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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Elistan Starbreeze

Meccaniche COSTRUZIONE RAZZA: Gli Hurana

Messaggio consigliato

Generalità

Dove tende a vivere la razza e perché?

Gli Hurana vivono principalmente in zone inospitali, difficilmente abitali a causa dell'ostilità della fauna e della flora che ivi si trovano come astiosi deserti, pericolose paludi e inospitali savane. Secondo alcuni racconti, gli Hurana sono lontanamente imparentati con gli Umani e, addirittura, si pensa che siano Umani stessi che, eoni or sono, si sono istanziati proprio in quei luoghi poc'anzi citati e, nel corso degli anni, si sono adattati all'ambiente circostante facendosi influenzare da esso. Altri, invece, pensano che Hurana ed Umani siano simili come i Nani con i Duergar e che, semmai ci fosse un effettivo lontano parente in comune, quello sarebbe stato colpito da chissà quale maledizione.

 

Qual è l'aspetto fisico della razza? In che modo aiuta i membri della razza ad adattarsi al loro ambiente tipico?

Gli Hurana sono esteticamente simili a "qualsiasi altro umanoide": hanno due gambe, due braccia, sono bipedi e quant'altro. Ciononostante, essi posseggono tratti molto distintivi. Primo fra tutti le loro ossa: gli Hurana sono dotati di protuberanze ossee uniche nel loro genere, non apparse in nessun altra razza. In particolare, sul loro capo vi è presente un conglomerato osseo dalla forma quasi elegante e sicuramente sinuosa, questo prende infatti la forma di un copricapo totalmente bianco e dalle forme più disparate, tipicamente somiglia ai widmann. Come già detto, però, è bene sottolineare che i vari copricapi tra loro possono essere esteticamente molto diversi.
Oltre ciò, gli Hurana posseggono quasi un'armatura sottocutanea costituita dalle loro resistenti ossa e, di tanto in tanto, quest'armatura "cresce" ulteriormente fuoriuscendo dal tessuto cutaneo e andando a formare delle protuberanze ossee sparse per il corpo le quali, per qualche strana ragione, prendono la forma di disegni tribali a spirale incredibilmente a contatto con la pelle.  La carnagione di un Hurana è dotata di molte sfumature, tipicamente queste vanno dal rosso mattone a sfumature di arancio molto tenue. Gli occhi sono sembra di colore diverso, uno richiama il colore dell'ambra mentre l'altro possiede un colore atipico e singolare, diverso da Hurana ad Hurana. All'interno di queste protuberanze oseee vi sono un incredibile numero di particelle sensitive. Le labbra sono piuttosto carnose, difficilmente si seccano e sono caratterizzate da un viola chiaro, piuttosto sfumato e molto opaco. . Il corpo degli Hurana è snello, slanciato, dotato di un certo quantitativo di muscoli e, fisicamente parlando, sono incredibilmente prestanti.

 

Com'è organizzata la razza?

Gli Hurana sono organizzati in clan nei quali maschi e femmine possono svolgere gli stessi ruoli e posseggono la stessa importanza. Piuttosto sovente i clan si riuniscono in una tribù, evidando dunque inutili guerre e futili spargimenti di sangue tra membri della stessa razza. Le tribù sono tipicamente organizzate, gestite e governate da un consiglio oligarchico costituito dai principali e più influenti membri di ogni clan; ogni tribù può possede, e spesso possiede, regole diverse e riti distinti, ricavate e riadattate dalle norme interne dei vari clan in maniera tale da non recare fastidio o danno ad alcun gruppo di membri.

Questa razza si costruisce da sola le proprie "città", nonostante l'appellativo città potrebbe essere relativamente esagerato. Gli Hurana vivono infatti vicino a luoghi naturalmente più abitabili rispetto al grosso del loro ambiente, magari vicino ad una grossa grotta naturale piuttosto che nelle rive di una fonte d'acqua dolce. Stanno ben lontani dal mare, temendolo durante i temporali e avendo avuto brutte esperienze di navigazione. Si dice che tutti gli Hurana soffrano il mal di mare.

 

Che rapporti ha con le altre razze?

