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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Demetrio

Personaggio Creazione Nano Tank

Messaggio consigliato

Avevo bisogno di creare un personaggio nano (preferibilmente) che riesca ad avere una alta CA e delle caratteristiche di tempra e volontà elevate e che possa sbilanciare per creare attacchi di opportunità.

pensavo di creare un nano guerriero (con i talenti bonus posso ottenere molti benefici) con l’abilita di combattere con lo scudo

Come punti caratteristiche ho tirato:

17 - 16 - 13 - 10 - 14 - 12

con i tratti razziali del nano ho un bonus ai veleni 

mi servirebbe aiuto per quanto riguarda i talenti da prendere e come impostare i punti caratteristiche.

il personaggio parte dal lv 1 quindi se riuscite a consigliarmi i talenti utili per i primi 7/8 livelli ve ne sarei grato

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Allora, vediamo un po, se ho capito bene ti serve un Nano, Guerriero (Tank), Alta CA, Alti TS, che combatte con Scudo e Specializzato in Sbilanciare. 🤔

Le Statistiche:
Forza: 17                                          (Incassare si, ma bisogna anche darle, è la nostra main stat).
Destrezza: 16                                  (Ci serve per la CA almeno all'inizio, per i TS su riflessi).
Costituzione: 14+2 (razziale)=16 (Ci serve per i PF e i TS su Tempra).
Intelligenza: 13                                (Si, ci serve per Maestria in Combattimento, se davvero vogliamo alta CA a discapito dei danni, rivedibile ma ci sta).
Saggezza: 12+2 (razziale)=14      (Ci serve per i TS su Volontà, troppo importanti per il guerriero).
Carisma: 10-2 (razziale)=8            (Brutti, Sporchi e Cattivi, è la nostra dump stat.).

Tratti (se concessi):
1-Threatening Defender (questo ha senso con Combact expertise e giustifica Intelligenza a 13, altrimenti da rivedere).
2. ?

Per i primi 3 livelli: Scudo Metallo, Corazza a Scaglie  e Ascia Nanica (un classico).

Dovremmo avere:
Difesa; Armatura: 10++5 (Armatura)+3 (Destrezza)+2 (Scudo)+1 (Maestria in Combattimento)=20, non proprio male al 1o/2o livello, considerando anche i 14 PF di partenza.

Talenti 1-3:
1-[Bonus Guerriero] Anima di Ferro (solo nani): porta il +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche a +4 (invece che +2) del tratto razziale resistenza dei nani (ottimo per noi) [in realtà sarebbe da prendere dopo....]
1-Maestria in Combattimento. (Con il tratto scelto si ottiene -0 al TxC e +1 alla CA)
2-[Bonus Guerriero]  Sbilanciare Migliorato (+2 a Sbilanciare e contro sbilanciare che con il tratto razziale stabilità dei nani passa a +6, difficile buttarci giù!😁).
3-Attacco Poderoso: -1 al TxC e +2 ai Danni

Talenti 4-7: al quarto mettiamo un +1 a Forza, da cominciare a pensare anche all'equipaggiamento. Devi iniziare a fare delle scelte, se privilegiare l'attacco o la difesa.
4-[Bonus Guerriero]: Arma Focalizzata (Ascia nanica, voglio colpire e il +1 si applica anche alla prove per sbilanciare, in difesa prenderei scudo focalizzato o meglio schivare)
5-Volontà di Ferro (+2 ai Ts su volontà, siamo già corazzati da anima di ferro, ma è il nostro punto debole e da questo livello in poi iniziano gli incantatori pseudoveri).
6-[Bonus Guerriero]: Sbilanciare Superiore (altro +2); Qui otteniamo il secondo attacco....da valutare come usare Maestria in combattimento e attacco poderoso, viste le penalità cumulabili.
7-Riflessi Fulminei (?)

EDIT: in realtà la strategia di sbilanciare sarebbe meglio con ami con portata, ma sono rimasto sul classico nano scudo/ascia!😅

Modificato da DedeLord

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La mia proposta sfrutta il talento Shield Brace per permetterti di avere lo scudo E usare un'arma con portata. La distribuzione dei punti caratteristica è la stessa di Dedelord.

