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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Edward Volth

Meccaniche Riposo, regole base e non

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Salve a tutti. Avrei una domanda da porvi per quanto riguarda il riposo.

Incrociando il manuale base (MdG) e uno dei manuali successivi (XGtE), sono riuscito a capire queste cose relative al riposo.

  • Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora durante la quale si può mangiare, bere e recuperare PF, tramite l'utilizzo dei DV
  • Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari ad almeno 8 ore in cui il PG dorme per almeno 6 ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative (tra cui montare la guardia)
  • Un PG non può benedificiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore
  • Durante un riposo lungo il PG recupera TUTTI i PF e parte dei DV (in particolare la metà del totale)
  • Dormire senza armatura, o armatura leggera non comporta penalità
  • Dormire con armatura media o pesante comporta penalità, ovvero:
    • Recuperi solo1/4 dei DV SPESI (nello XGtE non parla dei dadi totali, ma di quelli spesi, a differenza del MdG)
    • Non riduci livelli di esaustione
  • Quando passano 24 ore e il PG non ha effettuato un lungo riposo, deve superare un TS costituzione CD 10 (con incremento di 5 ogni successive 24 ore) o soffrire di un livello di esaustione.

Questo è tutto ciò che sono riuscito a leggere relativamente ai riposi sui manuali. Ora le mie domande.

  1. Un PG può effettuare tutti i riposi brevi che vuole, indipendentemente da quanto tempo sia trascorso da uno e l'altro?
  2. Nel MdG dice che il riposo lungo deve essere composto da almeno 6 ore di sonno. Queste 6 ore devono essere continue, oppure possono essere divise? Esempio: 3 ore di sonno, 2 ore di guardia, 3 ore di sonno
  3. I DV recuperati sono una frazione dei DV totali (come dice il MdG) o una frazione dei DV spesi (come dice XGtE)?
  4. Quando nel XGtE parla delle penalità del dormire con armatura, non parla dei PF recuperati. Li considero comunque TUTTI recuperati?
  5. La regola delle 24 ore senza riposo non la trovo ben fatta. Altrimenti un PG con un buon TS su costituzione potrebbe pure passare 72 ore senza dormire e senza subire livelli di esaustione (alla fine gli basta superare un TS10 e un TS15, quindi non chissà quanto impossibile). Io darei automaticamente il livello di esaustione superate le 24 ore, o comunque farei un check ogni ora, o al più ogni 6 ore. Non ogni 24 ore. Voi come vi comportate?

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  1. Sono abbastanza sicuro che esista un numero almeno consigliato di riposi brevi massimi al giorno, devo cercartela però. In ogni caso in genere i riposi brevi non costituiscono un problema per il bilanciamento delle sfide o quel che è, al massimo puoi rompere le scatole ai PG mentre riposano se non vuoi che passino le giornate a oziare nei dungeon o in mezzo ai boschi.
  2. Non ho mai trovato una contraddizione esplicita nei manuali, quindi penso di sì, anche perché credo che la regola sia stata scritta così proprio per consentire ai PG di montare la guardia a turno durante il rest.
  3. Non ricordo cosa dicesse XGtE in merito, ma da come la citi pare si riferisca ai DV recuperati in armatura, o sbaglio? Anche se sarebbe un caso di regole asimmetriche (che non mi fa impazzire ma tant'è) direi che consideri il totale quando il manuale dice il totale, e i DV spesi quando dice spesi. La regola generale fa riferimento ai DV totali come dici anche tu, e io uso quella.
  4. Direi di sì...
  5. Un ragazzo o un adulto in forma (il nostro PG con buona Costituzione) può effettivamente andarsene in giro per 48/72 ore senza subire chissà quali effetti, al massimo cali dell'attenzione in determinati momenti della giornata o altri inconvenienti minori - gli effetti non sono uniformi per via di vari meccanismi biologici. Se poi trasponi la cosa nel High Fantasy di D&D, non mi stupisce che un Paladino, un Barbaro o un Guerriero con tutte le capacità sovrannaturali che hanno siano in grado di tirare anche per più di 72 ore senza troppi danni. Considera comunque che la 'fatica' generalmente accumulata è rappresentata dal progressivo esaurimento delle risorse a disposizione (Ire, Slot Incantesimo, PF) e che quindi un personaggio che non fa Long Rest da tre giorni, a meno che non sia stato a poltrire, non sarà comunque efficiente come un personaggio ben riposato, non fosse altro che per i PF.
    E se ancora questi dovesse in qualche modo recuperare comunque i PF e magari anche qualche slot (Warlock o altri giochini con oggetti magici che non mi vengono in mente) o altra capacità, ci sarà quasi sempre lo zampino di qualche effetto preternaturale (magia, interventi di entità divine o simili) e che quindi la cosa continua ad avere senso, in sostanza.

