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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Ecco i titoli dei prossimi supplementi di D&D 5e in italiano

Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Washitake

Personaggio Build Ladro Multiclasse

Messaggio consigliato

Salve a tutti, vorrei un consiglio per una build (in particolare per quanto riguarda i talenti) per un pg ladro multiclassato con qualsiasi cosa possa essere sinergica con questa classe. Il tipo di pg che vorrei è un ladro da mischia che combatte con due armi leggere incentrato sui furtivi. Grazie:grimace:

ah la razza è ancora da scegliere e partiamo dal lv 4

Modificato da Washitake

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per un pg incentrato sui furtivi come il ladro per me non conviene che tu multiclassi....in pathfinder conviene poco multiclassare 

 

se vuoi combattere con due armi e multiclassare comunque, la migliore opzione è usare il guerriero 

razza umano

1° 1 lv guerriero (arch. combattente con due armi ) combattere con due armi, arma accurata, doppia lama 

2° 1 lv ladro (arch. esploratore) 1d6 furtivo

3° 2 lv ladro grazia tagliente, talento da ladro addestramento nell'arma (weapon focus con l'arma scelta)

4° 3  lv ladro  +1 destrezza 2d6 furtivo 

 

se hai la possibilità di usare il ladro unchained e vuoi usarlo togli arma accurata al guerriero e dagli arma focalizzata, perché arma accurata lo prendi gratis appena fai il primo livello da ladro. 

se il tuo master ti da come possibilità di usare i talenti scritti su path of war potresti mettere competenza arma esotica (wakizashi), daisho expertise, arma focalizzata wakizashi e al livello 3 grazia tagliente. in questo modo la wakizashi che ha critico 18-20x2 ma danno 1d6 aumenta il danno di 1d8, e il talento che ho citato prima sostituisce anche arma accurata...ma solo per katana e wakizashi quindi è da vedere. 

http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/feats/daisho-expertise-combat/

destrezza alta , forza 10 costituzione buona e le stat mentali tienile ad un livello buono, carisma e intelligenza per le skill sociali e per i gradi, saggezza per il tiro salvezza che il ladro ha basso in volontà. 

prendi dei tratti che possano aumentarti i tiri salvezza 

questa è una bozza che si potrebbe sviluppare dipende molto dal concept che gli vuoi dare e dal modo in cui vorresti giocarlo. 

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Ok se invece non volessi multiclassare come dici tu, quale sarebbe la Build migliore? Per quanto riguarda i manuali noi ci rifacciamo a tutto ciò che possiamo trovare su golarion. Ed un'altra razza oltre all'umano? so che il talento bonus è molto buono per un ladro, però se volessi usare un'altrarazza cosa potrei prendere? tiefling, drow e damphir mi sembrano abbastanza adatti per il ladro

E poi cdp consigliate?

Modificato da Washitake

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Allora, come detto di solito in PF non conviene multiclassare, è molto differente rispetto alla 3.5 per quest'aspetto.

Se ci dici come ti immaginavi il tuo PG, cosa volevi che facesse etc, magari possiamo indirizzarti meglio.
Per come l'hai descritto (un ladro da mischia che combatte con due armi leggere incentrato sui furtivi cit.) il ladro "standard" è esattamente quello..combatte in mischia, con due armi leggere, e si basa sui furtivi.

 

Razze o umano, oppure halfling sono gli evergreen, Mezz'orco se vuoi fare un PG più "brutale".

Consiglio l'utilizzo del ladro unchained, e per i talenti son sempre i soliti, la build che stai chiedendo è la più classica delle classiche, se cerchi in giro ne troverai a bizzeffe.

Come armi puoi usare due kukri per il critico 18/20, oppure le wakizashi come detto sopra, altrimenti due spade corte se non vuoi sprecarci il talento.

 

I talenti sono i classici per TWF, più weapon focus (eventualmente tramite la dote del ladro) e in generale qualsiasi cosa ti permette di aumentare il tiro per colpire.


Come doti da ladro, volendo c'è il percorso "magico" prendendo minor e major magic (+ eventuale talento "bookish rogue" mi pare si chiami per cambiare la spell alla bisogna)

 

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Se vuoi un ladro multiclasse che combatta con le armi leggere (ergo combattere con due armi),  tieni conto che la bab del ladro non è piena ma 3/4 quindi l'ideale per un combattente è almeno con bab piena come predatore, ranger, guerriero, barbaro, paladino ecc. . se vuoi focalizzarti sul fare il caster non è il massimo per la progressione degli incantesimi (tienine conto).

io fossi in te intraprenderei la carriera come mezz'elfo predatore http://golarion.altervista.org/wiki/Predatore che puoi renderlo un solido combattente con due armi e con attacco furtivo. 

perché come ti ripeto il multiclasse in pathfinder è molto sconveniente 

oppure se vuoi ho una build con due livelli da barbaro che punta sull'intimidire l'avversario ma usa un'arma a due mani. 

dimmi però come vuoi il pg, o anche solo il concept perché sennò non ho troppi elementi 

oppure tu posta come lo creeresti tu e lo modifichiamo

Modificato da Abaraxas

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Mm questo predatore mi ispira parecchio, mi sembra un ladro specializzato nel combattimento, l’unica pecca è che i furtivi li prende dal lv 3.. Ok da quanto ho capito multiclassare non conviene proprio quindi lascerei perdere.. come ho già detto vorrei un combattente con due armi con un buon livello di acrobazia in modo da poter fiancheggiare quando se ne ha la possibilità e che massimizzi i danni da furtivo. Non esiste un talento con cui applicare il mod int ai danni un po’ come per il rodomonte di d&d? Considerate però che non ci sono altri ladri nel  gruppo quindi dovrei quantomeno prendere scoprire trappole con la dote del predatore

Modificato da Washitake

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il predatore, rispetto al ladro,  fa meno furtivi, ma è più "completo" nel reparto "combat".

