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Sottoscuole del Mago - Parte III

Genesi (Invocazione) 
Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.
Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.
La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.
Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.
Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.
Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.
Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.
 
La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.
Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.
Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.
 
Mago del Velo (Illusione) 
Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.
Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.
I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.
Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.
Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.
Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.
 
La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro.
I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.
 
Manipolazione (Ammaliamento) 
Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.
Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.
Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.
Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.
Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.
 
Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.
Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.
Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.

Link agli articoli originali:
Genesi (Invocazione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard
Mago del Velo (Illusione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school
Manipolazione (Ammaliamento) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool
 
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Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
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Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
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Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
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Elistan Starbreeze

Classi [MAGE ARCANI] Build, consigli, confronto, discussioni

Messaggio consigliato

Faccio direttamente così, ciao @Lone Wolf @Ian Morgenvelt come state?

Ricollegandomi a questo post:

 

Prendete tutto ciò che leggerete da una persona che ha si giocato di ruolo ma che no, mai assiduamente in quanto su dieci sessioni almeno sei di queste erano effimere e due inconcludenti.

MA! Non sono qui né per raccontarvi le mie disavventure né per insultare i "finti esperti".

Ultima premessa: mi affido molto al sito di "Golarion Altervista" e laddove non capisca qualcosa o lo senta incompleto vado su d20PFSRD nonostante non sia una cima nell'inglese

Volevo mettere a confronto ed avere una descrizione più approfondita da gente più esperta rispetto a me su:

Nonostante le classi di Pathfinder siano tra loro, almeno a mio avviso, tutte dotate di un certo fascino; mi sono sempre chiesto, prima da player ed ora da master, quali e quante differenze ci fossero tra le classi "magiche arcane". In particolare: Fattucchiere, Unchained Summoner,  Convocatore (so che con l'Unchained il Convocatore diventa inutile ma lo metto anche perché dell'Unchained non so nulla) e Arcanista.

Sto tenendo fuori appositamente lo Stregone ed il Mago perché penso di conoscerli sufficientemente bene, in particolare lo Stregone.
Ma, proprio basandomi sullo Stregone e sul Mago, andandomi a documentare in maniera dettagliata sulle quattro classi summenzionate mi è sorta una domanda: ma Stregone e Mago, se appositamente buildati, non fanno già tutto questo e, in diversi casi, anche meglio? Pur non conoscendo l'Unchained Summoner, conosco la sua "versione depotenziata" e penso che il Convocatore sia un passo avanti nell'essere un "Mage Evocatore" perdendo però versatilità.

Dunque, come nel post precedente,

Vi domando:
- Inserireste altri classi tra i "Mage Arcani"? Perché? (ho escluso anche Druido e Bardo perché li conosco abbastanza e non ho idea se definirli effettivamente Mage Arcani o "qualcosa a parte")
- Quali sono le loro principali caratteristiche?
- Quali sono le loro principali differenze?
- Hanno qualche peculiarità "stravolgente"/"molto intrigante" da ruolare, usare, maneggiare?
- In che ambito quale è meglio di quale? E perché? Quando superano il Mago?
. Quali Archetipi sono più caratterizzanti? Quali più originali? Perché?
- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?
- Qualsiasi altra domanda a cui vogliate rispondere.
- Mago e Stregone se appositamente buildati non possono già ricoprire egregiamente, ed alcune volte anche meglio, quegli stessi ruoli?

 

N.B. Paradossalmente non voglio parlare in maniera ristretta delle classi soffermandomi sulla loro """forza""" ma piuttosto sulla bellezza, le caratteristiche, le diversità.
E si, alla fine confrontarli con Stregone e Mago.

Grazie in anticipo di tutte le risposte e di tutti i pareri. Spero in risposte articolate. Se si crea un dibattito sarei anche più felice.

