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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Pippomaster92

DnD 5e Eventi Casuali in Battaglia

Messaggio consigliato

Ecco qualche consiglio su come introdurre caos e imprevedibilità nei vostri combattimenti.

Premessa: è importante sapere che questo articolo è costruito sulle regole di D&D 5e, ma è possibile riadattare i suoi consigli a qualunque sistema da voi utilizzato.
Questo articolo è disponibile in fomato PDF per la stampa. Lo trovate qui:

 

Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare il corso degli eventi ribaltando l'incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità. Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo di battaglia, eventi che possono accadere all'improvviso influenzando i combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri o di modificarli a piacimento.

Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante un combattimento. All'inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare 1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella seguente per determinare l'evento (o ne può sceglierne uno consono alla situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i PG che i loro avversari.

1. Soffio di Vento.
Un forte soffio di vento investe il campo di battaglia. La forza del soffio è tale da spegnere automaticamente candele, torce e simili fiamme scoperte. Le fiamme protette, come quelle in una lanterna, danzano selvaggiamente e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Gli attacchi a distanza e il volo non magico non subiscono penalità perché il vento dura per troppo poco tempo. In aggiunta agli effetti citati, un soffio di vento può fare tutto ciò che un colpo d'aria inaspettato può causare. Può sollevare una nube di sabbia, attizzare un grosso falò, muovere oggetti appesi, spingere una piccola barca e allontanare gas e vapori.

2. Visibilità.
Un effetto ambientale limita la visibilità. La causa dipende dal terreno: potrebbe essere la chiusura di una finestra o una porta, una nube che oscura la luna, l'alzarsi di un banco di nebbia o di una tempesta di sabbia, o il fallimento di un incantesimo di luce. A seconda della situazione, le creature con scurovisione potrebbero ancora essere in grado di vedere. Chi, invece, non può vedere al buio, è accecato. Questo effetto persiste per un round.

3. Innocente.
Un innocente (o un gruppo di innocenti) entra nel campo di battaglia. Potrebbe trattarsi di un ostaggio e creare una situazione che richieda a personaggi buoni di proteggere il nuovo arrivato. L'innocente è vulnerabile (di basso livello, giovane, ecc.).

4. Tremore.
Un piccolo terremoto costringe tutti i combattenti al suolo a compiere una prova di Destrezza con CD 15 o a cadere a terra proni.

5. Tempo Atmosferico.
Comincia a piovere o a nevicare con forza (questo dipende dall'ambiente). Ciò disturba la visibilità e tutte le creature sul campo di battaglia hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; se si tratta di pioggia lo svantaggio si applica anche alle prove basate sull'udito. Questo evento spegne fiamme non protette. In caso di neve, il terreno diventa scivoloso e per il resto dell'incontro si richiede a ogni creatura di superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 la prima volta che si muove. In caso di fallimento la creatura cade a terra prona.

6. Mostro.
Un mostro, attirato dal suono della battaglia, si unisce nel combattimento attaccando i partecipanti in modo casuale. Il mostro (o i mostri) è scelto dal DM e dovrebbe avere un grado di sfida pari a metà del livello del gruppo dei PG.

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7. Fato Favorevole.
Che sia per mera fortuna o per intervento divino, un combattente a caso riceve vantaggio al prossimo tiro per colpire; se colpisce, l'attacco è automaticamente un colpo critico. Nel momento in cui si presenta questo evento ogni combattente deve tirare un d20, e chi ottiene il risultato maggiore riceve il beneficio. In caso di pareggio il beneficio viene ricevuto da tutte le creature che hanno ottenuto il risultato più alto.

8. Crollo.
Un cedimento strutturale nella zona crea una situazione pericolosa. Se l'evento è all'esterno, un albero (o un altro elemento ambientale adeguato al luogo) alto 9m cade in una direzione casuale coprendo un'area larga 1,5 m e lunga 9 m. Se il combattimento è al chiuso, il soffitto collassa in un punto casuale coprendo un'area di 4,5 m di raggio. Le creature nell'area coinvolta devono fare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni o riceve 22 (4d10) danni contundenti. L'area colpita dal crollo resta terreno difficile per il resto dell'incontro.

