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Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
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I GdR da Tavolo sono i Giochi più Cooperativi

Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
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Il Ritorno dei PNG

La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo.

Clegg Zincher
L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza!
Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto!
In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta!
Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune!

Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale)
James Jacobs,
Direttore Creativo
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs  
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Jarlaxle: Chi Era Costui

Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!
Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth e Acererack.
Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura Waterdeep: Dragon Heist (che arriverà in Italia con il titolo Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle!
Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.
ALLERTA SPOILER: In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di Waterdeep: Dragon Heist possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).
Ad esclusione delle sezioni Aspetto Fisico, Personalità e Storia del Personaggio (che consiglio vivamente di saltare a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “Chi Era Costui” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta).
Aspetto Fisico

Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist
 
Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!
Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.
Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).
I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In Waterdeep: Dragon Heist scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante Mantello dell’Invisibilità (nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un Cappello del Camuffamento (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo camuffare se stesso a volontà). Porta sempre con sé il Bracciale dei Pugnali Volanti, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica Benda del Furfante (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale), che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un Anello della Verità, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un Buco Portatile e una Bacchetta di Ragnatela.
Un altro interessante oggetto in suo possesso è la Piuma dell’Evocazione del Diatryma (Feather of  Diatryma Summoning, traduzione non ufficiale), che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in diatryma in carne e ossa!
Personalità
Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune. Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.
Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti. Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi! Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici).

Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto Promise of the Witch-King
Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti.
La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del Sottosuolo chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso, per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.
Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.
Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati.
Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati. Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.
Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.
È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.
Rapporti Personali
Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.
Bregan D’aerthe

Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto
Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel Sottosuolo. Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!
Grazie a lui, Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli gnomi delle profondità nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.
Kimmuriel Oblodra
Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione. Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.
Artemis Entreri

Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di Road of the Patriarch
Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di Artemis Entreri. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.
Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.
Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi (un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.
Drizzt Do’Urden
Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.
Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.
Catti-brie
In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle, dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla Distruzione della Magia e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.
Athrogate
Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai Compagni della Sala.
Tazmikella e Ilnezhara
Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.
Storia del Personaggio
Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo Servant of the Shard viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!
La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le madri matrone di Menzoberranzan non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione. Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.
Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.
Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.
Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.
Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.
Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià. Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.
Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.
Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.
Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada Artiglio di Caronte. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.
Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di scrimshaw da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso Pendente di Rubino dell'Ammaliamento.
Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.
Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.
Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.
Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.
Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth, una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.
Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima Matrona Madre Quenthel Baenre per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia (e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia, nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: DRAGON HEIST: Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele. Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di Ahghairon (dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative. Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato La Fiera delle Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato Marphenot Scarlatto (Scarlet Marpenoth, traduzione non ufficiale). Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.
Curiosità: La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.
Storia Editoriale
Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato L’esilio (Exile), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi La Strada del Patriarca (Road of the Patriarch), Il Re dei Pirati (The Pirate King) e La Promessa del Re Stregone (Promise of the Witch King).
Altre Apparizioni
Racconti
- Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):
La fuga di Drizzt (Exile) - L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):
L'eredità (The Legacy) Notte senza stelle (Starless Night) L'assedio delle ombre (Siege of Darkness) - I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):
La lama silente (The Silent Blade) - I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):
Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King) La strada del patriarca (Road of the Patriarch) - Transizioni (Transitions):
Il re dei pirati (The Pirate King) Il re degli spettri (The Ghost King) - The Neverwinter Saga:
Gauntlgrym Neverwinter (viene menzionato) Charon's Claw (viene menzionato) The Last Threshold - The Sundering (series):
The Companions (appare come personaggio minore) - The Homecoming Trilogy:
Archmage Maestro Hero - Companions Codex:
Night of the Hunter Rise of the King Racconti Brevi
“Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned) Empty Joys” in The Best of the Realms “That Curious Sword” in Realms of Shadow “Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons Videogiochi
Menzoberranzan Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Neverwinter Idle Champions of the Forgotten Realms Fonti originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre
https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle
 
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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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Messaggio consigliato

salve a tutti, vorrei avere qualche consiglio e opinione sul mio personaggio... ovviamente un chierico :

LVL 7

forza 14

destrezza 16

costituzione 12

intelligenza 12

saggezza 20

carisma 14

divinita : nessuna

domini: viaggio,magia

armi: falce incantata con gelida (ci aggiungero altre robe ),pugnale incantato con affilatezza

talenti:incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi, abilita focalizzata, iniziativa migliorata, e un talento che aumenta di 1 la cd dei tiri salvezza sui miei incantesimi ( non mi ricordo il nome)

cd: 22 armatura in mithral +6 , anello prot +2, anello prot +1, +3 (destr), contatto 16 (un po basso), impreparato 19

oggetti fighi: mantello dell aracnide, campane dell apertura, bacchette forma alborea , debilitante o debilitazione non ricordo .

allineamento: nb ( ma voglio chiedere al GM se poso passare al NN perche cosi posso incanalare energia negativa, e non avere le altre debilitazioni che comporta l allineamento)

ora che vi ho scritto un po di statistiche del mio personaggio mi piacerebbe avere dei consigli non solo su  cosa comprare cosa cambiare ecc...

ma anche dei consigli generici su come comportarmi durante i combattimenti, ovviamente questo dipende da me pero vorrei sapere se lo sto facendo nel modo giusto.

perche vorrei un personaggio che sa curare moooooooolto bene e riesce a tenere su la sua squadra,  ma che comunque  riesce a difendersi o a scappare .... nel senso non voglio essere un medikit vivente ,voglio essere un medico cazzuto se si puo ahahhaha.

comunque a parte gli scherzi sono in squadra con un druido ,un renger , un monaco e un ladro con classe di prestigio ombra danzante ( in relata prima era un guerriero ma è morto....) che è un infame perche appena rubiamo le cose fighe e preziose da un boss lui passa con furtivita +26 e fa razzia ...

