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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Messaggio consigliato

salve a tutti, vorrei avere qualche consiglio e opinione sul mio personaggio... ovviamente un chierico :

LVL 7

forza 14

destrezza 16

costituzione 12

intelligenza 12

saggezza 20

carisma 14

divinita : nessuna

domini: viaggio,magia

armi: falce incantata con gelida (ci aggiungero altre robe ),pugnale incantato con affilatezza

talenti:incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi, abilita focalizzata, iniziativa migliorata, e un talento che aumenta di 1 la cd dei tiri salvezza sui miei incantesimi ( non mi ricordo il nome)

cd: 22 armatura in mithral +6 , anello prot +2, anello prot +1, +3 (destr), contatto 16 (un po basso), impreparato 19

oggetti fighi: mantello dell aracnide, campane dell apertura, bacchette forma alborea , debilitante o debilitazione non ricordo .

allineamento: nb ( ma voglio chiedere al GM se poso passare al NN perche cosi posso incanalare energia negativa, e non avere le altre debilitazioni che comporta l allineamento)

ora che vi ho scritto un po di statistiche del mio personaggio mi piacerebbe avere dei consigli non solo su  cosa comprare cosa cambiare ecc...

ma anche dei consigli generici su come comportarmi durante i combattimenti, ovviamente questo dipende da me pero vorrei sapere se lo sto facendo nel modo giusto.

perche vorrei un personaggio che sa curare moooooooolto bene e riesce a tenere su la sua squadra,  ma che comunque  riesce a difendersi o a scappare .... nel senso non voglio essere un medikit vivente ,voglio essere un medico cazzuto se si puo ahahhaha.

comunque a parte gli scherzi sono in squadra con un druido ,un renger , un monaco e un ladro con classe di prestigio ombra danzante ( in relata prima era un guerriero ma è morto....) che è un infame perche appena rubiamo le cose fighe e preziose da un boss lui passa con furtivita +26 e fa razzia ...

 

 

 

 

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Allora, guardando un po le statistiche e i(soprattutto)  talenti che hai scelto mi viene da pensare tu stia puntando più sul lato caster che da mischia, quindi faccio alcune piccole considerazioni.

  1. Non avere una divinità mi sembra controproducente, infatti rinunci alla competenza nell'arma favorita del tuo Dio, quindi magari potresti sceglierne uno che si adatti al tuo PG e fornisca un'arma conveniente( più che la falce penserei ad una con portata per avere un Attacco di Opportunità se ti vengono in mischia). E' anche vero che quei due domini non mi sembrano avere divinità, comunque potresti pensare a Desna con Viaggio  e Fortuna o Libertà potrebbe essere interessante (oppure Asdmodeus con magia e Inganno, un ottimo dominio). entrambi hanno anche un'ottima lista di incantesimi bonus secondo me.
  2. per i talenti: Abilità Focalizzata può essere utile, ma se vuoi fare l'incantatore meglio Incantesimi focalizzati (superiore) che aumenta la CD dei TS di un altro +1, Incantesimi rapidi ok anche se complicato da usare al settimo livello mentre incantesimi massimizzati aspetterei a prenderlo, se vuoi curare forse meglio un incanalare extra per avere più usi di Incanalare Energia.
  3. Per gli oggetti mi pare di vedere due anelli che forniscono bonus di deviazione, i cui bonus però non si sommano. Se punti al lato caster forse una fascia della saggezza +2 ( o +4 se ci arrivi) sarebbe meglio.
  4. Allineamento: ora, se scegli energia negativa, difficilmente potrai curare bene come vorresti (se ho capito bene), quindi forse meglio nb,
  5. Da come è fatto il gruppo, se ti piace giocare di squadra, io mi concentrerei su un chierico caster (alzare Saggezza quindi).
    Curatore (grazie agli Incanalare) e Buffer (nella lista del chierico ci sono diverse spell che potenziano il gruppo in battaglia come Benedizione del Fervore ), poi preparerei sempre qualche spell save or die, tipo Terrible Remorse o simili.

 

12 ore fa, Shin01 ha scritto:

comunque a parte gli scherzi sono in squadra con un druido ,un renger , un monaco e un ladro con classe di prestigio ombra danzante ( in relata prima era un guerriero ma è morto....) che è un infame perche appena rubiamo le cose fighe e preziose da un boss lui passa con furtivita +26 e fa razzia ...

...e tu gli casti zona di verità, lo fai confessare i furti ai danni del party e poi voti per giustiziarlo, come si dovrebbe fare quando un ladro frega i suoi compagni inopportunamente!😄 

Modificato da DedeLord

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9 ore fa, DedeLord ha scritto:

Allora, guardando un po le statistiche e i(soprattutto)  talenti che hai scelto mi viene da pensare tu stia puntando più sul lato caster che da mischia, quindi faccio alcune piccole considerazioni.

