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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Edward Volth

Meccaniche Riposo, regole base e non

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Salve a tutti. Avrei una domanda da porvi per quanto riguarda il riposo.

Incrociando il manuale base (MdG) e uno dei manuali successivi (XGtE), sono riuscito a capire queste cose relative al riposo.

  • Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora durante la quale si può mangiare, bere e recuperare PF, tramite l'utilizzo dei DV
  • Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari ad almeno 8 ore in cui il PG dorme per almeno 6 ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative (tra cui montare la guardia)
  • Un PG non può benedificiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore
  • Durante un riposo lungo il PG recupera TUTTI i PF e parte dei DV (in particolare la metà del totale)
  • Dormire senza armatura, o armatura leggera non comporta penalità
  • Dormire con armatura media o pesante comporta penalità, ovvero:
    • Recuperi solo1/4 dei DV SPESI (nello XGtE non parla dei dadi totali, ma di quelli spesi, a differenza del MdG)
    • Non riduci livelli di esaustione
  • Quando passano 24 ore e il PG non ha effettuato un lungo riposo, deve superare un TS costituzione CD 10 (con incremento di 5 ogni successive 24 ore) o soffrire di un livello di esaustione.

Questo è tutto ciò che sono riuscito a leggere relativamente ai riposi sui manuali. Ora le mie domande.

  1. Un PG può effettuare tutti i riposi brevi che vuole, indipendentemente da quanto tempo sia trascorso da uno e l'altro?
  2. Nel MdG dice che il riposo lungo deve essere composto da almeno 6 ore di sonno. Queste 6 ore devono essere continue, oppure possono essere divise? Esempio: 3 ore di sonno, 2 ore di guardia, 3 ore di sonno
  3. I DV recuperati sono una frazione dei DV totali (come dice il MdG) o una frazione dei DV spesi (come dice XGtE)?
  4. Quando nel XGtE parla delle penalità del dormire con armatura, non parla dei PF recuperati. Li considero comunque TUTTI recuperati?
  5. La regola delle 24 ore senza riposo non la trovo ben fatta. Altrimenti un PG con un buon TS su costituzione potrebbe pure passare 72 ore senza dormire e senza subire livelli di esaustione (alla fine gli basta superare un TS10 e un TS15, quindi non chissà quanto impossibile). Io darei automaticamente il livello di esaustione superate le 24 ore, o comunque farei un check ogni ora, o al più ogni 6 ore. Non ogni 24 ore. Voi come vi comportate?

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  1. Sono abbastanza sicuro che esista un numero almeno consigliato di riposi brevi massimi al giorno, devo cercartela però. In ogni caso in genere i riposi brevi non costituiscono un problema per il bilanciamento delle sfide o quel che è, al massimo puoi rompere le scatole ai PG mentre riposano se non vuoi che passino le giornate a oziare nei dungeon o in mezzo ai boschi.
  2. Non ho mai trovato una contraddizione esplicita nei manuali, quindi penso di sì, anche perché credo che la regola sia stata scritta così proprio per consentire ai PG di montare la guardia a turno durante il rest.
  3. Non ricordo cosa dicesse XGtE in merito, ma da come la citi pare si riferisca ai DV recuperati in armatura, o sbaglio? Anche se sarebbe un caso di regole asimmetriche (che non mi fa impazzire ma tant'è) direi che consideri il totale quando il manuale dice il totale, e i DV spesi quando dice spesi. La regola generale fa riferimento ai DV totali come dici anche tu, e io uso quella.
  4. Direi di sì...
  5. Un ragazzo o un adulto in forma (il nostro PG con buona Costituzione) può effettivamente andarsene in giro per 48/72 ore senza subire chissà quali effetti, al massimo cali dell'attenzione in determinati momenti della giornata o altri inconvenienti minori - gli effetti non sono uniformi per via di vari meccanismi biologici. Se poi trasponi la cosa nel High Fantasy di D&D, non mi stupisce che un Paladino, un Barbaro o un Guerriero con tutte le capacità sovrannaturali che hanno siano in grado di tirare anche per più di 72 ore senza troppi danni. Considera comunque che la 'fatica' generalmente accumulata è rappresentata dal progressivo esaurimento delle risorse a disposizione (Ire, Slot Incantesimo, PF) e che quindi un personaggio che non fa Long Rest da tre giorni, a meno che non sia stato a poltrire, non sarà comunque efficiente come un personaggio ben riposato, non fosse altro che per i PF.
    E se ancora questi dovesse in qualche modo recuperare comunque i PF e magari anche qualche slot (Warlock o altri giochini con oggetti magici che non mi vengono in mente) o altra capacità, ci sarà quasi sempre lo zampino di qualche effetto preternaturale (magia, interventi di entità divine o simili) e che quindi la cosa continua ad avere senso, in sostanza.