 

 

 

 

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Allora, guardando un po le statistiche e i(soprattutto)  talenti che hai scelto mi viene da pensare tu stia puntando più sul lato caster che da mischia, quindi faccio alcune piccole considerazioni.

  1. Non avere una divinità mi sembra controproducente, infatti rinunci alla competenza nell'arma favorita del tuo Dio, quindi magari potresti sceglierne uno che si adatti al tuo PG e fornisca un'arma conveniente( più che la falce penserei ad una con portata per avere un Attacco di Opportunità se ti vengono in mischia). E' anche vero che quei due domini non mi sembrano avere divinità, comunque potresti pensare a Desna con Viaggio  e Fortuna o Libertà potrebbe essere interessante (oppure Asdmodeus con magia e Inganno, un ottimo dominio). entrambi hanno anche un'ottima lista di incantesimi bonus secondo me.
  2. per i talenti: Abilità Focalizzata può essere utile, ma se vuoi fare l'incantatore meglio Incantesimi focalizzati (superiore) che aumenta la CD dei TS di un altro +1, Incantesimi rapidi ok anche se complicato da usare al settimo livello mentre incantesimi massimizzati aspetterei a prenderlo, se vuoi curare forse meglio un incanalare extra per avere più usi di Incanalare Energia.
  3. Per gli oggetti mi pare di vedere due anelli che forniscono bonus di deviazione, i cui bonus però non si sommano. Se punti al lato caster forse una fascia della saggezza +2 ( o +4 se ci arrivi) sarebbe meglio.
  4. Allineamento: ora, se scegli energia negativa, difficilmente potrai curare bene come vorresti (se ho capito bene), quindi forse meglio nb,
  5. Da come è fatto il gruppo, se ti piace giocare di squadra, io mi concentrerei su un chierico caster (alzare Saggezza quindi).
    Curatore (grazie agli Incanalare) e Buffer (nella lista del chierico ci sono diverse spell che potenziano il gruppo in battaglia come Benedizione del Fervore ), poi preparerei sempre qualche spell save or die, tipo Terrible Remorse o simili.

 

12 ore fa, Shin01 ha scritto:

comunque a parte gli scherzi sono in squadra con un druido ,un renger , un monaco e un ladro con classe di prestigio ombra danzante ( in relata prima era un guerriero ma è morto....) che è un infame perche appena rubiamo le cose fighe e preziose da un boss lui passa con furtivita +26 e fa razzia ...

...e tu gli casti zona di verità, lo fai confessare i furti ai danni del party e poi voti per giustiziarlo, come si dovrebbe fare quando un ladro frega i suoi compagni inopportunamente!😄 

Modificato da DedeLord

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9 ore fa, DedeLord ha scritto:

Allora, guardando un po le statistiche e i(soprattutto)  talenti che hai scelto mi viene da pensare tu stia puntando più sul lato caster che da mischia, quindi faccio alcune piccole considerazioni.

  1. Non avere una divinità mi sembra controproducente, infatti rinunci alla competenza nell'arma favorita del tuo Dio, quindi magari potresti sceglierne uno che si adatti al tuo PG e fornisca un'arma conveniente( più che la falce penserei ad una con portata per avere un Attacco di Opportunità se ti vengono in mischia). E' anche vero che quei due domini non mi sembrano avere divinità, comunque potresti pensare a Desna con Viaggio  e Fortuna o Libertà potrebbe essere interessante (oppure Asdmodeus con magia e Inganno, un ottimo dominio). entrambi hanno anche un'ottima lista di incantesimi bonus secondo me.
  2. per i talenti: Abilità Focalizzata può essere utile, ma se vuoi fare l'incantatore meglio Incantesimi focalizzati (superiore) che aumenta la CD dei TS di un altro +1, Incantesimi rapidi ok anche se complicato da usare al settimo livello mentre incantesimi massimizzati aspetterei a prenderlo, se vuoi curare forse meglio un incanalare extra per avere più usi di Incanalare Energia.
  3. Per gli oggetti mi pare di vedere due anelli che forniscono bonus di deviazione, i cui bonus però non si sommano. Se punti al lato caster forse una fascia della saggezza +2 ( o +4 se ci arrivi) sarebbe meglio.
  4. Allineamento: ora, se scegli energia negativa, difficilmente potrai curare bene come vorresti (se ho capito bene), quindi forse meglio nb,
  5. Da come è fatto il gruppo, se ti piace giocare di squadra, io mi concentrerei su un chierico caster (alzare Saggezza quindi).
    Curatore (grazie agli Incanalare) e Buffer (nella lista del chierico ci sono diverse spell che potenziano il gruppo in battaglia come Benedizione del Fervore ), poi preparerei sempre qualche spell save or die, tipo Terrible Remorse o simili.

