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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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[thread splittato da questo thread per ragioni di off-topic]

In buona sostanza, questa discussione nasce per organizzare qualche giocata online usando un GdR che non preveda la R0 o, se proprio si volesse rimanere nel "tradizionale tradizionale", una R0 "rivista e corretta" di comune accordo.

Niente di particolarmente impegnativo, magari giusto un paio di sessioni, poi si vedrà...

Per chi fosse interessato, le ragioni dietro questa scelta sono leggibili nel thread originario.

@The Stroy: volevo risponderti via PM, ma non ci sono riuscito (temo tu abbia la casella della posta piena) e quindi lo faccio qui per non intasare ulteriormente di off-topic la discussione originaria.

Purtroppo, abito un qualcosa come 500 e passa chilometri da te, quindi vedersi dal vivo è un pelino più difficile da organizzare! :-D

Mi spiace tu non possa partecipare, mi avrebbe fatto piacere; ciò detto, se magari in futuro dovessi essere più libero, fammi un fischio che non si sa mai!

Dunque, @Dadone io ci sono.

Per giocare, io punterei su Roll20: è una piattaforma che conosco un po' e si usa comodamente via browser, senza necessità di installare alcunché.

Come numero di partecipanti, io direi di orientarci sui 3-4 (GM incluso): mi sembra un buon numero per quello che vogliamo fare.

In quanto ai ruoli, io sono disponibile sia come GM che come giocatore, ma ovviamente dipenderà molto anche dal gioco che sceglieremo di fare.

Che mi dici?

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Io sto a Liverpool; quindi anche per me l’opzione “pijamose ‘na biretta”, allorché attraente, appare poco praticabile. :-)

Per giocare io ci starei; ma non non l’ho mai fatto tramite stream: ho un account su roll20; ma lo uso per la gestione delle mappe nei play by forum. :-)

Inoltre sono spesso con il cellulare e, lavorando su turni, potrebbe essermi difficile organizzare degli appuntamenti fissi (é per quello che gioco i pbf: mi permettono di seguire senza dover essere presente ad orari determinati. Però non sono restio  a provarci: vi avviso delle mie difficoltà solo per mettere le mani avanti in caso dovessi creare problemi.

Altrimenti, se andiamo di PbF, su quello di disponibilità al 100%, anche come master (senza R0...d’accordo 😂).

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Liverpool? Fantastico!

Se per te non è un problema, io preferirei nettamente il gioco tramite streaming; riguardo l'appuntamento fisso, direi di non preoccuparcene: ci organizzeremo di volta in volta (e anche per questo punterei a fare una cosa con pochi giocatori, anche per ridurre al minimo la necessità di dover fare incastri su incastri per riuscire a organizzare).

Io tendenzialmente con il giusto anticipo potrei riuscire a esserci per qualsiasi giorno della settimana (in genere meglio se infrasettimanale), ma solo la sera e in un range orario tra le 21:00 e le 24:00 (ora italiana); i giorni che preferisco sono comunque il martedì o il giovedì.

La mia idea era quella di giocare un paio di orette in serenità e per un paio di sessioni circa: durante la prima sessione si perderà di sicuro un po' di tempo a settare il tutto e tra regole del gioco e creazione personaggi è probabile ci resti poi poco per giocare effettivamente. Quindi ci vedrei bene anche una seconda sessione in cui giocheremmo sicuramente di più. Per il futuro si vedrà: non si mai, magari ci appassioniamo e decidiamo ogni tanto di riorganizzare oppure ci viene un qualcosa di talmente brutto che andiamo da un ipnotizzatore per farcene cancellare il ricordo. :-D

Su chi possano essere eventuali altri giocatori, io aspetterei qualche giorno per vedere se qualcuno sul forum volesse salire a bordo; in alternativa, potrebbe di sicuro unirsi qualcuno degli amici con cui gioco abitualmente (sempre che ti vada bene, beninteso). Se poi anche tua hai amici che potrebbero essere interessati, proponi loro la cosa senza problemi.

;-)

E poi, ovviamente, ci sarebbe da scegliere che gioco fare: non so, tu hai idee, magari qualche gioco in tema che non hai mai giocato, ma che t'incuriosisce?

Io intanto penso a cosa proporti e poi t'aggiorno.

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27 minutes ago, Checco said:

Liverpool? Fantastico!

