (Ci serve per la CA almeno all'inizio, per i TS su riflessi).
Costituzione: 14+2 (razziale)=16 (Ci serve per i PF e i TS su Tempra).
Intelligenza: 13                                (Si, ci serve per Maestria in Combattimento, se davvero vogliamo alta CA a discapito dei danni, rivedibile ma ci sta).
Saggezza: 12+2 (razziale)=14      (Ci serve per i TS su Volontà, troppo importanti per il guerriero).
Carisma: 10-2 (razziale)=8            (Brutti, Sporchi e Cattivi, è la nostra dump stat.).

Tratti (se concessi):
1-Threatening Defender (questo ha senso con Combact expertise e giustifica Intelligenza a 13, altrimenti da rivedere).
2. ?

Per i primi 3 livelli: Scudo Metallo, Corazza a Scaglie  e Ascia Nanica (un classico).

Dovremmo avere:
Difesa; Armatura: 10++5 (Armatura)+3 (Destrezza)+2 (Scudo)+1 (Maestria in Combattimento)=20, non proprio male al 1o/2o livello, considerando anche i 14 PF di partenza.

Talenti 1-3:
1-[Bonus Guerriero] Anima di Ferro (solo nani): porta il +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche a +4 (invece che +2) del tratto razziale resistenza dei nani (ottimo per noi) [in realtà sarebbe da prendere dopo....]
1-Maestria in Combattimento. (Con il tratto scelto si ottiene -0 al TxC e +1 alla CA)
2-[Bonus Guerriero]  Sbilanciare Migliorato (+2 a Sbilanciare e contro sbilanciare che con il tratto razziale stabilità dei nani passa a +6, difficile buttarci giù!😁).
3-Attacco Poderoso: -1 al TxC e +2 ai Danni

Talenti 4-7: al quarto mettiamo un +1 a Forza, da cominciare a pensare anche all'equipaggiamento. Devi iniziare a fare delle scelte, se privilegiare l'attacco o la difesa.
4-[Bonus Guerriero]: Arma Focalizzata (Ascia nanica, voglio colpire e il +1 si applica anche alla prove per sbilanciare, in difesa prenderei scudo focalizzato o meglio schivare)
5-Volontà di Ferro (+2 ai Ts su volontà, siamo già corazzati da anima di ferro, ma è il nostro punto debole e da questo livello in poi iniziano gli incantatori pseudoveri).
6-[Bonus Guerriero]: Sbilanciare Superiore (altro +2); Qui otteniamo il secondo attacco....da valutare come usare Maestria in combattimento e attacco poderoso, viste le penalità cumulabili.
7-Riflessi Fulminei (?)

EDIT: in realtà la strategia di sbilanciare sarebbe meglio con ami con portata, ma sono rimasto sul classico nano scudo/ascia!😅

Edited by DedeLord
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La mia proposta sfrutta il talento Shield Brace per permetterti di avere lo scudo E usare un'arma con portata. La distribuzione dei punti caratteristica è la stessa di Dedelord.

1: Dirty Fighting.
1B: Sbilanciare Migliorato.
2B: Riflessi in Combattimento.
3: Scudo Focalizzato.
4B: Shield Brace.
5: Attacco Poderoso
6B: Sbilanciare Superiore.
7: Arma Focalizzata
8B: Armatura Focalizzata
9: Arma Specializzata
10B: Volontà di Ferro

Come arma, usa una corsesca, per un ulteriore bonus a sbilanciare. Come scudo, cerca di procurartene quanto prima uno pesante in mithral.

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Il 13/1/2019 alle 19:00, DedeLord ha scritto:

Allora, vediamo un po, se ho capito bene ti serve un Nano, Guerriero (Tank), Alta CA, Alti TS, che combatte con Scudo e Specializzato in Sbilanciare. 🤔

Le Statistiche:
Forza: 17                                          (Incassare si, ma bisogna anche darle, è la nostra main stat).
Destrezza: 16                                  (Ci serve per la CA almeno all'inizio, per i TS su riflessi).
Costituzione: 14+2 (razziale)=16 (Ci serve per i PF e i TS su Tempra).
Intelligenza: 13                                (Si, ci serve per Maestria in Combattimento, se davvero vogliamo alta CA a discapito dei danni, rivedibile ma ci sta).
Saggezza: 12+2 (razziale)=14      (Ci serve per i TS su Volontà, troppo importanti per il guerriero).
Carisma: 10-2 (razziale)=8            (Brutti, Sporchi e Cattivi, è la nostra dump stat.).

Tratti (se concessi):
1-Threatening Defender (questo ha senso con Combact expertise e giustifica Intelligenza a 13, altrimenti da rivedere).
2. ?

Per i primi 3 livelli: Scudo Metallo, Corazza a Scaglie  e Ascia Nanica (un classico).

Dovremmo avere:
Difesa; Armatura: 10++5 (Armatura)+3 (Destrezza)+2 (Scudo)+1 (Maestria in Combattimento)=20, non proprio male al 1o/2o livello, considerando anche i 14 PF di partenza.