 

...e tu gli casti zona di verità, lo fai confessare i furti ai danni del party e poi voti per giustiziarlo, come si dovrebbe fare quando un ladro frega i suoi compagni inopportunamente!😄 

Grazie mille dei consigli, il chierico caster mi ispira, in ogni caso:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

4  per l allineamento restero nb 

grazie mille dei consigli 😍

Modificato da Shin01

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3 ore fa, Shin01 ha scritto:

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

Mi sembra tu abbia le idee un po' poco chiare su come funziona la metamagia... I talenti di metamagia che alzano il livello dello slot incantesimo fanno si che, per lanciare quell'incantesimo, tu debba spendere per l'appunto uno slot incantesimo di livello superiore, ovviamente limitato agli incantesimi che puoi lanciare. Faccio un esempio così è più chiaro:

Tu sei un chierico di 7 livello, quindi hai accesso (e puoi lanciare) incantesimi fino al quarto livello. Puoi scegliere di preparare (al mattino, quando preghi) X incantesimi di quarto livello, quindi.

Se possiedi un talento di metamagia (come incantesimi Massimizzati) potrai anche preparare incantesimi metamagizzati, utilizzando slot di livello superiore. Per esempio, Incantesimi Massimizzati costa uno slot di tre livelli superiore, quindi potresti preparare un incantesimo di primo (per esempio cura ferite leggere massimizzato) utilizzando uno slot di quarto. Non avendo però a disposizione slot di 5 livello, non potresti massimizzare incantesimi di livello più alto (dal secondo in su).

Per questo motivo è meglio* prenderlo a livello più alto (così da poterlo usare su più incantesimi).

 

*in generale secondo me Incantesimi Massimizzati non è un'ottima scelta per un chierico a meno di super particolari costruzioni.

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6 ore fa, Shin01 ha scritto:

Grazie mille dei consigli, il chierico caster mi ispira, in ogni caso:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

4  per l allineamento restero nb 

grazie mille dei consigli 😍

1. La falce non ha la capacità portata ma sbilanciare, Il fatto che tu possa usarla come arma da lancio grazie a mano dell'accolito non credo ti permetta di considerarla un arma con portata. Io mi riferivo al fatto che armi con portata ti danno un AdO se qualcuno vuole attaccarti in mischia da vicino. Non è chissà che cosa, ma può far comodo. In alternativa potresti pensare ad un arma ad una mano, così da poter impugnare uno scudo (occhio però che ti serve il simbolo sacro per castrare le spell con Focus divino, quindi una mano libera se non aggiri il problema con tratti o talenti).

2. Per i talenti di metamagia, come diceva giustamente @smite4life, devi avere occhio. Per un chierico è complicato e devi cercare di prendere quelli giusti al momento giusto. Di base, i massimizzati servono dopo (e neanche troppo, dato che spell che fanno grossi danni ne hai poche e le cure si usano spesso fuori dal combattimento, raramente una cura massimizzata sarà la priorità).

3. I due anelli danno lo stesso tipo di bonus (deviazione)  che non si somma, in pratica indossandoli entrambi ottieni "solo" +2 de Deviazione alla CA. Uno ti conviene venderlo.
Ora, è vero che ognuno gioca come gli pare e l'importante è divertirsi, ma il fatto che il monaco abbia statistiche alte non fa necessariamente di lui il capo ne il fatto che il ladro sia capace di "razziare" fa di lui uno che saccheggia impunemente i propri compagni. Io, dopo averci parlato (in game, ma anche fuori se non approvi questo comportamento), gli lascerei capire quanto possa essere rischioso irritare quello che li tiene o rimette in piedi quando la situazione si fa critica.
Non ti faccio segreto che io ho lasciato un mio compagno di avventura (simile al tuo ladro) nella cacca una volta sicuro che il pericolo fosse passato, ho ripulito il suo equipaggiamento e lo ho abbandonato nel dungeon a -2 PF, augurandogli buona fortuna. Ero Neutrale puro, ma alla fine, quando è troppo è troppo.

EDIT: Tra i talenti da scegliere ci sarebbe anche Incanalare selettivo (e forse rapido) per evitare di curare i nemici (e avere un'azione in più nel round).

Modificato da DedeLord

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5 ore fa, Shin01 ha scritto:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

