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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.
 
Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Demetrius

DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 1)

Messaggio consigliato

In questo articolo e nel prossimo vi presenteremo un excursus sui vari metodi per generare le caratteristiche usati nelle varie edizione di D&D.

Esistono molti modi per generare le caratteristiche dei personaggi di D&D, alcuni basati su tiri di dado e altri che non li lanciano affatto. I metodi per la creazione dei personaggi sono cambiati nel corso degli anni, dato che il gioco stesso si è evoluto. Nel corso delle edizioni di D&D sono inoltre cambiati i valori stessi generati con questi metodi, anche dal punto di vista delle regole. Con l’avvento di D&D 3E, il focus delle regole si è spostato dai punteggi di caratteristica veri e propri ai bonus derivanti da tali punteggi. Si avvertiva già un bisogno crescente di usarli anche nelle precedenti edizioni, dato che non vi erano elementi di gioco che chiamassero in causa direttamente i punteggi di caratteristica. I bonus (attribuiti da punteggi di caratteristica superiori alla media) o le penalità (attribuiti da punteggi di caratteristica inferiori alla media) di caratteristica, ovvero i modificatori che derivano dalle caratteristiche, sono invece sempre stati ampiamente utilizzati. In futuro, magari una nuova edizione potrebbe persino eliminare del tutto i punteggi di caratteristica decretandoli come inutili, o potrebbe anche tornare indietro sui suoi passi cercando di renderli più significativi, facendoli cioè utilizzare direttamente e più frequentemente. Considerato il loro ruolo tradizionale nel gioco, potrebbero semplicemente restare così come sono. Ciò che probabilmente continuerà a cambiare sono i diversi modi in cui questi punteggi potranno essere inizialmente generati. Infatti, questo costante cambiamento non ha di certo rallentato il suo corso a causa di altri cambiamenti avvenuti nel gioco. Questo articolo è stato scritto quando la 5a Edizione di D&D è stata localizzata in italiano e sta diventando sempre più famosa nel nostro Paese, ma le prospettive storiche e i metodi qui forniti possono ancora essere utili a coloro che cercano metodi alternativi per generare tali punteggi.

Per come sono state progettate le edizioni dalla 3E in poi, non vi è alcuna differenza pratica tra i punteggi pari e il numero dispari immediatamente successivo. Quindi, per esempio i punteggi 16 e 17 sono funzionalmente identici, dato che entrambi conferiscono un bonus di +3. Le versioni precedenti soffrivano di una “inflazione delle statistiche”. Cioè, per ottenere dei bonus dalle statistiche, TUTTI i punteggi dovevano essere piuttosto alti, generalmente 15 o più. Poiché il tipico approccio allo stile di gioco nel lungo termine è cambiato con le edizioni, si è preferito elaborare un metodo di generazione dei personaggi che desse ai giocatori punteggi più alti. In AD&D (1E/2E) in particolare, non era utile ottenere molti punteggi di caratteristica all’interno dell’intervallo di punteggio compreso tra 8 e 14, perché tale risultato sarebbe stato funzionalmente e meccanicamente privo di significato in gioco (cioè non apportavano benefici o svantaggi). Nella 3E qualsiasi punteggio superiore a 11 fornisce un bonus senza aver bisogno di avere punteggi almeno pari a 15, e l’estremità inferiore della scala è stata portata verso l’alto di modo che soltanto un punteggio minore a 10 conferisca una penalità. Ciò significa che vi è una maggiore gamma di punteggi che fornisce benefici, quindi è necessario porre meno l’accento sulla necessità di ottenere punteggi veramente alti. Tuttavia, poiché la soglia per le penalità è stata sollevata allo stesso modo in cui la soglia per i bonus è stata abbassata, è diventato ancor più desiderabile avere punteggi che non siano mai inferiori alla “media”. Nello stesso momento in cui ci si era concentrati a porre in gioco una maggiore attenzione ai bonus, era anche aumentata la probabilità che i personaggi avessero delle penalità.

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Non si può porre abbastanza enfasi su questi cambiamenti quando si confronta, tra prima e dopo la 3E, il modo in cui le persone cercavano di generare i punteggi di caratteristica. Utilizzando una curva di probabilità costruita su 3d6, le probabilità di ottenere un punteggio che fornisse un bonus in AD&D erano soltanto del 10% circa. Ci voleva quindi parecchia fortuna ad ottenere un punteggio che forniva un bonus in generale, non parliamo poi dell'ottenere un punteggio veramente alto e, quindi, un bonus sostanzioso. Usare i migliori 3 tiri su 4d6 era un metodo migliore, in quanto si poteva essere ragionevolmente sicuri di ottenere almeno un punteggio con un bonus, ma non si otteneva ancora una gamma di punteggi davvero ideale e coerente, tranne che con tiri di dadi un po’ insoliti. In 3E, usando i migliori 3 tiri su 4d6 come metodo predefinito, le probabilità che un dato punteggio fornisca un bonus supera il 50%, ma va tenuto da conto che anche le probabilità di ottenere una penalità sono quasi uguali. Anche se spesso la cosa viene trascurata, vale la pena menzionare che la 3E esplicita l’esistenza di una “soglia minima”: essa consente (prima di qualsiasi aggiustamento dovuto alla propria razza) di tirare nuovamente i dadi se, sommando tutti i modificatori di caratteristica, non si ottiene un totale di almeno +1 oppure se non si è ricevuto nemmeno un punteggio superiore a 13.

