Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...

Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
Leggi tutto...

Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
Leggi tutto...

Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
Leggi tutto...

Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
Leggi tutto...

Messaggio consigliato

salve a tutti, vorrei avere qualche consiglio e opinione sul mio personaggio... ovviamente un chierico :

LVL 7

forza 14

destrezza 16

costituzione 12

intelligenza 12

saggezza 20

carisma 14

divinita : nessuna

domini: viaggio,magia

armi: falce incantata con gelida (ci aggiungero altre robe ),pugnale incantato con affilatezza

talenti:incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi, abilita focalizzata, iniziativa migliorata, e un talento che aumenta di 1 la cd dei tiri salvezza sui miei incantesimi ( non mi ricordo il nome)

cd: 22 armatura in mithral +6 , anello prot +2, anello prot +1, +3 (destr), contatto 16 (un po basso), impreparato 19

oggetti fighi: mantello dell aracnide, campane dell apertura, bacchette forma alborea , debilitante o debilitazione non ricordo .

allineamento: nb ( ma voglio chiedere al GM se poso passare al NN perche cosi posso incanalare energia negativa, e non avere le altre debilitazioni che comporta l allineamento)

ora che vi ho scritto un po di statistiche del mio personaggio mi piacerebbe avere dei consigli non solo su  cosa comprare cosa cambiare ecc...

ma anche dei consigli generici su come comportarmi durante i combattimenti, ovviamente questo dipende da me pero vorrei sapere se lo sto facendo nel modo giusto.

perche vorrei un personaggio che sa curare moooooooolto bene e riesce a tenere su la sua squadra,  ma che comunque  riesce a difendersi o a scappare .... nel senso non voglio essere un medikit vivente ,voglio essere un medico cazzuto se si puo ahahhaha.

comunque a parte gli scherzi sono in squadra con un druido ,un renger , un monaco e un ladro con classe di prestigio ombra danzante ( in relata prima era un guerriero ma è morto....) che è un infame perche appena rubiamo le cose fighe e preziose da un boss lui passa con furtivita +26 e fa razzia ...

 

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora, guardando un po le statistiche e i(soprattutto)  talenti che hai scelto mi viene da pensare tu stia puntando più sul lato caster che da mischia, quindi faccio alcune piccole considerazioni.

  1. Non avere una divinità mi sembra controproducente, infatti rinunci alla competenza nell'arma favorita del tuo Dio, quindi magari potresti sceglierne uno che si adatti al tuo PG e fornisca un'arma conveniente( più che la falce penserei ad una con portata per avere un Attacco di Opportunità se ti vengono in mischia). E' anche vero che quei due domini non mi sembrano avere divinità, comunque potresti pensare a Desna con Viaggio  e Fortuna o Libertà potrebbe essere interessante (oppure Asdmodeus con magia e Inganno, un ottimo dominio). entrambi hanno anche un'ottima lista di incantesimi bonus secondo me.
  2. per i talenti: Abilità Focalizzata può essere utile, ma se vuoi fare l'incantatore meglio Incantesimi focalizzati (superiore) che aumenta la CD dei TS di un altro +1, Incantesimi rapidi ok anche se complicato da usare al settimo livello mentre incantesimi massimizzati aspetterei a prenderlo, se vuoi curare forse meglio un incanalare extra per avere più usi di Incanalare Energia.
  3. Per gli oggetti mi pare di vedere due anelli che forniscono bonus di deviazione, i cui bonus però non si sommano. Se punti al lato caster forse una fascia della saggezza +2 ( o +4 se ci arrivi) sarebbe meglio.
  4. Allineamento: ora, se scegli energia negativa, difficilmente potrai curare bene come vorresti (se ho capito bene), quindi forse meglio nb,
  5. Da come è fatto il gruppo, se ti piace giocare di squadra, io mi concentrerei su un chierico caster (alzare Saggezza quindi).
    Curatore (grazie agli Incanalare) e Buffer (nella lista del chierico ci sono diverse spell che potenziano il gruppo in battaglia come Benedizione del Fervore ), poi preparerei sempre qualche spell save or die, tipo Terrible Remorse o simili.

 

12 ore fa, Shin01 ha scritto:

comunque a parte gli scherzi sono in squadra con un druido ,un renger , un monaco e un ladro con classe di prestigio ombra danzante ( in relata prima era un guerriero ma è morto....) che è un infame perche appena rubiamo le cose fighe e preziose da un boss lui passa con furtivita +26 e fa razzia ...

...e tu gli casti zona di verità, lo fai confessare i furti ai danni del party e poi voti per giustiziarlo, come si dovrebbe fare quando un ladro frega i suoi compagni inopportunamente!😄 

Modificato da DedeLord

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, DedeLord ha scritto:

Allora, guardando un po le statistiche e i(soprattutto)  talenti che hai scelto mi viene da pensare tu stia puntando più sul lato caster che da mischia, quindi faccio alcune piccole considerazioni.