In quanto chierico non sei competente nell'utilizzo della falce poiché la stessa è un'arma da guerra, eccezion fatta nel caso in cui tu spenda un talento per acquisire la competenza nella stessa. Mancando del dovuto addestramento nell'utilizzo dell'arma hai costantemente -4 ai tiri per colpire eseguiti utilizzando la stessa.
Attenzione, la falce di fatto non ha portata e la proprietà di portata non ha legami con la capacità che ti viene concessa dal dominio della magia. La capacità ti consente un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza (quindi 8 nel tuo caso) di eseguire un attacco a distanza con la stessa che non sia una manovra da combattimento come azione standard, ma questo non significa che l'arma abbia portata, ammesso che l'arma stessa non sia dotata di suo della proprietà di portata, come ad esempio nel caso del falcione e della lancia lunga. Un'arma dotata della proprietà di portata è un'arma che non minaccia l'insieme di quadretti immediatamente adiacenti al personaggio, ossia quello ad 1,5 m da esso, bensì l'insieme di quadretti immediatamente successivo, ossia quelli a 3 m dal personaggio. Da ciò ne deriva che il personaggio non può attaccare con la stessa i nemici immediatamente adiacenti, ma solo quelli che gli sono distanti 3 m. Tuttavia, il rovescio della medaglia è che un nemico del personaggio che non abbia a sua volta portata per ingaggiarlo in mischia deve attraversare e uscire dai quadretti minacciati dall'arma generando un attacco di opportunità da parte del personaggio, eccezion fatta nel caso in cui rallenti la sua avanzata facendo ricorso ai passi da 1,5 m oppure si muova acrobaticamente superando la prova per non incorrere nell'attacco o per qualche altra ragione il suo movimento non provochi attacco di opportunità.
Inoltre ti ricordo anche che non avendo Tiro Preciso come talento quando utilizzi la capacità concessati dal dominio della magia per attaccare un nemico che a sua volta è impegnato in mischia con un tuo alleato essendo adiacente allo stesso soffri di una penalità di -4 al tiro per colpire lo stesso, eccezion fatta nel caso in cui il bersaglio non sia di almeno due taglie superiori al tuo alleato, in quel caso la penalità si riduce a -2 o si annulla del tutto se è di almeno tre taglie più grandi

6 ore fa, Shin01 ha scritto:

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

I bonus della stessa tipologia non si cumulano mai, eccezion fatta nel caso dei bonus razziali, di quelli di circostanza e di quelli di schivata. In caso più fonti concedano alla creatura bonus della medesima tipologia che rientrano in categorie diverse da quelle, si considera solamente il bonus più elevato. In conseguenza di ciò indossare due anelli di protezione è ridondante poiché verrà applicato sempre e soltanto il bonus concesso da quello che concede il valore maggiore.

Il 11/7/2018 alle 13:34, Shin01 ha scritto:

bacchette forma alborea , debilitante o debilitazione non ricordo

Immagino che tu abbia investito gradi in Utilizzare Congegni Magici oppure in qualche modo abbia aggiunto alla tua lista degli incantesimi forma arborea e debilitazione per poter così provvedere a poterle attivare perché altrimenti non hai l'addestramento e le conoscenze adatte per utilizzare quelle bacchette senza fare una prova in quanto non avresti le competenze magiche appropriate per farlo. Affinché un personaggio possa utilizzare una bacchetta senza problemi deve avere almeno un livello in una classe di incantatore che abbia l'incantesimo contenuto nella bacchetta nella sua lista degli incantesimi oppure deve avere una specifica capacità che gli faccia utilizzare quegli oggetti come se avesse gli incantesimi in essi contenuti in una lista degli incantesimi, come nel caso della dote da ladro The Whole Time. Nel caso tale requisito non sia soddisfatto, il personaggio deve essere addestrato in Utilizzare Congegni Magici per poter provare ad utilizzare la bacchetta sopperendo a tale mancanza e deve superare una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 20 per attivarla con successo.

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allora.... partiamo con il fatto che mi sento abbastanza ritardato, comunque premetto che questo gioco mi sembra complicatissimo, perche molte cose possono essere interpretate nel modo sbagliato e poi non lo conosco bene.

in ogni caso cerchiamo di sistemare questo casino che ho combinato....  (vocina interiore: vorrei tanto creare un altro personaggio, perche gli incantatori sono cosi complicati?) 

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile 

3 la falce la posso usare grazie al mio background 

cosa cavolo faccio???????? ( è tutto un casino perche ho iniziato questo gioco con poche conoscenze e di conseguenza il mio personaggio è una matassa di errori .... e il game master mi ha gia aiutato un sacco)

adesso scusate ma vado a piangere in un angolino .......

 

In questo momento, Shin01 ha scritto:

allora.... partiamo con il fatto che mi sento abbastanza ritardato, comunque premetto che questo gioco mi sembra complicatissimo, perche molte cose possono essere interpretate nel modo sbagliato e poi non lo conosco bene.

in ogni caso cerchiamo di sistemare questo casino che ho combinato....  (vocina interiore: vorrei tanto creare un altro personaggio, perche gli incantatori sono cosi complicati?) 

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile 

3 la falce la posso usare grazie al mio background 

cosa cavolo faccio???????? ( è tutto un casino perche ho iniziato questo gioco con poche conoscenze e di conseguenza il mio personaggio è una matassa di errori .... e il game master mi ha gia aiutato un sacco)

adesso scusate ma vado a piangere in un angolino .......

