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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Speciale Ecologia dei Mostri: Aboleth

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Ecco a voi il vincitore del sondaggio, aperto prima di Natale, per lo speciale della serie Ecologia dei Mostri, l'Aboleth. Strisciate con noi nelle profondità marine per studiare questi antichi e terribili esseri.

Le formiche hanno grandi piani. Costruiscono strutture elaborate nel corso di svariate generazioni. Dalla prospettiva di una formica le loro società sono complesse ed eterne. Non lo sono. Sono solo dei mucchietti di sabbia e il mare le spazzerà via. Il mare è eterno e spazzerà via le vostre patetiche case. Io sono il mare. Voi siete meno che formiche.

Ora supplicami di ucciderti come hanno fatto i tuoi amici.”

- Molmig il Permanente, un aboleth mentre sta uccidendo un gruppo di avventurieri nel suo modo preferito – costringendoli mentalmente a supplicare per la morte.

 

Introduzione

Gli aboleth sono tra le minacce più sinistre e terribili alla vita degli umanoidi senzienti. Antichi, immortali e praticamente onniscienti, gli aboleth sono aberrazioni primordiali guidate da un arroganza sovrumana e un odio profondo per tutti gli altri esseri viventi.

 

Osservazioni fisiologiche

Gli aboleth sono tra le creature viventi più antiche in assoluto. La forma del loro corpo ricorda per certi versi quelle delle anguille, anche se neanche un cieco confonderebbe un aboleth per un comune animale moderno. Non hanno pinne dietro la coda e lungo la schiena. Dietro la testa hanno quattro tentacoli potenti e contorti. Tre enormi occhi rossi si trovano, uno sopra l'altro, in cima a quello che sarebbe il loro volto, al di sopra di una massa di tentacoli che portano il cibo verso la sottile e piccola bocca.

Lungo il fianco del corpo gli aboleth hanno delle grosse aperture. Sono all'incirca equivalenti a delle narici o a delle branchie. Gli aboleth respirano e parlano tramite tali aperture. Il linguaggio degli aboleth è estremamente complesso e copre una vasta gamma di grida, schiocchi, versi e vocalizzazioni canore. Anche con una vita per allenarsi, una mente umanoide è incapace di comprendere se non le più semplici articolazioni di un aboleth.

Queste aperture producono anche il celebre muco degli aboleth. Questo sostanza rende l'acqua intorno ad un aboleth una sorta di torbida e spessa zuppa. L'aboleth necessita di tale muco per respirare e mantenere l'idratazione nei brevi periodi che passa fuori dall'acqua. Il muco può anche infettare altre creature, costringendo coloro che respirano normalmente l'aria a respirare acqua. L'aboleth trasmette questa malattia usando i propri tentacoli.

Quando qualcuno parla dell'alba dei tempi, fa riferimento alle prime memorie degli aboleth. Queste memorie non sono semplici miti e tradizioni, sono semplicemente fatti che ogni aboleth ricorda con perfetta chiarezza. Un aboleth ha una perfetta memoria eidetica e può ricordare ogni istante di tutta la sua vita in perfetto dettaglio. Queste memorie risalgono indietro nel tempo per lunghissimi periodi, dato che, una volta che raggiunge l'età adulta, un aboleth cessa di invecchiare; sono immortali, tranne nel caso in cui subiscano una morte violenta. Ma, cosa ancora più significativa, la memoria di un aboleth viene trasmessa alle generazioni successive.

Gli aboleth si riproducono in maniera asessuata. Ogni 40-50 anni un aboleth si ritira in un luogo sicuro e depone dalle 5 alle 10 uova. Per varie settimane l'aboleth non si allontana dalle uova per alcuna ragione, dopo di che “inghiotte” le uova nelle aperture ai lati del suo corpo. Dopo un altro mese circa l'aboleth vomita degli aboleth più piccoli ma già completamente formati, i giovani cosiddetti smilut. Sono lunghi meno di un metro alla nascita, ma già completamente sviluppati a livello mentale e con le memoria della loro intera linea familiare. Trascorrono un anno circa con il proprio genitore, ma non esiste una vera giovinezza per un aboleth, solo un periodo di protezione mentre si sviluppano fisicamente. Gli aboleth posseggono, inoltre, formidabili poteri psionici. Possono comunicare telepaticamente con ogni essere e, cosa più terrificante, possono dominare le menti delle creature inferiori. Costringono spesso le altre creature a servirli come schiavi.

