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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Elistan Starbreeze

Classi [MAGE ARCANI] Build, consigli, confronto, discussioni

Messaggio consigliato

Faccio direttamente così, ciao @Lone Wolf @Ian Morgenvelt come state?

Ricollegandomi a questo post:

 

Prendete tutto ciò che leggerete da una persona che ha si giocato di ruolo ma che no, mai assiduamente in quanto su dieci sessioni almeno sei di queste erano effimere e due inconcludenti.

MA! Non sono qui né per raccontarvi le mie disavventure né per insultare i "finti esperti".

Ultima premessa: mi affido molto al sito di "Golarion Altervista" e laddove non capisca qualcosa o lo senta incompleto vado su d20PFSRD nonostante non sia una cima nell'inglese

Volevo mettere a confronto ed avere una descrizione più approfondita da gente più esperta rispetto a me su:

Nonostante le classi di Pathfinder siano tra loro, almeno a mio avviso, tutte dotate di un certo fascino; mi sono sempre chiesto, prima da player ed ora da master, quali e quante differenze ci fossero tra le classi "magiche arcane". In particolare: Fattucchiere, Unchained Summoner,  Convocatore (so che con l'Unchained il Convocatore diventa inutile ma lo metto anche perché dell'Unchained non so nulla) e Arcanista.

Sto tenendo fuori appositamente lo Stregone ed il Mago perché penso di conoscerli sufficientemente bene, in particolare lo Stregone.
Ma, proprio basandomi sullo Stregone e sul Mago, andandomi a documentare in maniera dettagliata sulle quattro classi summenzionate mi è sorta una domanda: ma Stregone e Mago, se appositamente buildati, non fanno già tutto questo e, in diversi casi, anche meglio? Pur non conoscendo l'Unchained Summoner, conosco la sua "versione depotenziata" e penso che il Convocatore sia un passo avanti nell'essere un "Mage Evocatore" perdendo però versatilità.

Dunque, come nel post precedente,

Vi domando:
- Inserireste altri classi tra i "Mage Arcani"? Perché? (ho escluso anche Druido e Bardo perché li conosco abbastanza e non ho idea se definirli effettivamente Mage Arcani o "qualcosa a parte")
- Quali sono le loro principali caratteristiche?
- Quali sono le loro principali differenze?
- Hanno qualche peculiarità "stravolgente"/"molto intrigante" da ruolare, usare, maneggiare?
- In che ambito quale è meglio di quale? E perché? Quando superano il Mago?
. Quali Archetipi sono più caratterizzanti? Quali più originali? Perché?
- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?
- Qualsiasi altra domanda a cui vogliate rispondere.
- Mago e Stregone se appositamente buildati non possono già ricoprire egregiamente, ed alcune volte anche meglio, quegli stessi ruoli?

 

N.B. Paradossalmente non voglio parlare in maniera ristretta delle classi soffermandomi sulla loro """forza""" ma piuttosto sulla bellezza, le caratteristiche, le diversità.
E si, alla fine confrontarli con Stregone e Mago.

Grazie in anticipo di tutte le risposte e di tutti i pareri. Spero in risposte articolate. Se si crea un dibattito sarei anche più felice.

Modificato da Elistan Starbreeze

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Dunque:

Cita

- Inserireste altri classi tra i "Mage Arcani"? Perché? (ho escluso anche Druido e Bardo perché li conosco abbastanza e non ho idea se definirli effettivamente Mage Arcani o "qualcosa a parte")

Il druido sicuramente no, visto che casta magie divine :P al limite sarebbero da citare magus, scaldo e iracondo di stirpe. Comunque no. Se penso al termine "Mage Arcani", penso ad un full-caster, quindi a mio avviso quelli "degni" di tale appellativo sono mago, stregone, fattucchiere e arcanista.

Cita

- Quali sono le loro principali caratteristiche?

- Il fattucchiere dispone delle fatture, che gli danno la possibilità di essere altamente personalizzabile (anche se le prime fatture da prendere son sempre le solite).