1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

In quanto chierico non sei competente nell'utilizzo della falce poiché la stessa è un'arma da guerra, eccezion fatta nel caso in cui tu spenda un talento per acquisire la competenza nella stessa. Mancando del dovuto addestramento nell'utilizzo dell'arma hai costantemente -4 ai tiri per colpire eseguiti utilizzando la stessa.
Attenzione, la falce di fatto non ha portata e la proprietà di portata non ha legami con la capacità che ti viene concessa dal dominio della magia. La capacità ti consente un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza (quindi 8 nel tuo caso) di eseguire un attacco a distanza con la stessa che non sia una manovra da combattimento come azione standard, ma questo non significa che l'arma abbia portata, ammesso che l'arma stessa non sia dotata di suo della proprietà di portata, come ad esempio nel caso del falcione e della lancia lunga. Un'arma dotata della proprietà di portata è un'arma che non minaccia l'insieme di quadretti immediatamente adiacenti al personaggio, ossia quello ad 1,5 m da esso, bensì l'insieme di quadretti immediatamente successivo, ossia quelli a 3 m dal personaggio. Da ciò ne deriva che il personaggio non può attaccare con la stessa i nemici immediatamente adiacenti, ma solo quelli che gli sono distanti 3 m. Tuttavia, il rovescio della medaglia è che un nemico del personaggio che non abbia a sua volta portata per ingaggiarlo in mischia deve attraversare e uscire dai quadretti minacciati dall'arma generando un attacco di opportunità da parte del personaggio, eccezion fatta nel caso in cui rallenti la sua avanzata facendo ricorso ai passi da 1,5 m oppure si muova acrobaticamente superando la prova per non incorrere nell'attacco o per qualche altra ragione il suo movimento non provochi attacco di opportunità.
Inoltre ti ricordo anche che non avendo Tiro Preciso come talento quando utilizzi la capacità concessati dal dominio della magia per attaccare un nemico che a sua volta è impegnato in mischia con un tuo alleato essendo adiacente allo stesso soffri di una penalità di -4 al tiro per colpire lo stesso, eccezion fatta nel caso in cui il bersaglio non sia di almeno due taglie superiori al tuo alleato, in quel caso la penalità si riduce a -2 o si annulla del tutto se è di almeno tre taglie più grandi

I bonus della stessa tipologia non si cumulano mai, eccezion fatta nel caso dei bonus razziali, di quelli di circostanza e di quelli di schivata. In caso più fonti concedano alla creatura bonus della medesima tipologia che rientrano in categorie diverse da quelle, si considera solamente il bonus più elevato. In conseguenza di ciò indossare due anelli di protezione è ridondante poiché verrà applicato sempre e soltanto il bonus concesso da quello che concede il valore maggiore.

Immagino che tu abbia investito gradi in Utilizzare Congegni Magici oppure in qualche modo abbia aggiunto alla tua lista degli incantesimi forma arborea e debilitazione per poter così provvedere a poterle attivare perché altrimenti non hai l'addestramento e le conoscenze adatte per utilizzare quelle bacchette senza fare una prova in quanto non avresti le competenze magiche appropriate per farlo. Affinché un personaggio possa utilizzare una bacchetta senza problemi deve avere almeno un livello in una classe di incantatore che abbia l'incantesimo contenuto nella bacchetta nella sua lista degli incantesimi oppure deve avere una specifica capacità che gli faccia utilizzare quegli oggetti come se avesse gli incantesimi in essi contenuti in una lista degli incantesimi, come nel caso della dote da ladro The Whole Time. Nel caso tale requisito non sia soddisfatto, il personaggio deve essere addestrato in Utilizzare Congegni Magici per poter provare ad utilizzare la bacchetta sopperendo a tale mancanza e deve superare una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 20 per attivarla con successo.

 

1 ora fa, DedeLord ha scritto:

1. La falce non ha la capacità portata ma sbilanciare, Il fatto che tu possa usarla come arma da lancio grazie a mano dell'accolito non credo ti permetta di considerarla un arma con portata. Io mi riferivo al fatto che armi con portata ti danno un AdO se qualcuno vuole attaccarti in mischia da vicino. Non è chissà che cosa, ma può far comodo. In alternativa potresti pensare ad un arma ad una mano, così da poter impugnare uno scudo (occhio però che ti serve il simbolo sacro per castrare le spell con Focus divino, quindi una mano libera se non aggiri il problema con tratti o talenti).

2. Per i talenti di metamagia, come diceva giustamente @smite4life, devi avere occhio. Per un chierico è complicato e devi cercare di prendere quelli giusti al momento giusto. Di base, i massimizzati servono dopo (e neanche troppo, dato che spell che fanno grossi danni ne hai poche e le cure si usano spesso fuori dal combattimento, raramente una cura massimizzata sarà la priorità).

3. I due anelli danno lo stesso tipo di bonus (deviazione)  che non si somma, in pratica indossandoli entrambi ottieni "solo" +2 de Deviazione alla CA. Uno ti conviene venderlo.
Ora, è vero che ognuno gioca come gli pare e l'importante è divertirsi, ma il fatto che il monaco abbia statistiche alte non fa necessariamente di lui il capo ne il fatto che il ladro sia capace di "razziare" fa di lui uno che saccheggia impunemente i propri compagni. Io, dopo averci parlato (in game, ma anche fuori se non approvi questo comportamento), gli lascerei capire quanto possa essere rischioso irritare quello che li tiene o rimette in piedi quando la situazione si fa critica.
Non ti faccio segreto che io ho lasciato un mio compagno di avventura (simile al tuo ladro) nella cacca una volta sicuro che il pericolo fosse passato, ho ripulito il suo equipaggiamento e lo ho abbandonato nel dungeon a -2 PF, augurandogli buona fortuna. Ero Neutrale puro, ma alla fine, quando è troppo è troppo.

