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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Griso Malvento

Mostro boss di fine campagna, aiuto! GS altissimo

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salve tutti ragazzi 

faccio questo post/ richiesta di aiuto perché mi sto scervellando per trovare e creare un boss finale che soddisfi diversi requisiti, sia di Lore sia per GS.

vi spiego tutto:

nella mia campagna(non mitica, pathfinder) vi sono moltissimi npc di livello 18/19/20, temprati dal mondo in cui si trovano.

sul finale di partita, ho intenzione di stravolgere tutto con un boss che abbia un GS altissimo, per il quale un livello 20/22 , non è niente di più di un gustoso pasto. 

cerco un grado sfida 50/60, che possa letteralmente divorare il continente, i miei giocatori con un espediente raggiungeranno il livello adeguato al combattimento con quest'ultimo, per farvi capire la potenza del mostro che vado cercando, i nani barricati nella loro regione da diversi secoli e a conoscenza dell'arrivo di questa creatura hanno reso il loro stato una macchina da guerra errante (1/5 del continente in grandezza, 1500km per estensione), i quali sperano di sconfiggerlo... ma non credo ci riuscirebbero comunque. 😈

chiaramente dopo questa azione, la campagna finirà, in quanto ormai ingiocabile xD 

i miei problemi sono:

1) trovare la creatura (che pensavo di tirare fuori dalle bestie epiche della 3.5 e riadattare le sue statistiche, secondo voi posso farlo? o rischio di legarmi le mani in divergenze fra edizioni) 

2) come far livellare i miei pg, non parlo dell'espediente da usare, bensì delle statistiche, come dovrebbero crescere? non ho mai pensato a un pg in grado di fronteggiare un gs 50, ci sono cose che dovrei sapere? oppure basta livellarli normalmente? Pathfinder è in grado di offrire un pg in grado di fronteggiare un GS 50? specialmente se tirato fuori da un edizione diversa da PF.                                     

 grazie in anticipo ragazzi!

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In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

Edited by New One
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2 ore fa, New One ha scritto:

In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Comunque, per buildare un gs 50 servirà una marea di tempo, intanto ti linko il GS ufficiale (anche se di terze parti) più alto che ho trovato, spero possa darti qualche indizio.

Lucifero (GS 39)

  • Thanks 1

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2 ore fa, New One ha scritto:

In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

grazie mille! 

guarda la magia permea tutti gli ambiti del mondo, e tra l'altro è una casuale concessione della creatura che dovranno combattere come boss finale. 

mi spiego meglio: dopo una battaglia fra divinità, la più potente e malvagia fu sconfitta da una coalizione di più dei, in seguito fu imprigionata in un enorme cristallo e scagliato sulla "terra", si formò un isola all'incirca grande come la Sicilia (che sarà la sua prigione), dall'isola fu estratto questo minerale, caricatosi del potere della divinità imprigionata, in grado canalizzare il mana nell'aria... tutto ciò fece nascere la magia. Questo cristallo è adoperato ovunque nel mondo, armi, armature, bacchette, verghe, motori per la locomozione, meccanismi di ogni tipo, è paragonabile all'energia nucleare nel nostro mondo, molto potente e manda avanti molte macchine (chiaramente non di uso comune, ne alla portata dei civili). inoltre qualsiasi mago, paladino, bardo, druido ect deve avere incastonato nel suo corpo tale minerale, altrimenti non ha poteri magici. quindi per risponderti precisamente:la magia influisce su tutti gli aspetti magici e non del mondo: terraformare, tecnologico, arcano, bellico, sociale ed economico 

l'altra risposta poteva essere, poiché non ho capito bene la domanda: nel party 3 membri su 5 usano magia.  

35 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Comunque, per buildare un gs 50 servirà una marea di tempo, intanto ti linko il GS ufficiale (anche se di terze parti) più alto che ho trovato, spero possa darti qualche indizio.

Lucifero (GS 39)

grazie davvero!! eh già un gs 40 mi stuzzicherebbe molto, già mi suona, poiché un "banale" liv 20 verrebbe triturato facilmente. 

ovviamente preferirei partire da un GS che mi possa indirizzare/che funga da referenza perché creare un GS 50, con tutto quello che devo creare sarebbe proprio un pugno sui denti eh eh 

Edited by Griso Malvento

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22 ore fa, DedeLord ha scritto:

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Forse è stata la cosa più complicata che abbia fatto come DM, ma mi sono divertito un sacco e prepararla e masterarla e mi fa davvero piacere che sia stata apprezzata.