  1. Non avere una divinità mi sembra controproducente, infatti rinunci alla competenza nell'arma favorita del tuo Dio, quindi magari potresti sceglierne uno che si adatti al tuo PG e fornisca un'arma conveniente( più che la falce penserei ad una con portata per avere un Attacco di Opportunità se ti vengono in mischia). E' anche vero che quei due domini non mi sembrano avere divinità, comunque potresti pensare a Desna con Viaggio  e Fortuna o Libertà potrebbe essere interessante (oppure Asdmodeus con magia e Inganno, un ottimo dominio). entrambi hanno anche un'ottima lista di incantesimi bonus secondo me.
  2. per i talenti: Abilità Focalizzata può essere utile, ma se vuoi fare l'incantatore meglio Incantesimi focalizzati (superiore) che aumenta la CD dei TS di un altro +1, Incantesimi rapidi ok anche se complicato da usare al settimo livello mentre incantesimi massimizzati aspetterei a prenderlo, se vuoi curare forse meglio un incanalare extra per avere più usi di Incanalare Energia.
  3. Per gli oggetti mi pare di vedere due anelli che forniscono bonus di deviazione, i cui bonus però non si sommano. Se punti al lato caster forse una fascia della saggezza +2 ( o +4 se ci arrivi) sarebbe meglio.
  4. Allineamento: ora, se scegli energia negativa, difficilmente potrai curare bene come vorresti (se ho capito bene), quindi forse meglio nb,
  5. Da come è fatto il gruppo, se ti piace giocare di squadra, io mi concentrerei su un chierico caster (alzare Saggezza quindi).
    Curatore (grazie agli Incanalare) e Buffer (nella lista del chierico ci sono diverse spell che potenziano il gruppo in battaglia come Benedizione del Fervore ), poi preparerei sempre qualche spell save or die, tipo Terrible Remorse o simili.

 

...e tu gli casti zona di verità, lo fai confessare i furti ai danni del party e poi voti per giustiziarlo, come si dovrebbe fare quando un ladro frega i suoi compagni inopportunamente!😄 

Grazie mille dei consigli, il chierico caster mi ispira, in ogni caso:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

4  per l allineamento restero nb 

grazie mille dei consigli 😍

Modificato da Shin01

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3 ore fa, Shin01 ha scritto:

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

Mi sembra tu abbia le idee un po' poco chiare su come funziona la metamagia... I talenti di metamagia che alzano il livello dello slot incantesimo fanno si che, per lanciare quell'incantesimo, tu debba spendere per l'appunto uno slot incantesimo di livello superiore, ovviamente limitato agli incantesimi che puoi lanciare. Faccio un esempio così è più chiaro:

Tu sei un chierico di 7 livello, quindi hai accesso (e puoi lanciare) incantesimi fino al quarto livello. Puoi scegliere di preparare (al mattino, quando preghi) X incantesimi di quarto livello, quindi.

Se possiedi un talento di metamagia (come incantesimi Massimizzati) potrai anche preparare incantesimi metamagizzati, utilizzando slot di livello superiore. Per esempio, Incantesimi Massimizzati costa uno slot di tre livelli superiore, quindi potresti preparare un incantesimo di primo (per esempio cura ferite leggere massimizzato) utilizzando uno slot di quarto. Non avendo però a disposizione slot di 5 livello, non potresti massimizzare incantesimi di livello più alto (dal secondo in su).

Per questo motivo è meglio* prenderlo a livello più alto (così da poterlo usare su più incantesimi).

 

*in generale secondo me Incantesimi Massimizzati non è un'ottima scelta per un chierico a meno di super particolari costruzioni.

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6 ore fa, Shin01 ha scritto:

Grazie mille dei consigli, il chierico caster mi ispira, in ogni caso:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

4  per l allineamento restero nb 

grazie mille dei consigli 😍

1. La falce non ha la capacità portata ma sbilanciare, Il fatto che tu possa usarla come arma da lancio grazie a mano dell'accolito non credo ti permetta di considerarla un arma con portata. Io mi riferivo al fatto che armi con portata ti danno un AdO se qualcuno vuole attaccarti in mischia da vicino. Non è chissà che cosa, ma può far comodo. In alternativa potresti pensare ad un arma ad una mano, così da poter impugnare uno scudo (occhio però che ti serve il simbolo sacro per castrare le spell con Focus divino, quindi una mano libera se non aggiri il problema con tratti o talenti).

2. Per i talenti di metamagia, come diceva giustamente @smite4life, devi avere occhio. Per un chierico è complicato e devi cercare di prendere quelli giusti al momento giusto. Di base, i massimizzati servono dopo (e neanche troppo, dato che spell che fanno grossi danni ne hai poche e le cure si usano spesso fuori dal combattimento, raramente una cura massimizzata sarà la priorità).