- La peculiarità dei convocatori è di avere accesso ad un pet altamente customizzabile, in particolare il convocatore base. Visto che dicevi che dell'unchained non sai nulla, permettimi di spiegare come stanno le cose. Il convocatore base è una classe rotta. Ma non perché uber sgrava: un mago o uno stregone se lo mangiano a colazione senza problemi. Il problema del convocatore base è che sotto certi aspetti è costruito male: la lista degli incantesimi è sballata. Cavolo: è l'UNICA classe che casta velocità come incantesimo di secondo! E per ragioni di bilanciamento questa cosa è sbagliatissima. Inoltre l'eidolon ha accesso a troppi punti evoluzione, non ha vincoli particolari e alcuni poteri sono davvero sottocosto rispetto a quello che danno. Un eidolon settato bene eclissa un barbaro, e se una feature di classe è più forte di una classe intera, c'è decisamente qualcosa che non va. il convocatore unchained rimette la classe in riga: la lista degli incantesimi è stata sistemata, mentre l'eidolon ha meno punti evoluzioni a disposizione ed è vincolato ad un sottotipo a scelta del giocatore che ne limita le forme e le evoluzioni a cui può avere accesso, rendendolo più bilanciato. Proprio per via dei sottotipi di eidolon, l'unchained secondo me è il più interessante da giocare.

- L'arcanista introduce un nuovo modo di preparare gli incantesimi che mixa quello da caster preparato con quello da caster spontaneo. Inoltre grazie agli exploit, anche lui gode di una certa dose di personalizzazione che va al di là della lista degli incantesimi conosciuti.

Cita

- Quali sono le loro principali differenze?

Tralasciando il fatto che due castano di 9° e gli altri no, il fattucchiere eccelle nel debuffing, i convocatori (unchained e non) sono più dei buffer/utility caster con la possibilità di andare in mischia (sia mandando avanti solo l'eidolon, che affiancandolo), mentre l'arcanista su per giù può ricoprire qualsiasi ruolo, proprio come le due classi di cui è figlio.

Cita

- Hanno qualche peculiarità "stravolgente"/"molto intrigante" da ruolare, usare, maneggiare?

Praticamente quanto già detto nel punto 2: fattucchiere-> fatture, convocatore-> eidolon, arcanista-> exploit. A livello di role, per un fattucchiere può essere interessante ruolare il rapporto col patrono (chi è? perché mi avrà concesso i poteri?) e il famiglio (è un semplice agente del patrono? o anche un amico fidato?). Il convocatore invece può divertirsi a gestire il rapporto con l'eidolon, in particolare il convocatore unchained, dato che pg ed eidolon non devono necessariamente avere lo stesso allineamento e il sottotipo dell'eidolon ne influenza anche le ideologie. Immaginati ad esempio un convocatore CN egoista e lussurioso e il suo eidolon CB di sottotipo Azata che prova costantemente a redimerlo e mettergli un po' di sale in zucca. Con l'arcanista il miglior spunto di ruolo relativo alla classe nuda è cruda è vedere come gestisce questa dualità nel suo modo di castare. La magia scorre in lui, ma a differenza dello stregone deve studiare ed applicarsi per usarla con successo.

Cita

- In che ambito quale è meglio di quale? E perché? Quando superano il Mago?

Premesso che a grandi linee mago>>>tutto il resto, se vuoi buildare un debuffer, è meglio il fattucchiere. Oltre a disporre di alcuni incantesimi esclusivi, possiede le fatture! Fattura = ti debuffo senza sprecare incantesimi! La forza del fattucchiere è appunto questa: quando ha finito gli incantesimi, può comunque sempre fare qualcosa grazie alle fatture, un mago una volta che ha finito gli incantesimi si gira i pollici. Convocatore > mago evocatore solo se si ha accesso all'archetipo master summoner, altrimenti l'avere l'eidolon e la capacità magica di usare evoca mostri come azione standard, per quanto golosi, non valgono la perdita degli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello. Arcanista > mago solo se blaster, in quanto gli basta memorizzarsi un blast solo ed eventualmente può lanciarlo più volte, mentre il mago deve prepararlo più volte... e se poi i blast preparati non bastano? O se ne ha preparati troppi giocandosi la possibilità di castare roba che si sarebbe rivelata più utile? Al di là di questo, mago>arcanista>stregone. Il mago batte gli altri due in quanto ha accesso agli incantesimi un livello prima, e in molte avventure ufficiali, questo fa la differenza tra l'affrontare il boss finale armati oppure no di incantesimi di 9°. Arcanista>stregone semplicemente perché conosce più incantesimi e gli exploit sono megno di molti poteri di stirpe.