Tornando OT:

21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

guarda la magia permea tutti gli ambiti del mondo, e tra l'altro è una casuale concessione della creatura che dovranno combattere come boss finale. 

mi spiego meglio: dopo una battaglia fra divinità, la più potente e malvagia fu sconfitta da una coalizione di più dei, in seguito fu imprigionata in un enorme cristallo e scagliato sulla "terra", si formò un isola all'incirca grande come la Sicilia (che sarà la sua prigione), dall'isola fu estratto questo minerale, caricatosi del potere della divinità imprigionata, in grado canalizzare il mana nell'aria... tutto ciò fece nascere la magia. Questo cristallo è adoperato ovunque nel mondo, armi, armature, bacchette, verghe, motori per la locomozione, meccanismi di ogni tipo, è paragonabile all'energia nucleare nel nostro mondo, molto potente e manda avanti molte macchine (chiaramente non di uso comune, ne alla portata dei civili). inoltre qualsiasi mago, paladino, bardo, druido ect deve avere incastonato nel suo corpo tale minerale, altrimenti non ha poteri magici. quindi per risponderti precisamente:la magia influisce su tutti gli aspetti magici e non del mondo: terraformare, tecnologico, arcano, bellico, sociale ed economico  

l'altra risposta poteva essere, poiché non ho capito bene la domanda: nel party 3 membri su 5 usano magia.  

Ok, quindi ambientazione con magia molto diffusa. Questo rende le cose un po' più difficili, ma fattibili. Giusto per essere sicuri, ci sono motivi di ambientazione per cui non si potrebbe radunare un cento - duecento incantatori di alto livello per dar contro al bestio? Per cose come evocazioni in massa di alleati planari, desideri, buff a volontà, etc etc.

21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

grazie davvero!! eh già un gs 40 mi stuzzicherebbe molto, già mi suona, poiché un "banale" liv 20 verrebbe triturato facilmente. 

ovviamente preferirei partire da un GS che mi possa indirizzare/che funga da referenza perché creare un GS 50, con tutto quello che devo creare sarebbe proprio un pugno sui denti eh eh  

Premesso che oltre il 30 il concetto di GS per come è formulato nel bestiario smette di aver senso, la scheda di Lucifero è un buon esempio di mostro con GS altissimo e difetti imbarazzanti. Di base, ci sono due modi per rendere un mostro una minaccia: numeri grossi e/o capacità interessanti. Lucifero ha numeri grossi sul lato offensivo, tanti incantesimi e tanti modi per eliminare o incapacitare un avversario, il più pericoloso dei quali è la Blasfemia a volontà, ad occhio. Di contro, ha un'iniziativa ridicola, non è immune a dazing o stunning, non ha capacità difensive interessanti. La maggior parte della sua CA è evitabile con un'arma magica con Energia Luminosa, deve ricorrere ai summoning per tener testa al party nell'action economy, i suoi talenti sono subottimali.

Mostri come Lucifero sono praticamente l'equivalente di un paio di incantatori di 20° livello: se non si preparano a dovere o se vengono privati dei loro preziosi buff rischiano di finire malissimo. Se poi a dar loro la caccia sono una ventina di incantatori di alto livello allora è finita. Una volta individuato ( per esempio sul campo di battaglia) il gruppetto di maghi può divertirsi a usare tattiche come Gate per averlo a tiro, Mage's disjunction per privarlo dei buff senza tiri salvezza né RI e usare Stone call/Iron Stake/Clashing rocks con la dovuta metamagia per mandarlo a pf negativi senza tiri salvezza o RI. Altrimenti, si può usare geyser con Dazing Spell. Questo senza neanche iniziare a pensare a modi per superare la RI e lanciare cose ancora più fastidiose.