Talenti 1-3:
1-[Bonus Guerriero] Anima di Ferro (solo nani): porta il +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche a +4 (invece che +2) del tratto razziale resistenza dei nani (ottimo per noi) [in realtà sarebbe da prendere dopo....]
1-Maestria in Combattimento. (Con il tratto scelto si ottiene -0 al TxC e +1 alla CA)
2-[Bonus Guerriero]  Sbilanciare Migliorato (+2 a Sbilanciare e contro sbilanciare che con il tratto razziale stabilità dei nani passa a +6, difficile buttarci giù!😁).
3-Attacco Poderoso: -1 al TxC e +2 ai Danni

Talenti 4-7: al quarto mettiamo un +1 a Forza, da cominciare a pensare anche all'equipaggiamento. Devi iniziare a fare delle scelte, se privilegiare l'attacco o la difesa.
4-[Bonus Guerriero]: Arma Focalizzata (Ascia nanica, voglio colpire e il +1 si applica anche alla prove per sbilanciare, in difesa prenderei scudo focalizzato o meglio schivare)
5-Volontà di Ferro (+2 ai Ts su volontà, siamo già corazzati da anima di ferro, ma è il nostro punto debole e da questo livello in poi iniziano gli incantatori pseudoveri).
6-[Bonus Guerriero]: Sbilanciare Superiore (altro +2); Qui otteniamo il secondo attacco....da valutare come usare Maestria in combattimento e attacco poderoso, viste le penalità cumulabili.
7-Riflessi Fulminei (?)

EDIT: in realtà la strategia di sbilanciare sarebbe meglio con ami con portata, ma sono rimasto sul classico nano scudo/ascia!😅

Grazie mille di tutte le dritte che mi hai dato.

Una cosa che non mi è chiara: se io ho destrezza così elevata sarò un tank che non potrà usare armature molto pesanti giusto? Altrimenti avrebbe senso mettere il 16+2 in costituzione, 14 in destrezza (con armatura +6bonus; -5 penalità prove?) 

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Il 13/1/2019 alle 19:00, DedeLord ha scritto:

Allora, vediamo un po, se ho capito bene ti serve un Nano, Guerriero (Tank), Alta CA, Alti TS, che combatte con Scudo e Specializzato in Sbilanciare. 🤔

Le Statistiche:
Forza: 17                                          (Incassare si, ma bisogna anche darle, è la nostra main stat).
Destrezza: 16                                  (Ci serve per la CA almeno all'inizio, per i TS su riflessi).
Costituzione: 14+2 (razziale)=16 (Ci serve per i PF e i TS su Tempra).
Intelligenza: 13                                (Si, ci serve per Maestria in Combattimento, se davvero vogliamo alta CA a discapito dei danni, rivedibile ma ci sta).
Saggezza: 12+2 (razziale)=14      (Ci serve per i TS su Volontà, troppo importanti per il guerriero).
Carisma: 10-2 (razziale)=8            (Brutti, Sporchi e Cattivi, è la nostra dump stat.).

Tratti (se concessi):
1-Threatening Defender (questo ha senso con Combact expertise e giustifica Intelligenza a 13, altrimenti da rivedere).
2. ?

Per i primi 3 livelli: Scudo Metallo, Corazza a Scaglie  e Ascia Nanica (un classico).

Dovremmo avere:
Difesa; Armatura: 10++5 (Armatura)+3 (Destrezza)+2 (Scudo)+1 (Maestria in Combattimento)=20, non proprio male al 1o/2o livello, considerando anche i 14 PF di partenza.

Talenti 1-3:
1-[Bonus Guerriero] Anima di Ferro (solo nani): porta il +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche a +4 (invece che +2) del tratto razziale resistenza dei nani (ottimo per noi) [in realtà sarebbe da prendere dopo....]
1-Maestria in Combattimento. (Con il tratto scelto si ottiene -0 al TxC e +1 alla CA)
2-[Bonus Guerriero]  Sbilanciare Migliorato (+2 a Sbilanciare e contro sbilanciare che con il tratto razziale stabilità dei nani passa a +6, difficile buttarci giù!😁).
3-Attacco Poderoso: -1 al TxC e +2 ai Danni

Talenti 4-7: al quarto mettiamo un +1 a Forza, da cominciare a pensare anche all'equipaggiamento. Devi iniziare a fare delle scelte, se privilegiare l'attacco o la difesa.
4-[Bonus Guerriero]: Arma Focalizzata (Ascia nanica, voglio colpire e il +1 si applica anche alla prove per sbilanciare, in difesa prenderei scudo focalizzato o meglio schivare)
5-Volontà di Ferro (+2 ai Ts su volontà, siamo già corazzati da anima di ferro, ma è il nostro punto debole e da questo livello in poi iniziano gli incantatori pseudoveri).
6-[Bonus Guerriero]: Sbilanciare Superiore (altro +2); Qui otteniamo il secondo attacco....da valutare come usare Maestria in combattimento e attacco poderoso, viste le penalità cumulabili.
7-Riflessi Fulminei (?)