Gli Hurana non sono propriamente isolazionisti, ma si può dice con certezza che non sono molto felici di avere altre razze all'interno delle loro comunità. Scambiano con chiunque possa dar loro ciò che gli serve, rifiutano l'oro, l'argento ed il bronzo e sono lontani da qualsiasi forma di denaro o sistema monetario. Per loro esiste solo il baratto, un baratto piuttosto rudimentale in cui i beni primari valgono più di ogni altra cosa mentre al secondo posto vi sono oggetti per la difesa personale quali armi ed armature.
I centri civilizzati difficilmente hanno rapporti commerciali con gli Hurana mentre i gruppi più disparati sanno che gli affari con gli Hurana sono sempre ottimi affari, dopotutto un grosso quantitato d'acqua può valere molto più oro di quanto si possa immaginare in quanto, come summenzionato, la razza trattata considera l'oro come gli Umani considerano i sassi. Il grosso delle razze considera gli Hurana in due modi: selvaggi senza cervello oppure individui incredibilmente temerari. Nella prima categoria rientrano molti regni Umani, il grosso dei Nani e le razze tipicamente """malvage""" quali Goblin, Hobgoblin, Orchi, Duergar e Drow. Gli Elfi e tutti coloro vicini al "mondo Druidico" come Druidi e Morfici hanno invece grande considerazione dei membri di questa razza, la rispettano e la trattano in maniera onorevole.

 

Qualità razziali

Umanoide Mostruoso (3 PR)

Spoiler

 

Gli Umanoidi Mostruosi sono simili agli Umanoidi ma hanno pecularità mostruose o bestiali. Spesso hanno anche capacità magiche innate o particolari abilità fisiche. Una razza di umanoidi mostruosi ha i seguenti privilegi:

- Gli Umanoidi Mostruosi hanno il tratto razziale Scurovisione 18 metri.
- Gli Umanoidi Mostruosi respirano, mangiano e dormono.

 

Taglia Media (0 PR)

Spoiler

Le razze di Taglia Media non hanno bonus o penalità dovuti alla loro Taglia. Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri di lato ed ha portata di 1,5 metri.

Velocità Alta (1 PR)

Spoiler

La razza ha un'alta capacità di mobilità, essa  ha una velocità base di 12m.

Modificatori Semi-Avanzati (3 PR)

Spoiler

 I membri di questa razza ottengono:
+2 a Forza
+4 a Destrezza
+2 a Costituzione
-2 a Carisma
-2 a Intelligenza

Gli Hurana posseggono un fisico molto prestante, sono veloci, agili, resistenti e forzuti. Il loro aspetto non li rende particolarmente affascinanti o ben visti e la loro civiltà li rende piuttosto lontani dal mondo reali nonché mentalmente poco svegli.

Lista di lingue Standard (0 PR)

Spoiler

I membri di questa razza iniziano il gioco parlando il Comune e l'Hurana. I personaggi con un alto punteggio d'intelligenza possono scegliere linguaggi aggiuntivi tra: Draconico, Elfico, Silvano, Terran, Gnoll, Orchesco, Goblin.

 

N.B. I Tratti Razziali li sto già sviluppando e pensando, ad ora però non posso continuare il post perché ho degli impegni ma nella mia mente ha già tutto una forma, devo solo trovare il corrispettivo costo di PR ed il nome canonico.
Per ora come vi sembra? Vi piace? È sensata? Come la sviluppereste? Consigli? Aggiunte/modifiche? 

Mi terrò sotto i 20 PR totali, se ho fatto bene i conti dovrei arrivare massimo a 15.

 

Modificato da Elistan Starbreeze

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Tratti Razziali

Armatura Naturale (2 PR)

Spoiler

I membri di questa razza ottengono Bonus di Armatura Naturale +1 alla loro Classe Armatura. Gli Hurana possedendo una particolare struttura ossea sottocutanea e protuberanze del medesimo materiale qua e là per il corpo sviluppano una maggiore resistenza.

Vulnerabilità Elementale (-2 PR)

Spoiler

I membri di questa razza possiedono Vulnerabilità al Freddo. Non possono acquisire alcun tratto razziale che conferisca Resistenza od Immunità a questo tipo di energia. Gli Hurana sopportano bene il caldo ed il clima desertico e tropicale ma tremano al solo sentir parlare di freddo. 

Odio (1 PR)

Spoiler

I membri di questa razza ottengono Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire contro le creature del tipo o sottotipo Parassita e Melma. Gli Hurana vivendo in luoghi austeri e poco ospitali spesso hanno a che fare con mostri e creature appartenenti a queste due tipologie, essi hanno sviluppato non solo un odio verso Melme e Parassiti ma una sorta di "intolleranza".

