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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Griso Malvento

Mostro boss di fine campagna, aiuto! GS altissimo

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salve tutti ragazzi 

faccio questo post/ richiesta di aiuto perché mi sto scervellando per trovare e creare un boss finale che soddisfi diversi requisiti, sia di Lore sia per GS.

vi spiego tutto:

nella mia campagna(non mitica, pathfinder) vi sono moltissimi npc di livello 18/19/20, temprati dal mondo in cui si trovano.

sul finale di partita, ho intenzione di stravolgere tutto con un boss che abbia un GS altissimo, per il quale un livello 20/22 , non è niente di più di un gustoso pasto. 

cerco un grado sfida 50/60, che possa letteralmente divorare il continente, i miei giocatori con un espediente raggiungeranno il livello adeguato al combattimento con quest'ultimo, per farvi capire la potenza del mostro che vado cercando, i nani barricati nella loro regione da diversi secoli e a conoscenza dell'arrivo di questa creatura hanno reso il loro stato una macchina da guerra errante (1/5 del continente in grandezza, 1500km per estensione), i quali sperano di sconfiggerlo... ma non credo ci riuscirebbero comunque. 😈

chiaramente dopo questa azione, la campagna finirà, in quanto ormai ingiocabile xD 

i miei problemi sono:

1) trovare la creatura (che pensavo di tirare fuori dalle bestie epiche della 3.5 e riadattare le sue statistiche, secondo voi posso farlo? o rischio di legarmi le mani in divergenze fra edizioni) 

2) come far livellare i miei pg, non parlo dell'espediente da usare, bensì delle statistiche, come dovrebbero crescere? non ho mai pensato a un pg in grado di fronteggiare un gs 50, ci sono cose che dovrei sapere? oppure basta livellarli normalmente? Pathfinder è in grado di offrire un pg in grado di fronteggiare un GS 50? specialmente se tirato fuori da un edizione diversa da PF.                                     

 grazie in anticipo ragazzi!

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In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

Edited by New One
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2 ore fa, New One ha scritto:

In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Comunque, per buildare un gs 50 servirà una marea di tempo, intanto ti linko il GS ufficiale (anche se di terze parti) più alto che ho trovato, spero possa darti qualche indizio.

Lucifero (GS 39)

  • Thanks 1

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2 ore fa, New One ha scritto:

In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

grazie mille! 

guarda la magia permea tutti gli ambiti del mondo, e tra l'altro è una casuale concessione della creatura che dovranno combattere come boss finale. 

mi spiego meglio: dopo una battaglia fra divinità, la più potente e malvagia fu sconfitta da una coalizione di più dei, in seguito fu imprigionata in un enorme cristallo e scagliato sulla "terra", si formò un isola all'incirca grande come la Sicilia (che sarà la sua prigione), dall'isola fu estratto questo minerale, caricatosi del potere della divinità imprigionata, in grado canalizzare il mana nell'aria... tutto ciò fece nascere la magia. Questo cristallo è adoperato ovunque nel mondo, armi, armature, bacchette, verghe, motori per la locomozione, meccanismi di ogni tipo, è paragonabile all'energia nucleare nel nostro mondo, molto potente e manda avanti molte macchine (chiaramente non di uso comune, ne alla portata dei civili). inoltre qualsiasi mago, paladino, bardo, druido ect deve avere incastonato nel suo corpo tale minerale, altrimenti non ha poteri magici. quindi per risponderti precisamente:la magia influisce su tutti gli aspetti magici e non del mondo: terraformare, tecnologico, arcano, bellico, sociale ed economico 

l'altra risposta poteva essere, poiché non ho capito bene la domanda: nel party 3 membri su 5 usano magia.  

35 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Comunque, per buildare un gs 50 servirà una marea di tempo, intanto ti linko il GS ufficiale (anche se di terze parti) più alto che ho trovato, spero possa darti qualche indizio.

Lucifero (GS 39)

grazie davvero!! eh già un gs 40 mi stuzzicherebbe molto, già mi suona, poiché un "banale" liv 20 verrebbe triturato facilmente. 

ovviamente preferirei partire da un GS che mi possa indirizzare/che funga da referenza perché creare un GS 50, con tutto quello che devo creare sarebbe proprio un pugno sui denti eh eh 

Edited by Griso Malvento

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22 ore fa, DedeLord ha scritto:

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Forse è stata la cosa più complicata che abbia fatto come DM, ma mi sono divertito un sacco e prepararla e masterarla e mi fa davvero piacere che sia stata apprezzata.

