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Evil campaign


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Salve a tutti, è già un paio di mesi ormai che mastero(soprattutto grazie ai vostri iniziali consigli) ma tra due settimane faremo la nostra prima campagna da malvagi. Avevo per questo bisogno di qualche consiglio, pensavo di farli entrare in una gilda tipo “associazione a delinquere” e magari farli salire via via di grado in questa gilda.

Tutti i consigli sono ben accetti.

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5 ore fa, Icaro110 ha scritto:

Salve a tutti, è già un paio di mesi ormai che mastero(soprattutto grazie ai vostri iniziali consigli) ma tra due settimane faremo la nostra prima campagna da malvagi. Avevo per questo bisogno di qualche consiglio, pensavo di farli entrare in una gilda tipo “associazione a delinquere” e magari farli salire via via di grado in questa gilda.

Tutti i consigli sono ben accetti.

Per quale edizione? Perché c'è un adventure path per pathfinder chiamato "Way of the wicked" che è molto ben fatto a detta di molti

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7 ore fa, Icaro110 ha scritto:

Salve a tutti, è già un paio di mesi ormai che mastero(soprattutto grazie ai vostri iniziali consigli) ma tra due settimane faremo la nostra prima campagna da malvagi. Avevo per questo bisogno di qualche consiglio, pensavo di farli entrare in una gilda tipo “associazione a delinquere” e magari farli salire via via di grado in questa gilda.

Tutti i consigli sono ben accetti.

Un paio di domande sparse, oltre a quelle citate dal buon KlunK.

- Livello di partenza: se hai già deciso a che edizione giocare, valuta attentamente anche il livello di partenza; un gruppo di personaggi di livello basso è più adatto a trascinarsi in una associazione a delinquere, mentre un gruppo di personaggi di livello medio o alto è probabilmente a capo di tale organizzazione.

- Cerca di creare un gruppo dalle motivazioni disparate ma simili; il problema di un gruppo malvagio è che spesso non ci sono chiare motivazioni di collaborazione, soprattutto se i giocatori vogliono libertà a tutti i costi; la minima disputa può trasformarsi in una rissa tra compagni, nelle situazioni più infantili. Fai attenzione e cerca di legare i personaggi l'uno con l'altro.

- Essere malvagi non significa non provare affetto, ed essere buoni non significa non provare rancore e odio; gli allineamenti di Dungeon's ad Dragon sanno essere limitanti nella loro funzione, soprattutto quando si parla di malvagi; prendi quindi questi come linea guida e lavora con i tuoi giocatori per stabilire come procedere, tenendo presente che sono personaggi umani prima che malvagi, e che di conseguenza non possono essere il male incarnato.

- Opinione personale: fai giocare i malvagi ai tuoi giocatori per fargli capire quanto è annoiante farlo. Ho sempre avuto a che fare con personaggi corteggiati dal male, che spesso avevano l'impulso nell'uccidere i loro rivali più che metterli fuori gioco e che si sentivano spesso trattenuti dal loro allineamento. Giocare un malvagio aiuta ma, allo stesso tempo, annoia. Perché, esattamente come nei videogame nei quali hai assoluta libertà, prima o poi ti stanchi di andare "dove ti porta il cuore", senti il bisogno di una sfida e quant'altro. Tieni a mente questo, mentre progetti la campagna: c'è il caso che i tuoi giocatori vogliano fare i malvagi solo per concedersi uno o due sessioni di puro divertimento sgozza-contadini?

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Rispondo un po' alle domande sparse:

Edizione: 5e, ma non tralascio la possibilità di convertire il modulo

Livello: pensavo di farli partire da livelli bassi appunto per farli entrare nella organizzazione, ma con avanzamento veloce per i livelli iniziale

Motivazioni: parlando un po' con i giocatori ho capito che a circa 4 dei 5 player interessa di conquistare una città di livello medio/alto per imporci in commercio di droga e donne, direi una buona sfida per almeno 4/5 sessioni.

