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By Lucane

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Alle prime armi con pathfinder


Rincocervo
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Salve sono un game master di pathfinder alle prime armi,cioè non so niente in poche parole, io vorrei organizzare la prima sessione ma non so da dove iniziare, se qualcuno ha voglia di spiegarmi come iniziare dalla prima sessione mi farebbe un favore.

grazie 

 

Edited by Rincocervo
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Avete già pensato a che tipo di campagna desiderereste giocare, sia tu in quanto narratore che loro in quanto personaggi? Sulla base di questi dettagli, potresti ricevere un insieme di consigli differente. Ad esempio c'è differenza tra il costruire una campagna a carattere investigativo e una che sia la cronaca di una guerra alla quale i personaggi prendono parte e non è detto che a tutti interessi una campagna che assume un certo taglio.  Inoltre, sulla base di come vi accorderete sui dettagli precedenti sarà necessario trovare una premessa narrativa che spinga i personaggi a trovarsi in un certo luogo nel quale gli accadimenti della storia avranno origine.

 

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1 minuto fa, Rincocervo ha scritto:

grazie ci consulteremo e comunque un altra domanda, il background dei personaggi è obbligatorio o no?

grazie

In linea di massima non ho mai giocato a campagne nelle quali i personaggi non avessero un background. Di fatto comunque ogni personaggio ha una storia pregressa i cui accadimenti poi lo hanno spinto ad intraprendere la strada che alla fine ha scelto di seguire, lo hanno fatto diventare ciò che è e che ne determini gli eventuali obiettivi a prescindere da quella che sono gli eventi più grandi ai quali prende parte, anche perché questo potrebbe influenzare i suoi motivi di partecipazione a quegli eventi e il modo in cui li vive. Non si deve necessariamente trattare di qualcosa di estremamente complesso, può essere anche un qualcosa di semplice. Inoltre può essere utile per la costruzione di spunti a carattere narrativo che possono colorire le avventure che il gruppo vive e aiutare il personaggio nella sua crescita psicologica. Ad esempio cosa accadrebbe se una figura rilevante nel passato di un certo personaggio tornasse a farsi viva? Lo farebbe per aiutare quel personaggio? Per chiedergli aiuto? Oppure ancora per ostacolarlo? O metterlo alla prova?

Per la loro stesura da parte dei giocatori molto dipende dal mondo di gioco nel quale questi si muovono, ad esempio non posso creare un personaggio il cui sogno è diventare un cacciatore di draghi in un mondo in cui i draghi non esistono. Tuttavia, la scrittura stessa dei background può essere a sua volta un modo per caratterizzare quello stesso mondo, ad esempio un personaggio scrive nel suo background che proviene da una certa a città o da un certo villaggio, a questo punto si può pensare di caratterizzare quella città o quel villaggio e dargli vita poiché i personaggi potrebbero visitarlo in futuro nel corso dei loro viaggi intengrandolo così nella geografia del mondo

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Ma sei novizio come master o sei a digiuno di pathfinder in generale? 

Se il tuo caso è il secondo forse ti conviene rivolgerti al set introduttivo che ha regole semplificate e un, v, avventura per iniziare, senza contare che online ne trovi altre 4, poi quando vi sarete fatti le ossa passi al corpus completo e agli Adventure path

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Il 25/9/2018 alle 17:11, madelyne ha scritto:

Quoto per un Ap, il primo Rise of Runelord è fatto apposta per chi è ignaro di tutto o quasi: dei goblin attaccano un paesino il dì di festa e da lì i personaggi vengono catapultati in un avventurona che li porta fino ai più alti livelli.

grazie ne terro conto!

Il 27/9/2018 alle 12:54, selven ha scritto:

Ma sei novizio come master o sei a digiuno di pathfinder in generale? 

Se il tuo caso è il secondo forse ti conviene rivolgerti al set introduttivo che ha regole semplificate e un, v, avventura per iniziare, senza contare che online ne trovi altre 4, poi quando vi sarete fatti le ossa passi al corpus completo e agli Adventure path

di pathfinder ho fatto solo poche sessioni come pg idem come gm, ma nulla di importante, grazie ma il set introduttivo io l'ho ho gia fatto gocare tutto volevo sapere poi con che cosa andare avanti 

comunque grazie 

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    • By DahliaSunglare
      Ciao a tutti! ^^
      Sto scrivendo la mia prima mini-quest e sono bloccata perché non riesco ad avere idee su alcune prove di abilità che vorrei inserire.
      I PG devono superare delle prove differenti in quattro stanze, ognuna delle quali è dedicata ai 4 elementi.
      Per il fuoco e l'acqua (che sono le ultime due) ho deciso di utilizzare dei mostri, quindi non ho problemi.
      Per la terra e l'aria, invece, volevo fare affrontare delle prove di abilità (magari proprio legate ai due elementi).
      Vorrei evitare gli indovinelli perché li ho già messi all'inizio della quest.
      Avete suggerimenti?
      Grazie!
      Dahlia
    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
      Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.
      Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive.
      I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente).
      Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
    • By Percio
      Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee?
      Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo.
      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
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