Tornando OT:

21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

guarda la magia permea tutti gli ambiti del mondo, e tra l'altro è una casuale concessione della creatura che dovranno combattere come boss finale. 

mi spiego meglio: dopo una battaglia fra divinità, la più potente e malvagia fu sconfitta da una coalizione di più dei, in seguito fu imprigionata in un enorme cristallo e scagliato sulla "terra", si formò un isola all'incirca grande come la Sicilia (che sarà la sua prigione), dall'isola fu estratto questo minerale, caricatosi del potere della divinità imprigionata, in grado canalizzare il mana nell'aria... tutto ciò fece nascere la magia. Questo cristallo è adoperato ovunque nel mondo, armi, armature, bacchette, verghe, motori per la locomozione, meccanismi di ogni tipo, è paragonabile all'energia nucleare nel nostro mondo, molto potente e manda avanti molte macchine (chiaramente non di uso comune, ne alla portata dei civili). inoltre qualsiasi mago, paladino, bardo, druido ect deve avere incastonato nel suo corpo tale minerale, altrimenti non ha poteri magici. quindi per risponderti precisamente:la magia influisce su tutti gli aspetti magici e non del mondo: terraformare, tecnologico, arcano, bellico, sociale ed economico  

l'altra risposta poteva essere, poiché non ho capito bene la domanda: nel party 3 membri su 5 usano magia.  

Ok, quindi ambientazione con magia molto diffusa. Questo rende le cose un po' più difficili, ma fattibili. Giusto per essere sicuri, ci sono motivi di ambientazione per cui non si potrebbe radunare un cento - duecento incantatori di alto livello per dar contro al bestio? Per cose come evocazioni in massa di alleati planari, desideri, buff a volontà, etc etc.

21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

grazie davvero!! eh già un gs 40 mi stuzzicherebbe molto, già mi suona, poiché un "banale" liv 20 verrebbe triturato facilmente. 

ovviamente preferirei partire da un GS che mi possa indirizzare/che funga da referenza perché creare un GS 50, con tutto quello che devo creare sarebbe proprio un pugno sui denti eh eh  

Premesso che oltre il 30 il concetto di GS per come è formulato nel bestiario smette di aver senso, la scheda di Lucifero è un buon esempio di mostro con GS altissimo e difetti imbarazzanti. Di base, ci sono due modi per rendere un mostro una minaccia: numeri grossi e/o capacità interessanti. Lucifero ha numeri grossi sul lato offensivo, tanti incantesimi e tanti modi per eliminare o incapacitare un avversario, il più pericoloso dei quali è la Blasfemia a volontà, ad occhio. Di contro, ha un'iniziativa ridicola, non è immune a dazing o stunning, non ha capacità difensive interessanti. La maggior parte della sua CA è evitabile con un'arma magica con Energia Luminosa, deve ricorrere ai summoning per tener testa al party nell'action economy, i suoi talenti sono subottimali.

Mostri come Lucifero sono praticamente l'equivalente di un paio di incantatori di 20° livello: se non si preparano a dovere o se vengono privati dei loro preziosi buff rischiano di finire malissimo. Se poi a dar loro la caccia sono una ventina di incantatori di alto livello allora è finita. Una volta individuato ( per esempio sul campo di battaglia) il gruppetto di maghi può divertirsi a usare tattiche come Gate per averlo a tiro, Mage's disjunction per privarlo dei buff senza tiri salvezza né RI e usare Stone call/Iron Stake/Clashing rocks con la dovuta metamagia per mandarlo a pf negativi senza tiri salvezza o RI. Altrimenti, si può usare geyser con Dazing Spell. Questo senza neanche iniziare a pensare a modi per superare la RI e lanciare cose ancora più fastidiose.