1: Dirty Fighting.
1B: Sbilanciare Migliorato.
2B: Riflessi in Combattimento.
3: Scudo Focalizzato.
4B: Shield Brace.
5: Attacco Poderoso
6B: Sbilanciare Superiore.
7: Arma Focalizzata
8B: Armatura Focalizzata
9: Arma Specializzata
10B: Volontà di Ferro

Come arma, usa una corsesca, per un ulteriore bonus a sbilanciare. Come scudo, cerca di procurartene quanto prima uno pesante in mithral.

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Il 13/1/2019 alle 19:00, DedeLord ha scritto:

Allora, vediamo un po, se ho capito bene ti serve un Nano, Guerriero (Tank), Alta CA, Alti TS, che combatte con Scudo e Specializzato in Sbilanciare. 🤔

Le Statistiche:
Forza: 17                                          (Incassare si, ma bisogna anche darle, è la nostra main stat).
Destrezza: 16                                  (Ci serve per la CA almeno all'inizio, per i TS su riflessi).
Costituzione: 14+2 (razziale)=16 (Ci serve per i PF e i TS su Tempra).
Intelligenza: 13                                (Si, ci serve per Maestria in Combattimento, se davvero vogliamo alta CA a discapito dei danni, rivedibile ma ci sta).
Saggezza: 12+2 (razziale)=14      (Ci serve per i TS su Volontà, troppo importanti per il guerriero).
Carisma: 10-2 (razziale)=8            (Brutti, Sporchi e Cattivi, è la nostra dump stat.).

Tratti (se concessi):
1-Threatening Defender (questo ha senso con Combact expertise e giustifica Intelligenza a 13, altrimenti da rivedere).
2. ?

Per i primi 3 livelli: Scudo Metallo, Corazza a Scaglie  e Ascia Nanica (un classico).

Dovremmo avere:
Difesa; Armatura: 10++5 (Armatura)+3 (Destrezza)+2 (Scudo)+1 (Maestria in Combattimento)=20, non proprio male al 1o/2o livello, considerando anche i 14 PF di partenza.

Talenti 1-3:
1-[Bonus Guerriero] Anima di Ferro (solo nani): porta il +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche a +4 (invece che +2) del tratto razziale resistenza dei nani (ottimo per noi) [in realtà sarebbe da prendere dopo....]
1-Maestria in Combattimento. (Con il tratto scelto si ottiene -0 al TxC e +1 alla CA)
2-[Bonus Guerriero]  Sbilanciare Migliorato (+2 a Sbilanciare e contro sbilanciare che con il tratto razziale stabilità dei nani passa a +6, difficile buttarci giù!😁).
3-Attacco Poderoso: -1 al TxC e +2 ai Danni

Talenti 4-7: al quarto mettiamo un +1 a Forza, da cominciare a pensare anche all'equipaggiamento. Devi iniziare a fare delle scelte, se privilegiare l'attacco o la difesa.
4-[Bonus Guerriero]: Arma Focalizzata (Ascia nanica, voglio colpire e il +1 si applica anche alla prove per sbilanciare, in difesa prenderei scudo focalizzato o meglio schivare)
5-Volontà di Ferro (+2 ai Ts su volontà, siamo già corazzati da anima di ferro, ma è il nostro punto debole e da questo livello in poi iniziano gli incantatori pseudoveri).
6-[Bonus Guerriero]: Sbilanciare Superiore (altro +2); Qui otteniamo il secondo attacco....da valutare come usare Maestria in combattimento e attacco poderoso, viste le penalità cumulabili.
7-Riflessi Fulminei (?)

EDIT: in realtà la strategia di sbilanciare sarebbe meglio con ami con portata, ma sono rimasto sul classico nano scudo/ascia!😅

Grazie mille di tutte le dritte che mi hai dato.

Una cosa che non mi è chiara: se io ho destrezza così elevata sarò un tank che non potrà usare armature molto pesanti giusto? Altrimenti avrebbe senso mettere il 16+2 in costituzione, 14 in destrezza (con armatura +6bonus; -5 penalità prove?) 