Cita

. Quali Archetipi sono più caratterizzanti? Quali più originali? Perché?

Non uso quasi mai archetipi, comunque uno dei migliori per l'arcanista è l'occultist (che condivide il nome con una classe base, mannaggià alla Paizo), ideale se si vuole giocare un arcanista specializzato nelle evocazioni. Sul fattucchiere non saprei dirti. Per il convocatore unchained gli archetipi più carini son quelli che concedono eidolon alternativi (ad esempio il twinned summoner, che fa sì che l'eidolon sia una copia del suo padrone).

Cita

- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?

Fattucchiere e arcanista castano di 9°, e gli incantesimi di 9° trovano sempre un modo per sconvolgere il party. Inoltre grazie alla fattura "fortuna" si possono dare buoni buff ai combattenti. Il convocatore aiuta il party buffando e con utility, inoltre l'eidolon fornisce un'altra faccia da mandare a prendere schiaffi, in modo che i danni subiti dal gruppo vengano suddivisi tra più elementi.

Cita

- Mago e Stregone se appositamente buildati non possono già ricoprire egregiamente, ed alcune volte anche meglio, quegli stessi ruoli?

Fattucchiere e convocatore (master summoner) secondo me nella loro nicchia sono un pochino meglio di un mago. Ovviamente un fattucchiare blaster o controller sta sotto, e di molto, ad un mago. L'arcanista invece è più generico e, come ho scritto prima, la scaletta è mago>arcanista>stregone.

Modificato da Lone Wolf

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Concordo generalmente con quanto detto da Lone Wolf sulle varie classi. Analisi molto ben fatta, tra l'altro. 

Mi sento peró di non concordare su un paio di punti:

-A mio parere l'Arcanista dovrebbe essere messo sullo stesso livello di un Mago. Oltre al caso citato da Lone Wolf, lo batte completamente sul campo della versatilità grazie a numerosi Exploit: basta pensare a Quick Study e Metamixing, che ti permettono di adattarti ad ogni situazione affrontata al volo. Il suo principale problema è il numero di incanti preparati, che potrebbe diventare presto una limitazione. Ah, non farti trarre in inganno dal fatto che la classe ha apparentemente bisogno anche del Carisma: i punti della Reservoir diventano rapidamente piú che sufficienti per poterli usare in piú scontri e gli Exploit che concedono un ts sono solitamente abbastanza limitati nell'effetto.

-Il Convocatore puó usare l'Eidolon come una sorta di ladro migliorato: puoi rimandarlo sul suo piano appena si trova in pericolo, hai una evoluzione da un punto che ti fornisce un bonus di +8 ad una abilità e puoi acquisire rapidamente la capacità di volare tutto il giorno. Diciamo che, piú che essere un ottimo evocatore, è un ottimo supporto al gruppo, chiunque siano gli altri personaggi.

Hanno tutti degli archetipi interessanti tranne l'Arcanista, che ha opzioni interessanti a livello interpretativo ma difficilmente usabili. Il Convocatore, oltre agli archetipi citati da Lone Wolf, presenta lo Spirit Summoner, che gli permette di ottenere gli spiriti dello sciamano. È molto interessante per giocare una sorta di combattente tribale, che convoca i propri antenati per combattere al suo fianco. Oppure un araldo del proprio dio/credo, che plasma parte della sua coscienza e la porta in questo mondo. Il Fattucchiere ha invece moltissimi archetipi interessanti, ma i due che personalmente preferisco sono la White-Haired Witch, che ti permette di diventare un combattente tattico di non poca importanza (e poi vuoi mettere il gusto di poter usare i tuoi capelli come fossero dei pugni?), e il Cartomancer, che puó essere considerato uno dei migliori buffer/guaritori del gioco (puó lanciare gli incantesimi a contatto in mischia senza doversi avvicinare al bersaglio). 

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?

Come ha accennato Lone Wolf, l'Eidolon (soprattutto se non Unchained) puó rendere inutili intere classi. E il Convocatore possiede uno degli archetipi piú abusabili di tutto il sistema, il Sintetista. Dagli un'occhiata e capirai subito di cosa parlo.

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Quindi, ricapitolando... Se ho capito bene:

PER LE CLASSI

Il Mago è la classe più potente tra i Mage Arcani nonché, diciamo, la più classica e più nota. Nella maggior parte dei casi risulta migliore rispetto a qualsiasi altro, in qualsiasi campo.