Modificato da Elistan Starbreeze

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Dunque:

Cita

- Inserireste altri classi tra i "Mage Arcani"? Perché? (ho escluso anche Druido e Bardo perché li conosco abbastanza e non ho idea se definirli effettivamente Mage Arcani o "qualcosa a parte")

Il druido sicuramente no, visto che casta magie divine :P al limite sarebbero da citare magus, scaldo e iracondo di stirpe. Comunque no. Se penso al termine "Mage Arcani", penso ad un full-caster, quindi a mio avviso quelli "degni" di tale appellativo sono mago, stregone, fattucchiere e arcanista.

Cita

- Quali sono le loro principali caratteristiche?

- Il fattucchiere dispone delle fatture, che gli danno la possibilità di essere altamente personalizzabile (anche se le prime fatture da prendere son sempre le solite).

- La peculiarità dei convocatori è di avere accesso ad un pet altamente customizzabile, in particolare il convocatore base. Visto che dicevi che dell'unchained non sai nulla, permettimi di spiegare come stanno le cose. Il convocatore base è una classe rotta. Ma non perché uber sgrava: un mago o uno stregone se lo mangiano a colazione senza problemi. Il problema del convocatore base è che sotto certi aspetti è costruito male: la lista degli incantesimi è sballata. Cavolo: è l'UNICA classe che casta velocità come incantesimo di secondo! E per ragioni di bilanciamento questa cosa è sbagliatissima. Inoltre l'eidolon ha accesso a troppi punti evoluzione, non ha vincoli particolari e alcuni poteri sono davvero sottocosto rispetto a quello che danno. Un eidolon settato bene eclissa un barbaro, e se una feature di classe è più forte di una classe intera, c'è decisamente qualcosa che non va. il convocatore unchained rimette la classe in riga: la lista degli incantesimi è stata sistemata, mentre l'eidolon ha meno punti evoluzioni a disposizione ed è vincolato ad un sottotipo a scelta del giocatore che ne limita le forme e le evoluzioni a cui può avere accesso, rendendolo più bilanciato. Proprio per via dei sottotipi di eidolon, l'unchained secondo me è il più interessante da giocare.

- L'arcanista introduce un nuovo modo di preparare gli incantesimi che mixa quello da caster preparato con quello da caster spontaneo. Inoltre grazie agli exploit, anche lui gode di una certa dose di personalizzazione che va al di là della lista degli incantesimi conosciuti.

Cita

- Quali sono le loro principali differenze?

Tralasciando il fatto che due castano di 9° e gli altri no, il fattucchiere eccelle nel debuffing, i convocatori (unchained e non) sono più dei buffer/utility caster con la possibilità di andare in mischia (sia mandando avanti solo l'eidolon, che affiancandolo), mentre l'arcanista su per giù può ricoprire qualsiasi ruolo, proprio come le due classi di cui è figlio.

Cita

- Hanno qualche peculiarità "stravolgente"/"molto intrigante" da ruolare, usare, maneggiare?

Praticamente quanto già detto nel punto 2: fattucchiere-> fatture, convocatore-> eidolon, arcanista-> exploit. A livello di role, per un fattucchiere può essere interessante ruolare il rapporto col patrono (chi è? perché mi avrà concesso i poteri?) e il famiglio (è un semplice agente del patrono? o anche un amico fidato?). Il convocatore invece può divertirsi a gestire il rapporto con l'eidolon, in particolare il convocatore unchained, dato che pg ed eidolon non devono necessariamente avere lo stesso allineamento e il sottotipo dell'eidolon ne influenza anche le ideologie. Immaginati ad esempio un convocatore CN egoista e lussurioso e il suo eidolon CB di sottotipo Azata che prova costantemente a redimerlo e mettergli un po' di sale in zucca. Con l'arcanista il miglior spunto di ruolo relativo alla classe nuda è cruda è vedere come gestisce questa dualità nel suo modo di castare. La magia scorre in lui, ma a differenza dello stregone deve studiare ed applicarsi per usarla con successo.

