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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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SilentWolf

Videogiochi Cyberpunk 2077: un video di gameplay

Messaggio consigliato

CD Project RED ha mostrato un primo video di gameplay dell'atteso videogioco tratto dal Gdr Cyberpunk 2020.

Disclaimer: Il videogioco di cui parla questo articolo è un prodotto che tratta temi maturi. Il video pubblicato in fondo all'articolo, in particolare, contiene scene di violenza, di nudo e caratterizzate da un linguaggio volgare. L'articolo, quindi, è rivolto a un pubblico adulto.

 

Qualche giorno fa il team polacco CD Project RED (famoso in particolare per aver creato la trilogia di videogiochi di The Witcher) ha reso pubblico un video dalla durata di 48 minuti nel quale è finalmente possibile vedere il gameplay di Cyberpunk 2077, il videogioco ispirato al celebre Gioco di Ruolo Cyberpunk 2020. Vista la grande notorietà e importanza di quest'ultimo nel panorama dei Gdr cartacei, c'è sembrato doveroso mostrarvi i progressi della sua trasposizione videoludica.

Cos'è Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 è un Action RPG di genere Cyberpunk ambientato in una versione futuristica degli Stati Uniti d'America, una nazione oramai radicalmente trasformata dagli incredibili sviluppi tecnologici raggiunti dall'umanità. Nell'anno 2077, infatti, oramai la tecnologia domina ogni aspetto della vita delle persone, garantendo a queste ultime la possibilità di ottenere capacità e vantaggi prima inimmaginabili. Allo stesso tempo, essa ha profondamente inasprito gli squilibri presenti nella società, portando quest'ultima verso una decadenza forse non più recuperabile. Il mondo di Cyberpunk 2077, infatti, è un luogo alle soglie del collasso, caratterizzato da sovrappopolazione, violenza, ingiustizia, disuguaglianza, eccessi, e da una pericolosa tendenza verso la perdita di umanità. Le mega-corporazioni hanno preso il controllo del paese, producendo la stessa tecnologia di cui tutti oramai hanno bisogno, e ora riservano a loro stesse le migliori risorse a disposizione della società. La gran parte delle persone, invece, vive in una condizione di disagio, se non di povertà assoluta, abitando nelle periferie caotiche di città oramai cresciute a dismisura, o nelle distese desolate e senza legge che si estendono al di fuori di esse. Voi siete V, un agente speciale che vive nella mega città di Night City e che ha deciso di non sottostare al controllo di quelle stesse mega-corporazioni che hanno ridotto in ginocchio il paese. Indosserete, dunque, i panni di un mercenario che chiunque può assoldare e che sta cercando lentamente di farsi un nome.

Contrariamente a The Witcher, Cyberpunk 2077 sarà un Action RPG in Prima Persona. Gli sviluppatori hanno scelto questa visuale per garantire ai giocatori la possibilità di ottenere la massima immersione nell'ambientazione di gioco (pensate anche solo agli innesti cibernetici e al modo in cui modificano il rapporto di un individuo con il mondo attorno a lui - ad esempio, come rendere al meglio innesti cibernetici che potenziano i sensi come la vista?). Non si tratta, tuttavia, di un semplice Sparatutto in Prima Persona, in quanto le capacità del PG saranno influenzate dalle statistiche tratte in buona parte dal Gdr originale, Cyberpunk 2020. Inoltre, il gioco sarà strutturato secondo la tipica impostazione di un Gdr videoludico, con le sue missioni principali e secondarie, e con la possibilità di ottenere durante il gioco vari miglioramenti con cui potenziare le statistiche del vostro personaggio. Il protagonista, pur avendo una storia predefinita, potrà essere del tutto personalizzato riguardo a statistiche, passato, genere sessuale (sarà possibile giocare un uomo o una donna) e aspetto. Al contrario del Gdr originale, tuttavia, Cyberpunk 2077 non presenterà delle Classi fisse. Piuttosto, si baserà su un sistema di Classe fluido che vuole consentire ai giocatori di acquisire liberamente capacità da Netrunner, Tecnico o Solitario, in modo da permettergli di personalizzare al massimo lo sviluppo del personaggio durante il gioco. Riguardo alle varie missioni presenti, ognuna di esse potrà avere sviluppi o anche esiti diversi a seconda delle azioni da voi compiute.