EDIT: Tra i talenti da scegliere ci sarebbe anche Incanalare selettivo (e forse rapido) per evitare di curare i nemici (e avere un'azione in più nel round).

 

 

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28 minuti fa, Shin01 ha scritto:

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

No, i talenti di metamagia non possono essere applicati alla capacità magiche e soprannaturali. Per massimizzare le cure ottenute mediante Channel Energy dovresti avere un talento o una capacità apposita che si applichi allo stesso, ma non so se esista qualcosa di simile

32 minuti fa, Shin01 ha scritto:

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile

Supponiamo di avere un personaggio che ha un'arma con portata e un personaggio che non ha un'arma con portata e poniamo come P il personaggio e X i quadretti minacciati (cioè quelli in cui può eseguire un attacco in mischia con l'arma).
Un personaggio con un'arma senza portata minaccia in questo modo
XXX
XPX
XXX
Un personaggio che ha un'arma con portata invece minaccia in questo modo
XXXXX
X        X
X  P   X
X        X
XXXXX
Affinché un personaggio senza portata possa attaccare in mischia il personaggio che ha l'arma con portata, dovrà irrimediabilmente entrare ed uscire dall'area che quel personaggio minaccia e se lo fa senza le dovute cautele, provocherà un attacco di opportunità da parte dello stesso.
Il personaggio con l'arma con portata nel suo turno può poi arretrare, in genere con un passo da 1,5 m per non generare attacco di opportunità, per far tornare l'avversario nella sua area minacciata e poterlo attaccare o comunque fare in sicurezza cose che non potrebbe fare mentre è minacciato in mischia. In alcuni casi, se il personaggio ha un modificatore di Acrobazia alto, potrebbe scegliere di utilizzare un'azione di movimento e spostarsi acrobaticamente per obbligare l'avversario necessariamente a riavvicinarsi e prendersi un ulteriore attacco di opportunità per farlo e negargli inoltre la possibilità di eseguirgli contro un attacco completo poiché comunque dovrà eseguire un'azione di movimento se vuole ingaggiarlo nuovamente in mischia.

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31 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

No, i talenti di metamagia non possono essere applicati alla capacità magiche e soprannaturali. Per massimizzare le cure ottenute mediante Channel Energy dovresti avere un talento o una capacità apposita che si applichi allo stesso, ma non so se esista qualcosa di simile

Supponiamo di avere un personaggio che ha un'arma con portata e un personaggio che non ha un'arma con portata e poniamo come P il personaggio e X i quadretti minacciati (cioè quelli in cui può eseguire un attacco in mischia con l'arma).
Un personaggio con un'arma senza portata minaccia in questo modo
XXX
XPX
XXX
Un personaggio che ha un'arma con portata invece minaccia in questo modo
XXXXX
X        X
X  P   X
X        X
XXXXX
Affinché un personaggio senza portata possa attaccare in mischia il personaggio che ha l'arma con portata, dovrà irrimediabilmente entrare ed uscire dall'area che quel personaggio minaccia e se lo fa senza le dovute cautele, provocherà un attacco di opportunità da parte dello stesso.
Il personaggio con l'arma con portata nel suo turno può poi arretrare, in genere con un passo da 1,5 m per non generare attacco di opportunità, per far tornare l'avversario nella sua area minacciata e poterlo attaccare o comunque fare in sicurezza cose che non potrebbe fare mentre è minacciato in mischia. In alcuni casi, se il personaggio ha un modificatore di Acrobazia alto, potrebbe scegliere di utilizzare un'azione di movimento e spostarsi acrobaticamente per obbligare l'avversario necessariamente a riavvicinarsi e prendersi un ulteriore attacco di opportunità per farlo e negargli inoltre la possibilità di eseguirgli contro un attacco completo poiché comunque dovrà eseguire un'azione di movimento se vuole ingaggiarlo nuovamente in mischia.

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ?

 capisco che con l arma con portata poi ti puoi spostare di 1,5 m ma se il nemico fa un movimento abbastanza lungo allora si prende il colpo ma poi ti arriva davanti in ogni caso , e saresti costretto a spostarti il round dopo .... continuo a non capire  l utilita di queste armi rispetto a quelle normali

asp ma si puo integrare un movimento di 1,5 m in un attacco di oppurtunita ?

Modificato da Shin01

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5 ore fa, Shin01 ha scritto:

 

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ?

 capisco che con l arma con portata poi ti puoi spostare di 1,5 m ma se il nemico fa un movimento abbastanza lungo allora si prende il colpo ma poi ti arriva davanti in ogni caso , e saresti costretto a spostarti il round dopo .... continuo a non capire  l utilita di queste armi rispetto a quelle normali

No, le armi magiche hanno il loro potere che non deve essere attivato (di solito), gli oggetti magici che vengono attivati (come le bacchette) richiedono delle condizioni.
Per le armi con portata il vantaggio, soprattutto per i caster è che il tuo PG, nel suo round compie le azioni che ritiene più opportune (si sposta, casta un incantesimo, attiva un potere veloce, o quello che può fare) e se un nemico ti attacca venendoti addosso, subisce un  attacco da parte tua per via della portata.
Sostanzialmente  guadagni un'azione (action economy, che non è proprio poco).
Ovviamente la cosa ha senso pensando ad un PG che rimane nelle retrovie, mentre i compagni innescano la mischia, guadagni un attacco se ti arrivano addosso.