Cita

- In che ambito quale è meglio di quale? E perché? Quando superano il Mago?

Premesso che a grandi linee mago>>>tutto il resto, se vuoi buildare un debuffer, è meglio il fattucchiere. Oltre a disporre di alcuni incantesimi esclusivi, possiede le fatture! Fattura = ti debuffo senza sprecare incantesimi! La forza del fattucchiere è appunto questa: quando ha finito gli incantesimi, può comunque sempre fare qualcosa grazie alle fatture, un mago una volta che ha finito gli incantesimi si gira i pollici. Convocatore > mago evocatore solo se si ha accesso all'archetipo master summoner, altrimenti l'avere l'eidolon e la capacità magica di usare evoca mostri come azione standard, per quanto golosi, non valgono la perdita degli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello. Arcanista > mago solo se blaster, in quanto gli basta memorizzarsi un blast solo ed eventualmente può lanciarlo più volte, mentre il mago deve prepararlo più volte... e se poi i blast preparati non bastano? O se ne ha preparati troppi giocandosi la possibilità di castare roba che si sarebbe rivelata più utile? Al di là di questo, mago>arcanista>stregone. Il mago batte gli altri due in quanto ha accesso agli incantesimi un livello prima, e in molte avventure ufficiali, questo fa la differenza tra l'affrontare il boss finale armati oppure no di incantesimi di 9°. Arcanista>stregone semplicemente perché conosce più incantesimi e gli exploit sono megno di molti poteri di stirpe.

Cita

. Quali Archetipi sono più caratterizzanti? Quali più originali? Perché?

Non uso quasi mai archetipi, comunque uno dei migliori per l'arcanista è l'occultist (che condivide il nome con una classe base, mannaggià alla Paizo), ideale se si vuole giocare un arcanista specializzato nelle evocazioni. Sul fattucchiere non saprei dirti. Per il convocatore unchained gli archetipi più carini son quelli che concedono eidolon alternativi (ad esempio il twinned summoner, che fa sì che l'eidolon sia una copia del suo padrone).

Cita

- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?

Fattucchiere e arcanista castano di 9°, e gli incantesimi di 9° trovano sempre un modo per sconvolgere il party. Inoltre grazie alla fattura "fortuna" si possono dare buoni buff ai combattenti. Il convocatore aiuta il party buffando e con utility, inoltre l'eidolon fornisce un'altra faccia da mandare a prendere schiaffi, in modo che i danni subiti dal gruppo vengano suddivisi tra più elementi.

Cita

- Mago e Stregone se appositamente buildati non possono già ricoprire egregiamente, ed alcune volte anche meglio, quegli stessi ruoli?

Fattucchiere e convocatore (master summoner) secondo me nella loro nicchia sono un pochino meglio di un mago. Ovviamente un fattucchiare blaster o controller sta sotto, e di molto, ad un mago. L'arcanista invece è più generico e, come ho scritto prima, la scaletta è mago>arcanista>stregone.

Modificato da Lone Wolf

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Concordo generalmente con quanto detto da Lone Wolf sulle varie classi. Analisi molto ben fatta, tra l'altro. 

Mi sento peró di non concordare su un paio di punti:

-A mio parere l'Arcanista dovrebbe essere messo sullo stesso livello di un Mago. Oltre al caso citato da Lone Wolf, lo batte completamente sul campo della versatilità grazie a numerosi Exploit: basta pensare a Quick Study e Metamixing, che ti permettono di adattarti ad ogni situazione affrontata al volo. Il suo principale problema è il numero di incanti preparati, che potrebbe diventare presto una limitazione. Ah, non farti trarre in inganno dal fatto che la classe ha apparentemente bisogno anche del Carisma: i punti della Reservoir diventano rapidamente piú che sufficienti per poterli usare in piú scontri e gli Exploit che concedono un ts sono solitamente abbastanza limitati nell'effetto.