Cyberpunk 2077 è ancora in pieno sviluppo e, dunque, ancora non è stata fissata una data di uscita. Gli sviluppatori sembrano avere l'intenzione di far uscire il gioco per Xbox One, PS4 e PC, ma è fortemente probabile che si tratterà di un videogioco "crossgen", ovvero - scanso ritardi nella produzione - previsto sia per le console dell'attuale generazione che per quelle della prossima (diversi esperti del settore prevedono l'uscita di una nuova Xbox e di una nuova Playstation entro il 2020). CD Project RED aveva già rilasciato un paio di trailer dedicati al gioco, che potete vedere qui di seguito:

❚ Cyberpunk 2077 -  Teaser trailer del 2013

❚ Cyberpunk 2077 - Trailer dell'E3 2018

Questi video, tuttavia, fin ora erano serviti solamente a presentare l'atmosfera e l'ambientazione del gioco. Settimana scorsa, invece, per la prima volta gli sviluppatori hanno deciso di rilasciare un filmato di Gameplay, lo stesso mostrato ai giornalisti durante l'E3 2018 e la GamesCom 2018. Prima di guardare questo filmato, tuttavia, è fondamentale comprendere che esso riguarda il gameplay di un gioco ancora in sviluppo. Come dichiarato dagli stessi sviluppatori, questo video non rappresenta il gioco per come sarà nella sua versione finita, in quanto molti elementi possono subire ancora significativi cambiamenti. Per questo motivo, non considerate quello che vedrete come se fosse il gioco definitivo. Tutto il materiale presente nel video è ancora in fase di test e potrebbe essere modificato o sostituito. Il gioco finale potrebbe risultare molto diverso.

Non a caso, nascosto nel video, i designer hanno rilasciato il seguente messaggio (lo inserisco tra spoiler solo per ridurre la lunghezza dell'articolo):

Spoiler

"Ci spiace di avervi fatto aspettare così tanto!

Vi è piaciuto ciò che avete visto? Perché per noi il fatto di mostrarvi finalmente Cyberpunk 2077 è qualcosa di enorme. Vi preghiamo di andare sui nostri forum, Twitter, Facebook e Discord, e dirci cosa pensate. È questo il mondo di gioco che immaginavate? Avete capito cosa intendevamo per "immersione" quando abbiamo parlato del perché il titolo fosse un RPG in prima persona? Cosa pensate della nostra visione in stile "cyberpunk di giorno"? Vogliamo davvero saperlo.

A parte questo, pensiamo di dovervi qualche spiegazione sul perché vi abbiamo mostrato il gameplay di Cyberpunk 2077 solo adesso, un po' di tempo dopo che gli addetti ai lavori e i media lo hanno visto all'E3 2018 e alla Gamescom 2018.

Ogni volta che abbiamo discusso dell'idea di mostrarvi il gioco (e ne abbiamo discusso un bel po'), siamo sempre finiti in quel limbo del "non ne siamo sicuri al 100%". Questo perché (per molta gente) quando uno sviluppatore mostra il gameplay del proprio gioco, significa che sarà così che l'esperienza apparirà alla fine. Non è però questo il caso.

Cyberpunk 2077 è ancora nel pieno dello sviluppo: abbiamo tantissime idee relative al design, tantissime meccaniche attualmente in fase di test, ma non sappiamo quali troveranno posto nel progetto da qui al lancio. Ciò rendeva rischiosa la pubblicazione del video che avete visto: non vogliamo che gli utenti dicano 'eh, ma nel filmato precedente quella pistola sparava in modo diverso', oppure 'perché avete cambiato l'interfaccia?'. Il cambiamento fa parte dello sviluppo di un gioco, e ci sono una valanga di elementi che vengono modificati ogni giorno. La nostra paura era (e per molti verso lo è ancora) che avreste pensato che ciò che avete visto rappresenta esattamente ciò che Cyberpunk 2077 sarà.

Cos'è dunque che ci ha incoraggiati a mostrarvi un gioco attualmente ancora in lavorazione? L'ottimo feedback iniziale da parte di persone abituate a vedere titoli nelle varie fasi dello sviluppo. Ciò che ci hanno detto (e ci hanno detto di aver davvero apprezzato quello che avevano visto) ci ha dato la spinta che ci serviva per mostrare l'attuale versione di Cyberpunk 2077 al pubblico più appassionato ed esperto che conosciamo: voi.

E così... ecco come Cyberpunk 2077 appare oggi (o quantomeno come appariva nel momento in cui abbiamo registrato il video). Speriamo sinceramente che vi piaccia.

Di nuovo, grazie per la vosra pazienza e per i pensieri che avete voluto condividere con noi."