3. I due anelli danno lo stesso tipo di bonus (deviazione)  che non si somma, in pratica indossandoli entrambi ottieni "solo" +2 de Deviazione alla CA. Uno ti conviene venderlo.
Ora, è vero che ognuno gioca come gli pare e l'importante è divertirsi, ma il fatto che il monaco abbia statistiche alte non fa necessariamente di lui il capo ne il fatto che il ladro sia capace di "razziare" fa di lui uno che saccheggia impunemente i propri compagni. Io, dopo averci parlato (in game, ma anche fuori se non approvi questo comportamento), gli lascerei capire quanto possa essere rischioso irritare quello che li tiene o rimette in piedi quando la situazione si fa critica.
Non ti faccio segreto che io ho lasciato un mio compagno di avventura (simile al tuo ladro) nella cacca una volta sicuro che il pericolo fosse passato, ho ripulito il suo equipaggiamento e lo ho abbandonato nel dungeon a -2 PF, augurandogli buona fortuna. Ero Neutrale puro, ma alla fine, quando è troppo è troppo.

EDIT: Tra i talenti da scegliere ci sarebbe anche Incanalare selettivo (e forse rapido) per evitare di curare i nemici (e avere un'azione in più nel round).

Modificato da DedeLord

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5 ore fa, Shin01 ha scritto:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

In quanto chierico non sei competente nell'utilizzo della falce poiché la stessa è un'arma da guerra, eccezion fatta nel caso in cui tu spenda un talento per acquisire la competenza nella stessa. Mancando del dovuto addestramento nell'utilizzo dell'arma hai costantemente -4 ai tiri per colpire eseguiti utilizzando la stessa.
Attenzione, la falce di fatto non ha portata e la proprietà di portata non ha legami con la capacità che ti viene concessa dal dominio della magia. La capacità ti consente un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza (quindi 8 nel tuo caso) di eseguire un attacco a distanza con la stessa che non sia una manovra da combattimento come azione standard, ma questo non significa che l'arma abbia portata, ammesso che l'arma stessa non sia dotata di suo della proprietà di portata, come ad esempio nel caso del falcione e della lancia lunga. Un'arma dotata della proprietà di portata è un'arma che non minaccia l'insieme di quadretti immediatamente adiacenti al personaggio, ossia quello ad 1,5 m da esso, bensì l'insieme di quadretti immediatamente successivo, ossia quelli a 3 m dal personaggio. Da ciò ne deriva che il personaggio non può attaccare con la stessa i nemici immediatamente adiacenti, ma solo quelli che gli sono distanti 3 m. Tuttavia, il rovescio della medaglia è che un nemico del personaggio che non abbia a sua volta portata per ingaggiarlo in mischia deve attraversare e uscire dai quadretti minacciati dall'arma generando un attacco di opportunità da parte del personaggio, eccezion fatta nel caso in cui rallenti la sua avanzata facendo ricorso ai passi da 1,5 m oppure si muova acrobaticamente superando la prova per non incorrere nell'attacco o per qualche altra ragione il suo movimento non provochi attacco di opportunità.
Inoltre ti ricordo anche che non avendo Tiro Preciso come talento quando utilizzi la capacità concessati dal dominio della magia per attaccare un nemico che a sua volta è impegnato in mischia con un tuo alleato essendo adiacente allo stesso soffri di una penalità di -4 al tiro per colpire lo stesso, eccezion fatta nel caso in cui il bersaglio non sia di almeno due taglie superiori al tuo alleato, in quel caso la penalità si riduce a -2 o si annulla del tutto se è di almeno tre taglie più grandi

6 ore fa, Shin01 ha scritto:

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

I bonus della stessa tipologia non si cumulano mai, eccezion fatta nel caso dei bonus razziali, di quelli di circostanza e di quelli di schivata. In caso più fonti concedano alla creatura bonus della medesima tipologia che rientrano in categorie diverse da quelle, si considera solamente il bonus più elevato. In conseguenza di ciò indossare due anelli di protezione è ridondante poiché verrà applicato sempre e soltanto il bonus concesso da quello che concede il valore maggiore.