Se per te non è un problema, io preferirei nettamente il gioco tramite streaming; riguardo l'appuntamento fisso, direi di non preoccuparcene: ci organizzeremo di volta in volta (e anche per questo punterei a fare una cosa con pochi giocatori, anche per ridurre al minimo la necessità di dover fare incastri su incastri per riuscire a organizzare).

Io tendenzialmente con il giusto anticipo potrei riuscire a esserci per qualsiasi giorno della settimana (in genere meglio se infrasettimanale), ma solo la sera e in un range orario tra le 21:00 e le 24:00 (ora italiana); i giorni che preferisco sono comunque il martedì o il giovedì.

La mia idea era quella di giocare un paio di orette in serenità e per un paio di sessioni circa: durante la prima sessione si perderà di sicuro un po' di tempo a settare il tutto e tra regole del gioco e creazione personaggi è probabile ci resti poi poco per giocare effettivamente. Quindi ci vedrei bene anche una seconda sessione in cui giocheremmo sicuramente di più. Per il futuro si vedrà: non si mai, magari ci appassioniamo e decidiamo ogni tanto di riorganizzare oppure ci viene un qualcosa di talmente brutto che andiamo da un ipnotizzatore per farcene cancellare il ricordo. :-D

Su chi possano essere eventuali altri giocatori, io aspetterei qualche giorno per vedere se qualcuno sul forum volesse salire a bordo; in alternativa, potrebbe di sicuro unirsi qualcuno degli amici con cui gioco abitualmente (sempre che ti vada bene, beninteso). Se poi anche tua hai amici che potrebbero essere interessati, proponi loro la cosa senza problemi.

;-)

E poi, ovviamente, ci sarebbe da scegliere che gioco fare: non so, tu hai idee, magari qualche gioco in tema che non hai mai giocato, ma che t'incuriosisce?

Io intanto penso a cosa proporti e poi t'aggiorno.

Va bene, proviamoci: sono aperto alle tue proposte su cosa giocare.

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4 ore fa, Checco ha scritto:

volevo risponderti via PM, ma non ci sono riuscito (temo tu abbia la casella della posta piena) e quindi lo faccio qui per non intasare ulteriormente di off-topic la discussione originaria.

La mia casella è ingestibile da quando non sono più mod: si è ristretta senza cancellare i messaggi, quindi ora ne ho tipo il 200% di quelli che potrei avere.
Se volete contattarmi "in privato" al limite c'è il profilo.

Qualsiasi sistema scegliate, comunque, consiglio al GM di avere se possibile schede prefatte, così non si perde una sessione solo per quelle. E magari qualcosa di veloce da imparare, tanto intrusion e fail forward funzionano più o meno in tutti i giochi tradizionali.
Io comunque seguo la discussione, metti caso che mi liberi.

Edited by The Stroy

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Allora, propongo tre giochi, a cui ho già giocato e che mi sono piaciuti (non metto links, per trovarli basterà una semplice "googlata").

Ho avuto la tentazione di proporne anche un quarto (13th Age), ma alla fine ho preferito limitarmi di proposito a giochi con regolamenti davvero minimali e in cui i personaggi si creano velocemente: infatti, in tutti e tre le schede dei personaggi si fanno in tempi abbastanza brevi (brevissimi se equiparati a un PG di 3.5, per esempio), ma, volendo, possiamo sempre organizzarci e preparare i personaggi in anticipo prima della sessione.

Let's go...in rigoroso ordine alfabetico:

On Mighty Thews

  • È un gioco incentrato sulla creazione di racconti di pura Sword & Sorcery (alla Conan il barbaro o alla Fafhrd e il Gray Mouser, per intenderci), sulla falsariga delle storie brevi pubblicate negli USA sulle riviste pulp.
  • I giocatori hanno molto potere narrativo, perché il gioco prevede proprio una meccanica attraverso cui sia il GM che il giocatori possono stabilire in egual modo dei fatti che effettivamente si verificano durante il racconto e nel mondo di gioco.
  • È particolarmente adatto a one-shots: richiede zero preparazione ed è possibile raccontare storie autoconclusive, che durano appunto il tempo di una sessione (infatti, non a caso le regole non includono delle modalità di avanzamento/potenziamento dei personaggi).
  • Esiste sia in forma cartacea che digitale.

