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Nereas Silverflower
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Eccovi un'anteprima sul nuovo sistema di azioni che verrà usato nella Seconda Edizione di Pathfinder da poco annunciata.

 

Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni.

In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie.

Sette Tipi

Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno.

Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo.

Tre Azioni

È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute.

Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia!

Una Reazione

Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco.

Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono.

Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo!

Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno.

Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi.

Il Nuovo Sistema nella Pratica

Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi.

Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento.

Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project!

Jason Bulmahn

Direttore del Game Design


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Non mi dispiace, anche perché invece che dare la scelta

  • azione standard o round completo;
  • movimento se rimasto e azione veloce (+gratuita/e);
  • attacco di opportunità e azione immediata;

Sarà:

  • azione;
  • azione;
  • azione;
  • azione eventuale non nel round.

Quindi direi che potenzialmente le combinazioni sono maggiori e possono dare maggiori spunti tattici diversi.

In numeri prima avevi potenzialmente azione principale e secondaria, quindi possibilità azionePxazioneS + azioni non nel tuo round.

Ora avresti un gruppo più ampio di azioni (azioneP+azioneS) e lo moltiplichi x3 con combinazioni al cubo (certo, va tenuto conto che alcune ne potranno richiedere 2-3) + azioni non nel tuo round o gratuite che dalle prime indiscrezioni saranno in numero maggiore e andranno a toccare tutte le classi (vedi esempio dello scudo). Un mago ad esempio non fruiva di azioni immediate e attacchi di opportunità, se non cercati col lanternino.

Quindi pare un gioco ancora più tattico e semplificato.

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Io invece non sono per niente convinto.

Si era parlato di variazioni minime, semplificazioni al regolamento ma non stravolgimento del regolamento.

Questa versione renderà praticamente inutili (temo) tutte le build studiate per ottimizzare l'economia delle azioni del proprio PG. Per non parlare della retro compatibilita...non mi sembra così banale riadattare mostri e png specifici  a questa nuova idea di azioni.

Ma, sarà che io idio le novità sostanziali su qualcosa che già mi piace, ma per ora vedo nero.

Ho come l'impressione che l'uscita (e il successo) della 5a abbia messo un po di pepe al c..o alla paizo.

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Anche a me l'idea piace, il round di 3.5 è troppo stretto e la soddivisione in azioni standard e di movimento è una gran cavolata (forse una struttura derivata dal fatto di voler dare più attacchi a round solo tramite più Bab). Che avvantaggi la tattica è tutto da dimostrare, comunque. 

A me sembra che la Paizo voglia fare l'unica cosa possibile per inoculare 5e, cioè rendere il gioco più gamista: più tattica, più opzioni per i personaggi, più system mastery. Il fatto che dicano di voler introdurre i multiclassamento dovrebbe far rizzare le antenne (ad alcuni immagino anche altro). Un ritorno alla ruggente, liberista, inflazionista, 3.5. 

Diciamocelo, per noi che siamo nati e cresciuti con la 3.5, la 5 è un deserto buio e piovoso, e molti di noi sono in down per le poche opzioni disponibili. Posto che la System Mastery è brutta, sporca e cattiva, è anche l'unico strumento con cui la Paizo può sopravvivere: differenziandosi dalla semplificazione estrema della 5 e raccogliendo tutti i gamisti a cui, nel bene o nel male, la semplificazione della 5 non piace. 

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@DedeLord, quello che dici secondo me può essere giusto, ma anche no.

Cioè, con la prima versione, la boccata d'aria principale è stata stravolgere il concetto di system mastery.

Si è passati dall'usare le regole per creare combinazioni sgrave, a utilizzarle per rendere invece il personaggio più focalizzato su certe caratteristiche, dandone maggiori sfumature a livello meccanico.

