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il mio pg è morto, lunga vita al pg!


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salve vi scrivo in via del tutto eccezionale, durante la quest per un fatale incontro con 3 ghoul il mio pg paralizzato ha subito un colpo di grazia  che lo ha fatto passare a miglior vita. Non dispiacetevi era uno odioso in fin dei conti, ma risolveva le situazioni alle volte in modo rapido [suono di un cane di pistola che viene fatto scattare]. 

attualmente il gruppo è formato da un predatore arciere, un paladino (giuramento di vendetta) e un occultista (evocazione, invocazione, divinazione). il primo se combatte ravvicinato è fregato, il paladino è tank abbestia, l'occultista non va in mischia, ci metterà forse un po' ad ingranare ma adesso come adesso non è significativo per il gruppo, se non per le prove sulle conoscenze belle alte. sono tutti di lv 4 io sarei di lv 3 

nella quest ho notato che servono tiri su volontà alti. i mostri sembrano possedere nella gran maggioranza tempra e volontà alte, riflessi bassi e immunità a charme, danni da ghiaccio e sonno. 

io pensavo di creare un personaggio che potesse combattere in mischia per supportare il paladino nel combat ed evitare che i nemici giungano verso gli altri. non mi dispiaceva in termini ruolistici avere un personaggio che traesse potere da fonti sovrannaturali (per intenderci alla Gul'dan di WoW). 

le idee mi portano verso un guerriero con archetipo indistruttibile lo volevo giocare più per ruolaggio di mezz'età senza una mano, con spada bastarda e bucklear che combatte e sfrutta antagonize per reindirizzare i nemici su di se (con CA alta per non farsi colpire). 

oppure altro personaggio mezz'orco con sacred tatoo e fate favored oracolo con mistero outer rift

http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/mysteries/paizo-oracle-mysteries/outer-rifts/  . in modo da avere un jolly che possa fare sia supporto in mischia (alta CA e con incantiesimi come favore divino buon tiro per colpire) e fare un minimo di control (rivelazione che permettono di rendere il terreno più difficile e incantesimi).

io da una parte giocherei questi personaggi (o un cazzuto barbaro/stirpefuriosa che spacca culi) più per ruolarli ma alla fine mi andrebbe anche bene delle vostre opzioni magari funzionali al gruppo così evitiamo di morire aahhahah

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8 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Punta su un full-caster, che così come siete il primo nemico magico cazzuto vi inchiappetta.

Ascolta le sagge ed eleganti parole di questo anziano mago!

Sul serio, un fullcaster sarebbe davvero indicato. Visto che siete solo in 4 non ci vedrei male un mago/stregone/druido focalizzato sull'evocare creature. Così hai un altro mischiaiolo per gli scontri e non lasci solo il paladino...ma al contempo tra un paio di livelli avrai modo di salvare la pelle a tutti. Tra l'altro un caster di lv3 in un party di lv4 non ha grossi problemi, castando già di 2a cerchia, e magari sarai abbastanza fortunato da recuperare il livello entro il 5o. 

Ti direi mago, ma avendo già un occultista avrai un altro pg con Intelligenza alta; perciò potresti invece scegliere il Druido. Corrisponde alla tua idea di combattente sovrannaturale, è un fullcaster, può evocare creature e all'occorrenza entrare in mischia e tirare due pugni (morsi, ma ci siamo capiti). Un mezzorco druido ha del potenziale, credi a me!

Edited by Pippomaster92
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Ciao ragazzi grazie della dritta, ci stavo appunto riflettendo sul full caster anche perché è vero nemici magici ci inchiappettano easy ahahahah 

il druido mi piace ma sull'evocare creature mi sembra piuttosto lento, e per come sono io mi piacerebbe conciliare forma ferina e il fatto di essere caster

ero più dell'idea di fare un mago evocatore o divinatore con opposte illusione ed ammaliamento (anche perché ai nemici fanno meno effetto) 

for 8 des 14 cos 14 int 18 sag 12 car 10 oppure for 8 des 14 cos 12 int 20 sag 10 car 8 razza umano con talenti academiae graduate (tal. di d20 che permette di evocare creature con tempo ridotto), spell focus (evocazione) aumentare evocazione e famiglio una lepre che da +4 a iniziativa (anche perché dovrò prendere iniziativa migliorata) 

sugli incantesimi e sui tratti non saprei

mi rimetto ancora alla vostra opinione, voi come lo costruireste? 

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ho seguito i vostri consigli, ho tenuto conto di alcuni aspetti: l'ambientazione sembra essere preponderante l'aspetto urbano rispetto a quello naturale (è fatta sulla base dei racconti dell'orrore di Lovecraft). detto questo sulla guida alla campagna per giocatori non è specificato l'aspetto naturale (sebbene tra gli archetipi indicati per la classe sia presente solo il druido urbano). 

ho creato un druido. non volevo essere specifico solo sul castare o solo sulla forma ferina. Volevo un personaggio flessibile che possa castare incantesimi fino al lv 9 e essere un combattente che possa dire la sua. 

ho scelto di farlo umano con dual talent (+2 a des) e al lv 3 adesso si presenta così: 

for 16 des 14 cos 14 int 10 sag 17 car 8   talenti: iniziativa migliorata e combat casting 

come legame con la natura ho scelto un compagno animale (penso prenderò o una scimmia o un orso) 

il mio dubbio è il numero di incantesimi che posso imparare e la scelta

@Lone Wolf @Pippomaster92 vi ringrazio per le dritte e per l'aiuto che al solito mi date!

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Hai poi scelto druido o druido urbano?
Nel secondo caso non puoi selezionare compagno animale, ma ricevi alcune opzioni di dominio interessanti (Community, Repose e Protection sono fantastici) e invece che evocare creature puoi convertire spontaneamente slot in magie di dominio. 

Pro: come caster buffer e debuffer e utility sei a buoni livelli. Puoi comunque indossare armature di cuoio e impugnare un'arma, se vuoi andare in mischia. Al lv6 cambi aspetto umanoide a volontà.
Contro: non assumi Forma Selvatica fino al lv8, e anche allora lo fai come un druido di lv4. Meh.
Perdi il compagno animale. Io sono di parte, non mi piacciono famigli e compagni animali...e ti direi che è un pro.

Altrimenti ti consiglio l'archetipo Ancient Guardian, che ha più o meno le stesse cose ma non perde la forma selvatica 

 

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preferisco il druido normale, forma animale mi interessa averla subito in modo da prendere al 5° il talento per castare in forma animale.

anche io spesso potendo scegliere eviterei i famigli e i compagni animali. Ma essendo un party piccolo di cui ho un paladino con un'immane sfortuna nei tiri (sebbene bonus alti e dico alti), un personaggio non da mischia (arciere) e un tizio che fa solo supporto senza entrare in mischia finiamo sempre che abbiamo diversi mostri contro e spesso finiamo che ad entrare in mischia c'è solo il paladino e un mostro evocato dall'occultista. Se il paladino va al tappeto in generale negli scontri diventano difficili da gestire. 

che magie posso sfruttare per fare controllo del campo di battaglia? 

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    • By tharoim
      Ciao a tutti. Gioco un guerriero pesante dopo innumerevoli incantatori quindi mi chiedo: come affronterò degli avversari volanti? Da considerare che sono un paladino in armatura completa e scudo torre
    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
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      Grazie a tutti in anticipo
    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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