Il 11/7/2018 alle 13:34, Shin01 ha scritto:

bacchette forma alborea , debilitante o debilitazione non ricordo

Immagino che tu abbia investito gradi in Utilizzare Congegni Magici oppure in qualche modo abbia aggiunto alla tua lista degli incantesimi forma arborea e debilitazione per poter così provvedere a poterle attivare perché altrimenti non hai l'addestramento e le conoscenze adatte per utilizzare quelle bacchette senza fare una prova in quanto non avresti le competenze magiche appropriate per farlo. Affinché un personaggio possa utilizzare una bacchetta senza problemi deve avere almeno un livello in una classe di incantatore che abbia l'incantesimo contenuto nella bacchetta nella sua lista degli incantesimi oppure deve avere una specifica capacità che gli faccia utilizzare quegli oggetti come se avesse gli incantesimi in essi contenuti in una lista degli incantesimi, come nel caso della dote da ladro The Whole Time. Nel caso tale requisito non sia soddisfatto, il personaggio deve essere addestrato in Utilizzare Congegni Magici per poter provare ad utilizzare la bacchetta sopperendo a tale mancanza e deve superare una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 20 per attivarla con successo.

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allora.... partiamo con il fatto che mi sento abbastanza ritardato, comunque premetto che questo gioco mi sembra complicatissimo, perche molte cose possono essere interpretate nel modo sbagliato e poi non lo conosco bene.

in ogni caso cerchiamo di sistemare questo casino che ho combinato....  (vocina interiore: vorrei tanto creare un altro personaggio, perche gli incantatori sono cosi complicati?) 

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile 

3 la falce la posso usare grazie al mio background 

cosa cavolo faccio???????? ( è tutto un casino perche ho iniziato questo gioco con poche conoscenze e di conseguenza il mio personaggio è una matassa di errori .... e il game master mi ha gia aiutato un sacco)

adesso scusate ma vado a piangere in un angolino .......

 

In questo momento, Shin01 ha scritto:

allora.... partiamo con il fatto che mi sento abbastanza ritardato, comunque premetto che questo gioco mi sembra complicatissimo, perche molte cose possono essere interpretate nel modo sbagliato e poi non lo conosco bene.

in ogni caso cerchiamo di sistemare questo casino che ho combinato....  (vocina interiore: vorrei tanto creare un altro personaggio, perche gli incantatori sono cosi complicati?) 

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile 

3 la falce la posso usare grazie al mio background 

cosa cavolo faccio???????? ( è tutto un casino perche ho iniziato questo gioco con poche conoscenze e di conseguenza il mio personaggio è una matassa di errori .... e il game master mi ha gia aiutato un sacco)

adesso scusate ma vado a piangere in un angolino .......

1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

In quanto chierico non sei competente nell'utilizzo della falce poiché la stessa è un'arma da guerra, eccezion fatta nel caso in cui tu spenda un talento per acquisire la competenza nella stessa. Mancando del dovuto addestramento nell'utilizzo dell'arma hai costantemente -4 ai tiri per colpire eseguiti utilizzando la stessa.
Attenzione, la falce di fatto non ha portata e la proprietà di portata non ha legami con la capacità che ti viene concessa dal dominio della magia. La capacità ti consente un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza (quindi 8 nel tuo caso) di eseguire un attacco a distanza con la stessa che non sia una manovra da combattimento come azione standard, ma questo non significa che l'arma abbia portata, ammesso che l'arma stessa non sia dotata di suo della proprietà di portata, come ad esempio nel caso del falcione e della lancia lunga. Un'arma dotata della proprietà di portata è un'arma che non minaccia l'insieme di quadretti immediatamente adiacenti al personaggio, ossia quello ad 1,5 m da esso, bensì l'insieme di quadretti immediatamente successivo, ossia quelli a 3 m dal personaggio. Da ciò ne deriva che il personaggio non può attaccare con la stessa i nemici immediatamente adiacenti, ma solo quelli che gli sono distanti 3 m. Tuttavia, il rovescio della medaglia è che un nemico del personaggio che non abbia a sua volta portata per ingaggiarlo in mischia deve attraversare e uscire dai quadretti minacciati dall'arma generando un attacco di opportunità da parte del personaggio, eccezion fatta nel caso in cui rallenti la sua avanzata facendo ricorso ai passi da 1,5 m oppure si muova acrobaticamente superando la prova per non incorrere nell'attacco o per qualche altra ragione il suo movimento non provochi attacco di opportunità.
Inoltre ti ricordo anche che non avendo Tiro Preciso come talento quando utilizzi la capacità concessati dal dominio della magia per attaccare un nemico che a sua volta è impegnato in mischia con un tuo alleato essendo adiacente allo stesso soffri di una penalità di -4 al tiro per colpire lo stesso, eccezion fatta nel caso in cui il bersaglio non sia di almeno due taglie superiori al tuo alleato, in quel caso la penalità si riduce a -2 o si annulla del tutto se è di almeno tre taglie più grandi

I bonus della stessa tipologia non si cumulano mai, eccezion fatta nel caso dei bonus razziali, di quelli di circostanza e di quelli di schivata. In caso più fonti concedano alla creatura bonus della medesima tipologia che rientrano in categorie diverse da quelle, si considera solamente il bonus più elevato. In conseguenza di ciò indossare due anelli di protezione è ridondante poiché verrà applicato sempre e soltanto il bonus concesso da quello che concede il valore maggiore.