Bisogna prendere con le pinze le dichiarazioni aneddotiche su quale metodo - QUALSIASI metodo – sia il migliore. È difficile che ciò che qualcuno preferisce corrisponda alla preferenza di tutti, dato che abbiamo tutti gusti diversi e priorità diverse. Alcuni apprezzano un'equità di base tra tutti i personaggi in fase di creazione; alcuni preferiscono i risultati casuali; alcuni vogliono accontentare i giocatori in ogni capriccio in fase di creazione dei personaggi; alcuni vogliono invece sfidare la creatività dei giocatori ponendo limitazioni; alcuni DM non si preoccupano affatto dei punteggi alti nel loro gioco, mentre altri li disprezzano e li temono (giustamente o erroneamente); e alcuni hanno nientedimeno a che fare con giocatori che imbrogliano.

Come giocatore, personalmente mi diverto a tirare i dadi per generare i personaggi. È DIVERTENTE. Questo è probabilmente correlato al fatto che diventa una specie di gioco d’azzardo. È divertente quando si “vince” ottenendo diversi tiri alti. Ma molto spesso per arrivare a quei tiri bisogna sopportare una lunga serie di risultati davvero mediocri e poco eccitanti, e questo è un lato negativo intrinseco nella casualità di quell’approccio. Non c’è qualcosa che - riguardo ai metodi che prevedono il tiro di dadi - rimanga adeguatamente casuale, ma fornisca la stessa consistenza dell'assegnazione di punteggi pregenerati (almeno per me). Tuttavia, i metodi non casuali sono (per me) sterili, poco interessanti e in realtà mi sembra promuovano una certa stagnazione della creatività e restringango il concetto di ciò che è “giusto” ed equo.

C’è sicuramente tanto altro da dire riguardo a vari aspetti di design/teoria del gioco che si trovano dietro ai metodi, ma questo non è il mio intento in questi articoli. Invece elencherò semplicemente i metodi ufficiali di creazione dei personaggi che sono esistiti durante la storia del gioco nelle sue diverse incarnazioni. I metodi sono in blu e i miei commenti in merito sono in testo nero, immediatamente sotto.

Qualsiasi commento sull’utilità dei vari metodi è irrimediabilmente soggettivo e in gran parte aneddotico, in quanto queste opinioni sono basati sulle esperienze personali. Non sono un esperto di statistica ed è giusto ripeterlo: ciò che voglio io dal gioco e dalla generazione del personaggio NON è la stessa cosa che chiunque altro potrebbe desiderare o necessitare. Ho eliminato molti dei commenti che avevo inizialmente inserito nella prima scrittura visto che persino io mi sono reso conto che sarebbero stati piuttosto discutibili, dati i miei pregiudizi espliciti e la mancanza di esperienza statistica. Tuttavia vi avviso che parte delle mie opinioni e riflessioni traspare ancora dal testo. L’utilità di questa visione d’insieme, in ogni caso, consiste nel dare alle persone uno spettro VERAMENTE ampio di metodi creativi per la generazione dei personaggi, vecchi e nuovi, che non sono frutto delle le mie opinioni. Quando si esaminano vari metodi da una prospettiva storica, essi DEVONO essere inseriti nel contesto del sistema di regole in cui sono stati inizialmente proposti e ho quindi cercato di rendere chiaro quel contesto. L’impatto dei vari metodi nella 1a Edizione ha avuto implicazioni MOLTO diverse rispetto alla 3E o 4E, perché gli stessi punteggi di caratteristica hanno dei valori di bonus veramente diversi - e i valori dei bonus a loro volta hanno un impatto differente nei diversi regolamenti in cui appaiono. I metodi che funzionano bene in AD&D potrebbero quindi non essere altrettanto adeguati in 3E/4E.

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Basic D&D (di Eric Holmes)

L’unico metodo menzionato è quello di tirare 3d6 per ogni caratteristica, sommarli, e trascrivere in ordine il punteggio ottenuto. Si scrive il risultato totale del lancio accanto alla caratteristica, nel momento in cui lo si ottiene. Sono permessi alcuni aggiustamenti dopo che quei punteggi di base sono stati trascritti, ma solo tramite un sacrificio iniquo di una specificata caratteristica in favore di un’altra, e questo dipende dalla classe scelta. Ad esempio, gli utilizzatori di magia potrebbero sacrificare diversi punti di Forza per ottenere più punti in Intelligenza ad un prezzo di 3:1, mentre i guerrieri potrebbero sacrificare 3 punti di Saggezza per 1 punto di Forza o 2 punti di Intelligenza per 1 punto di Forza, e così via. Costituzione e Carisma non possono essere modificati, e la Destrezza non può essere ridotta.

