Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
Read more...

Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
Read more...

Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
Read more...

Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
Read more...

Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
Read more...
Elistan Starbreeze

Meccaniche COSTRUZIONE RAZZA: Gli Hurana

Recommended Posts

Generalità

Dove tende a vivere la razza e perché?

Gli Hurana vivono principalmente in zone inospitali, difficilmente abitali a causa dell'ostilità della fauna e della flora che ivi si trovano come astiosi deserti, pericolose paludi e inospitali savane. Secondo alcuni racconti, gli Hurana sono lontanamente imparentati con gli Umani e, addirittura, si pensa che siano Umani stessi che, eoni or sono, si sono istanziati proprio in quei luoghi poc'anzi citati e, nel corso degli anni, si sono adattati all'ambiente circostante facendosi influenzare da esso. Altri, invece, pensano che Hurana ed Umani siano simili come i Nani con i Duergar e che, semmai ci fosse un effettivo lontano parente in comune, quello sarebbe stato colpito da chissà quale maledizione.

 

Qual è l'aspetto fisico della razza? In che modo aiuta i membri della razza ad adattarsi al loro ambiente tipico?

Gli Hurana sono esteticamente simili a "qualsiasi altro umanoide": hanno due gambe, due braccia, sono bipedi e quant'altro. Ciononostante, essi posseggono tratti molto distintivi. Primo fra tutti le loro ossa: gli Hurana sono dotati di protuberanze ossee uniche nel loro genere, non apparse in nessun altra razza. In particolare, sul loro capo vi è presente un conglomerato osseo dalla forma quasi elegante e sicuramente sinuosa, questo prende infatti la forma di un copricapo totalmente bianco e dalle forme più disparate, tipicamente somiglia ai widmann. Come già detto, però, è bene sottolineare che i vari copricapi tra loro possono essere esteticamente molto diversi.
Oltre ciò, gli Hurana posseggono quasi un'armatura sottocutanea costituita dalle loro resistenti ossa e, di tanto in tanto, quest'armatura "cresce" ulteriormente fuoriuscendo dal tessuto cutaneo e andando a formare delle protuberanze ossee sparse per il corpo le quali, per qualche strana ragione, prendono la forma di disegni tribali a spirale incredibilmente a contatto con la pelle.  La carnagione di un Hurana è dotata di molte sfumature, tipicamente queste vanno dal rosso mattone a sfumature di arancio molto tenue. Gli occhi sono sembra di colore diverso, uno richiama il colore dell'ambra mentre l'altro possiede un colore atipico e singolare, diverso da Hurana ad Hurana. All'interno di queste protuberanze oseee vi sono un incredibile numero di particelle sensitive. Le labbra sono piuttosto carnose, difficilmente si seccano e sono caratterizzate da un viola chiaro, piuttosto sfumato e molto opaco. . Il corpo degli Hurana è snello, slanciato, dotato di un certo quantitativo di muscoli e, fisicamente parlando, sono incredibilmente prestanti.

 

Com'è organizzata la razza?

Gli Hurana sono organizzati in clan nei quali maschi e femmine possono svolgere gli stessi ruoli e posseggono la stessa importanza. Piuttosto sovente i clan si riuniscono in una tribù, evidando dunque inutili guerre e futili spargimenti di sangue tra membri della stessa razza. Le tribù sono tipicamente organizzate, gestite e governate da un consiglio oligarchico costituito dai principali e più influenti membri di ogni clan; ogni tribù può possede, e spesso possiede, regole diverse e riti distinti, ricavate e riadattate dalle norme interne dei vari clan in maniera tale da non recare fastidio o danno ad alcun gruppo di membri.

Questa razza si costruisce da sola le proprie "città", nonostante l'appellativo città potrebbe essere relativamente esagerato. Gli Hurana vivono infatti vicino a luoghi naturalmente più abitabili rispetto al grosso del loro ambiente, magari vicino ad una grossa grotta naturale piuttosto che nelle rive di una fonte d'acqua dolce. Stanno ben lontani dal mare, temendolo durante i temporali e avendo avuto brutte esperienze di navigazione. Si dice che tutti gli Hurana soffrano il mal di mare.

 

Che rapporti ha con le altre razze?

