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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Peppe389

Personaggio Aiuto Talenti Guerriero Umano

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Ciao ragazzi, sono Peppe e sono nuovo. Ho iniziato da poco la mia prima campagna ( come player ) di Pathfinder; essendo la prima, ho deciso di puntare su un personaggio semplice, per capire come ruolare al meglio, come funziona il gioco e tutto il resto: il Guerriero di razza Umana.

Quello che ho voluto realizzare è un guerriero con una spada bastarda, che, detto banalmente, picchia. Ora, non sto qui a chiedere tutti i talenti consigliati ecc ecc, perchè solitamente preferisco improvvisare, in qualsiasi ambito. Però, essendo nuovo del gioco, sono ben conscio del fatto che qualsiasi altra persona in questo forum sia più esperta di me, quindi avevo un semplice quesito:

Il talento Colpo Vitale e affini ( le sue evoluzioni ), ne valgono la pena? Cioè, sono prioritari rispetto ad altri o è preferibile non prenderli? Perchè anche se Colpo Vitale mi permette di sommare il risultato di due dadi di danno dell'arma, non mi permette di sommare i bonus eventuali. Quindi, per ora sono di livello 5 e ci stavo solo facendo un pensierino, ma se mi confermate che ne vale la pena ( o viceversa ), supererei la mia indecisione. Grazie in anticipo e buona giornata a tutti!

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Ciao, la questione di colpo vitale è stata dibattuta spesso. Di solito è considerato un talento trappola, a meno di build specifiche che ruotano attorno ad esso.
Il motivo più semplice per capire questo è che un personaggio full BaB (come il tuo), al sesto livello (quando puoi prendere Colpo Vitale) ha già il secondo attacco.
Colpo Vitale per essere usato richiede un'azione standard e non ti consente quindi di fare gli attacchi successivi.
Con il procedere dei livelli dovrai rinunciare al terzo/quarto attacco etc...per far aumentare il dado danno.

Ora la spada bastarda è una delle migliori armi per usare colpo vitale (credo), soprattutto se trovi il modo di Ingrandirti ed è anche vero che spesso nel primo round di combattimento devi muoverti e poi attaccare (quindi non puoi comunque fare tutti gli attacchi) e qui colpo vitale può far comodo, perciò non lo considererei un talento "sprecato", ma di certo non uno particolarmente importante, a meno (ripeto) di costruirci una build attorno che lo sfruttasse al massimo.

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Ciao, capisco. La mia build non è che lo sfrutti appieno in realtà.. era pensato più come talento per fare più danni. Nel caso in cui lo prendessi, dovrei ovviamente prendere tutte le evoluzioni, giusto? Altrimenti credo sarebbe inutile a campagna inoltrata, ma è un pensiero mio ovviamente. Che ne pensi?

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Come talento ci può stare, in fondo ti concede quel d10 ai danni in più quando fai un solo attacco e non è male. Per la scelta dei talenti successivi andrebbe presa tutta la serie dei colpo vitale, in fondo di talenti il guerriero ne prende molti.
Io però, se non lo hai già fatto, darei la precedenza a quei talenti che migliorano i TS soprattutto su volontà (come Volontà di Ferro), vero punto debole del PG secondo me.

Poi dipende molto anche da come lo giochi/interpreti, ci sono talenti magari poco ottimali ma molto adatti a caratterizzare certi PG.

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Colpo Vitale è un talento che non aumenta il tuo potenziale di danno massimo. L'uso di questo talento invece è quello di ridurre la perdita di danno dovuta al non poter effettuare un attacco completo (necessità di spostarsi, in genere, o condizioni come Staggered che limitano la disponibilità di azioni).
Un Guerriero di lv6 che si sposta e fa Colpo Vitale infligge un danno medio *simile* a quello di un Guerriero di LV6 che sta fermo e fa 2 attacchi.
A questo, e solo a questo, serve quel talento.

Se ti piace, prendilo. E' comodo (facilita il gioco riducendo le normali penalità causate da condizioni tattiche non ottimali).

Se invece il tuo obiettivo è aumentare il danno massimo per round, ti consiglio di guardare altrove.

Edited by D@rK-SePHiRoTH-

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26 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Come talento ci può stare, in fondo ti concede quel d10 ai danni in più quando fai un solo attacco e non è male. Per la scelta dei talenti successivi andrebbe presa tutta la serie dei colpo vitale, in fondo di talenti il guerriero ne prende molti.
Io però, se non lo hai già fatto, darei la precedenza a quei talenti che migliorano i TS soprattutto su volontà (come Volontà di Ferro), vero punto debole del PG secondo me.

Poi dipende molto anche da come lo giochi/interpreti, ci sono talenti magari poco ottimali ma molto adatti a caratterizzare certi PG.

Infatti avevo addocchiato talenti come: Riflessi Fulminei, Resistenza fisica ( ma qui ho dei dubbi ), Volontà di ferro e Tempra Possente ( per massimizzare il TS più alto del guerriero ); l'unica cosa è che, per come ho buildato il personaggio, devo rinunciare o a migliorare i TS o a Colpo Vitale & co.. Detto questo, tutto chiaro, ti ringrazio infinitamente!

 

33 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Colpo Vitale è un talento che non aumenta il tuo potenziale di danno massimo. L'uso di questo talento invece è quello di ridurre la perdita di danno dovuta al non poter effettuare un attacco completo (necessità di spostarsi, in genere, o condizioni come Staggered che limitano la disponibilità di azioni).
Un Guerriero di lv6 che si sposta e fa Colpo Vitale infligge un danno medio *simile* a quello di un Guerriero di LV6 che sta fermo e fa 2 attacchi.
A questo, e solo a questo, serve quel talento.

Se ti piace, prendilo. E' comodo (facilita il gioco riducendo le normali penalità causate da condizioni tattiche non ottimali).

Se invece il tuo obiettivo è aumentare il danno massimo per round, ti consiglio di guardare altrove.

 

Capisco, effettivamente ha senso 😅. Perfetto, credo di aver capito cosa devo fare, grazie mille dell'aiuto!

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