Ora questo può sembrare un metodo duro e intransigente, e francamente lo è sul serio. Possiamo essere tolleranti con i creatori solo perché il gioco nel suo insieme era ancora qualcosa di totalmente nuovo. Nessuno aveva ancora capito cosa fosse e cosa potesse diventare. Sembra sia stata data poca considerazione alle reali implicazioni meccaniche del gioco. Questo iniziale metodo, ad esempio, ignora completamente la concezione che ad un giocatore che desidera impersonare un guerriero debba essere CONSENTITO di giocare un guerriero, e quindi dovrebbe essere messo in condizioni di avere punteggi di caratteristica che supportano in primo luogo l’essere un combattente decente, piuttosto che dover fare sacrifici ex-post per recuperare un guerriero decente, dovendolo trascinare fuori da una disposizione forzata di statistiche che hanno dettato il contrario. Questa è un’attitudine che persisterà, almeno in parte, fino alla 3E. Eppure esso FUNZIONAVA, considerato il sistema di meccaniche basato su OD&D in cui questi personaggi avrebbero operato. Per i giocatori delle edizioni più recenti esso è incredibilmente semplice. Ci sono solo tre tipi di bonus effettivi per i punteggi di caratteristica:

  • In primo luogo, è richiesto un alto punteggio nel requisito primario: il requisito primario è l’abilità considerata chiave per la classe, è più importante delle altre restanti caratteristiche. Prima di tutto esso concede un bonus ai punti esperienza, mentre al contrario un requisito primario basso implica una penalità ai punti esperienza (!).
  • In secondo luogo, una Costituzione superiore a 14 concede un bonus di punti ferita che arriva fino a +3/dado se si ottiene un 18 (un punteggio inferiore a 7 è una penalità di 1 PF/dado);
  • E infine, una Destrezza di 13 o superiore conferisce un +1 agli attacchi con proiettili, con 8 o meno invece si avrà una penalità di -1.

Questi sono tutti i bonus che è possibile ottenere tramite le caratteristiche. Un’alta Forza non fa guadagnare bonus in mischia. Un’alta Saggezza non fa guadagnare incantesimi aggiuntivi da chierico.

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Quindi, anche se il metodo di generazione delle caratteristiche era abbastanza drastico e severo (se viene visto in chiave moderna) POI nel contesto delle regole i punteggi contavano pochissimo dato che c’erano veramente pochi bonus da guadagnare. Un combattente con una bassa Forza era sistematicamente poco diverso da un combattente con un’alta Forza.

Non ho mai letto, né tanto meno giocato, le pubblicazioni successive del set di regole Basic / Expert / Companion / Master / Immortals, ma da quanto ho capito il metodo di creazione del personaggio in realtà non è cambiato molto (tranne forse che per i bonus concessi). Erano 3d6, da trascrivere in ordine, e che venivano dopo modificati un poco per cercare di recuperare qualcosa laddove possibile, magari andando contro la classe suggerita dai punteggi più alti ottenuti.

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Advanced Dungeons & Dragons (1a Edizione)

1° Metodo:
Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.

Questo è il metodo standard, ed è stato infatti utilizzato per molti anni nella maggior parte delle partite che io ho giocato, da giocatore e da DM. Probabilmente è il metodo più semplice, più veloce e quello che produce i migliori risultati nel complesso, anche tenendo da conto diverse edizioni del gioco. Mentre con questo metodo si ottengono ancora un sacco di personaggi atipici, le cose in generale funzionano bene, se si aggiunge un po’ di pazienza da parte del giocatore, e/o una certa volontà da parte del DM di consentire di ripetere i lanci per ottenere un personaggio più accettabile.

Tuttavia, anche in questo caso dobbiamo inserire il metodo nel contesto storico. AD&D ha introdotto l’idea di dover qualificarsi per entrare in una determinata classe in base a dei punteggi minimi di caratteristica. Sebbene questi e altri nuovi metodi di generazione dei personaggi permettessero la completa libertà di distribuire a piacere i punteggi dopo che erano stati lanciati i dadi, i punteggi necessari come prerequisito per qualificarsi in una determinata classe erano a volte ridicolmente alti e non erano nemmeno inseriti nell’area in cui quest’ultima aveva davvero bisogno di avere un punteggio elevato, dato il ruolo che avrebbe ricoperto. Il mancato raggiungimento di punteggi elevati in caratteristiche chiave ha portato più volte a personaggi che potevano essere ALTAMENTE inefficienti rispetto ad altri personaggi della stessa classe. Infatti, non bastava solo ottenere dei punteggi alti nelle caratteristiche chiave per accedere alla classe. Ad esempio, un paladino richiede un 17 in Carisma per qualificarsi come tale: se, però, questo è il punteggio più alto che il giocatore si ritrova, dovrà giocare un paladino con un’abilità in combattimento gravemente compromessa rispetto a un guerriero che sarebbe stato libero di piazzare un 17 in Forza (una caratteristica chiave per un personaggio da combattimento in mischia). Associare tutti i bonus a punteggi molto alti, ha inoltre comportato il fatto che avere molte caratteristiche elevate è diventata una cosa ancora più importante rispetto all'ottenere uno o più livelli in una classe!