Premesso che non ho esperienza con mostri di Gs 50, andando alle domande che avevi posto all'inizio:

Il 8/11/2018 alle 14:37, Griso Malvento ha scritto:

1) trovare la creatura (che pensavo di tirare fuori dalle bestie epiche della 3.5 e riadattare le sue statistiche, secondo voi posso farlo? o rischio di legarmi le mani in divergenze fra edizioni)  

Si può fare, ma nella 3.5 il boost ai livelli epici era dato dagli incantesimi epici e c'è un intero set di regole che non è presente in Pathfinder. Dal momento però che il mostro è i origini divine consiglierei di dare un'occhiata alle Divine abilities  e ai Divine ranks powers , le capacità delle divinità in 3.5, come fonte d'ispirazione per i poteri.

Il 8/11/2018 alle 14:37, Griso Malvento ha scritto:

2) come far livellare i miei pg, non parlo dell'espediente da usare, bensì delle statistiche, come dovrebbero crescere? non ho mai pensato a un pg in grado di fronteggiare un gs 50, ci sono cose che dovrei sapere? oppure basta livellarli normalmente? Pathfinder è in grado di offrire un pg in grado di fronteggiare un GS 50? specialmente se tirato fuori da un edizione diversa da PF.                                     

Di base, no. Un buon sistema può essere usare dei Pg gestalt (https://www.dragonslair.it/blogs/entry/952-personaggi-eccelsi-gestalt-per-pathfinder/) per incrementare le loro capacità, ma senza aggiustamenti ad hoc non credo sarebbero in grado di sconfiggere un GS 40/50.

 

Edited by New One

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19 minuti fa, New One ha scritto:

Ok, quindi ambientazione con magia molto diffusa. Questo rende le cose un po' più difficili, ma fattibili. Giusto per essere sicuri, ci sono motivi di ambientazione per cui non si potrebbe radunare un cento - duecento incantatori di alto livello per dar contro al bestio? Per cose come evocazioni in massa di alleati planari, desideri, buff a volontà, etc etc.

mi hai appena agganciato a qualcosa di interessante, si che può accadere, lui è "il donatore della magia" di quel mondo, ogni volta che esce dalla sua prigione, se la riprende tutta, tuttavia i miei pg avranno modo di usarla perché per le mani avranno un altra fonte. tié eheh mi piace pure 😉 

 

 

eh magar

23 minuti fa, New One ha scritto:

Premesso che oltre il 30 il concetto di GS per come è formulato nel bestiario smette di aver senso, la scheda di Lucifero è un buon esempio di mostro con GS altissimo e difetti imbarazzanti

eh magari provo a dargli una sistemata, lo rendo un po più bilanciato, (anche perché poi le sue abilità le riadatterei ad una creatura esteticamente diversa), hai idee sul come potrei renderlo un po più bilanciato, senza levargli nulla, potenziando solo le sue pecche.  

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21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

eh magari provo a dargli una sistemata, lo rendo un po più bilanciato, (anche perché poi le sue abilità le riadatterei ad una creatura esteticamente diversa), hai idee sul come potrei renderlo un po più bilanciato, senza levargli nulla, potenziando solo le sue pecche.  

Per iniziare, immunità a Dazing e Stunning, portare l'iniziativa sui +40-50 e dargli Dual initiative

Spoiler

Dual Initiative (Ex): The monster gets two turns each round, one on its initiative count and another on its initiative count – 20. For example, if the monster's initiative is 23, for its first turn it could make a full attack (and take a 5 foot step) at initiative 23, and for its second turn at initiative 3 it could take a move action and cast a spell. This allows the monster to perform two actions per round that normally take an entire round, such as using a summon monster spell. For the purposes of spells and effects that have a duration of a round or longer or trigger at the beginning of the creature's round or the start of its turn such as saving throws against ongoing effects or taking bleed damage), only the monster's first turn each round counts toward such durations. .

Poi proseguirei con qualcosa per evitare che gli 1 al d20 costituiscano un fallimento automatico (che so, gli 1 vengono considerati 2) e una capacità simile a quella del Dweomercat, senza la limitazione che richiede un'azione immediata

Spoiler

Dweomer Leap (Su)

When a dweomercat is targeted by a spell or within the area of effect of a spell, it can, as an immediate action, choose to teleport to a square adjacent to the spell’s caster, effectively appearing mid-leap and aimed toward the caster. This ability takes effect regardless of whether or not the spell overcomes the dweomercat’s spell resistance. If it chooses, the dweomercat can immediately make a full attack against the spell’s caster as though pouncing. Using this ability does not provoke an attack of opportunity. If there is no safe space adjacent to the caster—or if the dweomercat chooses—the dweomercat can forgo using this ability.