Il video di Gameplay

Fatte queste necessarie premesse, ecco a voi i 48 minuti di gameplay dell'attuale versione di Cyberpunk 2077. Se non li vedete già attivi, ricordate che potete inserire i sottotitoli in italiano cliccando su Impostazioni (l'ingranaggio in basso a destra nel video di Youtube), Sottotitoli e poi su Italiano. Se questo non dovesse bastare, cliccate sull'icona a forma di schermo appena a sinistra dell'icona dell'Ingranaggio (Impostazioni), in modo da attivare la visualizzazione dei Sottotitoli.

Una volta visto il video, fateci sapere nei commenti cosa ne pensate. Ritenete che catturi bene l'atmosfera di Cyberpunk 2020? A prescindere dal Gdr originale, come Gdr videoludico incontra i vostri gusti? E come atmosfera Cyberpunk, vi sembra azzeccato?



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12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Una volta visto il video, fateci sapere nei commenti cosa ne pensate. Ritenete che catturi bene l'atmosfera di Cyberpunk 2020? A prescindere dal Gdr originale, come Gdr videoludico incontra i vostri gusti? E come atmosfera Cyberpunk, vi sembra azzeccato?

Come ho detto altrove, se non fosse che sono assolutamente negato per qualsiasi gioco che necessita di saper usare bene e velocemente le mani (su joystick e/o tastiera), basandomi su questi filmati comprerei il gioco a scatola chiusa!

Quanto a catturare l'atmosfera cyberpunk (soprattutto il gdr, ma anche i racconti), credo che sia in assoluto il prodotto che finora ci riesce nel modo migliore; la mia personale "top 3" finora era:

  1. Ghost in the Shell (manga e anime... il film non ho ancora avuto modo di vederlo, quindi non posso giudicarlo).
  2. Battle Angel Alita (Gunm), nonostante la presenza di alcuni aspetti troppo futuribili.
  3. Johnny Mnemonic, nonostante si veda poco "cyberware".

Se facessero un film (con attori veri o in cg) ispirato pesantemente da questo gioco, soprattutto dal lato visivo, imho diventerebbe IL film cyberpunk per eccellenza!

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@MattoMatteo Anche a me questo filmato di gioco ha fatto un'ottima impressione. Spero che i combattimenti abbiano una maggiore varietà rispetto al semplice sparare addosso al nemico tutto il fuoco a propria disposizione (vediamo un po' che cosa consentiranno di fare i vari innesti cibernetici) e che il gioco sul serio non punti solo sulle sparatorie (voglio vedere un bel po' di missioni che con il combattimento non hanno nulla a che fare). Detto questo, però, l'atmosfera di Cyberpunk 2020 mi sembra proprio esserci. :smile-old:

Riguardo all'atmosfera Cyberpunk in generale, anche li mi sembra che in genere ci siamo. A partire dall'uscita del trailer dell'E3 2018 ho letto molti commenti di persone che si lamentano di un mondo eccessivamente pulito e soleggiato, cosa che stona con la classica immagine del Cyberpunk. Da questo video si può notare che non è un mondo poi così pulito. Riguardo al soleggiato, invece, trovo sensata la risposta degli sviluppatori: un gioco Cyberpunk mica può essere ambientato solo di Notte; anche nei mondi Cyberpunk, dopotutto, esiste il ciclo giorno-notte. Ovviamente, questo non cancella l'importanza delle scene notturne in un gioco con una simile ambientazione. Considerando la pura ispirazione classica di Cyberpunk 2020, nelle situazioni notturne del videogioco pretendo di vedere palazzoni giganti ricoperti di neon che accendono la notte con luci di ogni colore, facendo il contrasto con il buio della notte.
Detto questo, il video già azzecca molto. Ci sono i condomini-alveare delle periferie, ci sono gli innesti cibernetici e la possibilità di hackerare le persone, ci sono droni e auto volanti, e ci sono il degrado cittadino e umano.

Riguardo alla mia top 3, invece, per me ci sono:

  1. Ghost in the Shell (anime in particolare; il film l'ho visto: carino e con suoi pregi, ma rappresenta il gigantesco paradosso di aver tolto l'anima a una storia che si chiama "lo spirito nel guscio"; in sostanza, i temi del transumanesimo e del rischio di perdita dell'umanità vengono tralasciati a vantaggio di una storia molto più classica e "vendibile").
  2. Blade Runner
  3. Dredd (film del 2012, mai arrivato in italia, con Karl Urban; se non l'hai mai visto, te lo consiglio).

Prima del Dredd del 2012, il terzo posto per me era occupato da Strange Days (anche se ben poco cyber e molto più punk, con la sua descrizione di una società sul procinto di esplodere).