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Il 13/1/2019 alle 19:00, DedeLord ha scritto:

Allora, vediamo un po, se ho capito bene ti serve un Nano, Guerriero (Tank), Alta CA, Alti TS, che combatte con Scudo e Specializzato in Sbilanciare. 🤔

Le Statistiche:
Forza: 17                                          (Incassare si, ma bisogna anche darle, è la nostra main stat).
Destrezza: 16                                  (Ci serve per la CA almeno all'inizio, per i TS su riflessi).
Costituzione: 14+2 (razziale)=16 (Ci serve per i PF e i TS su Tempra).
Intelligenza: 13                                (Si, ci serve per Maestria in Combattimento, se davvero vogliamo alta CA a discapito dei danni, rivedibile ma ci sta).
Saggezza: 12+2 (razziale)=14      (Ci serve per i TS su Volontà, troppo importanti per il guerriero).
Carisma: 10-2 (razziale)=8            (Brutti, Sporchi e Cattivi, è la nostra dump stat.).

Tratti (se concessi):
1-Threatening Defender (questo ha senso con Combact expertise e giustifica Intelligenza a 13, altrimenti da rivedere).
2. ?

Per i primi 3 livelli: Scudo Metallo, Corazza a Scaglie  e Ascia Nanica (un classico).

Dovremmo avere:
Difesa; Armatura: 10++5 (Armatura)+3 (Destrezza)+2 (Scudo)+1 (Maestria in Combattimento)=20, non proprio male al 1o/2o livello, considerando anche i 14 PF di partenza.

Talenti 1-3:
1-[Bonus Guerriero] Anima di Ferro (solo nani): porta il +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche a +4 (invece che +2) del tratto razziale resistenza dei nani (ottimo per noi) [in realtà sarebbe da prendere dopo....]
1-Maestria in Combattimento. (Con il tratto scelto si ottiene -0 al TxC e +1 alla CA)
2-[Bonus Guerriero]  Sbilanciare Migliorato (+2 a Sbilanciare e contro sbilanciare che con il tratto razziale stabilità dei nani passa a +6, difficile buttarci giù!😁).
3-Attacco Poderoso: -1 al TxC e +2 ai Danni

Talenti 4-7: al quarto mettiamo un +1 a Forza, da cominciare a pensare anche all'equipaggiamento. Devi iniziare a fare delle scelte, se privilegiare l'attacco o la difesa.
4-[Bonus Guerriero]: Arma Focalizzata (Ascia nanica, voglio colpire e il +1 si applica anche alla prove per sbilanciare, in difesa prenderei scudo focalizzato o meglio schivare)
5-Volontà di Ferro (+2 ai Ts su volontà, siamo già corazzati da anima di ferro, ma è il nostro punto debole e da questo livello in poi iniziano gli incantatori pseudoveri).
6-[Bonus Guerriero]: Sbilanciare Superiore (altro +2); Qui otteniamo il secondo attacco....da valutare come usare Maestria in combattimento e attacco poderoso, viste le penalità cumulabili.
7-Riflessi Fulminei (?)

EDIT: in realtà la strategia di sbilanciare sarebbe meglio con ami con portata, ma sono rimasto sul classico nano scudo/ascia!😅

Stavo pensando che se proprio è meglio tenere la destrezza così alta la tengo ma se è questione solo dei primi livelli preferivo aumentare la costituzione e tenere a +2 la destrezza per poi inserire delle armature molto più resistenti;

se pensi invece che sia meglio dimmelo pure. Il fatto che i riflessi sono utili ma ho paura che ai livelli 10/11 la i punti destrezza usati all’inizio diventino inutili

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Il guerriero ha la facoltà di aumentare il bonus di destrezza massimo delle armature che indossa. Inoltre se prendi Riflessi in Combattimento, ottieni un sasso di AdO aggiuntivi.

Modificato da Lone Wolf

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2 ore fa, Demetrio ha scritto:

Grazie mille di tutte le dritte che mi hai dato.

Una cosa che non mi è chiara: se io ho destrezza così elevata sarò un tank che non potrà usare armature molto pesanti giusto? Altrimenti avrebbe senso mettere il 16+2 in costituzione, 14 in destrezza (con armatura +6bonus; -5 penalità prove?) 