L'Arcanista lanciando incantesimi di nono livello e grazie agli exploit si guadagna il secondo posto, ha una progressione più rapida rispetto allo Stregone e possiede un numero di incantesimi maggiori. Inoltre, sotto il solo punto di versatilità grazie ai suddetti Exploit è migliore del Mago, questi gli danno ulteriore vantaggio sullo Stregone in quanto molti Exploit sono migliori dei Poteri di Stirpe. Parlando dal punto di vista di roleplay non ha enormi differenze e/o punti di forza rispetto ad un Mago o ad uno Stregone.

Lo Stregone si piazza al terzo posto.

Poi, prendendo in "separata sede" gli altri due Mage abbiamo:

Il Fattucchiere è un Mago meno versatile e meno potente, grande debuffer e, nella fattispecie di questo ruolo, forse migliore del Mago stesso in quanto, grazie alle Fatture, lancia più malus usando meno incantesimi. Lancia incanti di nono livello che fa sempre molto comodo. A livello di roleplay è intrigante il rapporto con il suo Famiglio ed il suo Patrono, buildando un ottimo background potrebbe regalare non poche soddisfazioni nel muoverlo.

Per il Convocatore bisogna fare due discorsi, uno per il "Non Unchained" ed uno per l'Unchained:
- Il Non Unchained è sgravo, un giusto Eidolon eclissa e nullifica l'utilità di classi intere, immagino dunque che un buon GM lo debba negare bella quasi totalità dei casi. Si ferma agli incantesimi di sesto livello, cosa non molto bella. A livello di roleplay non c'è moltissimo da fare o strutturare visto il blocco all'allineamento.

- L'Unchained Summoner invece è meno potente ma più versatile, personalizzabile e divertente da strutturare e muovere all'interno del mondo di gioco grazie ai Sottotipi per l'Eidolon e alla distruzione dei suddetti vincoli inerenti all'Allineamento. È utile al party essendo un supporto sia dalle retrovie che in prima linea, potendo usare comunque incantesimi per aiutare il gruppo e mandare i mostri di Evoca Mostri ed il proprio Eidolon a prendere mazzate, spargendo in maniera più separata il danno. A livello di divertimento, dunque, potrebbe vincere a mani basse rispetto alla sua versione Non-Unchained che se ne sbatte di tutto ed è op.

 

PER GLI ARCHETIPI

Andando in ordine di "citazione" abbiamo:

Il Maestro Convocatore applicabile normalmente al Convocatore normale ma, modificandolo, penso che possa essere utilizzato anche per l'Unchained. Il Master Summoner sfocia praticamente al 100% in un Mage da Evocazione grazie ad un uso "spropositato" dell'incanto Evoca Mostri perdendo parte della potenza dell'Eidolon nonostante questo rimanga utile e "forzuto". Quest'Archetipo è forse tra quelli che più cercavo, è stata una piacevolissima scoperta.

Poi abbiamo l'Occultist, o Occultista chessia, non la classe ma bensì l'Archetipo dell'Arcanista. L'Occultist va a focalizzarsi, """similmente""" al Master Summoner, sulle evocazioni, in particolare sulle evocazioni extraplanari tipici del Chierico perdendo due Exploit: quello del primo e del settimo livello. Non c'è molto da dire, non è affatto male ma se dovessi focalizzarmi sulla singola evocazione (explanari e non) non opterei per un Arcanista visto la possibilità del Master Summoner e del Chierico buildato Evocatore ma è anche vero che l'Occultist non vuole sostituirli, ma vuole essere una loro alternativa. Una sorta di "via di mezzo" in cui le evocazioni ci sono, sono extraplanari ma si ha comunque molti assi nella manica e discrete abilità date dal resto degli Exploit e dalla lista di incantesimi.

Gli Archetipi unici dell'Unchained Summoner sono pochi ma sono carini, ognuno di essi lo caratterizza molto di più di quanto pensassi e alla fin fine tutti vanno ad influenzare l'Eidolon evocato ed il rapporto tra "Convocatore e convocato". Non male, un po' "occasionali" ma a livello di roleplay mi hanno intrigato davvero un sacco. Dovrei iniziare a studiare di più l'inglese e scoraggiarmi di meno quando vedo le cose non in italiano.