 

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9 ore fa, Edward Volth ha scritto:

I DV recuperati sono una frazione dei DV totali (come dice il MdG) o una frazione dei DV spesi (come dice XGtE)?

 

Solo una nota su questo dettaglio perchè su resto hai avuto più che ottime risposte! :grin:

Gli Hit Dice recuperati sono normalmente una frazione degli Hit Dice totali (precisamente la metà, arrotondando per difetto). La XGtE non cancella quanto detto dal manuale del giocatore (sono due cose leggermente differenti e rientranti nel caso "specific beats general"), semplicemente dice cosa succede ai giocatori che dormono in armatura media o pesante dopo un riposo lungo. In definitiva quindi gli Hit Dice recuperati in un riposo lungo dipendono da come lo passi (se "indossi" o "non indossi" l'armatura media e pensante). Sono appunto come ti hanno detto regole "asimmetriche". Vediamo in che senso per fare un esempio al lettore.

Non puoi fare un Riposo Breve e un Riposo Lungo contemporaneamente. 
Puoi spendere gli Hit Dice solo durante un riposo breve.
Non puoi spendere Hit Dice durante un riposo lungo (al termine di un Long Rest recuperi direttamente tutti gli HP). Gli Hit Dice recuperati entrano in gioco solo alla fine di un riposo lungo (e come già detto secondo la formula che ho scritto sopra).
Quello che cambia alla formula base è se tu hai speso precedentemente degli Hit Dice e poi decidi di riposare in armatura media o pesante durante un riposo lungo: invece che guadagnarne la metà del tuo totale (come dice il manuale del giocatore) ne recupererai solo un quarto di quelli spesi (guadagni sempre un Hit Dice alla fine del riposo lungo). NOTA: vista l'errata del manuale in inglese devi anche dormire per forza 6 ore per guadagnare i benefici di un riposo lungo (a meno che tu non sia un Elfo, ma non ne voglio parlare qui). 

Poniamo tu sia un personaggio di ventesimo livello (hai 20 Hit Dice totali), poniamo che tu voglia fare un Riposo Lungo, e che tu abbia speso in precedenza 10 Hit Dice nei riposi brevi precedenti:
  • se riposi (Riposo Lungo) e quindi dormi nudo, con vesti o in armatura leggera applichi la regola generale: nell'esempio guadagni al termine del riposo lungo 10 Hit Dice. Questo porta ti porta ad avere 20 Hit Dice su 20 (il massimo consentito).
  • se riposi (Riposo Lungo) e quindi dormi in armatura media o pesante applichi la regola specifica: nell'esempio guadagni al termine del riposo lungo 2 Hit Dice. Questo porta ti porta ad avere 12 Hit Dice su 20.

    Buon gioco! :grin:

PS: non parlo della condizione exhausted (indebolito) perchè rispondo ad un punto specifico ed in questo entrambe le regole sono molto chiare.

 

 

Edited by Demetrius
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Grazie infinite per i chiarimenti regolistici.

Ora chiedo a voi DM, voi come vi comportate in merito ai riposi duante le sessioni?

Permettete di separare le 6 ore di sonno in modo tale da montare la guardia? Date penalità se dormono in armatura? Come vi comportate quando si superano le 24 ore senza aver riposato, usando le regole del XGtE, o homebrew? Utilizzate altre regole di vostra creazione relativamente al riposo?

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@Edward Volth Figurati, è un piacere perchè adoro quando i topic sono completi! :joy:

Voglio invece rispondere alle tue domande perchè sono curioso di capire come ti comporti tu e come si comportano gli altri DM.

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ora chiedo a voi DM, voi come vi comportate in merito ai riposi duante le sessioni?

Io uso la regola normale che si trova sul manuale del giocatore. Non potrei usarne una penalizzante o una più permissiva: sto giocando con i miei giocatori Curse o Strahd che è difficilissima, quindi questa regola mi permette di non ammazzare per motivi regolistici tutti i PG ma neanche di favorirli (conta che non arrivano mai ad avere il numero massimo di Hit Dice consentito dal loro livello). Quello del PHB è un approccio forse "videogiocoso", ma in determinate avventure diventa obbligatorio.

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Permettete di separare le 6 ore di sonno in modo tale da montare la guardia?