Premesso che non ho esperienza con mostri di Gs 50, andando alle domande che avevi posto all'inizio:

Il 8/11/2018 alle 14:37, Griso Malvento ha scritto:

1) trovare la creatura (che pensavo di tirare fuori dalle bestie epiche della 3.5 e riadattare le sue statistiche, secondo voi posso farlo? o rischio di legarmi le mani in divergenze fra edizioni)  

Si può fare, ma nella 3.5 il boost ai livelli epici era dato dagli incantesimi epici e c'è un intero set di regole che non è presente in Pathfinder. Dal momento però che il mostro è i origini divine consiglierei di dare un'occhiata alle Divine abilities  e ai Divine ranks powers , le capacità delle divinità in 3.5, come fonte d'ispirazione per i poteri.

Il 8/11/2018 alle 14:37, Griso Malvento ha scritto:

2) come far livellare i miei pg, non parlo dell'espediente da usare, bensì delle statistiche, come dovrebbero crescere? non ho mai pensato a un pg in grado di fronteggiare un gs 50, ci sono cose che dovrei sapere? oppure basta livellarli normalmente? Pathfinder è in grado di offrire un pg in grado di fronteggiare un GS 50? specialmente se tirato fuori da un edizione diversa da PF.                                     

Di base, no. Un buon sistema può essere usare dei Pg gestalt (https://www.dragonslair.it/blogs/entry/952-personaggi-eccelsi-gestalt-per-pathfinder/) per incrementare le loro capacità, ma senza aggiustamenti ad hoc non credo sarebbero in grado di sconfiggere un GS 40/50.

 

Edited by New One

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19 minuti fa, New One ha scritto:

Ok, quindi ambientazione con magia molto diffusa. Questo rende le cose un po' più difficili, ma fattibili. Giusto per essere sicuri, ci sono motivi di ambientazione per cui non si potrebbe radunare un cento - duecento incantatori di alto livello per dar contro al bestio? Per cose come evocazioni in massa di alleati planari, desideri, buff a volontà, etc etc.

mi hai appena agganciato a qualcosa di interessante, si che può accadere, lui è "il donatore della magia" di quel mondo, ogni volta che esce dalla sua prigione, se la riprende tutta, tuttavia i miei pg avranno modo di usarla perché per le mani avranno un altra fonte. tié eheh mi piace pure 😉 

 

 

eh magar

23 minuti fa, New One ha scritto:

Premesso che oltre il 30 il concetto di GS per come è formulato nel bestiario smette di aver senso, la scheda di Lucifero è un buon esempio di mostro con GS altissimo e difetti imbarazzanti

eh magari provo a dargli una sistemata, lo rendo un po più bilanciato, (anche perché poi le sue abilità le riadatterei ad una creatura esteticamente diversa), hai idee sul come potrei renderlo un po più bilanciato, senza levargli nulla, potenziando solo le sue pecche.  

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21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

eh magari provo a dargli una sistemata, lo rendo un po più bilanciato, (anche perché poi le sue abilità le riadatterei ad una creatura esteticamente diversa), hai idee sul come potrei renderlo un po più bilanciato, senza levargli nulla, potenziando solo le sue pecche.  

Per iniziare, immunità a Dazing e Stunning, portare l'iniziativa sui +40-50 e dargli Dual initiative

Spoiler

Dual Initiative (Ex): The monster gets two turns each round, one on its initiative count and another on its initiative count – 20. For example, if the monster's initiative is 23, for its first turn it could make a full attack (and take a 5 foot step) at initiative 23, and for its second turn at initiative 3 it could take a move action and cast a spell. This allows the monster to perform two actions per round that normally take an entire round, such as using a summon monster spell. For the purposes of spells and effects that have a duration of a round or longer or trigger at the beginning of the creature's round or the start of its turn such as saving throws against ongoing effects or taking bleed damage), only the monster's first turn each round counts toward such durations. .

Poi proseguirei con qualcosa per evitare che gli 1 al d20 costituiscano un fallimento automatico (che so, gli 1 vengono considerati 2) e una capacità simile a quella del Dweomercat, senza la limitazione che richiede un'azione immediata

Spoiler

Dweomer Leap (Su)

When a dweomercat is targeted by a spell or within the area of effect of a spell, it can, as an immediate action, choose to teleport to a square adjacent to the spell’s caster, effectively appearing mid-leap and aimed toward the caster. This ability takes effect regardless of whether or not the spell overcomes the dweomercat’s spell resistance. If it chooses, the dweomercat can immediately make a full attack against the spell’s caster as though pouncing. Using this ability does not provoke an attack of opportunity. If there is no safe space adjacent to the caster—or if the dweomercat chooses—the dweomercat can forgo using this ability.