  1. Non avere una divinità mi sembra controproducente, infatti rinunci alla competenza nell'arma favorita del tuo Dio, quindi magari potresti sceglierne uno che si adatti al tuo PG e fornisca un'arma conveniente( più che la falce penserei ad una con portata per avere un Attacco di Opportunità se ti vengono in mischia). E' anche vero che quei due domini non mi sembrano avere divinità, comunque potresti pensare a Desna con Viaggio  e Fortuna o Libertà potrebbe essere interessante (oppure Asdmodeus con magia e Inganno, un ottimo dominio). entrambi hanno anche un'ottima lista di incantesimi bonus secondo me.
  2. per i talenti: Abilità Focalizzata può essere utile, ma se vuoi fare l'incantatore meglio Incantesimi focalizzati (superiore) che aumenta la CD dei TS di un altro +1, Incantesimi rapidi ok anche se complicato da usare al settimo livello mentre incantesimi massimizzati aspetterei a prenderlo, se vuoi curare forse meglio un incanalare extra per avere più usi di Incanalare Energia.
  3. Per gli oggetti mi pare di vedere due anelli che forniscono bonus di deviazione, i cui bonus però non si sommano. Se punti al lato caster forse una fascia della saggezza +2 ( o +4 se ci arrivi) sarebbe meglio.
  4. Allineamento: ora, se scegli energia negativa, difficilmente potrai curare bene come vorresti (se ho capito bene), quindi forse meglio nb,
  5. Da come è fatto il gruppo, se ti piace giocare di squadra, io mi concentrerei su un chierico caster (alzare Saggezza quindi).
    Curatore (grazie agli Incanalare) e Buffer (nella lista del chierico ci sono diverse spell che potenziano il gruppo in battaglia come Benedizione del Fervore ), poi preparerei sempre qualche spell save or die, tipo Terrible Remorse o simili.

 

...e tu gli casti zona di verità, lo fai confessare i furti ai danni del party e poi voti per giustiziarlo, come si dovrebbe fare quando un ladro frega i suoi compagni inopportunamente!😄 

Grazie mille dei consigli, il chierico caster mi ispira, in ogni caso:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

4  per l allineamento restero nb 

grazie mille dei consigli 😍

Modificato da Shin01

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, Shin01 ha scritto:

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

Mi sembra tu abbia le idee un po' poco chiare su come funziona la metamagia... I talenti di metamagia che alzano il livello dello slot incantesimo fanno si che, per lanciare quell'incantesimo, tu debba spendere per l'appunto uno slot incantesimo di livello superiore, ovviamente limitato agli incantesimi che puoi lanciare. Faccio un esempio così è più chiaro:

Tu sei un chierico di 7 livello, quindi hai accesso (e puoi lanciare) incantesimi fino al quarto livello. Puoi scegliere di preparare (al mattino, quando preghi) X incantesimi di quarto livello, quindi.

Se possiedi un talento di metamagia (come incantesimi Massimizzati) potrai anche preparare incantesimi metamagizzati, utilizzando slot di livello superiore. Per esempio, Incantesimi Massimizzati costa uno slot di tre livelli superiore, quindi potresti preparare un incantesimo di primo (per esempio cura ferite leggere massimizzato) utilizzando uno slot di quarto. Non avendo però a disposizione slot di 5 livello, non potresti massimizzare incantesimi di livello più alto (dal secondo in su).

Per questo motivo è meglio* prenderlo a livello più alto (così da poterlo usare su più incantesimi).

 

*in generale secondo me Incantesimi Massimizzati non è un'ottima scelta per un chierico a meno di super particolari costruzioni.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 ore fa, Shin01 ha scritto:

Grazie mille dei consigli, il chierico caster mi ispira, in ogni caso:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

2 per quanto riguarda i talenti hai ragione abilita focalizzata è inutile pero ormai l ho presa .... non ci posso fare niente, pero i miei prossimi talenti saranno  incantesimi focalizzati superiore e incanalare extra, perche dovrei aspettare per incantesimi massimizzati? è utilissimo proprio ora che ho ancora incantesimi di livelli bassi, perche in futuro non potrò usarlo su incantesimi di ottavo livello (per esempio) perchè dopo l incantesimo supererebbe il nono livello e non potrei utilizzarlo... giusto ?

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

4  per l allineamento restero nb 

grazie mille dei consigli 😍

1. La falce non ha la capacità portata ma sbilanciare, Il fatto che tu possa usarla come arma da lancio grazie a mano dell'accolito non credo ti permetta di considerarla un arma con portata. Io mi riferivo al fatto che armi con portata ti danno un AdO se qualcuno vuole attaccarti in mischia da vicino. Non è chissà che cosa, ma può far comodo. In alternativa potresti pensare ad un arma ad una mano, così da poter impugnare uno scudo (occhio però che ti serve il simbolo sacro per castrare le spell con Focus divino, quindi una mano libera se non aggiri il problema con tratti o talenti).

2. Per i talenti di metamagia, come diceva giustamente @smite4life, devi avere occhio. Per un chierico è complicato e devi cercare di prendere quelli giusti al momento giusto. Di base, i massimizzati servono dopo (e neanche troppo, dato che spell che fanno grossi danni ne hai poche e le cure si usano spesso fuori dal combattimento, raramente una cura massimizzata sarà la priorità).