 

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9 ore fa, Edward Volth ha scritto:

I DV recuperati sono una frazione dei DV totali (come dice il MdG) o una frazione dei DV spesi (come dice XGtE)?

 

Solo una nota su questo dettaglio perchè su resto hai avuto più che ottime risposte! :grin:

Gli Hit Dice recuperati sono normalmente una frazione degli Hit Dice totali (precisamente la metà, arrotondando per difetto). La XGtE non cancella quanto detto dal manuale del giocatore (sono due cose leggermente differenti e rientranti nel caso "specific beats general"), semplicemente dice cosa succede ai giocatori che dormono in armatura media o pesante dopo un riposo lungo. In definitiva quindi gli Hit Dice recuperati in un riposo lungo dipendono da come lo passi (se "indossi" o "non indossi" l'armatura media e pensante). Sono appunto come ti hanno detto regole "asimmetriche". Vediamo in che senso per fare un esempio al lettore.

Non puoi fare un Riposo Breve e un Riposo Lungo contemporaneamente. 
Puoi spendere gli Hit Dice solo durante un riposo breve.
Non puoi spendere Hit Dice durante un riposo lungo (al termine di un Long Rest recuperi direttamente tutti gli HP). Gli Hit Dice recuperati entrano in gioco solo alla fine di un riposo lungo (e come già detto secondo la formula che ho scritto sopra).
Quello che cambia alla formula base è se tu hai speso precedentemente degli Hit Dice e poi decidi di riposare in armatura media o pesante durante un riposo lungo: invece che guadagnarne la metà del tuo totale (come dice il manuale del giocatore) ne recupererai solo un quarto di quelli spesi (guadagni sempre un Hit Dice alla fine del riposo lungo). NOTA: vista l'errata del manuale in inglese devi anche dormire per forza 6 ore per guadagnare i benefici di un riposo lungo (a meno che tu non sia un Elfo, ma non ne voglio parlare qui). 

Poniamo tu sia un personaggio di ventesimo livello (hai 20 Hit Dice totali), poniamo che tu voglia fare un Riposo Lungo, e che tu abbia speso in precedenza 10 Hit Dice nei riposi brevi precedenti:
  • se riposi (Riposo Lungo) e quindi dormi nudo, con vesti o in armatura leggera applichi la regola generale: nell'esempio guadagni al termine del riposo lungo 10 Hit Dice. Questo porta ti porta ad avere 20 Hit Dice su 20 (il massimo consentito).
  • se riposi (Riposo Lungo) e quindi dormi in armatura media o pesante applichi la regola specifica: nell'esempio guadagni al termine del riposo lungo 2 Hit Dice. Questo porta ti porta ad avere 12 Hit Dice su 20.

    Buon gioco! :grin:

PS: non parlo della condizione exhausted (indebolito) perchè rispondo ad un punto specifico ed in questo entrambe le regole sono molto chiare.

 

 

Edited by Demetrius
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Grazie infinite per i chiarimenti regolistici.

Ora chiedo a voi DM, voi come vi comportate in merito ai riposi duante le sessioni?

Permettete di separare le 6 ore di sonno in modo tale da montare la guardia? Date penalità se dormono in armatura? Come vi comportate quando si superano le 24 ore senza aver riposato, usando le regole del XGtE, o homebrew? Utilizzate altre regole di vostra creazione relativamente al riposo?

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@Edward Volth Figurati, è un piacere perchè adoro quando i topic sono completi! :joy:

Voglio invece rispondere alle tue domande perchè sono curioso di capire come ti comporti tu e come si comportano gli altri DM.

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ora chiedo a voi DM, voi come vi comportate in merito ai riposi duante le sessioni?

Io uso la regola normale che si trova sul manuale del giocatore. Non potrei usarne una penalizzante o una più permissiva: sto giocando con i miei giocatori Curse o Strahd che è difficilissima, quindi questa regola mi permette di non ammazzare per motivi regolistici tutti i PG ma neanche di favorirli (conta che non arrivano mai ad avere il numero massimo di Hit Dice consentito dal loro livello). Quello del PHB è un approccio forse "videogiocoso", ma in determinate avventure diventa obbligatorio.

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Permettete di separare le 6 ore di sonno in modo tale da montare la guardia?