EDIT: in realtà la strategia di sbilanciare sarebbe meglio con ami con portata, ma sono rimasto sul classico nano scudo/ascia!😅

Stavo pensando che se proprio è meglio tenere la destrezza così alta la tengo ma se è questione solo dei primi livelli preferivo aumentare la costituzione e tenere a +2 la destrezza per poi inserire delle armature molto più resistenti;

se pensi invece che sia meglio dimmelo pure. Il fatto che i riflessi sono utili ma ho paura che ai livelli 10/11 la i punti destrezza usati all’inizio diventino inutili

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2 ore fa, Demetrio ha scritto:

Grazie mille di tutte le dritte che mi hai dato.

Una cosa che non mi è chiara: se io ho destrezza così elevata sarò un tank che non potrà usare armature molto pesanti giusto? Altrimenti avrebbe senso mettere il 16+2 in costituzione, 14 in destrezza (con armatura +6bonus; -5 penalità prove?) 

Non necessariamente, l'obiettivo qui è arrivare ad indossare un'armatura completa che di suo consente di usare un +1 di destrezza (oltre al +9 di armatura).
Al 3o-7o-11o e 15o livello la capacità del guerriero Addestramento nelle Armature (come già detto da Lone Wolf) consente di aggiungere un +1 di destrezza (se disponibile), per un totale massimo di +5 alla CA, quindi dobbiamo arrivare ad avere un +5 di destrezza.

Partendo da 16, con una cintura +4 o qualche /pozione spell dei compagni (tipo grazia del gatto) ci arriviamo.
Inoltre, avere destrezza alta ti consente (oltre migliori TS su Riflessi) di essere più efficace con arco/balestra. Tieni conto che poter cambiare strategia senza pagare troppo dazio è fondamentale, un minimo di versatilità serve sempre, cosa fai se venite attaccati da un nemico volante? Stai a guardare?
[Beh, per dir la verità non è che 14 a destrezza vada malissimo per un tank!😊).

Inoltre considera che un'armatura completa costa 1500 mo, quindi fino al 3o livello (minimo) non credo potrai permettertela, userai quindi armature medie che ti permetteranno di sfruttare la tua alta destrezza fin da subito.

Se ci tieni ad avere più PF, si potrebbe rivedere un minimo i Talenti/Tratti.
Per Esempio:

Tratti (se concessi):
1-Threatening Defender (questo ha senso con Combact expertise e giustifica Intelligenza a 13, altrimenti da rivedere).
2. Qualcosa che dia +1 ai TS su volontà.

Talenti 1-3:
1-[Bonus Guerriero] Robustezza: Da prendere al primo livello per sfruttarlo appieno: +3 Pf subito e poi +1 Pf ogni livello dopo il terzo, questo ci concede +5 PF/Livello (+3 Costituzione, +1 Opzione Classe preferita, +1 Robustezza).
1-Maestria in Combattimento. (Con il tratto scelto si ottiene -0 al TxC e +1 alla CA)
2-[Bonus Guerriero]  Sbilanciare Migliorato (+2 a Sbilanciare e contro sbilanciare che con il tratto razziale stabilità dei nani passa a +6, difficile buttarci giù!).
3-Attacco Poderoso: -1 al TxC e +2 ai Danni

Talenti 4-7: 
al quarto mettiamo un +1 a Forza, da cominciare a pensare anche all'equipaggiamento. Devi iniziare a fare delle scelte, se privilegiare l'attacco o la difesa.
4-[Bonus Guerriero]: Arma Focalizzata (Ascia nanica, voglio colpire e il +1 si applica anche alla prove per sbilanciare, in difesa prenderei scudo focalizzato o meglio schivare)
5-Anima di Ferro (solo nani): porta il +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche a +4 (invece che +2) del tratto razziale resistenza dei nani (ottimo per noi) [in realtà sarebbe da prendere dopo....]
6-[Bonus Guerriero]: Sbilanciare Superiore (altro +2); Qui otteniamo il secondo attacco....da valutare come usare Maestria in combattimento e attacco poderoso, viste le penalità cumulabili.
7-Volontà di Ferro (+2 ai Ts su volontà, siamo già corazzati da anima di ferro, ma è il nostro punto debole e da questo livello in poi iniziano gli incantatori pseudoveri).

Nota: Prendi Robustezza al 1o e Volontà di Ferro spostato al 7o.
Ricorda una cosa, per essere un buon Tank (secondo me) non devi solo avere alta CA, TS etc...ma devi poter attirare l'attenzione dei nemici facendo danni discreti, in modo che non possano ignorarti. Non c'è peggior cosa che vederseli passare attorno accettando di subire AdO tanto il master sa che colpirti è praticamente impossibile e che i tuoi danni sono accettabili. A questo serve Attacco Poderoso e soprattutto la strategia di sbilanciare (sempre secondo me, ovviamente).

Poi ovvio,  molto dipende dal tuo master e da come ti immagini il PG, la build deve si essere efficace, ma soprattuto rispettare come ti immagini il personaggio.

 

Edited by DedeLord
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