Immagino che tu abbia investito gradi in Utilizzare Congegni Magici oppure in qualche modo abbia aggiunto alla tua lista degli incantesimi forma arborea e debilitazione per poter così provvedere a poterle attivare perché altrimenti non hai l'addestramento e le conoscenze adatte per utilizzare quelle bacchette senza fare una prova in quanto non avresti le competenze magiche appropriate per farlo. Affinché un personaggio possa utilizzare una bacchetta senza problemi deve avere almeno un livello in una classe di incantatore che abbia l'incantesimo contenuto nella bacchetta nella sua lista degli incantesimi oppure deve avere una specifica capacità che gli faccia utilizzare quegli oggetti come se avesse gli incantesimi in essi contenuti in una lista degli incantesimi, come nel caso della dote da ladro The Whole Time. Nel caso tale requisito non sia soddisfatto, il personaggio deve essere addestrato in Utilizzare Congegni Magici per poter provare ad utilizzare la bacchetta sopperendo a tale mancanza e deve superare una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 20 per attivarla con successo.

 

1 ora fa, DedeLord ha scritto:

1. La falce non ha la capacità portata ma sbilanciare, Il fatto che tu possa usarla come arma da lancio grazie a mano dell'accolito non credo ti permetta di considerarla un arma con portata. Io mi riferivo al fatto che armi con portata ti danno un AdO se qualcuno vuole attaccarti in mischia da vicino. Non è chissà che cosa, ma può far comodo. In alternativa potresti pensare ad un arma ad una mano, così da poter impugnare uno scudo (occhio però che ti serve il simbolo sacro per castrare le spell con Focus divino, quindi una mano libera se non aggiri il problema con tratti o talenti).

2. Per i talenti di metamagia, come diceva giustamente @smite4life, devi avere occhio. Per un chierico è complicato e devi cercare di prendere quelli giusti al momento giusto. Di base, i massimizzati servono dopo (e neanche troppo, dato che spell che fanno grossi danni ne hai poche e le cure si usano spesso fuori dal combattimento, raramente una cura massimizzata sarà la priorità).

3. I due anelli danno lo stesso tipo di bonus (deviazione)  che non si somma, in pratica indossandoli entrambi ottieni "solo" +2 de Deviazione alla CA. Uno ti conviene venderlo.
Ora, è vero che ognuno gioca come gli pare e l'importante è divertirsi, ma il fatto che il monaco abbia statistiche alte non fa necessariamente di lui il capo ne il fatto che il ladro sia capace di "razziare" fa di lui uno che saccheggia impunemente i propri compagni. Io, dopo averci parlato (in game, ma anche fuori se non approvi questo comportamento), gli lascerei capire quanto possa essere rischioso irritare quello che li tiene o rimette in piedi quando la situazione si fa critica.
Non ti faccio segreto che io ho lasciato un mio compagno di avventura (simile al tuo ladro) nella cacca una volta sicuro che il pericolo fosse passato, ho ripulito il suo equipaggiamento e lo ho abbandonato nel dungeon a -2 PF, augurandogli buona fortuna. Ero Neutrale puro, ma alla fine, quando è troppo è troppo.

EDIT: Tra i talenti da scegliere ci sarebbe anche Incanalare selettivo (e forse rapido) per evitare di curare i nemici (e avere un'azione in più nel round).

 

 

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28 minuti fa, Shin01 ha scritto:

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

No, i talenti di metamagia non possono essere applicati alla capacità magiche e soprannaturali. Per massimizzare le cure ottenute mediante Channel Energy dovresti avere un talento o una capacità apposita che si applichi allo stesso, ma non so se esista qualcosa di simile

32 minuti fa, Shin01 ha scritto:

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile

Supponiamo di avere un personaggio che ha un'arma con portata e un personaggio che non ha un'arma con portata e poniamo come P il personaggio e X i quadretti minacciati (cioè quelli in cui può eseguire un attacco in mischia con l'arma).
Un personaggio con un'arma senza portata minaccia in questo modo
XXX
XPX
XXX
Un personaggio che ha un'arma con portata invece minaccia in questo modo
XXXXX
X        X
X  P   X
X        X
XXXXX
Affinché un personaggio senza portata possa attaccare in mischia il personaggio che ha l'arma con portata, dovrà irrimediabilmente entrare ed uscire dall'area che quel personaggio minaccia e se lo fa senza le dovute cautele, provocherà un attacco di opportunità da parte dello stesso.
Il personaggio con l'arma con portata nel suo turno può poi arretrare, in genere con un passo da 1,5 m per non generare attacco di opportunità, per far tornare l'avversario nella sua area minacciata e poterlo attaccare o comunque fare in sicurezza cose che non potrebbe fare mentre è minacciato in mischia. In alcuni casi, se il personaggio ha un modificatore di Acrobazia alto, potrebbe scegliere di utilizzare un'azione di movimento e spostarsi acrobaticamente per obbligare l'avversario necessariamente a riavvicinarsi e prendersi un ulteriore attacco di opportunità per farlo e negargli inoltre la possibilità di eseguirgli contro un attacco completo poiché comunque dovrà eseguire un'azione di movimento se vuole ingaggiarlo nuovamente in mischia.