Ho sempre permesso di spezzare il riposo, basta che (per il riposo lungo) in totale si siano cumulate 6 ore di sonno (o 4 ore di Trance per gli elfi, pena niente riposo lungo).

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Come vi comportate quando si superano le 24 ore senza aver riposato, usando le regole del XGtE, o homebrew?

Abbiamo sempre fatto homebrew perchè prima della XGtE ci interessava molto questo dettaglio! Facevo e faccio fare un Ability Check di Costituzione (perchè il manuale del giocatore citava "Go without sleep") quando intraprendevi azioni che (a mia discrezione) è più difficile compiere quando sei poco lucido e riposato , se non si passa il check avevi svantaggio nell'azione che stavi per compiere. Il check di Costituzione parte con una DC di 15, e sale di 5 ogni giorno che si passa senza dormire (quindi senza un risposo lungo). Visto che il nostro è un "Ability Check" non puoi aggiungere la proficiency (quindi la difficoltà era per chiunque abbastanza elevata), e non ho mai avuto giocatori che rimanessero svegli più di un giorno intero (perchè poi diventava fastidioso e impossibile intraprendere determinate azioni, anche con un modificatore di +5 a Costituzione).  

La regola della XGtE è carina, ma noi ormai di comune accordo ci siamo affezionati a questa regola! :grin: 

Aggiungo che noi usiamo questa perchè abbiamo un barbaro berserker che diventa già indebolito se entra in Frenzy. E ci sono molti altri modi che hai da DM per infliggere la condizione exhausted (indebolito) a seconda di quello che accade nella storia e che fanno i PG.

Spero che ti arrivino tante risposte perchè sono curioso di capire come fanno gli altri DM! 

Buon gioco! :grin:

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Interessante il sistema di ability check anzichè TS, dovrò provare ;) 

2 ore fa, Demetrius ha scritto:

Voglio invece rispondere alle tue domande perchè sono curioso di capire come ti comporti tu e come si comportano gli altri DM.

Io non ho mai fatto un'avventura già fatta, ma ho sempre fatto da me, e tendo a ridimensionare l'avventura in funzione dei miei giocatori, piuttosto che il viceversa.

Detto questo, a me piace rendere l'esplorazione un'esperienza ricca, ma pericolosa ed "esotica" al tempo stesso, e non solo "vai da X a Y, impieghi tot ore. Riposi? Ok, dopo 4 ore venite attaccati. Uccisi i mostri ripartite...", quindi mi piace inserire elementi tipici dei "survival", come la raccolta cibo, purificazione dell'acqua, creazione di giacigli con l'uso di foglie e rami ecc... (sul capitolo esplorazione si potrebbe aprire un altro topic, potrebbe essere interessante).

Relativamente al lungo riposo, continuo sulla scia della pericolosità, rendendo "scomodo" dormire in armatura pesante (lo facevo anche in 3.5 nella quale non c'erano regole in merito, o almeno non ne sono a conoscenza). Per la regola che applico per ora mi rifaccio alla XGtE, se poi trovo o mi invento qualcosa di più interessante cambio. Mi piace l'idea che se vengono attaccati, colui che combatte in armatura pesante o perde 10 minuti a rimettersela, oppure combatte senza, dà quel flavour in più :D 

In realtà in 5e, tranne qualche sessione beta, 2 giorni fa abbiamo fatto la prima sessione, e ci siamo organizzati così. Hanno fatto turni di guardia a 2 alla volta, frazionando il sonno tra una guardia e l'altra. Mi sono fatto dire l'ordine di chi montava la guardia (prima X e Y, poi dopo 2 ore W e Z, ecc..) in modo tale da sapere chi eventualmente era di guardia in caso di attacco. In merito a questo punto però, avevo intenzione di cambiare. Diventa troppo meccanico e si perde un po di tempo a decidere i turni, e quindi la prossima volta pensavo di stabilire io, con un lancio di dado, chi fosse l'ipotetico PG di guardia nel momento dell'attacco.

Per quanto riguarda invece i giorni senza dormire, avevo pensato di utilizzare i livelli di esaustione, però credo (sì, perchè ancora nessuno ha voluto superare le 24 ore senza dormire) che sarò un tantino più severo della XGtE. Penso che farò partire i TS ogni 6 ore da dopo le 24 senza dormire, e se si fallisce, si ha un livello di esaustione. Diciamo l'obbiettivo e cercare di invogliarli a dormire almeno una volta al giorno. Se poi mi rendo conto che diventa troppo difficile, abbasso il tiro :D 

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