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Considera che D&D è pensato per un party che si riunisce oltre che per randellare mostri, in base a qualche motivazione plausibile. In AD&D c'è il Ladro che è un sorta di Ricettatore-Nomade- Corporativo di Cyberpunk. Nella sostanza entra in una gilda/associazione di suo, questo ribilancia la sua inettitudine in combattimento. Ciò gli fornisce aiuti vari, missioni come la gerarchia del sacerdote e se qualcuno gli pesta i piedi, arrvano gli "amici della gilda" a vendicarlo.

Considera inoltre però che presto o tardi la struttura di D&D con Dadi Vita progressivi, porterà il gruppo a essere sbilanciato verso i png e quindi a sentirsi "padroni" del gioco e dei villaggi. Qui finisce tutto a meno che tu non bilanci in qualche modo, disincentivandoli ad ammazzare a testate contadini nei villaggi di campagna. 

E' vero che i "malvagi" non è che non provano empatia, ma elaborano l'empatia in maniera "diversa e deviata" rispetto al normale. Se uno è malvagio, può esserlo in maniera "lieve", come in maniaera "grave". Cerca di non fargli fare classi che estremizzano questi allineamenti come il Necromante.

Ai livelli bassi è meglio, più su vai, più diventano ingestibili i malvagi ad esclusione dei Legali Malvagi opportunamente vincolati dalla parola data o da leggi particolarmente limitanti la "liberà di interpretazione".

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salve, provo a darti anche io qualche piccolo consiglio: cosa intendono i pg con "conquistare"? vogliono controllare i governanti tramite mazzette, corruzioni, minacce e ricatti vari, oppure vogliono materialmente mettersi in testa una corona e farsi acclamare re? già queste due cose possono portare a due campagne molto differenti

se entrano a far parte di un'organizzazione, potresti prendere spunto da Skyrim con le missioni della Gilda dei Ladri: partono a fare cose molto semplici come riscuotere crediti, piccoli furti a semplici bottegai, portare mazzette per corrompere delle guardie e simili; poi passando di livello potrebbero iniziare con piccoli atti d'intimidazione o piccoli assassinii mirati, qualche atto di brigantaggio/pirateria ai danni di un mercante che non vuole pagare il pizzo; fino ad arrivare a fargli mettere su una loro rete di contatti e delegati che fanno gli stessi lavori che prima facevano loro, mentre i pg stessi si occupano dei furti, ricatti, assalti e assassinii più difficili ed importanti

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Ciao ragazzi, aggiorno un poco completando con le mie ultime scelte.

I pg partiranno rinchiusi in una prigione (un po' come in Way of the Wicked) ove un losco figuro mette fuori gioco la guardia della loro cella e lancia all'interno un sacchetto con utensili da scasso, i pg scapperanno quindi da prigione in modo più o meno silenzioso, si vedrà.

Dentro il sacchetto ci sarà anche un biglietto completamente bianco, dove una volta usciti da prigione compariranno delle parole, un indovinello o delle prove.  Ne dovranno risolvere più di uno (volta per volta comparirà sul foglio) fino ad arrivare al covo della banda.

Volevo chiedervi aiuto appunto per le prove, qualcosa di non troppo difficile (lv. 1 o 2) ma incentrato su una possibile attività criminale, grazie a tutti.

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Salve, magari potrebbe essere una sorta di caccia al tesoro: prima devono trovare il quartiere, come “dove i coltelli non ci sono (quartiere dei mercanti)/ dove i ciechi riacquistano la vista (quartieri poveri, dove ci sono finti mendicanti)”; poi devono trovare l’edificio o la zona giusta “dove non si bagna il legno (rimessa della pece)/il luogo non si va per il dovere (borsello mascherato da taverna)” e per finire la persona che gli consegnerà una prova della loro abilità per essere ammessi davvero nella gilda

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