Questa è stata una cosa doppiamente vera per i guerrieri, perché AD&D ha introdotto anche il concetto di Forza eccezionale. Se un personaggio che voleva interpretare un guerriero otteneva dai dadi un 18 e lo collocava in Forza, automaticamente faceva un ulteriore tiro con i dadi percentuali per la Forza eccezionale (che perciò, era nota anche come Forza percentuale per coloro che non avevano familiarità con la 1E). Era un allargamento della “normale” tabella dei bonus di Forza. I bonus per i tiri per colpire e quelli dei danni dati dalla Forza eccezionale erano semplicemente ed “ESTREMAMENTE” fuori scala rispetto agli altri punteggi di caratteristica e rispetto a una Forza “normale”, quindi sembrava davvero ingiusto vedere contemporaneamente nella stessa squadra un combattente con Forza eccezionale e un altro senza di essa. A meno che uno non si occupasse di combattimento corpo a corpo e l’altro si concentrasse sulle armi a proiettile, il combattente con la Forza più bassa era quindi irrimediabilmente surclassato, ed era veramente comune vedere un certo grado “comprensibile” di gelosia.

Come se ciò non bastasse, AD&D ha anche introdotto dei punteggi di caratteristica razziali minimi e massimi, impedendo teoricamente a un giocatore di interpretare non solo la classe, ma anche la razza che desiderava.

Infine, AD&D ha introdotto anche i livelli massimi raggiungibili per i personaggi con una determinata combinazione razza/classe. Si potrebbe ad esempio essere un guerriero nano, ma in tal caso non è permesso superare il 9 ° livello - e bisogna anche avere un 18 in Forza. In molti casi ai PNG erano date limitazioni anche maggiori.

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Inutile dire che questa combinazione restrittiva di circostanze ha ispirato moltissime modifiche e sperimentazioni con i metodi di generazione dei personaggi, che hanno cercato di eliminare o almeno aggirare gli ostacoli. Nella mia personale esperienza posso dire che la maggior parte di queste restrizioni in AD&D erano state semplicemente ignorate da quasi tutti, o per lo meno si è cercato spudoratamente di aggirarle o di ridurre il loro impatto con varie houserules più permissive. Era opinione del regolamento base (un punto di vista sostenuto con forza, ma poco efficacemente nel corso degli anni dati vari annunci ufficiali) che tutto questo servisse a mantenere una sorta di equità e condizioni paritarie, e che i personaggi obbligati a soddisfare tutti i requisiti necessari erano quelli più potenti e che quindi sarebbero dovuto essere più rari. L’idea era che date le morti dei personaggi abbastanza frequenti bisognava generarne sovente di nuovi, e con campagne che duravano da diversi anni si manteneva l’equilibrio rendendo tali personaggi poco frequenti, una visione rara, e ci si aspettava che i giocatori fossero contenti di giocare dei personaggi di cui potevano soddisfare i requisiti.

Come dicevo in precedenza, è a causa di tutte quelle restrizioni e ostacoli esistenti in AD&D 1E che vari metodi di generazione cominciano davvero a diffondersi, piantando i semi di mutevoli concetti su come il gioco potrebbe e dovrebbe essere affrontato. C’era anche il desiderio di voler trovare una via di mezzo tra il non violare le “regole” e l’essere effettivamente in grado di giocare come si vorrebbe. A livello ufficiale non ci fu nessun ripensamento sulla vecchia opinione in merito alle regole, nessuna ammissione sul fatto che potessero magari essere eccessivamente restrittive, se non addirittura di ostacolo. Questa ideologia continuerà anche nel corso della 2E, fino al 2000 e al rilascio della 3a Edizione.

2° Metodo:
Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.

Un tiro di 3d6 di per sé ha una scarsa probabilità di ottenere punteggi sufficientemente alti da poter effettivamente ottenere i bonus in AD&D (vi è circa il 10% di probabilità di ottenere un risultato pari o superiore a 15), ma ci sono probabilità ancora maggiori di ottenere una penalità (vi è circa il 17% di probabilità di ottenere un risultato pari o inferiore a 7). Tirare dodici volte e tenere i sei migliori risultati, invece che semplicemente tirare sei volte, aiuta ad eliminare questa grande scocciatura.

3° Metodo:
I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine. Vengono tirati sei volte 3d6 per ogni caratteristica e viene mantenuto il punteggio più alto per ogni caratteristica.