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31 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

No, i talenti di metamagia non possono essere applicati alla capacità magiche e soprannaturali. Per massimizzare le cure ottenute mediante Channel Energy dovresti avere un talento o una capacità apposita che si applichi allo stesso, ma non so se esista qualcosa di simile

Supponiamo di avere un personaggio che ha un'arma con portata e un personaggio che non ha un'arma con portata e poniamo come P il personaggio e X i quadretti minacciati (cioè quelli in cui può eseguire un attacco in mischia con l'arma).
Un personaggio con un'arma senza portata minaccia in questo modo
XXX
XPX
XXX
Un personaggio che ha un'arma con portata invece minaccia in questo modo
XXXXX
X        X
X  P   X
X        X
XXXXX
Affinché un personaggio senza portata possa attaccare in mischia il personaggio che ha l'arma con portata, dovrà irrimediabilmente entrare ed uscire dall'area che quel personaggio minaccia e se lo fa senza le dovute cautele, provocherà un attacco di opportunità da parte dello stesso.
Il personaggio con l'arma con portata nel suo turno può poi arretrare, in genere con un passo da 1,5 m per non generare attacco di opportunità, per far tornare l'avversario nella sua area minacciata e poterlo attaccare o comunque fare in sicurezza cose che non potrebbe fare mentre è minacciato in mischia. In alcuni casi, se il personaggio ha un modificatore di Acrobazia alto, potrebbe scegliere di utilizzare un'azione di movimento e spostarsi acrobaticamente per obbligare l'avversario necessariamente a riavvicinarsi e prendersi un ulteriore attacco di opportunità per farlo e negargli inoltre la possibilità di eseguirgli contro un attacco completo poiché comunque dovrà eseguire un'azione di movimento se vuole ingaggiarlo nuovamente in mischia.

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ?

 capisco che con l arma con portata poi ti puoi spostare di 1,5 m ma se il nemico fa un movimento abbastanza lungo allora si prende il colpo ma poi ti arriva davanti in ogni caso , e saresti costretto a spostarti il round dopo .... continuo a non capire  l utilita di queste armi rispetto a quelle normali

asp ma si puo integrare un movimento di 1,5 m in un attacco di oppurtunita ?

Modificato da Shin01

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5 ore fa, Shin01 ha scritto:

 

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ?

 capisco che con l arma con portata poi ti puoi spostare di 1,5 m ma se il nemico fa un movimento abbastanza lungo allora si prende il colpo ma poi ti arriva davanti in ogni caso , e saresti costretto a spostarti il round dopo .... continuo a non capire  l utilita di queste armi rispetto a quelle normali

No, le armi magiche hanno il loro potere che non deve essere attivato (di solito), gli oggetti magici che vengono attivati (come le bacchette) richiedono delle condizioni.
Per le armi con portata il vantaggio, soprattutto per i caster è che il tuo PG, nel suo round compie le azioni che ritiene più opportune (si sposta, casta un incantesimo, attiva un potere veloce, o quello che può fare) e se un nemico ti attacca venendoti addosso, subisce un  attacco da parte tua per via della portata.
Sostanzialmente  guadagni un'azione (action economy, che non è proprio poco).
Ovviamente la cosa ha senso pensando ad un PG che rimane nelle retrovie, mentre i compagni innescano la mischia, guadagni un attacco se ti arrivano addosso.

5 ore fa, Shin01 ha scritto:

asp ma si puo integrare un movimento di 1,5 m in un attacco di opportunita ?

Il passo da 1.5 metri lo fai nel tuo round, se hai un nemico adiacente arretri di 1,5 metri e casti il tuo incantesimo o attacchi con portata (a meno di non essere spalle al muro è una delle scelte più comuni per gli incantatori).
L'AdO lo fai fuori dal tuo round, quando un nemico attraversa la tua area minacciata per venirti corpo a corpo (se hai un'arma con portata, ovviamente).

Allora, ricapitoliamo un attimo, non c'è da fasciarsi la testa. 🙄
Inizialmente pensavo (presumo come gli altri che hanno risposto) che chiedessi consigli per ottimizzare il tuo PG, ma da quello che mi sembra di capire cerchi consigli per renderlo più efficace con le scelte che hai già fatto.