-Il Convocatore puó usare l'Eidolon come una sorta di ladro migliorato: puoi rimandarlo sul suo piano appena si trova in pericolo, hai una evoluzione da un punto che ti fornisce un bonus di +8 ad una abilità e puoi acquisire rapidamente la capacità di volare tutto il giorno. Diciamo che, piú che essere un ottimo evocatore, è un ottimo supporto al gruppo, chiunque siano gli altri personaggi.

Hanno tutti degli archetipi interessanti tranne l'Arcanista, che ha opzioni interessanti a livello interpretativo ma difficilmente usabili. Il Convocatore, oltre agli archetipi citati da Lone Wolf, presenta lo Spirit Summoner, che gli permette di ottenere gli spiriti dello sciamano. È molto interessante per giocare una sorta di combattente tribale, che convoca i propri antenati per combattere al suo fianco. Oppure un araldo del proprio dio/credo, che plasma parte della sua coscienza e la porta in questo mondo. Il Fattucchiere ha invece moltissimi archetipi interessanti, ma i due che personalmente preferisco sono la White-Haired Witch, che ti permette di diventare un combattente tattico di non poca importanza (e poi vuoi mettere il gusto di poter usare i tuoi capelli come fossero dei pugni?), e il Cartomancer, che puó essere considerato uno dei migliori buffer/guaritori del gioco (puó lanciare gli incantesimi a contatto in mischia senza doversi avvicinare al bersaglio). 

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?

Come ha accennato Lone Wolf, l'Eidolon (soprattutto se non Unchained) puó rendere inutili intere classi. E il Convocatore possiede uno degli archetipi piú abusabili di tutto il sistema, il Sintetista. Dagli un'occhiata e capirai subito di cosa parlo.

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Quindi, ricapitolando... Se ho capito bene:

PER LE CLASSI

Il Mago è la classe più potente tra i Mage Arcani nonché, diciamo, la più classica e più nota. Nella maggior parte dei casi risulta migliore rispetto a qualsiasi altro, in qualsiasi campo.

L'Arcanista lanciando incantesimi di nono livello e grazie agli exploit si guadagna il secondo posto, ha una progressione più rapida rispetto allo Stregone e possiede un numero di incantesimi maggiori. Inoltre, sotto il solo punto di versatilità grazie ai suddetti Exploit è migliore del Mago, questi gli danno ulteriore vantaggio sullo Stregone in quanto molti Exploit sono migliori dei Poteri di Stirpe. Parlando dal punto di vista di roleplay non ha enormi differenze e/o punti di forza rispetto ad un Mago o ad uno Stregone.

Lo Stregone si piazza al terzo posto.

Poi, prendendo in "separata sede" gli altri due Mage abbiamo:

Il Fattucchiere è un Mago meno versatile e meno potente, grande debuffer e, nella fattispecie di questo ruolo, forse migliore del Mago stesso in quanto, grazie alle Fatture, lancia più malus usando meno incantesimi. Lancia incanti di nono livello che fa sempre molto comodo. A livello di roleplay è intrigante il rapporto con il suo Famiglio ed il suo Patrono, buildando un ottimo background potrebbe regalare non poche soddisfazioni nel muoverlo.

Per il Convocatore bisogna fare due discorsi, uno per il "Non Unchained" ed uno per l'Unchained:
- Il Non Unchained è sgravo, un giusto Eidolon eclissa e nullifica l'utilità di classi intere, immagino dunque che un buon GM lo debba negare bella quasi totalità dei casi. Si ferma agli incantesimi di sesto livello, cosa non molto bella. A livello di roleplay non c'è moltissimo da fare o strutturare visto il blocco all'allineamento.