Questo metodo produce generalmente risultati migliori, consentendo di ottenere punteggi più alti, e supera la pesante probabilità di una penalità conferita da un dato tiro di 3d6. Comunque, è molto probabile che il personaggio sia poco adatto, se non addirittura non idoneo per la classe che il giocatore vorrebbe interpretare. Inoltre non certo è un metodo efficiente visto che richiede ben trentasei tiri e che solo un sesto di questi risultati verrà poi realmente utilizzato. Sembra di non smettere mai di tirare dadi e questa percezione aumenta, se ci si ritrova a volerli tirare di nuovo per un qualsiasi motivo. Il punteggio più basso di un personaggio potrebbe essere nuovamente la Destrezza, e se il giocatore avesse voluto interpretare un ladro (o se il gruppo aveva disperatamente bisogno di un ladro) il metodo di generazione dei punteggi di caratteristica va ad ostacolare questa volontà/necessità. Questo è un problema generale dei vari metodi che prevedono di “trascrivere in ordine”: si finisce a tirare svariate serie di punteggi di caratteristica, fino a quando non si ottiene una serie di numeri che crei un personaggio ragionevolmente appropriato alla classe che si desidera.

4° Metodo:
I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine utilizzando 3d6. Sono generate dodici serie di questi punteggi e il giocatore sceglie quella che preferisce di più.

Potendo scegliere tra 12 serie diverse il giocatore è quasi certo di trovare una serie di buoni punteggi - il problema è che è ancora più improbabile che questi punteggi siano collocati in modo da permettere al giocatore di poter diventare un buon candidato per la classe che desidera. Peggiora rispetto al 3° Metodo perché richiede ben 72 tiri di dado, e solo 6 punteggi saranno realmente utilizzati, oltre al fatto che può ancora capitare troppo facilmente di non riuscire a produrre una serie adeguata di punteggi che soddisfino i requisiti di una specifica classe. Sembra quasi che un’alternativa fattibile sia semplicemente quella di generare in continuazione personaggi, finché non si ottiene un insieme di punteggi che piace al giocatore - indipendentemente dal tempo impiegato.

5° Metodo (da Arcani Rivelati):
Usato (presumibilmente) solo per i personaggi che appartengono alla razza umana, il giocatore sceglieva la sua classe e quindi consultava una tabella che indicava quanti d6 tirare per ogni data caratteristica. Il totale più alto da cui si cominciava era pari a 9d6 (bisognava prendere i 3 migliori tiri), e man mano questa riserva diminuiva di un dado alla volta (8d6, 7d6) per ogni ulteriore caratteristica fino ad un minimo di 3d6. Chi è attento noterà che i punteggi di caratteristica sono 7, non 6. Questo perché Arcani Rivelati aveva introdotto anche la caratteristica detta Bellezza (Comeliness), che isolava il puro aspetto fisico dal Carisma e questo metodo presumeva che fosse utilizzata. Inoltre, se il personaggio non soddisfaceva i requisiti di una classe che desiderava, i suoi punteggi sarebbero stati aumentati fino al minimo necessario per farne parte.

Questo metodo sembrava essere una risposta (e la presa di coscienza) di come i requisiti nei punteggi venissero visti da molti giocatori per quello che erano realmente: uno spiacevole disturbo, e non un reale fattore di bilanciamento. Questo metodo garantiva che, in un modo o nell’altro, un personaggio potesse appartenere alla classe desiderata dal giocatore (anche se ovviamente bisognava essere un Umano, il che significava non poter ancora scegliere sia la classe che la razza preferite ed avere la garanzia “ufficiale” che tale combinazione potesse funzionare). Il principale svantaggio di questo metodo è che produce un elevato numero di personaggi che sono un pelo TROPPO ottimizzati (9d6 in effetti sono molti dadi!). E i personaggi che vengono generati sono spesso personaggi cloni - ogni ladro umano assomiglia molto ad ogni altro ladro umano, perché la tabella è irrimediabilmente sbilanciata non soltanto verso dei punteggi più alti, ma anche con punteggi massimi in determinate aree. Crea davvero dei super-personaggi, e mi sento in obbligo a condividere un aneddoto su questo sistema.

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Quando avevamo usato questo sistema per la prima volta, c’era stato un giocatore che aveva frainteso il modo in cui doveva essere usato. Non ha preso i 3 dadi migliori tra suoi tiri, li ha sommati tutti insieme. Eppure, il suo personaggio era ANCORA un poveraccio senza speranza con diversi punteggi a una sola cifra e i suoi unici punteggi buoni (appena al di sopra della media) erano posizionati in categorie inutili per la classe che aveva scelto. Ciò dimostra che se non si sta utilizzando uno dei sistemi che garantiscono un'equità fissa, bisogna comunque avere delle soglie di tolleranze. E al tempo stesso essere ancora disposti a consentire di ritirare, laddove un personaggio, nonostante rispetti i requisiti minini, viene comunque surclassato dagli altri personaggi nelle caratteristiche.
 

 

Advanced Dungeons & Dragons (2a Edizione)

1° Metodo:
Tira 3d6, in ordine, una volta per ogni punteggio di caratteristica – nessun aggiustamento (tranne che per la razza) o spostamento di punteggi.