Io l'ho detto più volte nel forum, ma quando fai da master a ottimizzatori incalliti e preparati e non sempre sono efficaci, anche al 20imo livello, o perlomeno lo possono essere tanto come il combattente, a seconda delle circostanze, capisci che un modo per rompere il gioco non c'era e si doveva giocare di squadra quasi obbligatoriamente.

Anzi, più salivi col livello e più le sfide erano imprevedibili ed avvincenti.

Con questo voglio dire che se è semplificato il sistema, avendo meno paletti, un sacco di possibilità si prospetteranno per sviluppare il personaggio sull'economia delle azioni, come su altre sfaccettature.

Alla peggio il sistema del pathfinder 1 è completo e ormai aveva poco sviluppo da offrire ancora. Ti consiglio comunque di guardare nel dettaglio a starfinder per avere un'idea più precisa di come potrà essere pathfinder 2.

 

Quanto a @Lord Karsus, rispondo che secondo me è leggermente diverso l'approccio.

D&D 5 è per me un ottimo gioco. La base dello stesso è eccellente, il suo problema è stato non svilupparvi ulteriori regole sopra, basti pensare che passare da gioco base ad avanzato tratta di inserire alcune opzioni in più, ma di basso livello e quasi banali.

Quello che farà pathfinder, sarà togliere quei paletti iniziali. Paletti che hanno vincolato classi e regole ad un sistema amabile dal punto di vista nerdistico, come giustamente affermi, ma veramente inefficiente.

Il multiclassare, con delle classi e regole rigide quali erano quelle del 3,5, necessariamente era stato nerfato e ha influito sullo sviluppo di ogni archetipo o opzione ulteriore per non rompere il gioco.

Invece ora, avendo maggiore libertà, probabilmente si arriverà ad una scelta maggiore dello sviluppo dei personaggi, potendo renderlo bilanciato anche multiclassando. Quasi come se si potesse creare la propria classe personalizzata, penso sogno di molti. Da notare infatti che nel pathfinder 1, molti archetipi rendevano simili le diverse classi ad altre. Per esempio il sacred fist era necessario a creare il monaco/chierico (e così altri talenti), altre il caster divino/ladro, il nature fang il druido/ladro e non so quanti altri esempi ancora si possono fare.

Secondo me, inoltre, il prodotto finito si avvicinerà molto a D&D 5 come velocità e facilità di gioco, uno dei paletti peggiori era anche la lentezza di fare i 200 tiri a round, ora sicuramente col salire coi livelli aumenterà la scelta, ma non la complessità del turno, se non in maniera minima.

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    • By Graham_89
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    • By Grimorio
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      Contiene ben 10 nuove classi base e 29 nuovi privilegi di classe e archetipi per le classi contenute nel Manuale di Gioco. Ed in più troverete anche centinaia di nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici.
       
      Pathfinder: Carte di Riferimento Veloce
       

      Scontato da 22€ a 17,99€
      Un comodo deck di 110 carte con delle guide, stampate su fronte e retro, ai concetti essenziali di Pathfinder: Manuale di Gioco. In modo da avere le regole a portata di mano per una consultazione più veloce rispetto allo sfoglio del manuale.
    • By Grimorio
      Amazon fa una gradita sorpresa ai fan di Pathfinder scontando molti manuali di entrambe le edizioni del fortunatissimo gioco della Paizo.
      Molti manuali di Pathfinder, per entrambe le edizioni, si trovano in questo momento fortemente scontati sullo store Amazon della Giochi Uniti. Gli sconti sono etichettati come Offerta del Giorno ma fortunatamente non scadono oggi, avete ancora qualche giorno di tempo per accaparrarvi i manuali in quanto l'offerta terminerà il 27 Gennaio. Ci sono numerose occasioni sia per la più recente Seconda Edizione che per la storica Prima Edizione, andiamole a vederle nel dettaglio! 
      I link per andare sulla pagina Amazon del prodotto relativo si trovano nei titoli.
       
