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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Griso Malvento

Mostro boss di fine campagna, aiuto! GS altissimo

Messaggio consigliato

salve tutti ragazzi 

faccio questo post/ richiesta di aiuto perché mi sto scervellando per trovare e creare un boss finale che soddisfi diversi requisiti, sia di Lore sia per GS.

vi spiego tutto:

nella mia campagna(non mitica, pathfinder) vi sono moltissimi npc di livello 18/19/20, temprati dal mondo in cui si trovano.

sul finale di partita, ho intenzione di stravolgere tutto con un boss che abbia un GS altissimo, per il quale un livello 20/22 , non è niente di più di un gustoso pasto. 

cerco un grado sfida 50/60, che possa letteralmente divorare il continente, i miei giocatori con un espediente raggiungeranno il livello adeguato al combattimento con quest'ultimo, per farvi capire la potenza del mostro che vado cercando, i nani barricati nella loro regione da diversi secoli e a conoscenza dell'arrivo di questa creatura hanno reso il loro stato una macchina da guerra errante (1/5 del continente in grandezza, 1500km per estensione), i quali sperano di sconfiggerlo... ma non credo ci riuscirebbero comunque. 😈

chiaramente dopo questa azione, la campagna finirà, in quanto ormai ingiocabile xD 

i miei problemi sono:

1) trovare la creatura (che pensavo di tirare fuori dalle bestie epiche della 3.5 e riadattare le sue statistiche, secondo voi posso farlo? o rischio di legarmi le mani in divergenze fra edizioni) 

2) come far livellare i miei pg, non parlo dell'espediente da usare, bensì delle statistiche, come dovrebbero crescere? non ho mai pensato a un pg in grado di fronteggiare un gs 50, ci sono cose che dovrei sapere? oppure basta livellarli normalmente? Pathfinder è in grado di offrire un pg in grado di fronteggiare un GS 50? specialmente se tirato fuori da un edizione diversa da PF.                                     

 grazie in anticipo ragazzi!

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In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

Modificato da New One
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2 ore fa, New One ha scritto:

In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Comunque, per buildare un gs 50 servirà una marea di tempo, intanto ti linko il GS ufficiale (anche se di terze parti) più alto che ho trovato, spero possa darti qualche indizio.

Lucifero (GS 39)

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2 ore fa, New One ha scritto:

In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione.

Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu: 

 

grazie mille! 

guarda la magia permea tutti gli ambiti del mondo, e tra l'altro è una casuale concessione della creatura che dovranno combattere come boss finale. 

mi spiego meglio: dopo una battaglia fra divinità, la più potente e malvagia fu sconfitta da una coalizione di più dei, in seguito fu imprigionata in un enorme cristallo e scagliato sulla "terra", si formò un isola all'incirca grande come la Sicilia (che sarà la sua prigione), dall'isola fu estratto questo minerale, caricatosi del potere della divinità imprigionata, in grado canalizzare il mana nell'aria... tutto ciò fece nascere la magia. Questo cristallo è adoperato ovunque nel mondo, armi, armature, bacchette, verghe, motori per la locomozione, meccanismi di ogni tipo, è paragonabile all'energia nucleare nel nostro mondo, molto potente e manda avanti molte macchine (chiaramente non di uso comune, ne alla portata dei civili). inoltre qualsiasi mago, paladino, bardo, druido ect deve avere incastonato nel suo corpo tale minerale, altrimenti non ha poteri magici. quindi per risponderti precisamente:la magia influisce su tutti gli aspetti magici e non del mondo: terraformare, tecnologico, arcano, bellico, sociale ed economico 

l'altra risposta poteva essere, poiché non ho capito bene la domanda: nel party 3 membri su 5 usano magia.  

35 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Comunque, per buildare un gs 50 servirà una marea di tempo, intanto ti linko il GS ufficiale (anche se di terze parti) più alto che ho trovato, spero possa darti qualche indizio.

Lucifero (GS 39)

grazie davvero!! eh già un gs 40 mi stuzzicherebbe molto, già mi suona, poiché un "banale" liv 20 verrebbe triturato facilmente. 

ovviamente preferirei partire da un GS che mi possa indirizzare/che funga da referenza perché creare un GS 50, con tutto quello che devo creare sarebbe proprio un pugno sui denti eh eh 

Modificato da Griso Malvento

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22 ore fa, DedeLord ha scritto:

Che magnifica avventura fu quella! Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi dato la possibilità di giocare quei livelli!!!

Forse è stata la cosa più complicata che abbia fatto come DM, ma mi sono divertito un sacco e prepararla e masterarla e mi fa davvero piacere che sia stata apprezzata.