Questo è il metodo più folle, duro e intransigente mai concepito. Lo chiamo il metodo “Uomo d’Acciaio”. È praticamente sicuro che si otterranno pochi o addirittura nessun bonus, e statisticamente la 2E creerà più spesso dei personaggi con più penalità che bonus! Dato che in AD&D esistono spesso requisiti per qualificarsi in una determinata classe in caratteristiche ulteriori rispetto a quelle che potrebbero essere effettivamente utili a tale personaggio, questo è un metodo eccessivamente restrittivo. È semplice ed è veloce, ma è anche veramente draconiano (nel vero senso della parola), in quanto non vi è alcuna spiegazione sul perché le caratteristiche alte dei personaggi – cioè le statistiche che ottengono i bonus - dovrebbero essere così rare. Solo una fortuna eccezionale consente di ottenere dei punteggi ragionevoli per il personaggio che si desidera. La maggior parte delle volte si hanno poche scelte sulla classe che il personaggio intraprenderà  e bisogna lanciare di nuovo i dadi MOLTE volte. Le classi che richiedono delle caratteristiche molto alte, come Ranger e Paladini, sono così improbabili da ottenere da non meritarsi nemmeno di essere considerate come una possibilità - sarebbero eventi veramente anomali (e questo presuppone che il giocatore in questione voglia e scelga automaticamente una determinata classe quando ne soddisfa i requisiti).

Va sottolineato che anche la Guida del Dungeon Master della 2E rilevava i gravi inconvenienti dei vari metodi di generazione. I punteggi che erano abbastanza alti da ottenere bonus (15+) erano ancora considerati “eccezionali”. Cioè, da un punto di vista ufficiale, la maggior parte dei personaggi non doveva essere in grado di ottenerli! Il testo della Guida del Dungeon Master sembrava suggerire anche che la ricerca del miglior arrangiamento possibile dei punteggi e il maggior numero possibile di bonus dovevano essere SCORAGGIATI. La teoria (almeno secondo l’idea ufficiale) supponeva che i giocatori dovevano essere soddisfatti di aver ottenuto punteggi mediocri e di giocare con personaggi poco desiderabili, o che l’immaginazione dovesse sopperire completamente ai desideri logici e naturali di cercare sempre di ottenere il massimo da tutto quello che si può ottenere, o che fosse ingiusto permettere ai giocatori di interpretare la classe e la razza del personaggio che volevano, piuttosto che quello che potevano/dovevano giocare considerato quello che avevano ottenuto. I giocatori dovevano sempre accettare ciò che avevano ottenuto al fine di mantenere le cose funzionali ed eque.

Tuttavia nella pratica questo non è mai accaduto, e TUTTI lo sapevano. Eppure quella era sempre la prospettiva ufficiale delle regole e nulla avrebbe cambiato l’asserzione proclamata da chiunque come “ufficiale” nonostante questa fosse, di fatto, palesemente ingenua e irritante. Gli ultimi periodi della 2E, almeno non furono più così stressanti come quelli di una volta. Si capì e si accettò, almeno in modo semi-ufficiale, che i limiti imposti nella generazione delle caratteristiche venivano pesantemente aggirati, ma se ci si trovava con le spalle al muro essi venivano comunque presentati come sacre scritture, almeno fino a quando le regole della 3E non furono pubblicate.

2° Metodo:
Tira 3d6 due volte e in ordine per ogni caratteristica, mantenendo il migliore tra i due tiri senza ulteriore possibilità di riordinarli.

Come la maggior parte dei metodi della 2E, qui viene trascurata la probabile situazione in cui non si entrava in possesso dei requisiti richiesti dalla classe desiderata.

3° Metodo:
Tira sei volte 3d6, e disponi ciascun risultato come desideri.

Questo metodo sembrerebbe riconoscere, seppur in maniera tacita, che ai giocatori dovrebbe essere permesso di giocare la classe del personaggio da loro desiderata, senza dover essere meramente soddisfatti di ciò che ottengono con i metodi già visti. Ma sono comunque solo 3d6, quindi i punteggi alti sono sempre molto rari e resi incredibilmente potenti quando avvengono. I personaggi decisamente pieni di difetti sono ottenuti frequentemente, i personaggi realmente buoni invece non vengono ottenuti abbastanza di frequente, e il resto dei personaggi ottenuti sono noiosamente nella media.

4° Metodo:
Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.

Questo è un metodo identico al II° Metodo della 1E.

5° Metodo:
Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.

È identico al I° Metodo della 1E.

6° Metodo:
Ogni caratteristica parte con un punteggio minimo pari a 8. Tira 7 dadi e aggiungi i risultati alle statistiche come desideri. Nessun punteggio può essere superiore a 18 e il valore intero di qualsiasi dado deve poter essere aggiunto. Ad esempio, se hai due 6 non puoi aggiungere entrambi al punteggio base di 8 e sfruttare i 2 punti extra per ottenere un 18. Un 18 è possibile ottenerlo solo con una combinazione di dadi che aggiunge valori sino ad un massimo di 10.