- L'Unchained Summoner invece è meno potente ma più versatile, personalizzabile e divertente da strutturare e muovere all'interno del mondo di gioco grazie ai Sottotipi per l'Eidolon e alla distruzione dei suddetti vincoli inerenti all'Allineamento. È utile al party essendo un supporto sia dalle retrovie che in prima linea, potendo usare comunque incantesimi per aiutare il gruppo e mandare i mostri di Evoca Mostri ed il proprio Eidolon a prendere mazzate, spargendo in maniera più separata il danno. A livello di divertimento, dunque, potrebbe vincere a mani basse rispetto alla sua versione Non-Unchained che se ne sbatte di tutto ed è op.

 

PER GLI ARCHETIPI

Andando in ordine di "citazione" abbiamo:

Il Maestro Convocatore applicabile normalmente al Convocatore normale ma, modificandolo, penso che possa essere utilizzato anche per l'Unchained. Il Master Summoner sfocia praticamente al 100% in un Mage da Evocazione grazie ad un uso "spropositato" dell'incanto Evoca Mostri perdendo parte della potenza dell'Eidolon nonostante questo rimanga utile e "forzuto". Quest'Archetipo è forse tra quelli che più cercavo, è stata una piacevolissima scoperta.

Poi abbiamo l'Occultist, o Occultista chessia, non la classe ma bensì l'Archetipo dell'Arcanista. L'Occultist va a focalizzarsi, """similmente""" al Master Summoner, sulle evocazioni, in particolare sulle evocazioni extraplanari tipici del Chierico perdendo due Exploit: quello del primo e del settimo livello. Non c'è molto da dire, non è affatto male ma se dovessi focalizzarmi sulla singola evocazione (explanari e non) non opterei per un Arcanista visto la possibilità del Master Summoner e del Chierico buildato Evocatore ma è anche vero che l'Occultist non vuole sostituirli, ma vuole essere una loro alternativa. Una sorta di "via di mezzo" in cui le evocazioni ci sono, sono extraplanari ma si ha comunque molti assi nella manica e discrete abilità date dal resto degli Exploit e dalla lista di incantesimi.

Gli Archetipi unici dell'Unchained Summoner sono pochi ma sono carini, ognuno di essi lo caratterizza molto di più di quanto pensassi e alla fin fine tutti vanno ad influenzare l'Eidolon evocato ed il rapporto tra "Convocatore e convocato". Non male, un po' "occasionali" ma a livello di roleplay mi hanno intrigato davvero un sacco. Dovrei iniziare a studiare di più l'inglese e scoraggiarmi di meno quando vedo le cose non in italiano.

Lo Spirit Summoner, o Convocatore di Spiriti che dir si voglia, non mi piace in particolare modo in quando vedo un po' ""forzato"" il cambiamento facendolo diventare a tutti gli effetti un mezzo-Sciamano, mezzo-Mago, prendendo solo alcune cose di entrambe le classi e perdendo la particolarità del Convocatore: convocare.

L'Archetipo White-Haired Witch del Fattucchiere (di cui non conoscevo nemmeno l'esistenza affidandomi molto a Golarion e molto poco a d20PFSRD) è forse l'unica cosa che mi farebbe venir voglia di fare o muovere o creare un personaggio Fattucchiere. Similmente al Maestro Convocatore quest'Archetipo mi ha aperto un mondo, per quanto piccolo possa essere, ma pur sempre un mondo. Dev'essere uno spasso, lo userò sicuramente.

Il Cartomante, altro Archetipo del Fattucchiere, è sicuramente molto caratterizzante cambiando dalla radice la classe e, guarda caso, anche a questo giro il Fattucchiere inizia a piacermi. Il "Fattucchiere base" ogni volta che lo leggevo ed ogni volta in cui ne parlavo mi faceva venire il latte alle ginocchia, non ci trovavo assolutamente nulla di "bello", "figo" o che dir si voglia, ma neanche nulla di "Ma è fortissimo! Sgravo!! Oppppp!!!". Questi due Archetipi me lo hanno fatto apprezzare, ma c'è anche da considerare che sono Archetipi che vanno ad incidere pesantemente sulla classe base.