3. I due anelli danno lo stesso tipo di bonus (deviazione)  che non si somma, in pratica indossandoli entrambi ottieni "solo" +2 de Deviazione alla CA. Uno ti conviene venderlo.
Ora, è vero che ognuno gioca come gli pare e l'importante è divertirsi, ma il fatto che il monaco abbia statistiche alte non fa necessariamente di lui il capo ne il fatto che il ladro sia capace di "razziare" fa di lui uno che saccheggia impunemente i propri compagni. Io, dopo averci parlato (in game, ma anche fuori se non approvi questo comportamento), gli lascerei capire quanto possa essere rischioso irritare quello che li tiene o rimette in piedi quando la situazione si fa critica.
Non ti faccio segreto che io ho lasciato un mio compagno di avventura (simile al tuo ladro) nella cacca una volta sicuro che il pericolo fosse passato, ho ripulito il suo equipaggiamento e lo ho abbandonato nel dungeon a -2 PF, augurandogli buona fortuna. Ero Neutrale puro, ma alla fine, quando è troppo è troppo.

EDIT: Tra i talenti da scegliere ci sarebbe anche Incanalare selettivo (e forse rapido) per evitare di curare i nemici (e avere un'azione in più nel round).

Modificato da DedeLord

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, Shin01 ha scritto:

1 ho scelto di non avere una divinita perche cosi potevo prendermi i domini che volevo e poi la falce la trovo un ottima arma.... perche fa un buon danno 2d4 +1d6 ( gelida ), e comunque la falce ha portata infatti il dominio della magia mi concede un abilita molto carina (mano dell accolito) che mi perette di lanciare la mia falce fino a 9 metri.... e poi l attacco di opportunità lo posso effettuare anche con la falce se mi si avvicinano. 

In quanto chierico non sei competente nell'utilizzo della falce poiché la stessa è un'arma da guerra, eccezion fatta nel caso in cui tu spenda un talento per acquisire la competenza nella stessa. Mancando del dovuto addestramento nell'utilizzo dell'arma hai costantemente -4 ai tiri per colpire eseguiti utilizzando la stessa.
Attenzione, la falce di fatto non ha portata e la proprietà di portata non ha legami con la capacità che ti viene concessa dal dominio della magia. La capacità ti consente un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza (quindi 8 nel tuo caso) di eseguire un attacco a distanza con la stessa che non sia una manovra da combattimento come azione standard, ma questo non significa che l'arma abbia portata, ammesso che l'arma stessa non sia dotata di suo della proprietà di portata, come ad esempio nel caso del falcione e della lancia lunga. Un'arma dotata della proprietà di portata è un'arma che non minaccia l'insieme di quadretti immediatamente adiacenti al personaggio, ossia quello ad 1,5 m da esso, bensì l'insieme di quadretti immediatamente successivo, ossia quelli a 3 m dal personaggio. Da ciò ne deriva che il personaggio non può attaccare con la stessa i nemici immediatamente adiacenti, ma solo quelli che gli sono distanti 3 m. Tuttavia, il rovescio della medaglia è che un nemico del personaggio che non abbia a sua volta portata per ingaggiarlo in mischia deve attraversare e uscire dai quadretti minacciati dall'arma generando un attacco di opportunità da parte del personaggio, eccezion fatta nel caso in cui rallenti la sua avanzata facendo ricorso ai passi da 1,5 m oppure si muova acrobaticamente superando la prova per non incorrere nell'attacco o per qualche altra ragione il suo movimento non provochi attacco di opportunità.
Inoltre ti ricordo anche che non avendo Tiro Preciso come talento quando utilizzi la capacità concessati dal dominio della magia per attaccare un nemico che a sua volta è impegnato in mischia con un tuo alleato essendo adiacente allo stesso soffri di una penalità di -4 al tiro per colpire lo stesso, eccezion fatta nel caso in cui il bersaglio non sia di almeno due taglie superiori al tuo alleato, in quel caso la penalità si riduce a -2 o si annulla del tutto se è di almeno tre taglie più grandi

6 ore fa, Shin01 ha scritto:

3 i due anelli sono di protezione +1 e +2, se quel cavolo di ladro non se la smettesse di rubarmi robe magari potrei comprarmi quelle fottute fasce .... comunque il mio party è molto particolare perchè vige la legge del piu forte ( facepalm)  in sostanza il monaco ha delle statistiche della madonna ed è lui il leader del gruppo in pratica e per mia fortuna lui e il ladro vanno anche molto d accordo ...  e dato che sono l healer si capisce molto velocemente che sono il piu" debole " e quindi sono anche quello piu preso di mira..... INGRATI.

I bonus della stessa tipologia non si cumulano mai, eccezion fatta nel caso dei bonus razziali, di quelli di circostanza e di quelli di schivata. In caso più fonti concedano alla creatura bonus della medesima tipologia che rientrano in categorie diverse da quelle, si considera solamente il bonus più elevato. In conseguenza di ciò indossare due anelli di protezione è ridondante poiché verrà applicato sempre e soltanto il bonus concesso da quello che concede il valore maggiore.