Sonar ad ultrasuoni (7 PR)

Spoiler

Ecco l'ultima e più profonda caratteristica della razza. Non essendo "canonica" e capendo quanto un'abilità del genere possa essere utile la ho valutata con un gran ammontare di PR.

Gli Hurana all'interno delle varie protuberanze ossee hanno sviluppato, come già detto, un gran numero di "trasmettitori" e "nervi" o, più in generale, nuovi e più funzionali organi di senso. Questi non solo permettono all'Hurana di percepire più nitidamente i vari rumori, concentrarsi su uno piuttosto che sull'altro e quant'altro ma, bensì, sono in grado di emettere, ricevere e tradurre gli ultrasuoni.

Questa caratteristica dona le seguenti capacità razziali:

- Percezione Cieca 9 metri (4 PR): Utilizzando sensi diversi dalla vista, in questo caso gli organi di senso stessi, i membri di questa razza percepiscono cose che gli altri non vedono. Generalmente non devono effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro 9 metri da loro. Una creature che non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto agli individui dotati di Percezione Cieca ed i membri di questa razza hanno la normale probabilità di mancare quando attaccano creature con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento degli individui di questa razza. I membri di questa razza perdono comunque il bonus di Destrezza contro gli attacchi portati dalle creature che non possono vedere. Ciononostante, anche in caso di cecità o di sordita, grazie agli organi di senso gli Hurana possono combattere e capire cosa accade attorno a loro.

- Effetto Sonar (3 PR): Grazie agli impulsi ultrasonici emessi dagli organi di senso degli Hurana stessi, i membri di questa razza ottengono Bonus Cognitivo di +5 alle prove di Percezione non basate strettamente sulla vista o sull'olfatto. Inoltre, come summenzionato, riescono a captare eventuali passi o rumori distanti, riuscendo a distinguere grossomodo il quantitativo di nemici, il loro peso, i loro discorsi, quanto sono armati e così via.

 

 

Totale PR: 15

 

 

N.B. Sto già lavorando alle Classi Preferite ed ai Tratti Razziali Alternativi così come ai Sottotipi Razziali, i Talenti Razziali e quant'altro. Per ora come vi sembra? Vi piace? È sensata? Come la sviluppereste? Consigli? Aggiunte/modifiche? 

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Tratti Razziali Alternativi
[Work in Progress]

 

Schianto sonoro (7 PR)

Spoiler

Alcuni Hurana nel corso della loro vita sviluppano delle protuberanze ossee differenti da quelle caratterizzanti la loro razza, esse sono dotate di apparati sempre inerenti al suono ma, anziché percepirlo ed inviare impulsi, riescono solamente ad emettere incredibili boati o, grazie alla vibrazione che per definizione è compagna di vita del suono, colpi maggiormente brutali.

- Armi Elementali (6 + 1 PR): I membri di questa razza infliggono 1d6 danni da suono ogni volta che colpiscono un avversario con un attacco naturale, un colpo senz'armi o un'arma da mischia.

Tratto razziale sostituito: Sonar ad Ultrasuoni (7 PR)

 

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Ho dato un'occhiata più approfondita alla razza e devo rimangiarmi quanto ti avevo detto: per avere 15 punti mi sembra decisamente esagerata. Paragonalo all'Aasimar per capire quello di cui sto parlando, dato che è anche lui una razza con privilegi dello stesso quantitativo.
Il vero problema è il Sonar ad ultrasuoni: nessuna razza permette di ottenere oltre ad un +2 ad una abilità e, soprattutto, nessuna razza permette di ottenere Percezione Cieca. Per mantenere lo stesso flavour, cambierei la Percezione Cieca in Combattere alla Cieca come talento bonus e un +2 a Percezione. Probabilmente avrai meno punti, ma rimane comunque una razza solida, pur senza essere esagerata.
Anche lo schianto sonoro soffre dello stesso problema: il privilegio permetterebbe di ottenere danni da freddo, fuoco, acido o elettrici, che non son paragonabili ai danni sonori, che notoriamente incorrono difficilmente in delle resistenze. Il danno differente vale solo un punto in più? Non credo. Io abbasserei il dado di danno (1d4) o lo limiterei ad un certo tipo di armi (armi naturali e attacchi naturali, ad esempio), magari anche entrambe le cose.