Non necessariamente, l'obiettivo qui è arrivare ad indossare un'armatura completa che di suo consente di usare un +1 di destrezza (oltre al +9 di armatura).
Al 3o-7o-11o e 15o livello la capacità del guerriero Addestramento nelle Armature (come già detto da Lone Wolf) consente di aggiungere un +1 di destrezza (se disponibile), per un totale massimo di +5 alla CA, quindi dobbiamo arrivare ad avere un +5 di destrezza.

Partendo da 16, con una cintura +4 o qualche /pozione spell dei compagni (tipo grazia del gatto) ci arriviamo.
Inoltre, avere destrezza alta ti consente (oltre migliori TS su Riflessi) di essere più efficace con arco/balestra. Tieni conto che poter cambiare strategia senza pagare troppo dazio è fondamentale, un minimo di versatilità serve sempre, cosa fai se venite attaccati da un nemico volante? Stai a guardare?
[Beh, per dir la verità non è che 14 a destrezza vada malissimo per un tank!😊).

Inoltre considera che un'armatura completa costa 1500 mo, quindi fino al 3o livello (minimo) non credo potrai permettertela, userai quindi armature medie che ti permetteranno di sfruttare la tua alta destrezza fin da subito.

Se ci tieni ad avere più PF, si potrebbe rivedere un minimo i Talenti/Tratti.
Per Esempio:

Tratti (se concessi):
1-Threatening Defender (questo ha senso con Combact expertise e giustifica Intelligenza a 13, altrimenti da rivedere).
2. Qualcosa che dia +1 ai TS su volontà.

Talenti 1-3:
1-[Bonus Guerriero] Robustezza: Da prendere al primo livello per sfruttarlo appieno: +3 Pf subito e poi +1 Pf ogni livello dopo il terzo, questo ci concede +5 PF/Livello (+3 Costituzione, +1 Opzione Classe preferita, +1 Robustezza).
1-Maestria in Combattimento. (Con il tratto scelto si ottiene -0 al TxC e +1 alla CA)
2-[Bonus Guerriero]  Sbilanciare Migliorato (+2 a Sbilanciare e contro sbilanciare che con il tratto razziale stabilità dei nani passa a +6, difficile buttarci giù!).
3-Attacco Poderoso: -1 al TxC e +2 ai Danni

Talenti 4-7: 
al quarto mettiamo un +1 a Forza, da cominciare a pensare anche all'equipaggiamento. Devi iniziare a fare delle scelte, se privilegiare l'attacco o la difesa.
4-[Bonus Guerriero]: Arma Focalizzata (Ascia nanica, voglio colpire e il +1 si applica anche alla prove per sbilanciare, in difesa prenderei scudo focalizzato o meglio schivare)
5-Anima di Ferro (solo nani): porta il +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche a +4 (invece che +2) del tratto razziale resistenza dei nani (ottimo per noi) [in realtà sarebbe da prendere dopo....]
6-[Bonus Guerriero]: Sbilanciare Superiore (altro +2); Qui otteniamo il secondo attacco....da valutare come usare Maestria in combattimento e attacco poderoso, viste le penalità cumulabili.
7-Volontà di Ferro (+2 ai Ts su volontà, siamo già corazzati da anima di ferro, ma è il nostro punto debole e da questo livello in poi iniziano gli incantatori pseudoveri).

Nota: Prendi Robustezza al 1o e Volontà di Ferro spostato al 7o.
Ricorda una cosa, per essere un buon Tank (secondo me) non devi solo avere alta CA, TS etc...ma devi poter attirare l'attenzione dei nemici facendo danni discreti, in modo che non possano ignorarti. Non c'è peggior cosa che vederseli passare attorno accettando di subire AdO tanto il master sa che colpirti è praticamente impossibile e che i tuoi danni sono accettabili. A questo serve Attacco Poderoso e soprattutto la strategia di sbilanciare (sempre secondo me, ovviamente).

Poi ovvio,  molto dipende dal tuo master e da come ti immagini il PG, la build deve si essere efficace, ma soprattuto rispettare come ti immagini il personaggio.

 

Modificato da DedeLord

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