Il 11/7/2018 alle 13:34, Shin01 ha scritto:

bacchette forma alborea , debilitante o debilitazione non ricordo

Immagino che tu abbia investito gradi in Utilizzare Congegni Magici oppure in qualche modo abbia aggiunto alla tua lista degli incantesimi forma arborea e debilitazione per poter così provvedere a poterle attivare perché altrimenti non hai l'addestramento e le conoscenze adatte per utilizzare quelle bacchette senza fare una prova in quanto non avresti le competenze magiche appropriate per farlo. Affinché un personaggio possa utilizzare una bacchetta senza problemi deve avere almeno un livello in una classe di incantatore che abbia l'incantesimo contenuto nella bacchetta nella sua lista degli incantesimi oppure deve avere una specifica capacità che gli faccia utilizzare quegli oggetti come se avesse gli incantesimi in essi contenuti in una lista degli incantesimi, come nel caso della dote da ladro The Whole Time. Nel caso tale requisito non sia soddisfatto, il personaggio deve essere addestrato in Utilizzare Congegni Magici per poter provare ad utilizzare la bacchetta sopperendo a tale mancanza e deve superare una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 20 per attivarla con successo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

allora.... partiamo con il fatto che mi sento abbastanza ritardato, comunque premetto che questo gioco mi sembra complicatissimo, perche molte cose possono essere interpretate nel modo sbagliato e poi non lo conosco bene.

in ogni caso cerchiamo di sistemare questo casino che ho combinato....  (vocina interiore: vorrei tanto creare un altro personaggio, perche gli incantatori sono cosi complicati?) 

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile 

3 la falce la posso usare grazie al mio background 

cosa cavolo faccio???????? ( è tutto un casino perche ho iniziato questo gioco con poche conoscenze e di conseguenza il mio personaggio è una matassa di errori .... e il game master mi ha gia aiutato un sacco)

adesso scusate ma vado a piangere in un angolino .......

 

In questo momento, Shin01 ha scritto:

allora.... partiamo con il fatto che mi sento abbastanza ritardato, comunque premetto che questo gioco mi sembra complicatissimo, perche molte cose possono essere interpretate nel modo sbagliato e poi non lo conosco bene.

in ogni caso cerchiamo di sistemare questo casino che ho combinato....  (vocina interiore: vorrei tanto creare un altro personaggio, perche gli incantatori sono cosi complicati?) 

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile 

3 la falce la posso usare grazie al mio background 

cosa cavolo faccio???????? ( è tutto un casino perche ho iniziato questo gioco con poche conoscenze e di conseguenza il mio personaggio è una matassa di errori .... e il game master mi ha gia aiutato un sacco)

adesso scusate ma vado a piangere in un angolino .......

1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

In quanto chierico non sei competente nell'utilizzo della falce poiché la stessa è un'arma da guerra, eccezion fatta nel caso in cui tu spenda un talento per acquisire la competenza nella stessa. Mancando del dovuto addestramento nell'utilizzo dell'arma hai costantemente -4 ai tiri per colpire eseguiti utilizzando la stessa.
Attenzione, la falce di fatto non ha portata e la proprietà di portata non ha legami con la capacità che ti viene concessa dal dominio della magia. La capacità ti consente un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza (quindi 8 nel tuo caso) di eseguire un attacco a distanza con la stessa che non sia una manovra da combattimento come azione standard, ma questo non significa che l'arma abbia portata, ammesso che l'arma stessa non sia dotata di suo della proprietà di portata, come ad esempio nel caso del falcione e della lancia lunga. Un'arma dotata della proprietà di portata è un'arma che non minaccia l'insieme di quadretti immediatamente adiacenti al personaggio, ossia quello ad 1,5 m da esso, bensì l'insieme di quadretti immediatamente successivo, ossia quelli a 3 m dal personaggio. Da ciò ne deriva che il personaggio non può attaccare con la stessa i nemici immediatamente adiacenti, ma solo quelli che gli sono distanti 3 m. Tuttavia, il rovescio della medaglia è che un nemico del personaggio che non abbia a sua volta portata per ingaggiarlo in mischia deve attraversare e uscire dai quadretti minacciati dall'arma generando un attacco di opportunità da parte del personaggio, eccezion fatta nel caso in cui rallenti la sua avanzata facendo ricorso ai passi da 1,5 m oppure si muova acrobaticamente superando la prova per non incorrere nell'attacco o per qualche altra ragione il suo movimento non provochi attacco di opportunità.
Inoltre ti ricordo anche che non avendo Tiro Preciso come talento quando utilizzi la capacità concessati dal dominio della magia per attaccare un nemico che a sua volta è impegnato in mischia con un tuo alleato essendo adiacente allo stesso soffri di una penalità di -4 al tiro per colpire lo stesso, eccezion fatta nel caso in cui il bersaglio non sia di almeno due taglie superiori al tuo alleato, in quel caso la penalità si riduce a -2 o si annulla del tutto se è di almeno tre taglie più grandi

I bonus della stessa tipologia non si cumulano mai, eccezion fatta nel caso dei bonus razziali, di quelli di circostanza e di quelli di schivata. In caso più fonti concedano alla creatura bonus della medesima tipologia che rientrano in categorie diverse da quelle, si considera solamente il bonus più elevato. In conseguenza di ciò indossare due anelli di protezione è ridondante poiché verrà applicato sempre e soltanto il bonus concesso da quello che concede il valore maggiore.