Riguardo, infine, a un film su Cyberpunk 2020/2077, sarebbe il mio sogno e condivido: sarebbe il film Cyberpunk per eccellenza!!
Considerato che siamo in un  periodo in cui la Fantascienza sta tornando di moda e in cui il Cyberpunk sta piano piano ritirando fuori la testa, se il videogioco dovesse fare il botto alla sua uscita tutto è possibile. Ovviamente al momento è solo un bellissimo sogno. :grinning-old:

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Boh, su 48 minuti ne passerà 40 a camminare e scegliere opzioni nei dialoghi, e in 6 degli altri 8 ha un mitra che mira da solo...

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Boh, su 48 minuti ne passerà 40 a camminare e scegliere opzioni nei dialoghi, e in 6 degli altri 8 ha un mitra che mira da solo...

Considerato che si tratta di un gioco ancora in pieno sviluppo è già un miracolo che abbiano mostrato un video di gameplay, credimi. 😉
Di solito le Software House si tengono ben stretti i video di gameplay fino all'ultimo annetto di sviluppo o, al limite, mostrano qualcosa di totalmente teleguidato e che alla fine non avrà nulla a che fare con quello che si vedrà nel gioco finito.

Inoltre, anche se ritengo tu abbia decisamente ragione sulla ben poca presenza di gioco effettivamente giocato, personalmente mi viene da capire il perchè di questa loro scelta: non solo hanno per le mani un gioco non ancora del tutto sviluppato (quindi il materiale già pronto è poco), ma si sono anche ritrovati con il delicato compito di soddisfare numerose esigenze base del pubblico (spesso esigenze tra loro contrastanti):

  • Dovevano mostrare al pubblico (soprattutto ai fan del Gdr originale) che l'atmosfera c'è tutta.
  • Dovevano mostrare l'azione del combattimento.
  • Dovevano mostrare che il gioco non è solo combattimento.
  • Dovevano mostrare che, nonostante la Prima Persona, non si tratta di un banale FPS.
  • Dovevano mostrare che, come richiesto da un Gdr che si rispetti, le scelte del PG hanno delle conseguenze sugli eventi.
  • Dovevano mostrare il lato Cyber, ovvero la tecnologia: quindi hackeraggi, innesti e armi avanzate.
  • E dovevano fare scena (cosa fondamentale per attirare l'attenzione del pubblico).

E capisco perchè si sono focalizzati su queste esigenze in particolare: perchè queste sono le cose che - prima di ogni altra - il pubblico voleva vedere o, meglio, su cui voleva essere rassicurato. Se manca la base, il pubblico ti lincia.

Riguardo al mostrare il gioco giocato, ce ne saranno di occasioni più avanti.....quando il gioco sarà quasi arrivato alla sua finestra di lancio.
Per adesso, come fanno tutte le SH, hanno voluto mostrare che ci sono le basi.

Modificato da SilentWolf
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Eh, il problema è che The Witcher 3 è così anche a gioco completo... L'ambientazione è fighissima, mi spiacerebbe se fosse un walking/talking simulator con un protagonista edgelord e un sistema di combattimento da button masher in cui livello ed equipaggiamento decidono tutto o quasi.

(Mia opinione naturalmente, TW3 è piaciuto a un sacco di gente, per cui probabilmente mi sbaglio. Ma del resto lo stesso si potrebbe dire di Skyrim)

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20 ore fa, The Stroy ha scritto:

Eh, il problema è che The Witcher 3 è così anche a gioco completo... L'ambientazione è fighissima, mi spiacerebbe se fosse un walking/talking simulator con un protagonista edgelord e un sistema di combattimento da button masher in cui livello ed equipaggiamento decidono tutto o quasi.

Non vorrei andare OT.

Non so se tu abbia ci abbia mai giocato, ma come fai a dire che in TW è un walking/talking simulator, quando in realtà la parte del GDR è molto presente, addirittura le tue scelte hanno un peso sulle quest secondarie e sulla storia principale.
Poi, abbi pazienza, ma quanti RPG esistono in cui l' equipaggiamento conta poco o nulla? (poi sono d' accordo anche io sul fatto che il combat system sia alla lunga abbastanza monotono, l' ideale sarebbe una come è stato sviluppato in GOW4).
Non prendere queste mie parole come un attacco di un fanboy (vedi il mio avatar), voglio solo cercare di capire.

Tornando in topic, Cyberpunk 2077 cosa dovrebbe ereditare da Cyberpunk 2020, oltre all' ambientazione?

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Spoiler

 

1 ora fa, Burronix ha scritto:

Non so se tu abbia ci abbia mai giocato, ma come fai a dire che in TW è un walking/talking simulator, quando in realtà la parte del GDR è molto presente, addirittura le tue scelte hanno un peso sulle quest secondarie e sulla storia principale.