The Indie Hack

  • Una sorta di gioco Old School "contaminato" da meccaniche moderne: per certi versi, se si è abituati principalmente alla classica dinamica alla D&D, qui ci si sentirà più a casa pur facendo uso di regole appunto più moderne.
  • In modo simile a quanto avviene con On Mighty Thews, i giocatori hanno molto potere narrativo perché possono influenzare attivamente il flusso delle azioni e apportare modifiche al mondo di gioco a prescindere dal GM, il tutto supportato essenzialmente da una semplice meccanica principale.
  • Il regolamento è leggero, sebbene presenti comunque diverse opzioni e anche delle regole opzionali inseribili in base alle proprie preferenze e prevede una procedura di avanzamento/potenziamento dei personaggi: è quindi un gioco che ben si presta anche a campagne/archi narrativi più lunghi di una singola sessione.
  • Esiste sia in forma cartacea che digitale; il gioco ha inoltre un suo SRD.

White Books

  • Gioco ispirato al classico dungeon crawl anni '70, ma sviluppato con un sistema senza un GM fisso: tutti si creano un personaggio e, in pratica, all’inizio del gioco ogni partecipante prende un booklet (un libretto) relativo a un elemento del gioco (magia, divinità, azioni furtive, ecc. ecc.) e si ritroverà a indossare i panni del GM tutte le volte che quell’elemento entrerà in gioco.
  • Il gioco prevede l’esplorazione di un dungeon il cui sviluppo è appunto gestito in modo collaborativo dai vari giocatori che, durante la sessione, aggiungeranno una o più stanze del dungeon stesso fino all’epilogo finale che prevede lo scontro contro il boss del dungeon.
  • È essenzialmente un gioco da one-shot e, come On Mighty Thews, anche qui non sono previste modalità di avanzamento dei personaggi.
  • Il gioco è ancora in fase di beta ed esiste solo in formato digitale (sebbene sia di fatto concepito per essere effettivamente stampato).

Che ne pensi, @Dadone?

Il 20/4/2018 alle 00:49, The Stroy ha scritto:

Io comunque seguo la discussione, metti caso che mi liberi.

Su su, trova 2-3 ore una sera e unisciti a noi!

Edited by Checco
corretta un'info su OMT

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54 minuti fa, Dadone ha scritto:

Sono tutte proposte interessanti: tu quale preferisci?

In termini di preferenza personale, sinceramente mi vanno bene tutti e tre.

The Indie Hack ha la comodità di avere le schede dei personaggi già incluse nel database di Roll20, mentre con gli altri due giochi dovremmo attrezzarci.

La scheda di On Mighty Thews è comunque davvero minimale e si potrebbe preparare qualcosa su Google Docs in un lampo. EDIT: mi sono ricordato che la scheda esiste anche in versione PDF quindi si potrebbe anche usare quella mettendoci le annotazioni (o stamparsela e buonanotte!).

Per White Books, credo basti semplicemente che ciascuno si stampi il proprio libretto (o che si legga e annoti il PDF a monitor) e dovremmo essere a posto.

Davvero, mi vanno bene tutti e tre quindi scegli tu serenamente. Se poi volessi altre info su questi giochi prima di decidere, fammi sapere.

Edited by Checco

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Ciao @Dadone!

Sei praticamente sparito: sei ancora interessato alla proposta?

Per me era/è più che altro uno sfizio, un’occasione per qualche giocata extra oltre a quelle che faccio abitualmente con il mio gruppo, e quindi , se alla fine non si organizzasse niente, per quanto mi riguarda non ci sarebbe nessun problema.

Colgo anche l’occasione per ricordare che l’invito era/è aperto: se qualche altro utente del forum fosse interessato, me lo faccia sapere (per la cronaca, io ho suggerito tre giochi, ma sono disponibile al 100% a valutare anche eventuali altre proposte).

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56 minutes ago, Checco said:

Ciao @Dadone!

Sei praticamente sparito: sei ancora interessato alla proposta?

Per me era/è più che altro uno sfizio, un’occasione per qualche giocata extra oltre a quelle che faccio abitualmente con il mio gruppo, e quindi , se alla fine non si organizzasse niente, per quanto mi riguarda non ci sarebbe nessun problema.

Colgo anche l’occasione per ricordare che l’invito era/è aperto: se qualche altro utente del forum fosse interessato, me lo faccia sapere (per la cronaca, io ho suggerito tre giochi, ma sono disponibile al 100% a valutare anche eventuali altre proposte).

Hai ragione, scusami; ma fra pbf e real life, mi era completamente passato di testa questo progetto. Infatti...penso che saro costretto a rinunciare, dato che mi troverei in difficoltà a mettere altra carne sul fuoco, dopo tutto. :-)

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