Immagino che tu abbia investito gradi in Utilizzare Congegni Magici oppure in qualche modo abbia aggiunto alla tua lista degli incantesimi forma arborea e debilitazione per poter così provvedere a poterle attivare perché altrimenti non hai l'addestramento e le conoscenze adatte per utilizzare quelle bacchette senza fare una prova in quanto non avresti le competenze magiche appropriate per farlo. Affinché un personaggio possa utilizzare una bacchetta senza problemi deve avere almeno un livello in una classe di incantatore che abbia l'incantesimo contenuto nella bacchetta nella sua lista degli incantesimi oppure deve avere una specifica capacità che gli faccia utilizzare quegli oggetti come se avesse gli incantesimi in essi contenuti in una lista degli incantesimi, come nel caso della dote da ladro The Whole Time. Nel caso tale requisito non sia soddisfatto, il personaggio deve essere addestrato in Utilizzare Congegni Magici per poter provare ad utilizzare la bacchetta sopperendo a tale mancanza e deve superare una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 20 per attivarla con successo.

 

1 ora fa, DedeLord ha scritto:

1. La falce non ha la capacità portata ma sbilanciare, Il fatto che tu possa usarla come arma da lancio grazie a mano dell'accolito non credo ti permetta di considerarla un arma con portata. Io mi riferivo al fatto che armi con portata ti danno un AdO se qualcuno vuole attaccarti in mischia da vicino. Non è chissà che cosa, ma può far comodo. In alternativa potresti pensare ad un arma ad una mano, così da poter impugnare uno scudo (occhio però che ti serve il simbolo sacro per castrare le spell con Focus divino, quindi una mano libera se non aggiri il problema con tratti o talenti).

2. Per i talenti di metamagia, come diceva giustamente @smite4life, devi avere occhio. Per un chierico è complicato e devi cercare di prendere quelli giusti al momento giusto. Di base, i massimizzati servono dopo (e neanche troppo, dato che spell che fanno grossi danni ne hai poche e le cure si usano spesso fuori dal combattimento, raramente una cura massimizzata sarà la priorità).

3. I due anelli danno lo stesso tipo di bonus (deviazione)  che non si somma, in pratica indossandoli entrambi ottieni "solo" +2 de Deviazione alla CA. Uno ti conviene venderlo.
Ora, è vero che ognuno gioca come gli pare e l'importante è divertirsi, ma il fatto che il monaco abbia statistiche alte non fa necessariamente di lui il capo ne il fatto che il ladro sia capace di "razziare" fa di lui uno che saccheggia impunemente i propri compagni. Io, dopo averci parlato (in game, ma anche fuori se non approvi questo comportamento), gli lascerei capire quanto possa essere rischioso irritare quello che li tiene o rimette in piedi quando la situazione si fa critica.
Non ti faccio segreto che io ho lasciato un mio compagno di avventura (simile al tuo ladro) nella cacca una volta sicuro che il pericolo fosse passato, ho ripulito il suo equipaggiamento e lo ho abbandonato nel dungeon a -2 PF, augurandogli buona fortuna. Ero Neutrale puro, ma alla fine, quando è troppo è troppo.

EDIT: Tra i talenti da scegliere ci sarebbe anche Incanalare selettivo (e forse rapido) per evitare di curare i nemici (e avere un'azione in più nel round).

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
28 minuti fa, Shin01 ha scritto:

1 talenti: allora ..... benissimo non so neanche cosa dire, adesso ho un talento inutile yeeeeeeee..... a no 2  yeeeeeeee, in ogni caso posso incanalere energia in modo massimizzato giusto ?

No, i talenti di metamagia non possono essere applicati alla capacità magiche e soprannaturali. Per massimizzare le cure ottenute mediante Channel Energy dovresti avere un talento o una capacità apposita che si applichi allo stesso, ma non so se esista qualcosa di simile

32 minuti fa, Shin01 ha scritto:

2 le armi con portata non mi sembrano un gran che, da quello che ho capito ti permettono di attaccare un nemico ancora lontano 3m invece che 1,5m come attacco di opportunita, e quindi? non serve a niente , nel senso, il nemico si prende i suoi pochi danni e poi si avvicina ancora e io mi ritroverei in mano con un arma inutile