Volendo si può ridare un'occhiata ai talenti, ma solo se si ha in mente lo stile del mostro.

Importante invece è rivedere la lista degli incantesimi preparati da chierico, c'è di meglio in circolazione

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4 ore fa, New One ha scritto:

Per iniziare, immunità a Dazing e Stunning.

Immunità a Dazing non è esagerato? Già avrà TS altissimi.
Non mi sovviene niente del bestiario immune a Dazed...

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Il 9/11/2018 alle 20:14, New One ha scritto:

Un buon sistema può essere usare dei Pg gestalt (https://www.dragonslair.it/blogs/entry/952-personaggi-eccelsi-gestalt-per-pathfinder/) per incrementare le loro capacità, ma

 

quindi secondo te sarebbe un opzione valida da proporre ai miei giocatori? sono tutti esperti e giocano da diversi anni, però non saprei, mi sembra di mescolare molto le cose.

 

Il 9/11/2018 alle 20:14, New One ha scritto:

ma senza aggiustamenti ad hoc non credo sarebbero in grado di sconfiggere un GS 40/50.

eh questo potrebbe essere un "bel" problema, alla fin fine da master voglio solamente rendere un idea nella maniera più fedele a quella che la ho pensata e farli divertire il più possibile, quindi a spingere un pò il loro gioco senza farglielo notare non avrò problemi. Però per aiutarli quel poco loro devono essere comunque a livello per sfidarlo altrimenti il divario è troppo grande e si percepirebbe subito "la mia mossa". 

come posso prepararli ad hoc per il mostrò che verrà? sicuramente in game prima vedranno il mostro e poi ricorreranno all espediente per salire al livello adeguato per affrontare il GS, quindi conoscenze varie sul mostro ne avranno, tuttavia come posso fargli capire il modo migliore per preparasi? cosa secondo te dovrei e non dovrei dirgli senza levargli quella terribile sensazione di andare a combattere alla cieca qualcosa di enorme? 

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Mi sono accorto solo adesso che non avevo inviato la risposta.

Il 10/11/2018 alle 22:44, DedeLord ha scritto:

Immunità a Dazing non è esagerato? Già avrà TS altissimi.
Non mi sovviene niente del bestiario immune a Dazed... 

I TS non sono così alti, nel senso che c'è più di un modo per abbassarli o alzare le CD degli incantesimi con Dazing Spell per avere una ragionevole possibilità di renderlo Dazed. Diciamo anche che meno opzioni "facili" i pg hanno a disposizione più lo scontro è teso.

Il 11/11/2018 alle 00:23, Griso Malvento ha scritto:

quindi secondo te sarebbe un opzione valida da proporre ai miei giocatori? sono tutti esperti e giocano da diversi anni, però non saprei, mi sembra di mescolare molto le cose.

I personaggi gestalt permettono di dar vita a delle belle combinazioni che normalmente non sono possibili, alcune classi sono sinergiche meccanicamente per natura (es Paladino/ Oracolo) e in questo caso costruire un gestalt è quasi naturale, in altri casi no e costruire un gestalt efficace richiede tempo e lavoro.

Il 11/11/2018 alle 00:23, Griso Malvento ha scritto:

come posso prepararli ad hoc per il mostrò che verrà? sicuramente in game prima vedranno il mostro e poi ricorreranno all espediente per salire al livello adeguato per affrontare il GS, quindi conoscenze varie sul mostro ne avranno, tuttavia come posso fargli capire il modo migliore per preparasi? cosa secondo te dovrei e non dovrei dirgli senza levargli quella terribile sensazione di andare a combattere alla cieca qualcosa di enorme? 

Personalmente mi preparerei una bella lista di miti e leggende che riguardano la bestia, alcuni distorti dal tempo e altri più veritieri e antichi, e li farei conoscere pian piano ai giocatori, magari improntando una parte della campagna sul raccogliere queste informazioni.

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