Lo Spirit Summoner, o Convocatore di Spiriti che dir si voglia, non mi piace in particolare modo in quando vedo un po' ""forzato"" il cambiamento facendolo diventare a tutti gli effetti un mezzo-Sciamano, mezzo-Mago, prendendo solo alcune cose di entrambe le classi e perdendo la particolarità del Convocatore: convocare.

L'Archetipo White-Haired Witch del Fattucchiere (di cui non conoscevo nemmeno l'esistenza affidandomi molto a Golarion e molto poco a d20PFSRD) è forse l'unica cosa che mi farebbe venir voglia di fare o muovere o creare un personaggio Fattucchiere. Similmente al Maestro Convocatore quest'Archetipo mi ha aperto un mondo, per quanto piccolo possa essere, ma pur sempre un mondo. Dev'essere uno spasso, lo userò sicuramente.

Il Cartomante, altro Archetipo del Fattucchiere, è sicuramente molto caratterizzante cambiando dalla radice la classe e, guarda caso, anche a questo giro il Fattucchiere inizia a piacermi. Il "Fattucchiere base" ogni volta che lo leggevo ed ogni volta in cui ne parlavo mi faceva venire il latte alle ginocchia, non ci trovavo assolutamente nulla di "bello", "figo" o che dir si voglia, ma neanche nulla di "Ma è fortissimo! Sgravo!! Oppppp!!!". Questi due Archetipi me lo hanno fatto apprezzare, ma c'è anche da considerare che sono Archetipi che vanno ad incidere pesantemente sulla classe base.

Il Sintetista, nella mia ignoranza opinione, è quello che tra amici definirei "Senza senso". "Senza senso" non in maniera negativa, ma è "senza senso" come l'Eidolon del Convocatore standard che sostituisce un'intera classe, è "Senza senso" per quanto è forte e sgravo ma allo stesso tempo rimane affascinante ed intrigante da strutturare e muovere.

 

 

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Sia chiaro, anche il Convocatore base ha ottimi spunti e puó essere decisamente divertente. Il principale problema è che fornisce fin troppi "strumenti" per abusare della classe, magari anche senza rendersene conto. 

Se dovessi scegliere, punterei certamente sull'Unchained, ma non per questo scarterei completamente il Convocatore come classe base.

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Approfitto di questo post per aprire un'altra piccola discussione inerente ai Mage Arcani che mi ha fatto, tra l'altro, venire in mente Lone Wolf.

Lo Scaldo, in tutto questo, "dove" lo posizionereste? Con che ruoli? Quanto è effettivamente "più utile" di un Bardo che, a mio avviso, è il buffer di gruppo per eccellenza? Quali risvolti/riscontri interessanti può ottenere in game?

Lo Stregone con le sue Stirpi è davvero così "inferiore" alle classi di cui abbiamo parlato a livello di "forza" e a livello di "utilità/abilità"? Perché dal punto di vista del solo roleplay a me ha sempre fatto impazzire.

Il Magus fermandosi agli Incantesimi di Sesto Livello ma disponendo dei Segreti del Magus quanto è inferiore sotto il punto di vista puramente da Incantatore? E quanto sotto il punto di vista generico? Perché personalmente il Magus lo ho sempre suggerito a coloro i quali vorrebbero essere "incantatori" ma che desiderano menare le mani, lo ho sempre associato a quello che è il Sacerdote Guerriero tra i Mage Divini.

Modificato da Elistan Starbreeze

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Lo scaldo rispetto al bardo è un poco più improntato al combattimento fin da subito (il bardo ha bisogno di rivolgersi a degli archetipi). Il problema dello scaldo base, è che la sua utilità dipende dal tipo di party in cui viene messo, in quanto non è detto che gli altri membri del gruppo accettino il canto d'ira. Un full-caster, un arciere e un combattente basato du Des non se ne fanno niente dell'ira, mentre un divino settato per fare anche da combattente da senda linea dovrebbe valutare se andare in ira per menare meglio, ma non poter castare liberamente senza prima dover uscire dall'ira.