Supponiamo di avere un personaggio che ha un'arma con portata e un personaggio che non ha un'arma con portata e poniamo come P il personaggio e X i quadretti minacciati (cioè quelli in cui può eseguire un attacco in mischia con l'arma).
Un personaggio con un'arma senza portata minaccia in questo modo
XXX
XPX
XXX
Un personaggio che ha un'arma con portata invece minaccia in questo modo
XXXXX
X        X
X  P   X
X        X
XXXXX
Affinché un personaggio senza portata possa attaccare in mischia il personaggio che ha l'arma con portata, dovrà irrimediabilmente entrare ed uscire dall'area che quel personaggio minaccia e se lo fa senza le dovute cautele, provocherà un attacco di opportunità da parte dello stesso.
Il personaggio con l'arma con portata nel suo turno può poi arretrare, in genere con un passo da 1,5 m per non generare attacco di opportunità, per far tornare l'avversario nella sua area minacciata e poterlo attaccare o comunque fare in sicurezza cose che non potrebbe fare mentre è minacciato in mischia. In alcuni casi, se il personaggio ha un modificatore di Acrobazia alto, potrebbe scegliere di utilizzare un'azione di movimento e spostarsi acrobaticamente per obbligare l'avversario necessariamente a riavvicinarsi e prendersi un ulteriore attacco di opportunità per farlo e negargli inoltre la possibilità di eseguirgli contro un attacco completo poiché comunque dovrà eseguire un'azione di movimento se vuole ingaggiarlo nuovamente in mischia.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

 

31 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

No, i talenti di metamagia non possono essere applicati alla capacità magiche e soprannaturali. Per massimizzare le cure ottenute mediante Channel Energy dovresti avere un talento o una capacità apposita che si applichi allo stesso, ma non so se esista qualcosa di simile

Supponiamo di avere un personaggio che ha un'arma con portata e un personaggio che non ha un'arma con portata e poniamo come P il personaggio e X i quadretti minacciati (cioè quelli in cui può eseguire un attacco in mischia con l'arma).
Un personaggio con un'arma senza portata minaccia in questo modo
XXX
XPX
XXX
Un personaggio che ha un'arma con portata invece minaccia in questo modo
XXXXX
X        X
X  P   X
X        X
XXXXX
Affinché un personaggio senza portata possa attaccare in mischia il personaggio che ha l'arma con portata, dovrà irrimediabilmente entrare ed uscire dall'area che quel personaggio minaccia e se lo fa senza le dovute cautele, provocherà un attacco di opportunità da parte dello stesso.
Il personaggio con l'arma con portata nel suo turno può poi arretrare, in genere con un passo da 1,5 m per non generare attacco di opportunità, per far tornare l'avversario nella sua area minacciata e poterlo attaccare o comunque fare in sicurezza cose che non potrebbe fare mentre è minacciato in mischia. In alcuni casi, se il personaggio ha un modificatore di Acrobazia alto, potrebbe scegliere di utilizzare un'azione di movimento e spostarsi acrobaticamente per obbligare l'avversario necessariamente a riavvicinarsi e prendersi un ulteriore attacco di opportunità per farlo e negargli inoltre la possibilità di eseguirgli contro un attacco completo poiché comunque dovrà eseguire un'azione di movimento se vuole ingaggiarlo nuovamente in mischia.

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ?

 capisco che con l arma con portata poi ti puoi spostare di 1,5 m ma se il nemico fa un movimento abbastanza lungo allora si prende il colpo ma poi ti arriva davanti in ogni caso , e saresti costretto a spostarti il round dopo .... continuo a non capire  l utilita di queste armi rispetto a quelle normali

asp ma si puo integrare un movimento di 1,5 m in un attacco di oppurtunita ?

Modificato da Shin01

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

 

5 ore fa, Shin01 ha scritto:

 

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ?

 capisco che con l arma con portata poi ti puoi spostare di 1,5 m ma se il nemico fa un movimento abbastanza lungo allora si prende il colpo ma poi ti arriva davanti in ogni caso , e saresti costretto a spostarti il round dopo .... continuo a non capire  l utilita di queste armi rispetto a quelle normali

No, le armi magiche hanno il loro potere che non deve essere attivato (di solito), gli oggetti magici che vengono attivati (come le bacchette) richiedono delle condizioni.
Per le armi con portata il vantaggio, soprattutto per i caster è che il tuo PG, nel suo round compie le azioni che ritiene più opportune (si sposta, casta un incantesimo, attiva un potere veloce, o quello che può fare) e se un nemico ti attacca venendoti addosso, subisce un  attacco da parte tua per via della portata.
Sostanzialmente  guadagni un'azione (action economy, che non è proprio poco).
Ovviamente la cosa ha senso pensando ad un PG che rimane nelle retrovie, mentre i compagni innescano la mischia, guadagni un attacco se ti arrivano addosso.

5 ore fa, Shin01 ha scritto:

asp ma si puo integrare un movimento di 1,5 m in un attacco di opportunita ?

Il passo da 1.5 metri lo fai nel tuo round, se hai un nemico adiacente arretri di 1,5 metri e casti il tuo incantesimo o attacchi con portata (a meno di non essere spalle al muro è una delle scelte più comuni per gli incantatori).
L'AdO lo fai fuori dal tuo round, quando un nemico attraversa la tua area minacciata per venirti corpo a corpo (se hai un'arma con portata, ovviamente).