È vero che i dialoghi hanno un impatto sulla storia, ma rimane parlare, cioè in questo caso scegliere fra liste di opzioni multiple. Interessante, perdio, ma non ci passerei 300 ore contando che il resto del gioco è gestione dell'inventario e combattimento che, come dici tu, è monotono. Poi, ripeto, è solo la mia opinione, quel gioco piace a tutti in motivo ci sarà, solo che non riesco a capirlo (anche se l'ambientazione è fatta benissimo).

1 ora fa, Burronix ha scritto:

Poi, abbi pazienza, ma quanti RPG esistono in cui l' equipaggiamento conta poco o nulla?

Boh, qualsiasi Dark Souls lo puoi finire senza equipaggiamento o quasi. E in ogni caso, senza tirare in ballo il soulslike, ce ne sono di RPG più skill intensive di TW (non nel senso di difficili). Anche qui probabilmente sono io che non capisco dove starebbe il divertimento in uno shooter con l'aimbot.

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7 ore fa, Burronix ha scritto:

Tornando in topic, Cyberpunk 2077 cosa dovrebbe ereditare da Cyberpunk 2020, oltre all' ambientazione?

Se non ho capito male, quando crei il personaggio usi il sistema del gdr: caratteristiche e abilità che vanno da 1 a 10, il sistema di creazione degli eventi del passato (storia del pg)... non sò se altro.

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@The Stroy Scusa la risposta in differita, ma in questi giorni sono stato un po' preso.
Premetto che pure io, come ho scritto un paio di post fa, mi aspetto e pretendo una bella varietà nelle missioni di gioco. Anzi, mi sembra una richiesta più che giusta. C'è da dire, però, che i Gdr videoludici hanno sempre teso tra i due poli del walking-talking simulator e del simulatore di combattimento (action-arcade o tattico). Non sarebbe per nulla strano, quindi, se anche Cyberpunk 2077 avesse questa tendenza. I Gdr videoludici, infatti, hanno sempre teso con il seguire principalmente quei due approci, trovando difficoltà a proporre soluzioni più particolari. Certo, magari ti presentano missioni con scopi tra loro molto vari, ma nella gran parte dei casi li raggiungi o interagendo nel giusto modo con i PNG o massacrando in combattimento qualunque cosa ostacoli il tuo obbiettivo.
Visto che è l'intero genere ad avere difficoltà ad uscire da questo binomio, personalmente non farò alla CD Project RED una colpa se seguirà il filone classico. La cosa fondamentale è che il gioco diverta, abbia una bella storia, presenti una certa varietà (anche se non nella strategia finale delle quest, quantomeno nella loro forma) e abbia la giusta ambientazione/atmosfera.

Riguardo all'equipaggiamento, capisco la tua esigenza........ma stiamo parlando di Cyberpunk. E' matematico che l'equipaggiamento sarà centrale in un setting la cui identità è fortemente connessa alla presenza di innesti cibernetici e tecnologia avanzata.
Certo, non sarà l'unica cosa a contare. E' un Gdr e gli sviluppatori hanno già fatto capire che avranno un forte peso le abilità/capacità che i giocatori sbloccheranno durante il gioco attraverso l'esperienza e il tipo di azioni compiute. Robe come le capacità di hacking del netrunner o la competenza ingegneristica del tecnico, che consentiranno di affrontare le missioni con approcci differenti. Gli sviluppatori hanno già detto che non si potrà finire il gioco senza sparare un colpo, ma sarà comunque possibile finire molte missioni senza combattere...personalmente non mi stupirei se si potesse finirle anche senza parlare. Ad esempio, hanno già detto che sarà possibile acquistare innesti cibernetici o tecnologia che ti permette di agire in maniera stealth tipo il Maggiore Motoko Kusanagi di Ghost in The Shell: del tipo diventi invisibile e, se ti muovi con accortezza, magari arrivi al tuo target in silenzio e senza interagire con alcuno.

Come al solito, comunque, vedremo un po' quel che ci sarà nel gioco finale. Incrociamo le dita.

 

@Burronix Confermo quanto detto da @MattoMatteo. Il gioco utilizzerà una versione rivista del regolamento di Cyberpunk 2020. Da quello che ho capito, sarà una versione un po' semplificata, ma il sistema è quello. Considera che l'intero gioco è stato ed è ancora progettato in collaborazione con il creatore di Cyberpunk 2020 Mike Pondsmith, che ha fornito la sua consulenza sia in merito all'ambientazione che alle regole.

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