Questo è in realtà un metodo piuttosto decente. Dà al giocatore un grande controllo sul personaggio finale, forse più del 5° Metodo (o del 1° Metodo della 1E) e penso che sia persino probabile che un personaggio possa qualificarsi in classi come il Paladino senza essere completamente sbilanciato. Elimina tutte le possibilità di ottenere tiri veramente bassi grazie al fatto che si possiede un punteggio minimo superiore a quello che prevede una penalità. In effetti, l’unico modo per avere una penalità è quello di fare un aggiustamento in negativo per via della razza ad un punteggio minimo. Raramente ci si vedrà una combinazione che non consentirà di avere almeno un 17 o un 18 su un punteggio.

adnd2e_character_sheet.jpgadnd2e_character_sheet_b.jpg

TUTTAVIA, ottenere un 17 o 18 sembra portare alla probabile conseguenza che gli altri punteggi verranno drasticamente ridotti e finiranno nella gamma di punteggi 8-10. Inoltre, non avendo la possibilità di ripetere il tiro, molto spesso questo crea personaggi estremamente nella media, con punteggi non superiori a 13 o 14 (che, nuovamente, in AD&D significa niente modificatori) se non si cerca di ottenere un punteggio veramente alto. Inoltre, come con tutti i metodi “sistemare/costruire per soddisfare”, si ottengono inevitabilmente personaggi cloni, noiosi, e soggetti a ottimizzazioni numeriche. Alcune caratteristiche diventano statistiche “inutili” (“dump stat”) perché sono del tutto irrilevanti rispetto alle funzioni predominanti che vengono suggerite per la classe giocata. A meno di non essere un giocatore di ruolo MOLTO convinto e devoto, la tentazione di ottimizzare i propri tiri è enorme e irrefrenabile, e questo è un problema degno di nota.
 

Advanced Dungeons & Dragons (2.5e) Player's Option: Skills & Powers

7° Metodo:
Un totale di 75 punti può essere diviso tra i 6 punteggi di caratteristica, nessuno può essere inferiore a 3 o superiore a 18.

Anche se questo tipo di metodo è il simbolo dell’imparzialità, è anche il paradigma dell’ordinarietà. Senza nessun fattore casuale, in genere tutti gli spadaccini avevano caratteristiche simili a quelle di ogni altro spadaccino, ogni mago era simile a ogni altro mago. Questo metodo rende il processo di generazione dei personaggi equo ma sterile, e per questo motivo non mi convince (così come accade con il metodo effettivamente identico chiamato "Acquisto Punteggi Standard" nella 3E). Si rischia di essere tentati dalla possibilità di ottimizzare e non è divertente quanto tirare una certa quantità di dadi.

8° Metodo:
24d6 – non da tirare – devono essere distribuiti tra i punteggi di caratteristica. Ognuna deve avere assegnati almeno 3d6, e non più di 6d6. I dadi vengono quindi tirati, e se tiri 4d6, 5d6 e 6d6 prendi i 3 migliori risultati derivanti dal lancio dei dadi. I risultati sono trascritti nell’ordine assegnato.

Il problema di questo metodo è che, mentre sembra un poco più probabile ottenere statistiche migliori per le abilità appropriate, è ancora un metodo casuale in modo poco funzionale. L’assegnazione di un numero minore o maggiore di dadi ha un effetto troppo limitato sul risultato finale perché valga la pena usare questo metodo. (Vedi il mio aneddoto sul 5° Metodo di Arcani Rivelati, dove anche con 9d6 occasionalmente si ottenevano risultati a una sola cifra; era una cosa rara e stupefacente, ma chiaramente era ancora un problema che poteva occasionalmente presentarsi). Potrebbe capitare di rimanere bloccati con personaggi mal organizzati e non desiderabili, come guerrieri con una Forza pari a 10 ma con 18 in Saggezza nonostante si sia scelto di assegnare alla caratteristica Forza ben 6d6, mentre solo 3d6 a Saggezza. E ancora si possono avere problemi con i requisiti richiesti per la razza o la classe che si desidera.

9° Metodo:
Tiri 2d6 e il risultato viene confrontato con una tabella che ti indica quanti punti hai da spendere per i tuoi punteggi di caratteristica e il massimo punteggio che ogni caratteristica può avere. La tabella è alquanto ponderata, in modo che i risultati medi consentano di avere 74 punti da spendere, ma potrebbero limitarti ad avere un 17 come punteggio più alto; un risultato pari a 2 ti consentirebbe di distribuire solo 68 punti ma ti permette di avere massimo un 18 come punteggio più alto, mentre un risultato pari a 12 ti consentirebbe di distribuire 80 punti ma ti permette di assegnare un massimo di 15 per ogni punteggio.