Partiamo dalla Base:
1. Le statistiche sono buone (forse anche qualcosina più che buone). Per come le hai scelte io punterei sul caster (divino).
Nel party hai un Monaco che presumo entri in mischia, un ladro che lo segue appena si presenta l'occasione, un ranger (non so se da mischia o a distanza, ma comunque un combattente) e un druido (qui può variare molto, se combattente o caster, nel primo caso saresti solo tu l'incantatore del gruppo).
[Tra le altre cose si nota la mancanza (totale) di qualcuno capace di usare magia arcana (cosa non da poco). e che farebbe del chierico l'esperto di magia (Sapienza Magica).]

Se il party è questo, sembrerebbe che sei tu quello che casta incantesimi, quindi sei tu quello a cui  i tuoi compagni dovranno guardare con sempre più attenzione (e rispetto/preoccupazione), con il salire di livello. 😁
Ora, il tuo ruolo e quello dell'incantatore, quindi sta fuori dalla mischia più che puoi. curi quando necessario, buffi il parte se agisci tra i primi e casti l'incantesimo cazzuoto se necessario. Sta agli altri coprirti, ma se non lo faranno potrai comunque cavartela da solo.

Hai una discreta iniziativa  (almeno +7) e questa è un'ottima cosa per i caster, ma possiamo aumentarla con qualche spell pre-combact.
Dovresti avere una discreta CA, nel primo post parli di una armatura di mithral +6, ( presumo una corazza di piastre non magica, , ma meglio essere sicuri).
Quindi di base CA 21 [10+ 6(armatura)+3 destrezza+2 deviazione (anello)].
Ora, niente ti impedisce di impugnare la tua falce  con un buckler (perfetto ) attaccato all'avambraccio secondario, e di castare Veste Magica su Scudo e Armatura ad inizio giornata.
Questo porta la nostra CA a 24 (e al prossimo livello a 26). l'incantesimo dura ore, quindi ottimo, noi non spendiamo (e non spenderemo più) in corazze o scudi magici, lo facciano gli altri. 😁

2. Talenti:

  1.  incantesimi massimizzati: ok, gli troveremo il suo perchè! (forse un po più avanti ma non lo lasceremo inutilizzato).
  2. incantesimi rapidi: Questo lo usiamo sicuro! (da vedere come vuoi giocare il chierico, ma lo usiamo).
  3. abilita focalizzata (cosa hai scelto? Visto il party Sapienza Magica sarebbe ottima!).
  4. iniziativa migliorata: Ottimo!
  5. Incantesimi focalizzati: Buono (che scuola hai scelto? io suggerirei Ammaliamento se possibile).

3. Incantesimi Preparati: La Chiave di Volta:  (come ogni buon chierico lasciamo qualche slot aperto, ma non troppi visto che i nostri compagni sembrano bulleggiarci!)
Orazioni: 1-Individuazione del Magico; Lettura del Magico (sarai l'unico?); Luce (utile); Creare Acqua (incredibilmente versatile) oppure individuazione veleno.
Livello 1: Ne abbiamo 6 da preparare [4+1(dominio)+1(Saggezza)]; lasciamo uno slot aperto per preparare quello che serve al momento (ricorda che un chierico può pregare 15 minuti e scegliere un incantesimo che ha sulla sua lista se ha uno slot vuoto).
1- Favore Divino. (Questo ci piace, se vogliamo picchiare come gli altri lo usiamo, soprattutto se possiamo farlo un attimo prima di "entrare").
2-Scudo di Pietra (questo ci piacissima, azione immediata significa che lo puoi usare fuori dal tuo turno; il nemico ti attacca e tu lo usi in risposta per aumentare la tua CA-Delirio dei master!)😂 (Forse da prepararne 2!)
3-Comando (Fastidiosissimo Ammaliamento, ok Volontà CD 17 nega (non bassissima) ma dipende dal linguaggio...). Ottimo se hai il Talento per Ammaliamento.
Da usare con nemici "fisici" che di solito hanno bassa Volontà.[ Save or Die]
4-Raggio di Debilitazione: Contattato a distanza, abbiamo un buon TxC a distanza e contatto è sempre ottimo. Tempra Nega ci disturba. Da usare con nemici "gracili".
5-Passo Veloce (Incantesimo di domino): ci tocca e non è male, soprattutto se usato al momento giusto.
6-Libero (o Benedizione).
Livello 2: Ne abbiamo 5 da preparare [3+1(dominio)+1(Saggezza)];lasciamo uno slot aperto per preparare quello che serve al momento.
1-Arma Spirituale (sempre ottimo, un alleato in più!)
2-Blocca Persone (Volontà nega, ma la CD comincia ad essere 18, non banale per un barbaro!)-[Save or Die.]
3.Resistere all'energia (Versatilissimo, se hai modo di scegliere stravolge il combattimento, palla di fuoco?)
4-Localizza oggetto (Incantesimo di domino), il meno peggio dei due, secondo me.
5-Vuoto (o silenzio, sempre buono=)
Livello 3: Ne abbiamo 4 da preparare [2+1(dominio)+1(Saggezza)]; Qui ci servono tutti.
1-veste Magica (armatura; 7 ore)
2- Veste Magica (Scudo; 7 ore).
3-Cerchio magico contro (il male presumo), La durata è eccellente, ma il bonus è deviazione (come l'anello), prende tutti gli alleati vicini però!
4-Preghiera (buon buff)
Livello 4: Ne abbiamo 3 da preparare [1+1(dominio)+1(Saggezza)]; Qui ci servono tutti.
1-Benedizione del fervore (assolutamente da avere).
2-Terribile Rimorso (Volontà CD 23) Vero Save or Die!
3-Potere Divino (se vuoi andare in mischia o, analogamente Favore divino rapido).
4-Ristorare (un chierico dovrebbe averlo ma se glia altri fanno gli stron...allora Punizione Sacra).