Allora, ricapitoliamo un attimo, non c'è da fasciarsi la testa. 🙄
Inizialmente pensavo (presumo come gli altri che hanno risposto) che chiedessi consigli per ottimizzare il tuo PG, ma da quello che mi sembra di capire cerchi consigli per renderlo più efficace con le scelte che hai già fatto.

Partiamo dalla Base:
1. Le statistiche sono buone (forse anche qualcosina più che buone). Per come le hai scelte io punterei sul caster (divino).
Nel party hai un Monaco che presumo entri in mischia, un ladro che lo segue appena si presenta l'occasione, un ranger (non so se da mischia o a distanza, ma comunque un combattente) e un druido (qui può variare molto, se combattente o caster, nel primo caso saresti solo tu l'incantatore del gruppo).
[Tra le altre cose si nota la mancanza (totale) di qualcuno capace di usare magia arcana (cosa non da poco). e che farebbe del chierico l'esperto di magia (Sapienza Magica).]

Se il party è questo, sembrerebbe che sei tu quello che casta incantesimi, quindi sei tu quello a cui  i tuoi compagni dovranno guardare con sempre più attenzione (e rispetto/preoccupazione), con il salire di livello. 😁
Ora, il tuo ruolo e quello dell'incantatore, quindi sta fuori dalla mischia più che puoi. curi quando necessario, buffi il parte se agisci tra i primi e casti l'incantesimo cazzuoto se necessario. Sta agli altri coprirti, ma se non lo faranno potrai comunque cavartela da solo.

Hai una discreta iniziativa  (almeno +7) e questa è un'ottima cosa per i caster, ma possiamo aumentarla con qualche spell pre-combact.
Dovresti avere una discreta CA, nel primo post parli di una armatura di mithral +6, ( presumo una corazza di piastre non magica, , ma meglio essere sicuri).
Quindi di base CA 21 [10+ 6(armatura)+3 destrezza+2 deviazione (anello)].
Ora, niente ti impedisce di impugnare la tua falce  con un buckler (perfetto ) attaccato all'avambraccio secondario, e di castare Veste Magica su Scudo e Armatura ad inizio giornata.
Questo porta la nostra CA a 24 (e al prossimo livello a 26). l'incantesimo dura ore, quindi ottimo, noi non spendiamo (e non spenderemo più) in corazze o scudi magici, lo facciano gli altri. 😁

2. Talenti:

  1.  incantesimi massimizzati: ok, gli troveremo il suo perchè! (forse un po più avanti ma non lo lasceremo inutilizzato).
  2. incantesimi rapidi: Questo lo usiamo sicuro! (da vedere come vuoi giocare il chierico, ma lo usiamo).
  3. abilita focalizzata (cosa hai scelto? Visto il party Sapienza Magica sarebbe ottima!).
  4. iniziativa migliorata: Ottimo!
  5. Incantesimi focalizzati: Buono (che scuola hai scelto? io suggerirei Ammaliamento se possibile).

3. Incantesimi Preparati: La Chiave di Volta:  (come ogni buon chierico lasciamo qualche slot aperto, ma non troppi visto che i nostri compagni sembrano bulleggiarci!)
Orazioni: 1-Individuazione del Magico; Lettura del Magico (sarai l'unico?); Luce (utile); Creare Acqua (incredibilmente versatile) oppure individuazione veleno.
Livello 1: Ne abbiamo 6 da preparare [4+1(dominio)+1(Saggezza)]; lasciamo uno slot aperto per preparare quello che serve al momento (ricorda che un chierico può pregare 15 minuti e scegliere un incantesimo che ha sulla sua lista se ha uno slot vuoto).
1- Favore Divino. (Questo ci piace, se vogliamo picchiare come gli altri lo usiamo, soprattutto se possiamo farlo un attimo prima di "entrare").
2-Scudo di Pietra (questo ci piacissima, azione immediata significa che lo puoi usare fuori dal tuo turno; il nemico ti attacca e tu lo usi in risposta per aumentare la tua CA-Delirio dei master!)😂 (Forse da prepararne 2!)
3-Comando (Fastidiosissimo Ammaliamento, ok Volontà CD 17 nega (non bassissima) ma dipende dal linguaggio...). Ottimo se hai il Talento per Ammaliamento.
Da usare con nemici "fisici" che di solito hanno bassa Volontà.[ Save or Die]
4-Raggio di Debilitazione: Contattato a distanza, abbiamo un buon TxC a distanza e contatto è sempre ottimo. Tempra Nega ci disturba. Da usare con nemici "gracili".
5-Passo Veloce (Incantesimo di domino): ci tocca e non è male, soprattutto se usato al momento giusto.
6-Libero (o Benedizione).
Livello 2: Ne abbiamo 5 da preparare [3+1(dominio)+1(Saggezza)];lasciamo uno slot aperto per preparare quello che serve al momento.
1-Arma Spirituale (sempre ottimo, un alleato in più!)
2-Blocca Persone (Volontà nega, ma la CD comincia ad essere 18, non banale per un barbaro!)-[Save or Die.]
3.Resistere all'energia (Versatilissimo, se hai modo di scegliere stravolge il combattimento, palla di fuoco?)
4-Localizza oggetto (Incantesimo di domino), il meno peggio dei due, secondo me.
5-Vuoto (o silenzio, sempre buono=)
Livello 3: Ne abbiamo 4 da preparare [2+1(dominio)+1(Saggezza)]; Qui ci servono tutti.
1-veste Magica (armatura; 7 ore)
2- Veste Magica (Scudo; 7 ore).
3-Cerchio magico contro (il male presumo), La durata è eccellente, ma il bonus è deviazione (come l'anello), prende tutti gli alleati vicini però!
4-Preghiera (buon buff)
Livello 4: Ne abbiamo 3 da preparare [1+1(dominio)+1(Saggezza)]; Qui ci servono tutti.
1-Benedizione del fervore (assolutamente da avere).
2-Terribile Rimorso (Volontà CD 23) Vero Save or Die!
3-Potere Divino (se vuoi andare in mischia o, analogamente Favore divino rapido).
4-Ristorare (un chierico dovrebbe averlo ma se glia altri fanno gli stron...allora Punizione Sacra).