5 ore fa, Shin01 ha scritto:

asp ma si puo integrare un movimento di 1,5 m in un attacco di opportunita ?

Il passo da 1.5 metri lo fai nel tuo round, se hai un nemico adiacente arretri di 1,5 metri e casti il tuo incantesimo o attacchi con portata (a meno di non essere spalle al muro è una delle scelte più comuni per gli incantatori).
L'AdO lo fai fuori dal tuo round, quando un nemico attraversa la tua area minacciata per venirti corpo a corpo (se hai un'arma con portata, ovviamente).

Allora, ricapitoliamo un attimo, non c'è da fasciarsi la testa. 🙄
Inizialmente pensavo (presumo come gli altri che hanno risposto) che chiedessi consigli per ottimizzare il tuo PG, ma da quello che mi sembra di capire cerchi consigli per renderlo più efficace con le scelte che hai già fatto.

Partiamo dalla Base:
1. Le statistiche sono buone (forse anche qualcosina più che buone). Per come le hai scelte io punterei sul caster (divino).
Nel party hai un Monaco che presumo entri in mischia, un ladro che lo segue appena si presenta l'occasione, un ranger (non so se da mischia o a distanza, ma comunque un combattente) e un druido (qui può variare molto, se combattente o caster, nel primo caso saresti solo tu l'incantatore del gruppo).
[Tra le altre cose si nota la mancanza (totale) di qualcuno capace di usare magia arcana (cosa non da poco). e che farebbe del chierico l'esperto di magia (Sapienza Magica).]

Se il party è questo, sembrerebbe che sei tu quello che casta incantesimi, quindi sei tu quello a cui  i tuoi compagni dovranno guardare con sempre più attenzione (e rispetto/preoccupazione), con il salire di livello. 😁
Ora, il tuo ruolo e quello dell'incantatore, quindi sta fuori dalla mischia più che puoi. curi quando necessario, buffi il parte se agisci tra i primi e casti l'incantesimo cazzuoto se necessario. Sta agli altri coprirti, ma se non lo faranno potrai comunque cavartela da solo.

Hai una discreta iniziativa  (almeno +7) e questa è un'ottima cosa per i caster, ma possiamo aumentarla con qualche spell pre-combact.
Dovresti avere una discreta CA, nel primo post parli di una armatura di mithral +6, ( presumo una corazza di piastre non magica, , ma meglio essere sicuri).
Quindi di base CA 21 [10+ 6(armatura)+3 destrezza+2 deviazione (anello)].
Ora, niente ti impedisce di impugnare la tua falce  con un buckler (perfetto ) attaccato all'avambraccio secondario, e di castare Veste Magica su Scudo e Armatura ad inizio giornata.
Questo porta la nostra CA a 24 (e al prossimo livello a 26). l'incantesimo dura ore, quindi ottimo, noi non spendiamo (e non spenderemo più) in corazze o scudi magici, lo facciano gli altri. 😁

2. Talenti:

  1.  incantesimi massimizzati: ok, gli troveremo il suo perchè! (forse un po più avanti ma non lo lasceremo inutilizzato).
  2. incantesimi rapidi: Questo lo usiamo sicuro! (da vedere come vuoi giocare il chierico, ma lo usiamo).
  3. abilita focalizzata (cosa hai scelto? Visto il party Sapienza Magica sarebbe ottima!).
  4. iniziativa migliorata: Ottimo!
  5. Incantesimi focalizzati: Buono (che scuola hai scelto? io suggerirei Ammaliamento se possibile).