9. Fossa.
Una sezione del suolo o del pavimento, dal raggio di 3m, frana creando una fossa. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 15 o cadere al suo interno. Coloro che cadono ricevono 4d6 danni contundenti (2d6 per la caduta e 2d6 per i detriti), e sono proni in un buco profondo 9m. 

10. Folla. 
Il flusso del combattimento muta in una direzione casuale. Muovi tutti i combattenti di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Nessuno riceve attacchi di opportunità. Se il punto di arrivo di un personaggio è occupato, o se il percorso è bloccato, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere prono.

11. Estremo Favore.
Solo per questo round tutti i 19 e 20 naturali contano come colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 non implicano un fallimento automatico.

12. Sciame.
La battaglia disturba alcuni piccole creature nell'area. Uno sciame di insetti (o ratti o altre creature appropriate) compare in un punto casuale della mappa. Comincia a muoversi ogni turno di 1d6x1,5m in una direzione scelta a caso. I ratti creano terreno difficile (difficult terrain) in un'area di 3x3 metri; insetti volanti e pipistrelli infliggono svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) nell'area.

13. Diavolo di Polvere.
Un piccolo tornado di polvere si muove in modo casuale sul campo di battaglia. Un'area di 3x3 m definisce lo spazio occupato dalla nuvola di polvere, che si muove ogni turno di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Coloro che si trovano dentro la nube devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere accecati per 1 round.

14. Lampo Arcano.
Un'esplosione di energia magica residua, forse lasciata da una divinità o da un potente mago morto da tempo, causa una fluttuazione nella Trama. La prossima magia lanciata da qualunque combattente nella zona crea un Impulso di Magia Selvaggia come per l'Origine Stregonesca (controllate la tabella descritta nel Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Sottoclasse dello Stregone, NdT).

15. Trappola.
Un combattente scelto a caso attiva una trappola nascosta. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore attiva la trappola. Il Master sceglie una trappola adeguata dal manuale base. 

16. Fallimento Critico.
Un combattente scelto a caso subisce un Fallimento Critico. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ottiene il risultato più alto riceve un Fallimento Critico. Se c'è un pareggio, entrambi i combattenti sono influenzati da questo evento. Tirate 1d6 nella tabella dei Fallimenti Critici in fondo all'articolo per determinare le specifiche del Fallimento Critico.

17. Fatica.
Questa battaglia è più estenuante di altre. Tutti i combattenti devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ricevere un livello di Indebolimento (exhaustion) fino alla fine del combattimento.

18. Mi sento molto meglio!
Un combattente che è stato abbattuto non è ferito gravemente come sembrava ad un primo sguardo. Tutti i combattenti a terra (morti o morenti) tirano 1d20. Colui che ottiene il risultato maggiore si riprende: era solo una ferita superficiale! La creatura è prona, ma ha il 50% dei suoi punti ferita massimi. Se c'è un pareggio, l'effetto si applica a tutti i vincitori. 

19. Errore Fatale.
Un combattente scelto a caso compie un terribile errore e riceve un colpo critico dalla creatura più vicina in grado di infliggerlo (sia con un colpo in mischia che con uno a distanza). Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore viene colpito (si applica anche in caso di pareggio). Il colpo è automatico. Se nessuna creatura è in posizione per colpire il bersaglio, allora il bersaglio riceve un Fallimento Critico (guardare l'evento numero 16, NdT).

20. Una Pessima, Pessima giornata.
Tira due volte su questa tabella.


Descrizione del Fallimento Critico.

Se un combattente soffre l'evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il risultato nella seguente tabella:

  1. Prono. Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono.
  2. Disarmato. Il combattente lascia cadere l'arma. Se non ha armi lascia cadere qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato (vedi sotto). 
  3. Intralciato. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione Trattenuto per un round.
  4. Vulnerabile. Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del prossimo round.
  5. Disorientato. Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile rendono Stordito il combattente per un turno.
  6. Accecato. Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l'elmo che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato per un round.

 


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Bellissimo articolo. Idea anche presente nel True20 nel sourcebook per i guerrieri o nel conpanion, non ricordo. La userò con il figherrimo Shadow of the Demon Lord.

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