Il Sintetista, nella mia ignoranza opinione, è quello che tra amici definirei "Senza senso". "Senza senso" non in maniera negativa, ma è "senza senso" come l'Eidolon del Convocatore standard che sostituisce un'intera classe, è "Senza senso" per quanto è forte e sgravo ma allo stesso tempo rimane affascinante ed intrigante da strutturare e muovere.

 

 

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Sia chiaro, anche il Convocatore base ha ottimi spunti e puó essere decisamente divertente. Il principale problema è che fornisce fin troppi "strumenti" per abusare della classe, magari anche senza rendersene conto. 

Se dovessi scegliere, punterei certamente sull'Unchained, ma non per questo scarterei completamente il Convocatore come classe base.

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Approfitto di questo post per aprire un'altra piccola discussione inerente ai Mage Arcani che mi ha fatto, tra l'altro, venire in mente Lone Wolf.

Lo Scaldo, in tutto questo, "dove" lo posizionereste? Con che ruoli? Quanto è effettivamente "più utile" di un Bardo che, a mio avviso, è il buffer di gruppo per eccellenza? Quali risvolti/riscontri interessanti può ottenere in game?

Lo Stregone con le sue Stirpi è davvero così "inferiore" alle classi di cui abbiamo parlato a livello di "forza" e a livello di "utilità/abilità"? Perché dal punto di vista del solo roleplay a me ha sempre fatto impazzire.

Il Magus fermandosi agli Incantesimi di Sesto Livello ma disponendo dei Segreti del Magus quanto è inferiore sotto il punto di vista puramente da Incantatore? E quanto sotto il punto di vista generico? Perché personalmente il Magus lo ho sempre suggerito a coloro i quali vorrebbero essere "incantatori" ma che desiderano menare le mani, lo ho sempre associato a quello che è il Sacerdote Guerriero tra i Mage Divini.

Modificato da Elistan Starbreeze

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Lo scaldo rispetto al bardo è un poco più improntato al combattimento fin da subito (il bardo ha bisogno di rivolgersi a degli archetipi). Il problema dello scaldo base, è che la sua utilità dipende dal tipo di party in cui viene messo, in quanto non è detto che gli altri membri del gruppo accettino il canto d'ira. Un full-caster, un arciere e un combattente basato du Des non se ne fanno niente dell'ira, mentre un divino settato per fare anche da combattente da senda linea dovrebbe valutare se andare in ira per menare meglio, ma non poter castare liberamente senza prima dover uscire dall'ira.

Per lo stregone non devi preoccuparti. Guarda che la differenza di potere è minima^^ se un mago da 1 a 10 è forte 10, lo stregone è forte 9. La differenza più grande di potere non è tanto tra mago e stregone, ma tra una stirpe da stregone e l'altra. Ce ne sono alcune, come la stirpe arcana o quella fatata (silvana) che sono fortissime, mentre altre come la stirpe eletta fanno quasi pena (ironia della sorte, la stirpe eletta è una delle più sgrave dell'iracondo di stirpe XD)

Il magus sta sotto. È una buonissima classe, ma dal punto di vista dell'incantatore sta sotto ai 4 full-caster. Lì c'è davvero poco da fare: potrai anche avere i segreti, la riserva arcana e mille altre porcate, ma niente batte gli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello (qualcuno ha detto fermare il tempo o desiderio?). Il paragone col sacerdote guerriero ci sta.