Per lo stregone non devi preoccuparti. Guarda che la differenza di potere è minima^^ se un mago da 1 a 10 è forte 10, lo stregone è forte 9. La differenza più grande di potere non è tanto tra mago e stregone, ma tra una stirpe da stregone e l'altra. Ce ne sono alcune, come la stirpe arcana o quella fatata (silvana) che sono fortissime, mentre altre come la stirpe eletta fanno quasi pena (ironia della sorte, la stirpe eletta è una delle più sgrave dell'iracondo di stirpe XD)

Il magus sta sotto. È una buonissima classe, ma dal punto di vista dell'incantatore sta sotto ai 4 full-caster. Lì c'è davvero poco da fare: potrai anche avere i segreti, la riserva arcana e mille altre porcate, ma niente batte gli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello (qualcuno ha detto fermare il tempo o desiderio?). Il paragone col sacerdote guerriero ci sta.

Parentesi a parte: il sintetista è forte, ma non tanto per i suoi poteri, quanto per il fatto che permette di gestire il point buy sulle caratteristiche mentali ignorando le fisiche. Nella PFS è bannato proprio perché un PG potrebbe decidere di mettere al suo sintetista For 7, Des 7, Cos 8 (che tanto le scambia con le caratteristiche dell'eidolon) e avere a disposizione un point buy da 30 punti da investire nelle mentali (che si traduce in 16 a Int, Sag e Car, a cui vanno aggiunti i modificatori razziali). È poco corretto? Sì. È legale? Sì. Per questo la PFS l'ha bannato: non vi erano altri modi di arginare questo bug. Insomma, mentre tutte le altre classi se dumpano qualcosa ricevono un malus in cambio di punti extra, il sintetista può dumpare ignorando le penalità e ottenendo solo benefici.

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Quindi lo Scaldo è, "come pensavo", abbastanza inutile in un "party standard" od abbastanza equilibrato ma potrebbe diventare intrigante in un party "buildato a tavolino" andando magari ad affiancare combattenti non troppo casti ma sicuramente puri. Right?

Per lo Stregone usai una guida inglese per informarmi meglio sulle Stirpi ossia http://zenithgames.blogspot.it/2015/10/the-almost-complete-guide-to-sorcerers.html nonostante non mi sia mai trovato troppo d'accordo a proposito di alcuni aspetti in quanto, ovviamente, la guida punta all'ottimizzazione e non al puro e semplice divertimento mentre io cerco più una via di mezzo e, a proposito di questo, a volte ho avuto (ed ho difficoltà). Anche qui, consigli ben accetti.

Riguardo invece ai soli "confronti", secondo voi si potrebbe per l'appunto confrontare/paragonare come segue i Mage Arcani con quelli Divini?

Mage Arcano Mage Divino
Magus Sacerdote Guerriero
Arcanista Paladino
Mago Chierico
Stregone Druido
Fattucchiere Inquisitore
Convocatore ???


 

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Hai abbastanza cannato la tabella ;) I confronti "corretti" sarebbero

Mago---Chierico/Druido
Stregone---Oracolo
Fattucchiere---Sciamano
Iracondo di Stirpe---Paladino/Ranger
Magus---Sacerdote Guerriero/Inquisitore
Convocatore---Cacciatore
Bardo---Inquisitore
Scaldo-Boh? di nuovo Inquisitore?
Arcanista: Boh, qui è un mondo a parte. Forse anche lui Oracolo.

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Lo Scaldo base ha decisamente bisogno di un party un pó meno classico, ma non cosí tanto da doverlo pensare a tavolino: per esempio, se in gruppo ci fosse un evocatore (di qualunque classe, ma specializzato nel convocare creature) e un guerriero "classico" (arma a due mani e armatura pesante), lo Scaldo darebbe benefici di tutto rispetto. E anche un arciere potrebbe beneficiarne: basta prendere un arco composito Adaptive appena possibile.

In sostanza, un Bardo lo surclassa completamente come buffer puro, ma anche lo Scaldo puó dire la sua senza troppa organizzazione "dietro le quinte". 

Per il paragone con gli incantatori divini concordo con Lone Wolf, anche se sinceramente non assocerei il Bardo e lo Scaldo a nessuna altra classe. Sono abbastanza particolari rispetto ad altre classi che potrebbero fare da buffer.

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Soffermandoci in maggior parte sulle Stirpi dello Stregone invece, la guida che utilizzo com'è?
È buona/ottima? Sapete se ce ne sono altre in giro, magari in italiano e/o tradotte e/o in inglese ma migliori di quella?

- E, più in generale, quali sono le Stirpi da Stregone secondo voi più forti e perché?
- Quali invece, ignorando magari la forza, le più divertenti?
- E quali hanno un buon compromesso forza-divertimento/caratterizzazione?