Ho sempre permesso di spezzare il riposo, basta che (per il riposo lungo) in totale si siano cumulate 6 ore di sonno (o 4 ore di Trance per gli elfi, pena niente riposo lungo).

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Come vi comportate quando si superano le 24 ore senza aver riposato, usando le regole del XGtE, o homebrew?

Abbiamo sempre fatto homebrew perchè prima della XGtE ci interessava molto questo dettaglio! Facevo e faccio fare un Ability Check di Costituzione (perchè il manuale del giocatore citava "Go without sleep") quando intraprendevi azioni che (a mia discrezione) è più difficile compiere quando sei poco lucido e riposato , se non si passa il check avevi svantaggio nell'azione che stavi per compiere. Il check di Costituzione parte con una DC di 15, e sale di 5 ogni giorno che si passa senza dormire (quindi senza un risposo lungo). Visto che il nostro è un "Ability Check" non puoi aggiungere la proficiency (quindi la difficoltà era per chiunque abbastanza elevata), e non ho mai avuto giocatori che rimanessero svegli più di un giorno intero (perchè poi diventava fastidioso e impossibile intraprendere determinate azioni, anche con un modificatore di +5 a Costituzione).  

La regola della XGtE è carina, ma noi ormai di comune accordo ci siamo affezionati a questa regola! :grin: 

Aggiungo che noi usiamo questa perchè abbiamo un barbaro berserker che diventa già indebolito se entra in Frenzy. E ci sono molti altri modi che hai da DM per infliggere la condizione exhausted (indebolito) a seconda di quello che accade nella storia e che fanno i PG.

Spero che ti arrivino tante risposte perchè sono curioso di capire come fanno gli altri DM! 

Buon gioco! :grin:

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Interessante il sistema di ability check anzichè TS, dovrò provare ;) 

2 ore fa, Demetrius ha scritto:

Voglio invece rispondere alle tue domande perchè sono curioso di capire come ti comporti tu e come si comportano gli altri DM.

Io non ho mai fatto un'avventura già fatta, ma ho sempre fatto da me, e tendo a ridimensionare l'avventura in funzione dei miei giocatori, piuttosto che il viceversa.

Detto questo, a me piace rendere l'esplorazione un'esperienza ricca, ma pericolosa ed "esotica" al tempo stesso, e non solo "vai da X a Y, impieghi tot ore. Riposi? Ok, dopo 4 ore venite attaccati. Uccisi i mostri ripartite...", quindi mi piace inserire elementi tipici dei "survival", come la raccolta cibo, purificazione dell'acqua, creazione di giacigli con l'uso di foglie e rami ecc... (sul capitolo esplorazione si potrebbe aprire un altro topic, potrebbe essere interessante).

Relativamente al lungo riposo, continuo sulla scia della pericolosità, rendendo "scomodo" dormire in armatura pesante (lo facevo anche in 3.5 nella quale non c'erano regole in merito, o almeno non ne sono a conoscenza). Per la regola che applico per ora mi rifaccio alla XGtE, se poi trovo o mi invento qualcosa di più interessante cambio. Mi piace l'idea che se vengono attaccati, colui che combatte in armatura pesante o perde 10 minuti a rimettersela, oppure combatte senza, dà quel flavour in più :D 

In realtà in 5e, tranne qualche sessione beta, 2 giorni fa abbiamo fatto la prima sessione, e ci siamo organizzati così. Hanno fatto turni di guardia a 2 alla volta, frazionando il sonno tra una guardia e l'altra. Mi sono fatto dire l'ordine di chi montava la guardia (prima X e Y, poi dopo 2 ore W e Z, ecc..) in modo tale da sapere chi eventualmente era di guardia in caso di attacco. In merito a questo punto però, avevo intenzione di cambiare. Diventa troppo meccanico e si perde un po di tempo a decidere i turni, e quindi la prossima volta pensavo di stabilire io, con un lancio di dado, chi fosse l'ipotetico PG di guardia nel momento dell'attacco.

Per quanto riguarda invece i giorni senza dormire, avevo pensato di utilizzare i livelli di esaustione, però credo (sì, perchè ancora nessuno ha voluto superare le 24 ore senza dormire) che sarò un tantino più severo della XGtE. Penso che farò partire i TS ogni 6 ore da dopo le 24 senza dormire, e se si fallisce, si ha un livello di esaustione. Diciamo l'obbiettivo e cercare di invogliarli a dormire almeno una volta al giorno. Se poi mi rendo conto che diventa troppo difficile, abbasso il tiro :D 

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