Volendo si può ridare un'occhiata ai talenti, ma solo se si ha in mente lo stile del mostro.

Importante invece è rivedere la lista degli incantesimi preparati da chierico, c'è di meglio in circolazione

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4 ore fa, New One ha scritto:

Per iniziare, immunità a Dazing e Stunning.

Immunità a Dazing non è esagerato? Già avrà TS altissimi.
Non mi sovviene niente del bestiario immune a Dazed...

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Il 9/11/2018 alle 20:14, New One ha scritto:

Un buon sistema può essere usare dei Pg gestalt (https://www.dragonslair.it/blogs/entry/952-personaggi-eccelsi-gestalt-per-pathfinder/) per incrementare le loro capacità, ma

 

quindi secondo te sarebbe un opzione valida da proporre ai miei giocatori? sono tutti esperti e giocano da diversi anni, però non saprei, mi sembra di mescolare molto le cose.

 

Il 9/11/2018 alle 20:14, New One ha scritto:

ma senza aggiustamenti ad hoc non credo sarebbero in grado di sconfiggere un GS 40/50.

eh questo potrebbe essere un "bel" problema, alla fin fine da master voglio solamente rendere un idea nella maniera più fedele a quella che la ho pensata e farli divertire il più possibile, quindi a spingere un pò il loro gioco senza farglielo notare non avrò problemi. Però per aiutarli quel poco loro devono essere comunque a livello per sfidarlo altrimenti il divario è troppo grande e si percepirebbe subito "la mia mossa". 

come posso prepararli ad hoc per il mostrò che verrà? sicuramente in game prima vedranno il mostro e poi ricorreranno all espediente per salire al livello adeguato per affrontare il GS, quindi conoscenze varie sul mostro ne avranno, tuttavia come posso fargli capire il modo migliore per preparasi? cosa secondo te dovrei e non dovrei dirgli senza levargli quella terribile sensazione di andare a combattere alla cieca qualcosa di enorme? 

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Mi sono accorto solo adesso che non avevo inviato la risposta.

Il 10/11/2018 alle 22:44, DedeLord ha scritto:

Immunità a Dazing non è esagerato? Già avrà TS altissimi.
Non mi sovviene niente del bestiario immune a Dazed... 

I TS non sono così alti, nel senso che c'è più di un modo per abbassarli o alzare le CD degli incantesimi con Dazing Spell per avere una ragionevole possibilità di renderlo Dazed. Diciamo anche che meno opzioni "facili" i pg hanno a disposizione più lo scontro è teso.

Il 11/11/2018 alle 00:23, Griso Malvento ha scritto:

quindi secondo te sarebbe un opzione valida da proporre ai miei giocatori? sono tutti esperti e giocano da diversi anni, però non saprei, mi sembra di mescolare molto le cose.

I personaggi gestalt permettono di dar vita a delle belle combinazioni che normalmente non sono possibili, alcune classi sono sinergiche meccanicamente per natura (es Paladino/ Oracolo) e in questo caso costruire un gestalt è quasi naturale, in altri casi no e costruire un gestalt efficace richiede tempo e lavoro.

Il 11/11/2018 alle 00:23, Griso Malvento ha scritto:

come posso prepararli ad hoc per il mostrò che verrà? sicuramente in game prima vedranno il mostro e poi ricorreranno all espediente per salire al livello adeguato per affrontare il GS, quindi conoscenze varie sul mostro ne avranno, tuttavia come posso fargli capire il modo migliore per preparasi? cosa secondo te dovrei e non dovrei dirgli senza levargli quella terribile sensazione di andare a combattere alla cieca qualcosa di enorme? 

Personalmente mi preparerei una bella lista di miti e leggende che riguardano la bestia, alcuni distorti dal tempo e altri più veritieri e antichi, e li farei conoscere pian piano ai giocatori, magari improntando una parte della campagna sul raccogliere queste informazioni.

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