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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Pippomaster92

Stili di Gioco Il Guerriero in Pathfinder: Recensione

Messaggio consigliato

La quinta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del combattente per eccellenza: il guerriero.

Parte 1: Panoramica Generale

È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero!

Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea!

L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito.

Parte 2: Ruolo e Costruzioni

Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza.

La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo).

I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli

Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità.

Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove.

La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi.

Parte 3: Archetipi

Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto.

Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via.

Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni.

Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio).

Parte 4: Addestramento Avanzato

Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive.

Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero.

Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse.

L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili.

Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master!

Parte 5: Conclusioni

Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa.

In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi.

I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero.

In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali.

Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie!


Link agli Articoli originali:

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5

 

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Grazie dell'articolo molto interessante e da' molti spunti e risvolti sul come utilizzare al meglio questo personaggio.

Nella mia prima avventura assoluta di Pathfinder, che attualmente ricopro sulla gilda "Oggi sono un uomo. Domani saro' un dio", sono appunto un guerriero.

 

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Buon articolo, mancano un paio di opzioni che a mio avviso meritano:
- Weapon Mastery Feats, introdotti nel Weapon Master's Handbook, richiedono alto BAB e la capacità di classe Addestramento con le Armi. Anche se non è detto esplicitamente, sono a misura di Guerriero.
- Item Mastery Feats, introdotti anche loro nel Weapon Master's Handbook, permettono di usare delle Capacitò Magiche un numero molto limitato di volte al giorno, e per chi non può farne a meno possono fornire quel qualcosa in più di magico al Guerriero.

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6 ore fa, New One ha scritto:

Buon articolo, mancano un paio di opzioni che a mio avviso meritano:
- Weapon Mastery Feats, introdotti nel Weapon Master's Handbook, richiedono alto BAB e la capacità di classe Addestramento con le Armi. Anche se non è detto esplicitamente, sono a misura di Guerriero.
- Item Mastery Feats, introdotti anche loro nel Weapon Master's Handbook, permettono di usare delle Capacitò Magiche un numero molto limitato di volte al giorno, e per chi non può farne a meno possono fornire quel qualcosa in più di magico al Guerriero.

In realtà lo stesso autore degli articoli originali ha specificato che queste due opzioni non le ha inserite a bella posta. Infatti si tratta di opzioni disponibili in realtà a tutte le classi (anche se magari indirizzate più ai guerrieri e in generale a chi ha il BAB pieno). Perciò non le abbiamo incorporate. 
Non significa che prima o poi non ne parleremo ;-) 

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