Questo metodo non è migliore del 7° Metodo e in un certo senso è anche peggiore, perché può ANCORA impedire di giocare la classe che si desidera giocare, se si è limitati ad avere al massimo un punteggio di 15 laddove si ha bisogno di almeno un 17 per qualificarsi in una determinata classe. In sostanza si sta tentando di costringere i giocatori a creare personaggi diversi, ma non ci si preoccupa palesemente di quali punteggi potrebbero aver bisogno i giocatori per il tipo di personaggio che vogliono realmente interpretare. Inoltre, prende l’unico vero vantaggio del 7° Metodo (uguaglianza assoluta del potenziale spendibile per i punteggi di caratteristica) e lo getta alle ortiche. Quindi, viste le complicazioni aggiuntive, questo metodo non è consigliabile.

10° Metodo:
75 punti personaggio sono divisi come desideri tra i punteggi di caratteristica, ma i punteggi eccezionali di Forza devono essere acquistati ad un prezzo del 10% per ogni punto personaggio.

Combina il 7° Metodo con il desiderio di mantenere esplicitamente sotto controllo la Forza eccezionale. Tuttavia non ha altri vantaggi e mantiene gli stessi svantaggi del 7° Metodo. Sottolinea inoltre l’effetto sproporzionato di una Forza eccezionale in TUTTI i metodi proposti in AD&D.

 

Nota che riguarda tutti i metodi sopra esposti

Alcuni degli inconvenienti di questi metodi scompaiono se essi sono usati in D&D 3E, dove non ci sono punteggi minimi/massimi per la razza, non c’è bisogno di soddisfare requisiti minimi in determinati punteggi per appartenere a una classe, e inoltre non esiste il concetto che un punteggio di 18 possa diventare “eccezionale”. Alcuni potrebbero addirittura essere metodi abbastanza validi e coloro che sono in cerca di buoni metodi non dovrebbero trascurarli sulla base della mia valutazione riguardo le loro carenze, poiché sono contestualizzate ai sistemi di regole in cui sono stati originariamente proposti.



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Ogni caratteristica parte con un punteggio minimo pari a 8. Tira 7 dadi e aggiungi i risultati alle statistiche come desideri. Nessun punteggio può essere superiore a 18 e il valore intero di qualsiasi dado deve poter essere aggiunto. Ad esempio, se hai due 6 non puoi aggiungere entrambi al punteggio base di 8 e sfruttare i 2 punti extra per ottenere un 18. Un 18 è possibile ottenerlo solo con una combinazione di dadi che aggiunge valori sino ad un massimo di 10.

Ottimo per la 5e

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Molto ben fatto quest'articolo, apprezzo davvero anche l'aver inserito la scheda di ogni versione!

Quando io e i miei amici scoprimmo D&D decidemmo la seguente regola per la generazione delle caratteristiche, che dovrebbe essere una storpiatura della regola del manuale 3.5:

(3d6 x 6) x 2

Così si avevano due colonne con 6 e 6 punteggi, si eliminava il più basso ad entrambe sostituendo con un 18 e si sceglieva la serie di punteggi migliore.

Onestamente non avendo più da un pezzo il manuale non ricordo quanto tutto questo fosse "regolamentare", ricordo solo che quando iniziavamo una campagna la fase di generazione delle caratteristiche era diventata un vero e proprio rituale mistico, e il procedimento descritto sopra ci fomentava come poche cose! Ahhh l'adolescenza :D

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Il 18/2/2018 alle 22:22, Dracomilan ha scritto:

Ogni caratteristica parte con un punteggio minimo pari a 8. Tira 7 dadi e aggiungi i risultati alle statistiche come desideri. Nessun punteggio può essere superiore a 18 e il valore intero di qualsiasi dado deve poter essere aggiunto. Ad esempio, se hai due 6 non puoi aggiungere entrambi al punteggio base di 8 e sfruttare i 2 punti extra per ottenere un 18. Un 18 è possibile ottenerlo solo con una combinazione di dadi che aggiunge valori sino ad un massimo di 10.

Ottimo per la 5e

Interessante, ma ha il problema di essere un pò "debole", almeno rispetto al 4d6.
Il 4d6 ha una media di 12,2446, col 13 come risultato più probabile.

Quello che hai ricordato tu ha una media di 12,08333... periodico:
Ogni d6 ha una media di 3,5; 7 dadi danno quindi una media di 7x3,5=24,5; divisi per 6 caratteristiche è una media di 24,5/6=4,08333...; 8+4,08333...=12,08333...

Si potrebbe ovviare usando 8 dadi da distribuire... no?
Sò che, in questo modo, la media è maggiore che nel caso del 4d6 (12,666... periodico), ma ha il difetto che la parte eccedente 18 viene persa, quindi tutto sommato sarebbe equilibrata (imho).

Inoltre, partendo da una base più bassa (7? 6?), si può aumentare ulteriormente il numero di dadi da distribuire.

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Nell’ultima campagna i PG sono stati generati con tutti 8 + 8d6, con un risultato degli 1d6 scartato.

I giocatori ne sono soddisfatti, perchè hanno potuto ottenere quasi sempre le caratteristiche desiderate.

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