Tornando OT:

21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

guarda la magia permea tutti gli ambiti del mondo, e tra l'altro è una casuale concessione della creatura che dovranno combattere come boss finale. 

mi spiego meglio: dopo una battaglia fra divinità, la più potente e malvagia fu sconfitta da una coalizione di più dei, in seguito fu imprigionata in un enorme cristallo e scagliato sulla "terra", si formò un isola all'incirca grande come la Sicilia (che sarà la sua prigione), dall'isola fu estratto questo minerale, caricatosi del potere della divinità imprigionata, in grado canalizzare il mana nell'aria... tutto ciò fece nascere la magia. Questo cristallo è adoperato ovunque nel mondo, armi, armature, bacchette, verghe, motori per la locomozione, meccanismi di ogni tipo, è paragonabile all'energia nucleare nel nostro mondo, molto potente e manda avanti molte macchine (chiaramente non di uso comune, ne alla portata dei civili). inoltre qualsiasi mago, paladino, bardo, druido ect deve avere incastonato nel suo corpo tale minerale, altrimenti non ha poteri magici. quindi per risponderti precisamente:la magia influisce su tutti gli aspetti magici e non del mondo: terraformare, tecnologico, arcano, bellico, sociale ed economico  

l'altra risposta poteva essere, poiché non ho capito bene la domanda: nel party 3 membri su 5 usano magia.  

Ok, quindi ambientazione con magia molto diffusa. Questo rende le cose un po' più difficili, ma fattibili. Giusto per essere sicuri, ci sono motivi di ambientazione per cui non si potrebbe radunare un cento - duecento incantatori di alto livello per dar contro al bestio? Per cose come evocazioni in massa di alleati planari, desideri, buff a volontà, etc etc.

21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

grazie davvero!! eh già un gs 40 mi stuzzicherebbe molto, già mi suona, poiché un "banale" liv 20 verrebbe triturato facilmente. 

ovviamente preferirei partire da un GS che mi possa indirizzare/che funga da referenza perché creare un GS 50, con tutto quello che devo creare sarebbe proprio un pugno sui denti eh eh  

Premesso che oltre il 30 il concetto di GS per come è formulato nel bestiario smette di aver senso, la scheda di Lucifero è un buon esempio di mostro con GS altissimo e difetti imbarazzanti. Di base, ci sono due modi per rendere un mostro una minaccia: numeri grossi e/o capacità interessanti. Lucifero ha numeri grossi sul lato offensivo, tanti incantesimi e tanti modi per eliminare o incapacitare un avversario, il più pericoloso dei quali è la Blasfemia a volontà, ad occhio. Di contro, ha un'iniziativa ridicola, non è immune a dazing o stunning, non ha capacità difensive interessanti. La maggior parte della sua CA è evitabile con un'arma magica con Energia Luminosa, deve ricorrere ai summoning per tener testa al party nell'action economy, i suoi talenti sono subottimali.

Mostri come Lucifero sono praticamente l'equivalente di un paio di incantatori di 20° livello: se non si preparano a dovere o se vengono privati dei loro preziosi buff rischiano di finire malissimo. Se poi a dar loro la caccia sono una ventina di incantatori di alto livello allora è finita. Una volta individuato ( per esempio sul campo di battaglia) il gruppetto di maghi può divertirsi a usare tattiche come Gate per averlo a tiro, Mage's disjunction per privarlo dei buff senza tiri salvezza né RI e usare Stone call/Iron Stake/Clashing rocks con la dovuta metamagia per mandarlo a pf negativi senza tiri salvezza o RI. Altrimenti, si può usare geyser con Dazing Spell. Questo senza neanche iniziare a pensare a modi per superare la RI e lanciare cose ancora più fastidiose.

Premesso che non ho esperienza con mostri di Gs 50, andando alle domande che avevi posto all'inizio:

Il 8/11/2018 alle 14:37, Griso Malvento ha scritto:

1) trovare la creatura (che pensavo di tirare fuori dalle bestie epiche della 3.5 e riadattare le sue statistiche, secondo voi posso farlo? o rischio di legarmi le mani in divergenze fra edizioni)  

Si può fare, ma nella 3.5 il boost ai livelli epici era dato dagli incantesimi epici e c'è un intero set di regole che non è presente in Pathfinder. Dal momento però che il mostro è i origini divine consiglierei di dare un'occhiata alle Divine abilities  e ai Divine ranks powers , le capacità delle divinità in 3.5, come fonte d'ispirazione per i poteri.

Il 8/11/2018 alle 14:37, Griso Malvento ha scritto:

2) come far livellare i miei pg, non parlo dell'espediente da usare, bensì delle statistiche, come dovrebbero crescere? non ho mai pensato a un pg in grado di fronteggiare un gs 50, ci sono cose che dovrei sapere? oppure basta livellarli normalmente? Pathfinder è in grado di offrire un pg in grado di fronteggiare un GS 50? specialmente se tirato fuori da un edizione diversa da PF.                                     

Di base, no. Un buon sistema può essere usare dei Pg gestalt (https://www.dragonslair.it/blogs/entry/952-personaggi-eccelsi-gestalt-per-pathfinder/) per incrementare le loro capacità, ma senza aggiustamenti ad hoc non credo sarebbero in grado di sconfiggere un GS 40/50.