Gli Hurana non sono propriamente isolazionisti, ma si può dice con certezza che non sono molto felici di avere altre razze all'interno delle loro comunità. Scambiano con chiunque possa dar loro ciò che gli serve, rifiutano l'oro, l'argento ed il bronzo e sono lontani da qualsiasi forma di denaro o sistema monetario. Per loro esiste solo il baratto, un baratto piuttosto rudimentale in cui i beni primari valgono più di ogni altra cosa mentre al secondo posto vi sono oggetti per la difesa personale quali armi ed armature.
I centri civilizzati difficilmente hanno rapporti commerciali con gli Hurana mentre i gruppi più disparati sanno che gli affari con gli Hurana sono sempre ottimi affari, dopotutto un grosso quantitato d'acqua può valere molto più oro di quanto si possa immaginare in quanto, come summenzionato, la razza trattata considera l'oro come gli Umani considerano i sassi. Il grosso delle razze considera gli Hurana in due modi: selvaggi senza cervello oppure individui incredibilmente temerari. Nella prima categoria rientrano molti regni Umani, il grosso dei Nani e le razze tipicamente """malvage""" quali Goblin, Hobgoblin, Orchi, Duergar e Drow. Gli Elfi e tutti coloro vicini al "mondo Druidico" come Druidi e Morfici hanno invece grande considerazione dei membri di questa razza, la rispettano e la trattano in maniera onorevole.

 

Qualità razziali

Umanoide Mostruoso (3 PR)

Spoiler

 

Gli Umanoidi Mostruosi sono simili agli Umanoidi ma hanno pecularità mostruose o bestiali. Spesso hanno anche capacità magiche innate o particolari abilità fisiche. Una razza di umanoidi mostruosi ha i seguenti privilegi:

- Gli Umanoidi Mostruosi hanno il tratto razziale Scurovisione 18 metri.
- Gli Umanoidi Mostruosi respirano, mangiano e dormono.

 

Taglia Media (0 PR)

Spoiler

Le razze di Taglia Media non hanno bonus o penalità dovuti alla loro Taglia. Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri di lato ed ha portata di 1,5 metri.

Velocità Alta (1 PR)

Spoiler

La razza ha un'alta capacità di mobilità, essa  ha una velocità base di 12m.

Modificatori Semi-Avanzati (3 PR)

Spoiler

 I membri di questa razza ottengono:
+2 a Forza
+4 a Destrezza
+2 a Costituzione
-2 a Carisma
-2 a Intelligenza

Gli Hurana posseggono un fisico molto prestante, sono veloci, agili, resistenti e forzuti. Il loro aspetto non li rende particolarmente affascinanti o ben visti e la loro civiltà li rende piuttosto lontani dal mondo reali nonché mentalmente poco svegli.

Lista di lingue Standard (0 PR)

Spoiler

I membri di questa razza iniziano il gioco parlando il Comune e l'Hurana. I personaggi con un alto punteggio d'intelligenza possono scegliere linguaggi aggiuntivi tra: Draconico, Elfico, Silvano, Terran, Gnoll, Orchesco, Goblin.

 

N.B. I Tratti Razziali li sto già sviluppando e pensando, ad ora però non posso continuare il post perché ho degli impegni ma nella mia mente ha già tutto una forma, devo solo trovare il corrispettivo costo di PR ed il nome canonico.
Per ora come vi sembra? Vi piace? È sensata? Come la sviluppereste? Consigli? Aggiunte/modifiche? 

Mi terrò sotto i 20 PR totali, se ho fatto bene i conti dovrei arrivare massimo a 15.

 

Edited by Elistan Starbreeze
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tratti Razziali

Armatura Naturale (2 PR)

Spoiler

I membri di questa razza ottengono Bonus di Armatura Naturale +1 alla loro Classe Armatura. Gli Hurana possedendo una particolare struttura ossea sottocutanea e protuberanze del medesimo materiale qua e là per il corpo sviluppano una maggiore resistenza.

Vulnerabilità Elementale (-2 PR)

Spoiler

I membri di questa razza possiedono Vulnerabilità al Freddo. Non possono acquisire alcun tratto razziale che conferisca Resistenza od Immunità a questo tipo di energia. Gli Hurana sopportano bene il caldo ed il clima desertico e tropicale ma tremano al solo sentir parlare di freddo. 

Odio (1 PR)

Spoiler

I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire contro le creature del tipo o sottotipo Parassita e Melma. Gli Hurana vivendo in luoghi austeri e poco ospitali spesso hanno a che fare con mostri e creature appartenenti a queste due tipologie, essi hanno sviluppato non solo un odio verso Melme e Parassiti ma una sorta di "intolleranza".