Parentesi a parte: il sintetista è forte, ma non tanto per i suoi poteri, quanto per il fatto che permette di gestire il point buy sulle caratteristiche mentali ignorando le fisiche. Nella PFS è bannato proprio perché un PG potrebbe decidere di mettere al suo sintetista For 7, Des 7, Cos 8 (che tanto le scambia con le caratteristiche dell'eidolon) e avere a disposizione un point buy da 30 punti da investire nelle mentali (che si traduce in 16 a Int, Sag e Car, a cui vanno aggiunti i modificatori razziali). È poco corretto? Sì. È legale? Sì. Per questo la PFS l'ha bannato: non vi erano altri modi di arginare questo bug. Insomma, mentre tutte le altre classi se dumpano qualcosa ricevono un malus in cambio di punti extra, il sintetista può dumpare ignorando le penalità e ottenendo solo benefici.

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Quindi lo Scaldo è, "come pensavo", abbastanza inutile in un "party standard" od abbastanza equilibrato ma potrebbe diventare intrigante in un party "buildato a tavolino" andando magari ad affiancare combattenti non troppo casti ma sicuramente puri. Right?

Per lo Stregone usai una guida inglese per informarmi meglio sulle Stirpi ossia http://zenithgames.blogspot.it/2015/10/the-almost-complete-guide-to-sorcerers.html nonostante non mi sia mai trovato troppo d'accordo a proposito di alcuni aspetti in quanto, ovviamente, la guida punta all'ottimizzazione e non al puro e semplice divertimento mentre io cerco più una via di mezzo e, a proposito di questo, a volte ho avuto (ed ho difficoltà). Anche qui, consigli ben accetti.

Riguardo invece ai soli "confronti", secondo voi si potrebbe per l'appunto confrontare/paragonare come segue i Mage Arcani con quelli Divini?

Mage Arcano Mage Divino
Magus Sacerdote Guerriero
Arcanista Paladino
Mago Chierico
Stregone Druido
Fattucchiere Inquisitore
Convocatore ???


 

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Hai abbastanza cannato la tabella ;) I confronti "corretti" sarebbero

Mago---Chierico/Druido
Stregone---Oracolo
Fattucchiere---Sciamano
Iracondo di Stirpe---Paladino/Ranger
Magus---Sacerdote Guerriero/Inquisitore
Convocatore---Cacciatore
Bardo---Inquisitore
Scaldo-Boh? di nuovo Inquisitore?
Arcanista: Boh, qui è un mondo a parte. Forse anche lui Oracolo.

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Lo Scaldo base ha decisamente bisogno di un party un pó meno classico, ma non cosí tanto da doverlo pensare a tavolino: per esempio, se in gruppo ci fosse un evocatore (di qualunque classe, ma specializzato nel convocare creature) e un guerriero "classico" (arma a due mani e armatura pesante), lo Scaldo darebbe benefici di tutto rispetto. E anche un arciere potrebbe beneficiarne: basta prendere un arco composito Adaptive appena possibile.

In sostanza, un Bardo lo surclassa completamente come buffer puro, ma anche lo Scaldo puó dire la sua senza troppa organizzazione "dietro le quinte". 

Per il paragone con gli incantatori divini concordo con Lone Wolf, anche se sinceramente non assocerei il Bardo e lo Scaldo a nessuna altra classe. Sono abbastanza particolari rispetto ad altre classi che potrebbero fare da buffer.

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Soffermandoci in maggior parte sulle Stirpi dello Stregone invece, la guida che utilizzo com'è?
È buona/ottima? Sapete se ce ne sono altre in giro, magari in italiano e/o tradotte e/o in inglese ma migliori di quella?

- E, più in generale, quali sono le Stirpi da Stregone secondo voi più forti e perché?
- Quali invece, ignorando magari la forza, le più divertenti?
- E quali hanno un buon compromesso forza-divertimento/caratterizzazione?

Grazie in anticipo di tutte le informazioni che mi state dando, le similitudini tra Mage Arcano e Mage DIvino, gli Archetipi e i suggerimenti me li sono già segnati/me li sto segnando. Aspetto gli ultimi sullo Stregone.

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La guida è ottima! A me piace molto anche questa, che è focalizzata solo sulle stirpi. Purtroppo non esiste nulla in italiano.