Ok, queste alcune idee, poi ci sarebbe da aggiustare l'equipaggiamento (Fascia +2 obbligatoria)
 

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13 ore fa, Shin01 ha scritto:

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ? 

Nel capitolo del manuale in cui viene spiegato il funzionamento degli oggetti magici e viene fatta la distinzione tra le quattro categorie possibili dei metodi di attivazione, ossia ad utilizzo (come le pozioni e gli oggetti che conferiscono capacità statiche come per molte capacità magiche delle armi. Nel tuo caso la Campana dell'Apertura è un oggetto ad utilizzo), a parola di comando (come per alcune capacità magiche di armi e armature e molti oggetti che non conferiscono capacità statiche), ad attivazione di incantesimo (come bacchette e bastoni) e a completamento di incantesimo (come le pergamene).
Nel caso delle armi incantate molte capacità magiche non vanno attivate affatto, si applicano semplicemente e sono sempre attive. Per quelle che richiedono di essere attivate per farle funzionare, come nel caso della capacità magica danzante, è necessario conoscere la parola di comando, altrimenti non se ne può fare utilizzo se non cercando di attivarle alla cieca con una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 25. La descrizione delle singole capacità magiche di cui un'arma può essere dotata indica sempre esplicitamente se deve essere attivata per funzionare.

5 ore fa, DedeLord ha scritto:

Il passo da 1.5 metri lo fai nel tuo round, se hai un nemico adiacente arretri di 1,5 metri e casti il tuo incantesimo o attacchi con portata (a meno di non essere spalle al muro è una delle scelte più comuni per gli incantatori).
L'AdO lo fai fuori dal tuo round, quando un nemico attraversa la tua area minacciata per venirti corpo a corpo (se hai un'arma con portata, ovviamente).

Attenzione, qui devo per forza chiarire poiché altrimenti si rischia di generare problemi con la gestione di effetti che si diramano su più round. Non si tratta di agire fuori dal round, ma fuori dal proprio turno. Il round di fatto è unico e riguarda tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento, ciascuna delle creature e dei personaggi coinvolti nel combattimento nel corso del round svolge il proprio turno, fatto salvo il caso di un round di sorpresa in cui le creature sorprese non agiscono. Si passa poi al round successivo una volta che tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento hanno agito nel corso del round.

6 ore fa, DedeLord ha scritto:

Per le armi con portata il vantaggio, soprattutto per i caster è che il tuo PG, nel suo round compie le azioni che ritiene più opportune (si sposta, casta un incantesimo, attiva un potere veloce, o quello che può fare) e se un nemico ti attacca venendoti addosso, subisce un  attacco da parte tua per via della portata.
Sostanzialmente  guadagni un'azione (action economy, che non è proprio poco).

A questo aggiungo che l'arma può essere anche utilizzata per effettuare le manovre di combattimento che ne richiedono una in sicurezza anche quando il personaggio non ha il talento apposito per eseguire quella specifica manovra senza subire attacco di opportunità dal bersaglio, questo perché la manovra viene eseguita fuori dall'area minacciata dal bersaglio della stessa. Ovviamente questa cosa non funziona se il bersaglio della manovra ha a sua volta portata e quella portata è sufficiente a minacciare il personaggio che esegue la manovra senza avere il talento.

5 ore fa, DedeLord ha scritto:

Livello 1: Ne abbiamo 6 da preparare [4+1(dominio)+1(Saggezza)]

In realta ha 7 slot di livello 1 poiché ha 20 in Saggezza. Avere un modificatore di +5 nelle caratteristica associata al lancio degli incantesimi conferisce un secondo slot di livello addizionale.

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