Grazie in anticipo di tutte le informazioni che mi state dando, le similitudini tra Mage Arcano e Mage DIvino, gli Archetipi e i suggerimenti me li sono già segnati/me li sto segnando. Aspetto gli ultimi sullo Stregone.

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La guida è ottima! A me piace molto anche questa, che è focalizzata solo sulle stirpi. Purtroppo non esiste nulla in italiano.

Le stirpi migliori son le due nominate da Lone Wolf, senza discussione. La prima permette di ignorare numerosi limiti degli incantatori spontanei (e ti fa ottenere un famiglio, anche se adesso non è piú un grande vantaggio, grazie ai Bloodline Familiar). La seconda ti fa ottenere un compagno animale, che sappiamo tutti essere qualcosa di spettacolare (immaginati un Orso sotto l'effetto di Velocità e Armatura Magica).

Io ritengo la Stirpe Celestiale veramente divertente, soprattutto su uno Stregone non propriamente buono (già solo uno stregone CB che discenda da un arconte potrebbe essere qualcosa di esilarante). Un'altra stirpe che mi piace è quella fatata: ha degli incantesimi molto belli da usare e delle capacità che la rendono perfetta per quei personaggi scanzonati e leggeri, che son dei sempreverdi. Poi ognuno hai suoi gusti, tutte le Stirpi possono potenzialmente essere divertenti.

A mio parere tutte le stirpi son ben caratterizzate. L'unica che ritengo un po' debole a livello concettuale è quella Arcana, che non aggiunge nulla di nuovo alla classe. Esistono peró delle Stirpi veramente poco funzionali (la Accursed, ad esempio), che io non riuscirei mai a giocare per quanto tematiche. Se dovessi scegliere una via di mezzo, direi la Ombra. Ha delle buone capacità che permettono di creare uno Stregone leggermente diverso dal solito ed è fornita da una solida base descrittiva.

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Chiudendo il discorso "Mage Arcani" in "bellezza":

Ultimamente (come se questo post non lo avesse già fatto capire) mi sto orientando ancora di più verso i Mage in generale ed in particolare quelli Arcani (ma va?).
Mi sono imbattuto in un "piccolo grande ostacolo": gli Archetipi del Druido.

Giuro su Tiamat, li ho contati e SOLO quelli tradotti in italiano sono più di una trentina e mi sono letteralmente arreso nel cercarne altri.
Sapete per caso se c'è qualche guida ben strutturata, inglese o italiana che sia, sugli Archetipi del Druido/sul Druido che tratta anche gli Archetipi? Perché sto diventando un poco pazzo a cercare di confrontarli tutti. Ho preso ovviamente in considerazione anche gli Sciamani Animali.

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10 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Chiudendo il discorso "Mage Arcani" in "bellezza":

Ultimamente (come se questo post non lo avesse già fatto capire) mi sto orientando ancora di più verso i Mage in generale ed in particolare quelli Arcani (ma va?).
Mi sono imbattuto in un "piccolo grande ostacolo": gli Archetipi del Druido.

Giuro su Tiamat, li ho contati e SOLO quelli tradotti in italiano sono più di una trentina e mi sono letteralmente arreso nel cercarne altri.
Sapete per caso se c'è qualche guida ben strutturata, inglese o italiana che sia, sugli Archetipi del Druido/sul Druido che tratta anche gli Archetipi? Perché sto diventando un poco pazzo a cercare di confrontarli tutti. Ho preso ovviamente in considerazione anche gli Sciamani Animali.

Questa guida è la piú completa che conosco per quanto riguarda il Druido e i suoi archetipi. È in inglese, peró.

In generale, se mai ti dovesse serviere una guida a qualunque classe di Path, dai un'occhiata a Zenith Games, che raccoglie tutte le guide di Pathfinder.

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10 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ma perché parlando di "mage arcani" continui a tirare in mezzo il druido? :P

Probabilmente perché ho dei problemi in testa.

 

1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Questa guida è la piú completa che conosco per quanto riguarda il Druido e i suoi archetipi. È in inglese, peró.

In generale, se mai ti dovesse serviere una guida a qualunque classe di Path, dai un'occhiata a Zenith Games, che raccoglie tutte le guide di Pathfinder.

Grazie mille, terrò a mente.

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