A livello di interpretazione non ho nulla da dire, ottimo lavoro. Domanda: cosa sono i widmann? Attualmente mi sfugge, cercando su internet non ho trovato nulla.

Modificato da Ian Morgenvelt

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Per ora ti rispondo solo alla domanda: "Cosa sono i Widmann" e non modifico nulla perché sono di corsa ma ho avuto ugualmente piacere di leggere la tua risposta.

I widmann sono un particolare tipo di cappello egiziano usato in antichità, ve n'erano di diverse forme e tipi ma la "struttura generale" è sempre rimasta piuttosto simile.
Ti allego un'immagine.

Immagine correlata

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Allora:

- Abbasso il danno da 1d6 ad 1d4 in maniera tale da dare un vantaggio ed un tratto caratteristico sempre basato sul suono che, però, è meno influente. Non avevo considerato la RD difficilmente applicabile ai danni sonori.
- Gli do Combattere alla Cieca al posto di Percezione Cieca.

Per il resto @Ian Morgenvelt, hai qualche idea su cosa aggiungere? Tratti Razziali Alternativi? A breve dovrei mettere la lista delle Classi Preferite anche se sto avendo abbastanza difficoltà, ma non troppa.

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Il 1/3/2018 alle 22:56, Elistan Starbreeze ha scritto:

Per ora ti rispondo solo alla domanda: "Cosa sono i Widmann" e non modifico nulla perché sono di corsa ma ho avuto ugualmente piacere di leggere la tua risposta.

I widmann sono un particolare tipo di cappello egiziano usato in antichità, ve n'erano di diverse forme e tipi ma la "struttura generale" è sempre rimasta piuttosto simile.
Ti allego un'immagine.

Immagine correlata

Non si vede l'immagine, ma credo di aver capito. È il classico "cappello a tronco di cono", giusto? 

12 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Allora:

- Abbasso il danno da 1d6 ad 1d4 in maniera tale da dare un vantaggio ed un tratto caratteristico sempre basato sul suono che, però, è meno influente. Non avevo considerato la RD difficilmente applicabile ai danni sonori.
- Gli do Combattere alla Cieca al posto di Percezione Cieca.

Per il resto @Ian Morgenvelt, hai qualche idea su cosa aggiungere? Tratti Razziali Alternativi? A breve dovrei mettere la lista delle Classi Preferite anche se sto avendo abbastanza difficoltà, ma non troppa.

Dovresti abbassare anche il bonus a Percezione, +5 è troppo alto. Al massimo metti un +2 e rendi l'abilità sempre di classe per gli Hurana.

Magari potresti modificare Odio con un tratto che li renda dei cacciatori migliori (ad esempio la possibilità di muoversi senza dimezzare la velocità mentre si caccia).

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Domanda: non c'è più la possibilità di modificare i post summenzionati, non ho ben capito perché. Posso solamente modificare l'ultimo, why?
Comunque, si mi piace anche l'abbassare Percezione a +2 e lockarlo ad abilità di classe in qualsiasi caso.

Per l'immagine non so bene come ma fino a ieri si vedeva, provo a riupparla qua sotto:

9Ue8Um5.jpg

 

Appena riesco a ri-modificare i post attuo per l'appunto le modifiche e metto due Tratti Razziali (o almeno, li propongo) che ho pensato.

Posso taggarti in un altro mio post visto che la persona con la quale stavo discutendo mi ha liquidato?
Grazie come sempre.

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35 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Domanda: non c'è più la possibilità di modificare i post summenzionati, non ho ben capito perché. Posso solamente modificare l'ultimo, why?

I post possono essere modificati solo entro 24 ore dalla pubblicazione, dopo di che diventano "fissi", e li può modificare solo un moderatore (dietro tua richiesta).

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Puoi modificare un post fino a 24 ore dalla sua pubblicazione. 

Probabilmente l'immagine proveniva da una fonte che il forum non considera sicura. Prova ad usare il link esterno in futuro, cosí non dovresti avere problemi.

36 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Posso taggarti in un altro mio post visto che la persona con la quale stavo discutendo mi ha liquidato?

Grazie come sempre.

Certo, anche se non assicuro di poterti rispondere.

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