Ok, queste alcune idee, poi ci sarebbe da aggiustare l'equipaggiamento (Fascia +2 obbligatoria)
 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 ore fa, Shin01 ha scritto:

PERFETTO,  comunque dove sta scritto che ci vogliono tutte quelle condizioni per utilizzare una bacchetta , valgono anche per le armi incantate ? 

Nel capitolo del manuale in cui viene spiegato il funzionamento degli oggetti magici e viene fatta la distinzione tra le quattro categorie possibili dei metodi di attivazione, ossia ad utilizzo (come le pozioni e gli oggetti che conferiscono capacità statiche come per molte capacità magiche delle armi. Nel tuo caso la Campana dell'Apertura è un oggetto ad utilizzo), a parola di comando (come per alcune capacità magiche di armi e armature e molti oggetti che non conferiscono capacità statiche), ad attivazione di incantesimo (come bacchette e bastoni) e a completamento di incantesimo (come le pergamene).
Nel caso delle armi incantate molte capacità magiche non vanno attivate affatto, si applicano semplicemente e sono sempre attive. Per quelle che richiedono di essere attivate per farle funzionare, come nel caso della capacità magica danzante, è necessario conoscere la parola di comando, altrimenti non se ne può fare utilizzo se non cercando di attivarle alla cieca con una prova di Utilizzare Congegni Magici a CD 25. La descrizione delle singole capacità magiche di cui un'arma può essere dotata indica sempre esplicitamente se deve essere attivata per funzionare.

5 ore fa, DedeLord ha scritto:

Il passo da 1.5 metri lo fai nel tuo round, se hai un nemico adiacente arretri di 1,5 metri e casti il tuo incantesimo o attacchi con portata (a meno di non essere spalle al muro è una delle scelte più comuni per gli incantatori).
L'AdO lo fai fuori dal tuo round, quando un nemico attraversa la tua area minacciata per venirti corpo a corpo (se hai un'arma con portata, ovviamente).

Attenzione, qui devo per forza chiarire poiché altrimenti si rischia di generare problemi con la gestione di effetti che si diramano su più round. Non si tratta di agire fuori dal round, ma fuori dal proprio turno. Il round di fatto è unico e riguarda tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento, ciascuna delle creature e dei personaggi coinvolti nel combattimento nel corso del round svolge il proprio turno, fatto salvo il caso di un round di sorpresa in cui le creature sorprese non agiscono. Si passa poi al round successivo una volta che tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento hanno agito nel corso del round.

6 ore fa, DedeLord ha scritto:

Per le armi con portata il vantaggio, soprattutto per i caster è che il tuo PG, nel suo round compie le azioni che ritiene più opportune (si sposta, casta un incantesimo, attiva un potere veloce, o quello che può fare) e se un nemico ti attacca venendoti addosso, subisce un  attacco da parte tua per via della portata.
Sostanzialmente  guadagni un'azione (action economy, che non è proprio poco).

A questo aggiungo che l'arma può essere anche utilizzata per effettuare le manovre di combattimento che ne richiedono una in sicurezza anche quando il personaggio non ha il talento apposito per eseguire quella specifica manovra senza subire attacco di opportunità dal bersaglio, questo perché la manovra viene eseguita fuori dall'area minacciata dal bersaglio della stessa. Ovviamente questa cosa non funziona se il bersaglio della manovra ha a sua volta portata e quella portata è sufficiente a minacciare il personaggio che esegue la manovra senza avere il talento.

5 ore fa, DedeLord ha scritto:

Livello 1: Ne abbiamo 6 da preparare [4+1(dominio)+1(Saggezza)]

In realta ha 7 slot di livello 1 poiché ha 20 in Saggezza. Avere un modificatore di +5 nelle caratteristica associata al lancio degli incantesimi conferisce un secondo slot di livello addizionale.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.