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Aramyl
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Io ed un gruppo di amici giochiamo da un annetto circa a d&d 3.5, ed oggi per la prima volta tocca a me il bello (o malaugurato) compito di masterare.

La campagna partirà dal lv.3 e ho o già delineato una trama per la prima avventura. Scrivo questo post perchè vorrei qualche consiglio sul come far incontrare i pg all'inizio; la mia idea era di farli ritrovare chiusi dentro la cella di un'arena a causa di loro reati, prigionia da cui saranno liberati una volta sopravvissuti allo scontro. Questo escamotage mi permetterebbe anche di dare il via all'avventura coerentemente, in quanto sarà un nobile paladino (che è in realta un malvagio polimorfe) a commissionargli il recupero di un oggetto magico, fintamente sorpreso dalla loro abilità dimostrata in combattimento. La mia paura è che possa essere visto come una forzatura, voi cosa ne pensate?

Grazie in anticipo.
 

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Direi che come minimo occorrerebbe sapere che PG sono per capire se ci può essere una qualche connessione per cui abbia senso stiano già insieme.
Il "tutto in prigione" è un classico secondo solo a "siete stati tutti assoldati come mercenari/guardie/scorta della carovana/lord tizio".

Se comunque il nesso è questo fantomatico paladino che commissiona un lavoro, potrebbero semplicemente essere stati attirati tutti dalla lauta ricompensa.

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15 ore fa, KlunK ha scritto:

Direi che come minimo occorrerebbe sapere che PG sono per capire se ci può essere una qualche connessione per cui abbia senso stiano già insieme.

Mi sono spiegato male, in prigione avevo intenzione di farceli finire per crimini diversi, e di farli conoscere solo una volta in cella.

15 ore fa, KlunK ha scritto:

Il "tutto in prigione" è un classico secondo solo a "siete stati tutti assoldati come mercenari/guardie/scorta della carovana/lord tizio".

Se comunque il nesso è questo fantomatico paladino che commissiona un lavoro, potrebbero semplicemente essere stati attirati tutti dalla lauta ricompensa.

Mi rendo conto della banalità del cliché ma personalmente lo preferisco alla bramosia di denaro principalmente perchè questa non coincide con lo scopo di uno dei pg.

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16 ore fa, Aramyl ha scritto:

Mi sono spiegato male, in prigione avevo intenzione di farceli finire per crimini diversi, e di farli conoscere solo una volta in cella.

Questo l'ho capito, ma proprio per questo sarebbe opportuno che PG sono e che allineamenti hanno per capire come si può perfezionare o migliorare questo inizio.

16 ore fa, Aramyl ha scritto:

Mi rendo conto della banalità del cliché ma personalmente lo preferisco alla bramosia di denaro principalmente perchè questa non coincide con lo scopo di uno dei pg.

Se il focus è l'avidità perché non farli direttamente assoldare dal (non) paladino?

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7 ore fa, KlunK ha scritto:

Questo l'ho capito, ma proprio per questo sarebbe opportuno che PG sono e che allineamenti hanno per capire come si può perfezionare o migliorare questo inizio

umano stregone caotico neutrale, nano guerriero caotico buono e nano chierico neutrale buono

 

7 ore fa, KlunK ha scritto:

Se il focus è l'avidità perché non farli direttamente assoldare dal (non) paladino?

Il problema è che il nano chierico ha come scopo la gloria per mezzo di opere buone e non il guadagno, quindi ho bisogno di farlo legare con il gruppo prima della missione vera e propria, che altrimenti non avrebbe interesse ad accettare.

Adesso che ci penso però potrei far inventare qualche motivazione nobile e buona al (non) paladino; forse sarebbe meglio della classica cella fredda e umida.

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19 minuti fa, Aramyl ha scritto:

Adesso che ci penso però potrei far inventare qualche motivazione nobile e buona al (non) paladino; forse sarebbe meglio della classica cella fredda e umida.