 

Osservazioni sociali

Gli aboleth controllavano un tempo un impero planetario. Per più di un miliardo di anni furono i signori incontrastati del mondo. Erano serviti da dei costrutti avanzati che avevano costruito, ma eventualmente desiderarono degli schiavi in grado di servirli con un certo grado di indipendenza. Gli aboleth presero dei pesci e ne alterarono la forma, usando le proprie arti oscure e scienze avanzate. Modellarono tali creature in un forma che ricordava la propria. Sulla superficie effettuarono esperimenti simili sulle scimmie creando i primi ominidi. Lasciarono tali specie svilupparsi, forzandone, poi, alcune in schiavitù e controllando le altre.

Man mano che il loro controllo sui loro sudditi cresceva, ugualmente cresceva la loro vanità. Finché i loro sudditi, nella loro disperazione, crearono le religioni e diedero vita alle divinità. Le divinità distrussero l'impero degli aboleth e liberarono i propri adoratori. Ora, centinaia di migliaia di anni dopo, l'impero degli aboleth è un guscio vuoto della propria antica gloria. Gli aboleth vivono in segreto nelle profondità marine del mondo. Molti sono solitari e si incontrano con i propri simili solo una volta ogni vari decenni, per creare astuti piani. Gli aboleth, per quanto alieni e vili, sono capaci di qualcosa di simile all'amicizia verso i propri simili, anche se uno di loro non aiuterebbe mai un amico. Se qualcuno non è in grado di proteggersi da solo, non merita aiuto.

Esistono ancora alcune città aboleth nascoste sparse per il mondo, dominate da una architettura blasfema, ricca di strane pietre piegate in forme impossibili. La gerarchia degli aboleth è impossibile da comprendere per le menti mortali e il loro sistema di governo segue cicli millenari.

E come regole di base, gli aboleth non adorano alcuna divinità. Riconoscono l'esistenza dei poteri divini, ma non sentono la necessità di prostrarsi di fronte a qualcosa di così più giovane di loro.

 

Osservazioni comportamentali

La spinta primaria di ciascun aboleth è il suo odio per i mortali e per le divinità. Ricordano il loro impero durato un miliardo di anni e ciò che è stato tolto loro. Ogni aboleth brucia costantemente di una fredda ed aliena rabbia per l'ingiustizia che ritiene di aver subito. Essi non si fermeranno di fronte a nulla pur di reclamare il loro giusto posto nel mondo, ma tendono a pianificare su una scala temporale geologica. Per gli aboleth la loro caduta dal potere è un evento recente. É del tutto possibile che siano ancora alle fasi iniziali del loro piano per riconquistare il potere. Questo è il modo in cui pensa un aboleth.

Sono terribilmente crudeli e traggono grande piacere dalle sofferenze degli esseri inferiori. Hanno un apprezzamento quasi artistico per il controllo mentale e per il rendere schiavi i mortali. Alcuni portano tale comportamento a livelli impossibili da comprendere, magari catturando umani dalla superficie e decorando i muri delle proprie tane con i loro corpi ancora vivi, una sorta di tela per le loro arti blasfeme, oppure costringendo delle madri a mangiare i propri figli e altre cose semplicemente troppo orribili da descrivere.

La tana di un aboleth è sempre in buie acque profonde. Saranno spesso circondati da patetici schiavi che si lamentano e disperano. Coprono le proprie dimore di artefatti magici e arte aliena.

 

Osservazioni intra-specie

Gli aboleth non hanno altro che odio per le altre creature intelligenti. Ma non sono stolti. Si rendono conto (e per certi versi rispettano) del potere delle divinità e degli eroi mortali. Comprendono anche, tuttavia, che tali poteri non durano altro che un battito di ciglia ai loro occhi, dunque col tempo tutto ciò svanirà.

Gli aboleth sono accorti nel nascondersi dal mondo di superficie. La segretezza è vitale per i loro piani. Interagiscono con il mondo principalmente tramite i propri schiavi. Quando occasionalmente emergono in superficie si mostrano in tutto il proprio terribile potere, come a ricordare ai mortali che tutto ciò che conoscono è solo temporaneo.

 

Strumenti per i DM

Gli aboleth sono tra i miei mostri preferiti, riescono a catturare l'orrore lovecraftiano più di qualunque altro. La chiave per usarli degnamente, nella mia esperienza, è di non gettarli subito di fronte ai PG. Introduceteli come minaccia fin dall'inizio, ma poi nascondeteli. Lasciate indizi qua e là che un aboleth li sta spiando e tramando. Fate comparire sovente i suoi schiavi per stuzzicare i PG. E quando giungerà l'ora della battaglia finale, rendeteli il più terrificanti possibili. Gli aboleth posseggono un'intelligenza che va ben oltre le menti mortali. Useranno ogni trucco a loro disposizione e non mostreranno pietà. E se i PG dovessero emergere vincitori? Ricordate loro che tale vittoria è solo temporanea, e che tutte le loro speranze e i loro sogni saranno spazzati via come formiche sulla spiaggia.

 


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