      Pathfinder Seconda Edizione
      Pathfinder Seconda Edizione Manuale: di Gioco
       

       
      Scontato da 56,86€ a 37,99€
      Il manuale base della Seconda Edizione, contiene tutto ciò che serve a giocatori e Game Master per cominciare a giocare, se volete saperne di più potete leggere la nostra recensione della versione originale.
       
      Pathfinder Seconda Edizione: Bestiario 1
       

      Scontato da 49,50€ a 36,99€
      Un bestiario di 400 mostri per la Seconda Edizione, dai classici orchi e vampiri a creature originali come nilith e mukradi.
       
      Pathfinder Seconda Edizione: Caduta di Cuor della Piaga
       

      Scontato da 23,88€ a 13,99€
      Un'avventura investigativa per personaggi di 1° livello che condurrà il gruppo lungo un sentiero costellato di processi alchemici proibiti e animali mutati.
       
      Pathfinder Prima Edizione
      Pathfinder: Manuale di Gioco
       

      Scontato da 49,90€ a 33,99€
      Il Manuale Base creato a partire da D&D 3.5, che reinventa ed espande le regole della terza edizione con nuove opzioni per tutte le classi e molto altro ancora. Contiene le regole sia per i giocatori che per il Game Master.
       
      Pathfinder: Bestiario Pocket
       

      Scontato da 24,90€ a 15,99€
      350 mostri, divisi per grado di sfida e ambiente, pronti a mettere in difficoltà qualsiasi gruppo di avventurieri, dai novellini agli esperti. Tutto racchiuso in un comodo formato pocket da 16,4X21,5 cm.
       
      Pathfinder: Guida alla Classi
       

      Scontato da 44,90€ a 32,99€
      Contiene ben 10 nuove classi base e 29 nuovi privilegi di classe e archetipi per le classi contenute nel Manuale di Gioco. Ed in più troverete anche centinaia di nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici.
       
      Pathfinder: Carte di Riferimento Veloce
       

      Scontato da 22€ a 17,99€
      Un comodo deck di 110 carte con delle guide, stampate su fronte e retro, ai concetti essenziali di Pathfinder: Manuale di Gioco. In modo da avere le regole a portata di mano per una consultazione più veloce rispetto allo sfoglio del manuale.

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    • By Alonewolf87
      Anche per PF 2E è il momento di una nuova errata, che viene abbinata alla seconda ristampa dei manuali
      Articolo di Morrus del 10 Novembre
      La seconda ristampa (inglese NdT) di PF 2E sta arrivando in questi giorni nei negozi e con essa la seconda errata del regolamento.

      Ecco cinque delle modifiche effettuate, direttamente dalla bocca dei diretti interessati!
      Tutte le classi vedono incrementare la loro competenza negli attacchi senz'armi assieme a quelle negli attacchi con le armi. Gli alchimisti hanno una CD degli oggetti che scala senza dover prendere un talento e possono creare più oggetti del loro campo di specializzazione già dal 1° livello, invece che dal 5°. Ottengono anche competenza nelle armature medie, oltre che in quelle leggere. Abbiamo semplificato il modo in cui si trasportano oggetti all'interno di oggetti impugnati, indossati e riposti, cosa che rende più semplice capire dove si trova ognuno dei vostri oggetti, senza dover impazzire a tenere conto di tutti i dettagli ed evitando di comprare ogni bandoliera, scarsella e cintura con tasche che vi trovate sotto mano. Abbiamo ridotto l'Ingombro di vari oggetti e separato il kit da alchimista (che è pensato per i viaggi) dal laboratorio da alchimista, che è davvero pesante. Questi cambiamenti rendono più semplice trasportare gli strumenti a voi più utili durante gli spostamenti. Abbiamo chiarito il funzionamento degli incantesimi Sostenuti, per rendere più chiaro se sia possibile Sostenere quegli incantesimi più volte in uno stesso turno ed ottenerne i benefici. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-errata-2e.676339/

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