Era quello che intendevo. Il "nobile" paladino commissiona a degli avventurieri il recupero di un oggetto "sacro" da un tempio abbandonato in cambio di una ricompensa. Ognuno lo farà per i propri motivi: magari lo stregone è interessato alla sola ricompensa, il chierico al fine buono e il nano non disdegna la ricompensa, ma lo fa anche per aiutare il suo compare chierico.
Poi da lì puoi sbizzarriti: potrebbe essere un oggetto malvagio e quindi far sospettare i PG di quanto stanno facendo, oppure il (non) paladino intende trafugare l'oggetto sacro da un luogo a cui lui non può accedere per usarlo per i suoi scopi corrotti, e quindi potrebbero scoprire solo più avanti di avere inconsapevolmente fatto qualcosa di sbagliato.

  • Thanks 1
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10 minuti fa, KlunK ha scritto:

Poi da lì puoi sbizzarriti: potrebbe essere un oggetto malvagio e quindi far sospettare i PG di quanto stanno facendo, oppure il (non) paladino intende trafugare l'oggetto sacro da un luogo a cui lui non può accedere per usarlo per i suoi scopi corrotti, e quindi potrebbero scoprire solo più avanti di avere inconsapevolmente fatto qualcosa di sbagliato.

Sì la trama procede circa in questo modo, grazie mille ^^ per me la discussione può essere chiusa

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Si, sapere che pg sono e almeno che allineanti hanno, se non i be scelti, aiuterebbe un po’.

Comunque degli spunti su cui ragionare poptrebbero essere:

1) Per essere resi schiavi da combattimento in una Arena bisogna aver compiuto un crimine grave, essere prigionieri di guerra, non aver saldato un debito enorme o vivere in un regno molto malvagio dove si rischia la vita per ogni minimo errore.

2) per essere liberati dalla condizione di schiavitu ci vuole qualcuno disposto a spendere una somma enorme, aver combattuto per anni rendendo ricchi i propri padroni, essere liberati durante una guerra o evadere e diventare dei fuggitivi.

3) dimostrare un'abilità impressionante al terzo livello non è una cosa facile e se nel combattimento d’apertura non si fanno realmente onore questo potrebbe rendere la cosa meno realistica. Forse è più prudente farli liberare da qualcuno che si dica convinto della loro innocenza piuttosto che impressionato dalle loro abilità.

Se mi viene in mente altro aggiungo.

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33 minuti fa, savaborg ha scritto:

1) Per essere resi schiavi da combattimento in una Arena bisogna aver compiuto un crimine grave, essere prigionieri di guerra, non aver saldato un debito enorme o vivere in un regno molto malvagio dove si rischia la vita per ogni minimo errore.

2) per essere liberati dalla condizione di schiavitu ci vuole qualcuno disposto a spendere una somma enorme, aver combattuto per anni rendendo ricchi i propri padroni, essere liberati durante una guerra o evadere e diventare dei fuggitivi.

Non necessariamente, nella mia ambientazione tutti i crimini sono puniti con un certo numero di scontri nell'arena anzichè tot giorni di prigione. Mea culpa non aver specificato.

Comunque per crimini leggeri si è condannati ad uno scontro e si viene liberati se si sopravvive.

 

34 minuti fa, savaborg ha scritto:

3) dimostrare un'abilità impressionante al terzo livello non è una cosa facile e se nel combattimento d’apertura non si fanno realmente onore questo potrebbe rendere la cosa meno realistica. Forse è più prudente farli liberare da qualcuno che si dica convinto della loro innocenza piuttosto che impressionato dalle loro abilità.

Dei pg di terzo livello sono comunque in grado di dare buone prestazioni in uno scontro semplice, e le parole del finto paladino le adeguerò ovviamente all'andazzo dello scontro.

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    • By DahliaSunglare
      Ciao a tutti! ^^
      Sto scrivendo la mia prima mini-quest e sono bloccata perché non riesco ad avere idee su alcune prove di abilità che vorrei inserire.
      I PG devono superare delle prove differenti in quattro stanze, ognuna delle quali è dedicata ai 4 elementi.
      Per il fuoco e l'acqua (che sono le ultime due) ho deciso di utilizzare dei mostri, quindi non ho problemi.
      Per la terra e l'aria, invece, volevo fare affrontare delle prove di abilità (magari proprio legate ai due elementi).
      Vorrei evitare gli indovinelli perché li ho già messi all'inizio della quest.
      Avete suggerimenti?
      Grazie!
      Dahlia
    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
      Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.
      Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive.
      I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente).
      Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
    • By Percio
      Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee?
      Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo.
      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
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