Sonar ad ultrasuoni (7 PR)

Spoiler

Ecco l'ultima e più profonda caratteristica della razza. Non essendo "canonica" e capendo quanto un'abilità del genere possa essere utile la ho valutata con un gran ammontare di PR.

Gli Hurana all'interno delle varie protuberanze ossee hanno sviluppato, come già detto, un gran numero di "trasmettitori" e "nervi" o, più in generale, nuovi e più funzionali organi di senso. Questi non solo permettono all'Hurana di percepire più nitidamente i vari rumori, concentrarsi su uno piuttosto che sull'altro e quant'altro ma, bensì, sono in grado di emettere, ricevere e tradurre gli ultrasuoni.

Questa caratteristica dona le seguenti capacità razziali:

- Percezione Cieca 9 metri (4 PR): Utilizzando sensi diversi dalla vista, in questo caso gli organi di senso stessi, i membri di questa razza percepiscono cose che gli altri non vedono. Generalmente non devono effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro 9 metri da loro. Una creature che non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto agli individui dotati di Percezione Cieca ed i membri di questa razza hanno la normale probabilità di mancare quando attaccano creature con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento degli individui di questa razza. I membri di questa razza perdono comunque il bonus di Destrezza contro gli attacchi portati dalle creature che non possono vedere. Ciononostante, anche in caso di cecità o di sordita, grazie agli organi di senso gli Hurana possono combattere e capire cosa accade attorno a loro.

- Effetto Sonar (3 PR): Grazie agli impulsi ultrasonici emessi dagli organi di senso degli Hurana stessi, i membri di questa razza ottengono Bonus Cognitivo di +5 alle prove di Percezione non basate strettamente sulla vista o sull'olfatto. Inoltre, come summenzionato, riescono a captare eventuali passi o rumori distanti, riuscendo a distinguere grossomodo il quantitativo di nemici, il loro peso, i loro discorsi, quanto sono armati e così via.

 

 

Totale PR: 15

 

 

N.B. Sto già lavorando alle Classi Preferite ed ai Tratti Razziali Alternativi così come ai Sottotipi Razziali, i Talenti Razziali e quant'altro. Per ora come vi sembra? Vi piace? È sensata? Come la sviluppereste? Consigli? Aggiunte/modifiche? 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tratti Razziali Alternativi
[Work in Progress]

 

Schianto sonoro (7 PR)

Spoiler

Alcuni Hurana nel corso della loro vita sviluppano delle protuberanze ossee differenti da quelle caratterizzanti la loro razza, esse sono dotate di apparati sempre inerenti al suono ma, anziché percepirlo ed inviare impulsi, riescono solamente ad emettere incredibili boati o, grazie alla vibrazione che per definizione è compagna di vita del suono, colpi maggiormente brutali.

- Armi Elementali (6 + 1 PR): I membri di questa razza infliggono 1d6 danni da suono ogni volta che colpiscono un avversario con un attacco naturale, un colpo senz'armi o un'arma da mischia.

Tratto razziale sostituito: Sonar ad Ultrasuoni (7 PR)

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho dato un'occhiata più approfondita alla razza e devo rimangiarmi quanto ti avevo detto: per avere 15 punti mi sembra decisamente esagerata. Paragonalo all'Aasimar per capire quello di cui sto parlando, dato che è anche lui una razza con privilegi dello stesso quantitativo.
Il vero problema è il Sonar ad ultrasuoni: nessuna razza permette di ottenere oltre ad un +2 ad una abilità e, soprattutto, nessuna razza permette di ottenere Percezione Cieca. Per mantenere lo stesso flavour, cambierei la Percezione Cieca in Combattere alla Cieca come talento bonus e un +2 a Percezione. Probabilmente avrai meno punti, ma rimane comunque una razza solida, pur senza essere esagerata.
Anche lo schianto sonoro soffre dello stesso problema: il privilegio permetterebbe di ottenere danni da freddo, fuoco, acido o elettrici, che non son paragonabili ai danni sonori, che notoriamente incorrono difficilmente in delle resistenze. Il danno differente vale solo un punto in più? Non credo. Io abbasserei il dado di danno (1d4) o lo limiterei ad un certo tipo di armi (armi naturali e attacchi naturali, ad esempio), magari anche entrambe le cose.