3. Incantesimi Preparati: La Chiave di Volta:  (come ogni buon chierico lasciamo qualche slot aperto, ma non troppi visto che i nostri compagni sembrano bulleggiarci!)
Orazioni: 1-Individuazione del Magico; Lettura del Magico (sarai l'unico?); Luce (utile); Creare Acqua (incredibilmente versatile) oppure individuazione veleno.
Livello 1: Ne abbiamo 6 da preparare [4+1(dominio)+1(Saggezza)]; lasciamo uno slot aperto per preparare quello che serve al momento (ricorda che un chierico può pregare 15 minuti e scegliere un incantesimo che ha sulla sua lista se ha uno slot vuoto).
1- Favore Divino. (Questo ci piace, se vogliamo picchiare come gli altri lo usiamo, soprattutto se possiamo farlo un attimo prima di "entrare").
2-Scudo di Pietra (questo ci piacissima, azione immediata significa che lo puoi usare fuori dal tuo turno; il nemico ti attacca e tu lo usi in risposta per aumentare la tua CA-Delirio dei master!)😂 (Forse da prepararne 2!)
3-Comando (Fastidiosissimo Ammaliamento, ok Volontà CD 17 nega (non bassissima) ma dipende dal linguaggio...). Ottimo se hai il Talento per Ammaliamento.
Da usare con nemici "fisici" che di solito hanno bassa Volontà.[ Save or Die]
4-Raggio di Debilitazione: Contattato a distanza, abbiamo un buon TxC a distanza e contatto è sempre ottimo. Tempra Nega ci disturba. Da usare con nemici "gracili".
5-Passo Veloce (Incantesimo di domino): ci tocca e non è male, soprattutto se usato al momento giusto.
6-Libero (o Benedizione).
Livello 2: Ne abbiamo 5 da preparare [3+1(dominio)+1(Saggezza)];lasciamo uno slot aperto per preparare quello che serve al momento.
1-Arma Spirituale (sempre ottimo, un alleato in più!)
2-Blocca Persone (Volontà nega, ma la CD comincia ad essere 18, non banale per un barbaro!)-[Save or Die.]
3.Resistere all'energia (Versatilissimo, se hai modo di scegliere stravolge il combattimento, palla di fuoco?)
4-Localizza oggetto (Incantesimo di domino), il meno peggio dei due, secondo me.
5-Vuoto (o silenzio, sempre buono=)
Livello 3: Ne abbiamo 4 da preparare [2+1(dominio)+1(Saggezza)]; Qui ci servono tutti.
1-veste Magica (armatura; 7 ore)
2- Veste Magica (Scudo; 7 ore).
3-Cerchio magico contro (il male presumo), La durata è eccellente, ma il bonus è deviazione (come l'anello), prende tutti gli alleati vicini però!
4-Preghiera (buon buff)
Livello 4: Ne abbiamo 3 da preparare [1+1(dominio)+1(Saggezza)]; Qui ci servono tutti.
1-Benedizione del fervore (assolutamente da avere).
2-Terribile Rimorso (Volontà CD 23) Vero Save or Die!
3-Potere Divino (se vuoi andare in mischia o, analogamente Favore divino rapido).
4-Ristorare (un chierico dovrebbe averlo ma se glia altri fanno gli stron...allora Punizione Sacra).

Ok, queste alcune idee, poi ci sarebbe da aggiustare l'equipaggiamento (Fascia +2 obbligatoria)
 

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13 ore fa, Shin01 ha scritto:

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ? 

Nel capitolo del manuale in cui viene spiegato il funzionamento degli oggetti magici e viene fatta la distinzione tra le quattro categorie possibili dei metodi di attivazione, ossia ad utilizzo (come le pozioni e gli oggetti che conferiscono capacità statiche come per molte capacità magiche delle armi. Nel tuo caso la Campana dell'Apertura è un oggetto ad utilizzo), a parola di comando (come per alcune capacità magiche di armi e armature e molti oggetti che non conferiscono capacità statiche), ad attivazione di incantesimo (come bacchette e bastoni) e a completamento di incantesimo (come le pergamene).
Nel caso delle armi incantate molte capacità magiche non vanno attivate affatto, si applicano semplicemente e sono sempre attive. Per quelle che richiedono di essere attivate per farle funzionare, come nel caso della capacità magica danzante, è necessario conoscere la parola di comando, altrimenti non se ne può fare utilizzo se non cercando di attivarle alla cieca con una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 25. La descrizione delle singole capacità magiche di cui un'arma può essere dotata indica sempre esplicitamente se deve essere attivata per funzionare.

5 ore fa, DedeLord ha scritto:

Il passo da 1.5 metri lo fai nel tuo round, se hai un nemico adiacente arretri di 1,5 metri e casti il tuo incantesimo o attacchi con portata (a meno di non essere spalle al muro è una delle scelte più comuni per gli incantatori).
L'AdO lo fai fuori dal tuo round, quando un nemico attraversa la tua area minacciata per venirti corpo a corpo (se hai un'arma con portata, ovviamente).

Attenzione, qui devo per forza chiarire poiché altrimenti si rischia di generare problemi con la gestione di effetti che si diramano su più round. Non si tratta di agire fuori dal round, ma fuori dal proprio turno. Il round di fatto è unico e riguarda tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento, ciascuna delle creature e dei personaggi coinvolti nel combattimento nel corso del round svolge il proprio turno, fatto salvo il caso di un round di sorpresa in cui le creature sorprese non agiscono. Si passa poi al round successivo una volta che tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento hanno agito nel corso del round.

6 ore fa, DedeLord ha scritto:

Per le armi con portata il vantaggio, soprattutto per i caster è che il tuo PG, nel suo round compie le azioni che ritiene più opportune (si sposta, casta un incantesimo, attiva un potere veloce, o quello che può fare) e se un nemico ti attacca venendoti addosso, subisce un  attacco da parte tua per via della portata.
Sostanzialmente  guadagni un'azione (action economy, che non è proprio poco).

A questo aggiungo che l'arma può essere anche utilizzata per effettuare le manovre di combattimento che ne richiedono una in sicurezza anche quando il personaggio non ha il talento apposito per eseguire quella specifica manovra senza subire attacco di opportunità dal bersaglio, questo perché la manovra viene eseguita fuori dall'area minacciata dal bersaglio della stessa. Ovviamente questa cosa non funziona se il bersaglio della manovra ha a sua volta portata e quella portata è sufficiente a minacciare il personaggio che esegue la manovra senza avere il talento.

5 ore fa, DedeLord ha scritto:

Livello 1: Ne abbiamo 6 da preparare [4+1(dominio)+1(Saggezza)]

In realta ha 7 slot di livello 1 poiché ha 20 in Saggezza. Avere un modificatore di +5 nelle caratteristica associata al lancio degli incantesimi conferisce un secondo slot di livello addizionale.

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