Le stirpi migliori son le due nominate da Lone Wolf, senza discussione. La prima permette di ignorare numerosi limiti degli incantatori spontanei (e ti fa ottenere un famiglio, anche se adesso non è piú un grande vantaggio, grazie ai Bloodline Familiar). La seconda ti fa ottenere un compagno animale, che sappiamo tutti essere qualcosa di spettacolare (immaginati un Orso sotto l'effetto di Velocità e Armatura Magica).

Io ritengo la Stirpe Celestiale veramente divertente, soprattutto su uno Stregone non propriamente buono (già solo uno stregone CB che discenda da un arconte potrebbe essere qualcosa di esilarante). Un'altra stirpe che mi piace è quella fatata: ha degli incantesimi molto belli da usare e delle capacità che la rendono perfetta per quei personaggi scanzonati e leggeri, che son dei sempreverdi. Poi ognuno hai suoi gusti, tutte le Stirpi possono potenzialmente essere divertenti.

A mio parere tutte le stirpi son ben caratterizzate. L'unica che ritengo un po' debole a livello concettuale è quella Arcana, che non aggiunge nulla di nuovo alla classe. Esistono peró delle Stirpi veramente poco funzionali (la Accursed, ad esempio), che io non riuscirei mai a giocare per quanto tematiche. Se dovessi scegliere una via di mezzo, direi la Ombra. Ha delle buone capacità che permettono di creare uno Stregone leggermente diverso dal solito ed è fornita da una solida base descrittiva.

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Chiudendo il discorso "Mage Arcani" in "bellezza":

Ultimamente (come se questo post non lo avesse già fatto capire) mi sto orientando ancora di più verso i Mage in generale ed in particolare quelli Arcani (ma va?).
Mi sono imbattuto in un "piccolo grande ostacolo": gli Archetipi del Druido.

Giuro su Tiamat, li ho contati e SOLO quelli tradotti in italiano sono più di una trentina e mi sono letteralmente arreso nel cercarne altri.
Sapete per caso se c'è qualche guida ben strutturata, inglese o italiana che sia, sugli Archetipi del Druido/sul Druido che tratta anche gli Archetipi? Perché sto diventando un poco pazzo a cercare di confrontarli tutti. Ho preso ovviamente in considerazione anche gli Sciamani Animali.

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10 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Chiudendo il discorso "Mage Arcani" in "bellezza":

Ultimamente (come se questo post non lo avesse già fatto capire) mi sto orientando ancora di più verso i Mage in generale ed in particolare quelli Arcani (ma va?).
Mi sono imbattuto in un "piccolo grande ostacolo": gli Archetipi del Druido.

Giuro su Tiamat, li ho contati e SOLO quelli tradotti in italiano sono più di una trentina e mi sono letteralmente arreso nel cercarne altri.
Sapete per caso se c'è qualche guida ben strutturata, inglese o italiana che sia, sugli Archetipi del Druido/sul Druido che tratta anche gli Archetipi? Perché sto diventando un poco pazzo a cercare di confrontarli tutti. Ho preso ovviamente in considerazione anche gli Sciamani Animali.

Questa guida è la piú completa che conosco per quanto riguarda il Druido e i suoi archetipi. È in inglese, peró.

In generale, se mai ti dovesse serviere una guida a qualunque classe di Path, dai un'occhiata a Zenith Games, che raccoglie tutte le guide di Pathfinder.

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10 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ma perché parlando di "mage arcani" continui a tirare in mezzo il druido? :P

Probabilmente perché ho dei problemi in testa.

 

1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Questa guida è la piú completa che conosco per quanto riguarda il Druido e i suoi archetipi. È in inglese, peró.

In generale, se mai ti dovesse serviere una guida a qualunque classe di Path, dai un'occhiata a Zenith Games, che raccoglie tutte le guide di Pathfinder.

Grazie mille, terrò a mente.

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