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Blocco del master


Aramyl

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Nella stesura della attuale avventura che sto masterando mi sembrava di aver trovato un, se non bello, quantomeno accettabile finale, ma adesso (circa a 2/3 dell'avventura) mi ritrovo a credere che sia piuttosto banale e poco coerente. Ciò che vorrei chiedervi è, dopo che vi avrò raccontato in breve la trama, qualche spunto per ricostruire il finale; grazie in anticipo ed ecco la mia storia...

Spoiler

Il party è formato da 3 personaggi:

  • il primo, un nano chierico, ha militato nell'esercito per molti anni prima di un'apparizione del dio Moradin (prima fra tante future) che gli cambierà per sempre la vita e gli garantirà una certa fama nella sua città natia.
  • il secondo, nano guerriero, è più giovane del primo e lo conosce in quanto ha combattuto dapprima al suo fianco e poi sotto il suo comando.
  • il terzo è invece un ranger elfo, discendente da una tribù straniera e che è alla ricerca di una divinità (Elhonna), la quale gli apparve nella foresta nei dintorni di Ulmo (la città dei pg) quando era giovane.

La città dei nostri avventurieri vi ho anticipato essere Ulmo. In breve un avamposto marittimo, fiore commerciale del mondo conosciuto e circondato da una foresta che fino ad oggi non era stata esplorata; questo per motivazioni non rilevanti ai fini del post. Solo di recente la piccola guarnigione di Ulmo ha cominciato, vista la crescita di attacchi di creature della foresta alla porta della città, a compiere delle spedizioni per mappare la zona e capire cosa stesse succedendo.

L'avventura comincia con l'ennesima visione del nano chierico: Moradin gli riferisce di un certo arnese magico che giace in una struttura (non ben definita) in mezzo al bosco, e gli ordina di recuperarlo prima che cada nelle mani sbagliate. Dopo aver reclutato il party (di nuovo in modo non rilevante e quindi che ometterò) i nostri eroi richiedono un colloquio con un ex sergente dei due nani, rimasto in buoni rapporti con il chierico e a capo delle spedizioni. Questo dopo essersi fatto un po' forzare la mano confessa di aver trovato una strana struttura sotterranea, simile ad un tempio, e promette al party un compenso nel caso lo avesse esplorato al posto dei soldati di Ulmo (che scarseggiano) e avesse riportato a lui qualsiasi reliquia nascondessero quelle mura.

Nell'appropinquarsi alla porta di Ulmo i pg assistono ad un omicidio e, quando il criminale li nota e assalta, si trovano costretti ad eliminarlo (sul suo corpo troveranno un tatuaggio, mai visto prima). Dopo questo episodio si mettono in marcia e senza troppe descrizioni che allungherebbero il post inutilmente arrivano al dungeon, lo ripuliscono, trovano l'oggetto magico e devono tornare a casuccia.

 

Il mio blocco comincia qua, come concludereste l'avventura?

N.B.: non sto certo chiedendo di fare il lavoro di master per me ^^ chiedo solo qualche spunto

Edited by Aramyl
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Potresti iniziare a delineare cosa è oggetto che i pg hanno recuperato: potente arma, pezzo di congegno magico, pagina di tomo arcano o simile; poi perché era nascosto nel bosco e perché Moradin (o chi per lui) lo vuole, magari potrebbe non essere davvero il dio, ma qualcuno che si spaccia per lui (Deep Duerra, o comunque una divinità duergar per rimanere in tema)

poi potresti proseguire con l’assassino, magari fa parte di un’associazione/culto/gilda che mira all’oggetto per qualche suo fine, banale ma sempre utile la conquista della città 

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19 minuti fa, Voignar ha scritto:

poi potresti proseguire con l’assassino, magari fa parte di un’associazione/culto/gilda che mira all’oggetto per qualche suo fine, banale ma sempre utile la conquista della città

l'idea della gilda mi piace... siccome l'oggetto è custodito da un mimic potrei far trovare ai pg un paio di cadaveri con lo stesso tatuaggio nella stanza del tesoro e dal momento in cui usciranno dal dungeon fino a quando non consegneranno l'oggetto fare in modo che questi assassini/criminali li ostacolino.

18 minuti fa, Voignar ha scritto:

e perché Moradin (o chi per lui) lo vuole

Moradin vuole solo che non cada nelle mani sbagliate, cosa che sarebbe anche coerente con la storia della gilda/setta

 

Stavo pensando anche a qualche ripercussione per chi tiene l'oggetto troppo a lungo, tipo paranoia e simili.

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Già un malus cumulativo ad abilità sociali, come Percepire Intenzioni, Diplomazia o simili, potrebbe essere un'idea; ma più che altro mi concentrerei su cosa è l’artefatto e sulla sua funzione, e sul perché se è qualcosa di malvagio i pg non lo devono semplicemente prendere e distruggere in modo brutale  

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2 minuti fa, Voignar ha scritto:

perché se è qualcosa di malvagio i pg non lo devono semplicemente prendere e distruggere in modo brutale

semplicemente il compito dei pg è riportare alla caserma l'artefatto, purtroppo per loro non hanno le competenze per stabilire che genere di oggetto magico sia; potrebbero tranquillamente pensare che sia qualcosa di incredibilmente potente e che potrebbe quindi favorire Ulmo se nelle giuste mani... in ogni caso questo spetterà ai giocatori nel momento in cui ruoleranno.

 

Alla funzione dell'artefatto penserò ora, mi hai già aiutato abbastanza ^^ grazie

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17 ore fa, Voignar ha scritto:

Potresti iniziare a delineare cosa è oggetto che i pg hanno recuperato: potente arma, pezzo di congegno magico, pagina di tomo arcano o simile; poi perché era nascosto nel bosco e perché Moradin (o chi per lui) lo vuole, magari potrebbe non essere davvero il dio, ma qualcuno che si spaccia per lui (Deep Duerra, o comunque una divinità duergar per rimanere in tema)

poi potresti proseguire con l’assassino, magari fa parte di un’associazione/culto/gilda che mira all’oggetto per qualche suo fine, banale ma sempre utile la conquista della città 

Siccome non mi piacciono le cose banali sfrutto l'idea di Voignar.
E se l'assassino fosse in realtà "buono", parte di un'associazione che vuole distruggere questo oggetto?
Il PG potrebbe essere stato ingannato perché quello della visione non è Moradin, ma qualcuno che l'ha usato per recuperarlo.

Oppure Moradin non vuole che cada nelle mani sbagliate, ma quella dell'assassino è una terza fazione (né buona né cattiva) che vorrebbe distruggere l'oggetto a tutti i costi o al contrario utilizzarlo per un fine "nobile". 

Edited by KlunK
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3 ore fa, KlunK ha scritto:

E se l'assassino fosse in realtà "buono", parte di un'associazione che vuole distruggere questo oggetto?

L'idea mi piace... potrebbe anche fornire parecchi spunti di role. Come un incontro faccia a faccia tra membri dell'associazione e party stile "Non lasceremo che usiate l'artefatto per i vostri scopi malvagi" "semmai NOI non lasceremo che VOI lo usiate per scopi malvagi" "aspetta un attimo..."

 

Grazie ancora ^^

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