A livello di interpretazione non ho nulla da dire, ottimo lavoro. Domanda: cosa sono i widmann? Attualmente mi sfugge, cercando su internet non ho trovato nulla.

Edited by Ian Morgenvelt
  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per ora ti rispondo solo alla domanda: "Cosa sono i Widmann" e non modifico nulla perché sono di corsa ma ho avuto ugualmente piacere di leggere la tua risposta.

I widmann sono un particolare tipo di cappello egiziano usato in antichità, ve n'erano di diverse forme e tipi ma la "struttura generale" è sempre rimasta piuttosto simile.
Ti allego un'immagine.

Immagine correlata

Share this post


Link to post
Share on other sites

Allora:

- Abbasso il danno da 1d6 ad 1d4 in maniera tale da dare un vantaggio ed un tratto caratteristico sempre basato sul suono che, però, è meno influente. Non avevo considerato la RD difficilmente applicabile ai danni sonori.
- Gli do Combattere alla Cieca al posto di Percezione Cieca.

Per il resto @Ian Morgenvelt, hai qualche idea su cosa aggiungere? Tratti Razziali Alternativi? A breve dovrei mettere la lista delle Classi Preferite anche se sto avendo abbastanza difficoltà, ma non troppa.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 1/3/2018 alle 22:56, Elistan Starbreeze ha scritto:

Per ora ti rispondo solo alla domanda: "Cosa sono i Widmann" e non modifico nulla perché sono di corsa ma ho avuto ugualmente piacere di leggere la tua risposta.

I widmann sono un particolare tipo di cappello egiziano usato in antichità, ve n'erano di diverse forme e tipi ma la "struttura generale" è sempre rimasta piuttosto simile.
Ti allego un'immagine.

Immagine correlata

Non si vede l'immagine, ma credo di aver capito. È il classico "cappello a tronco di cono", giusto? 

12 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Allora:

- Abbasso il danno da 1d6 ad 1d4 in maniera tale da dare un vantaggio ed un tratto caratteristico sempre basato sul suono che, però, è meno influente. Non avevo considerato la RD difficilmente applicabile ai danni sonori.
- Gli do Combattere alla Cieca al posto di Percezione Cieca.

Per il resto @Ian Morgenvelt, hai qualche idea su cosa aggiungere? Tratti Razziali Alternativi? A breve dovrei mettere la lista delle Classi Preferite anche se sto avendo abbastanza difficoltà, ma non troppa.

Dovresti abbassare anche il bonus a Percezione, +5 è troppo alto. Al massimo metti un +2 e rendi l'abilità sempre di classe per gli Hurana.

Magari potresti modificare Odio con un tratto che li renda dei cacciatori migliori (ad esempio la possibilità di muoversi senza dimezzare la velocità mentre si caccia).

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Domanda: non c'è più la possibilità di modificare i post summenzionati, non ho ben capito perché. Posso solamente modificare l'ultimo, why?
Comunque, si mi piace anche l'abbassare Percezione a +2 e lockarlo ad abilità di classe in qualsiasi caso.

Per l'immagine non so bene come ma fino a ieri si vedeva, provo a riupparla qua sotto:

9Ue8Um5.jpg

 

Appena riesco a ri-modificare i post attuo per l'appunto le modifiche e metto due Tratti Razziali (o almeno, li propongo) che ho pensato.

Posso taggarti in un altro mio post visto che la persona con la quale stavo discutendo mi ha liquidato?
Grazie come sempre.

Share this post


Link to post
Share on other sites
35 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Domanda: non c'è più la possibilità di modificare i post summenzionati, non ho ben capito perché. Posso solamente modificare l'ultimo, why?

I post possono essere modificati solo entro 24 ore dalla pubblicazione, dopo di che diventano "fissi", e li può modificare solo un moderatore (dietro tua richiesta).

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Puoi modificare un post fino a 24 ore dalla sua pubblicazione. 

Probabilmente l'immagine proveniva da una fonte che il forum non considera sicura. Prova ad usare il link esterno in futuro, cosí non dovresti avere problemi.

36 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Posso taggarti in un altro mio post visto che la persona con la quale stavo discutendo mi ha liquidato?

Grazie come sempre.

Certo, anche se non assicuro di poterti rispondere.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.