 

Modificato da New One

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19 minuti fa, New One ha scritto:

Ok, quindi ambientazione con magia molto diffusa. Questo rende le cose un po' più difficili, ma fattibili. Giusto per essere sicuri, ci sono motivi di ambientazione per cui non si potrebbe radunare un cento - duecento incantatori di alto livello per dar contro al bestio? Per cose come evocazioni in massa di alleati planari, desideri, buff a volontà, etc etc.

mi hai appena agganciato a qualcosa di interessante, si che può accadere, lui è "il donatore della magia" di quel mondo, ogni volta che esce dalla sua prigione, se la riprende tutta, tuttavia i miei pg avranno modo di usarla perché per le mani avranno un altra fonte. tié eheh mi piace pure 😉 

 

 

eh magar

23 minuti fa, New One ha scritto:

Premesso che oltre il 30 il concetto di GS per come è formulato nel bestiario smette di aver senso, la scheda di Lucifero è un buon esempio di mostro con GS altissimo e difetti imbarazzanti

eh magari provo a dargli una sistemata, lo rendo un po più bilanciato, (anche perché poi le sue abilità le riadatterei ad una creatura esteticamente diversa), hai idee sul come potrei renderlo un po più bilanciato, senza levargli nulla, potenziando solo le sue pecche.  

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21 ore fa, Griso Malvento ha scritto:

eh magari provo a dargli una sistemata, lo rendo un po più bilanciato, (anche perché poi le sue abilità le riadatterei ad una creatura esteticamente diversa), hai idee sul come potrei renderlo un po più bilanciato, senza levargli nulla, potenziando solo le sue pecche.  

Per iniziare, immunità a Dazing e Stunning, portare l'iniziativa sui +40-50 e dargli Dual initiative

Spoiler

Dual Initiative (Ex): The monster gets two turns each round, one on its initiative count and another on its initiative count – 20. For example, if the monster's initiative is 23, for its first turn it could make a full attack (and take a 5 foot step) at initiative 23, and for its second turn at initiative 3 it could take a move action and cast a spell. This allows the monster to perform two actions per round that normally take an entire round, such as using a summon monster spell. For the purposes of spells and effects that have a duration of a round or longer or trigger at the beginning of the creature's round or the start of its turn such as saving throws against ongoing effects or taking bleed damage), only the monster's first turn each round counts toward such durations. .

Poi proseguirei con qualcosa per evitare che gli 1 al d20 costituiscano un fallimento automatico (che so, gli 1 vengono considerati 2) e una capacità simile a quella del Dweomercat, senza la limitazione che richiede un'azione immediata

Spoiler

Dweomer Leap (Su)

When a dweomercat is targeted by a spell or within the area of effect of a spell, it can, as an immediate action, choose to teleport to a square adjacent to the spell’s caster, effectively appearing mid-leap and aimed toward the caster. This ability takes effect regardless of whether or not the spell overcomes the dweomercat’s spell resistance. If it chooses, the dweomercat can immediately make a full attack against the spell’s caster as though pouncing. Using this ability does not provoke an attack of opportunity. If there is no safe space adjacent to the caster—or if the dweomercat chooses—the dweomercat can forgo using this ability.

Volendo si può ridare un'occhiata ai talenti, ma solo se si ha in mente lo stile del mostro.

Importante invece è rivedere la lista degli incantesimi preparati da chierico, c'è di meglio in circolazione

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Il 9/11/2018 alle 20:14, New One ha scritto:

Un buon sistema può essere usare dei Pg gestalt (https://www.dragonslair.it/blogs/entry/952-personaggi-eccelsi-gestalt-per-pathfinder/) per incrementare le loro capacità, ma

 

quindi secondo te sarebbe un opzione valida da proporre ai miei giocatori? sono tutti esperti e giocano da diversi anni, però non saprei, mi sembra di mescolare molto le cose.

 

Il 9/11/2018 alle 20:14, New One ha scritto:

ma senza aggiustamenti ad hoc non credo sarebbero in grado di sconfiggere un GS 40/50.

eh questo potrebbe essere un "bel" problema, alla fin fine da master voglio solamente rendere un idea nella maniera più fedele a quella che la ho pensata e farli divertire il più possibile, quindi a spingere un pò il loro gioco senza farglielo notare non avrò problemi. Però per aiutarli quel poco loro devono essere comunque a livello per sfidarlo altrimenti il divario è troppo grande e si percepirebbe subito "la mia mossa". 

come posso prepararli ad hoc per il mostrò che verrà? sicuramente in game prima vedranno il mostro e poi ricorreranno all espediente per salire al livello adeguato per affrontare il GS, quindi conoscenze varie sul mostro ne avranno, tuttavia come posso fargli capire il modo migliore per preparasi? cosa secondo te dovrei e non dovrei dirgli senza levargli quella terribile sensazione di andare a combattere alla cieca qualcosa di enorme? 

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