Per intenderci: dado vita più alto, bab pieno, competenza nelle armature medie etc..

il ladro (unchained) di suo invece porta più skill point, più dadi furtivo, e in generale è più mobile e più stealth (sia perchè gira in leggera invece che media, sia perchè con le doti può prendere vanish etc)

int ai danni non mi pare ci sia (ma in generale, il ladro se ne frega del danno dell'arma e punta tutto sui furtivi).

Se prendi il ladro unchained, hai già gratis la dex al tiro per colpire e anche ai danni, ovvero due talenti risparmiati.


Scoprire trappole, è praticamente inutile invece. Perdi il bonus per trovarle (chissene) e non puoi disarmare quelle magiche (doppio chissene)

 

Insomma, tra slayer e rogue, dipende un pò come vedi il tuo PG, anche out of combat.

 

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Ok forse questo ladro unchained mi ispira di più :D ma su golarion lo trovo? Ho cercato nella lista classi ma non c’è e non lo trovo nemmeno tra gli archetipi.. Come si chiama in ita? Perché se non è su golarion non lo possiamo usare :dissapointed:

Modificato da Washitake

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16 minuti fa, Washitake ha scritto:

Piccola domanda da niubbo: al danno da furtivo va aggiunto il mod FOR?

no

 

in italiano si chiama "ladro scatenato".

Comunque non capirò mai questi obblighi ad utilizzare solo materiale di Golarion..c'è una comodissima SRD gratuita online che include tutto il materiale di PF.

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Si immaginavo, è sempre così di solito
5€ che il tuo DM non mastica bene l'inglese ;) 

 

Comunque il ladro unchained sono sicuro al 99% ci sia su Golarion, quindi puoi usarlo (a meno che il DM non metta pure lì il veto..ho "visto" anche questo..)

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http://golarion.altervista.org/wiki/Ladro_Scatenato

il buon cerca su Google non si smentisce mai! 

ok ottima scelta per la classe, 

come razze ci sono le classiche (halfling, umano, mezzorco, mezzelfo) ricercate (damphir, drow) e particolari come tengu e rattoide.... In quest'ultima c'è del potenziale in quanto con il talento artigli aguzzi guadagna due artigli da 1d4, con un tratto un attacco morso da 1d4 (tratto: adottato che da accesso ad usare un tratto razziale di un'altra razza : il tratto zannuto) guadagnando 1d4 da morso....permettendo di avere con multiattacco (talento mostruoso fatto per chi ha 3 o + attacchi naturali) tre possibili attacchi furtivi a round durante il fiancheggiamento..... +2 des e +2 int -2 for mi sembra un buon compromesso oltretutto con taglia piccola +1 al tiro per colpire, +1 ca e +4 furtività lo rendono capace di svolgere uno sporco lavoro. 

con il tengu avresti meno spesa a livello di talenti e tratti da scegliere (come tratto hanno un attacco morso da 1d3 e con un cambio di tratto due attacchi artigli da 1d3 e la possibilità di qualificarsi con i talenti di attacco senz'armi per questi ultimi), non è di taglia piccola ma prenderesti comunque un buon numero di furtivi senza usare un prezioso talento.

poi se vuoi qualcosa di più classico si può fare lo stesso xD

Modificato da Abaraxas

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Si per quanto sia buona come razza proprio non mi va di impersonare un topo 😆 pensavo più a qualcosa tipo drow o al più Mezzelfo, so che è bimbominkioso però è così che me lo immagino un ladro.. avevo pensato  anche a tiefling ma troppo svantaggiato nella parte esplorativa nelle città

Modificato da Washitake

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razza se devi scegliere prendi mezz'elfo che mi sembra più versatile e soprattutto non ha debolezza alla luce (e con i giusti accorgimenti lo puoi rendere 1/2 drow)

allora armi leggere necessarie, come detto in precedenza non importa un gran che il tipo di arma ecc. 

classici pugnali, stocchi, spada corta ecc.

se vuoi usare come archetipo il maestro dei coltelli che con le suddette armi tramuta i d6 furtivi in d8 vai di pugnali e kukri.

l'arma più carina per me è la wakizashi in quanto è leggera ed ha il crit 18-20x2, in mischia stocco, scimitarra, katana sono ottime. 

a distanza invece shuriken che per il loro d2 di danno con il talento del ladro che permette di prenderli dalla sua variante il ninja puoi prendere raffica di stelle che con i furtivi fa parecchio male. Arco lungo e balestra leggera nel caso. 

un mezz'elfo che baratta adattabilità con armi ancestrali (sono entrambi tratti razziali che vedi su golarion) può ottenere competenza in un'arma esotica a scelta al primo lv. poi dipende se fai una campagna dove servono i tiri salvezza su volontà alti prendi al suo posto mente duplice....

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Per quanto riguarda i talenti io l'ho pensata così:

1° lv: combattere con 2 armi

1 lv : (con svcambio tratti razziali del Mezzelfo): competenza armi esotiche => wakizashi

1° lv bonus dato dalla classe: arma accurata

2° lv dote da ladro scatenato =>  espediente (talento da combattimento bonus) => schivare

3° lv : mobilità

4° lv dote da ladro scatenato => da decidere ( accetto consigli)

5 lv : iniziativa migliorata

Modificato da Washitake

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Io schivare e mobilità non li prenderei, invece andrei per addestrato nell'arma che ottieni arma focalizzata (wakizashi) come talento da ladro, doppia lama (senno con la seconda arma non fai danno pieno ) al terzo e maestria in combattimento.

 

L'ultimo talento apre molte vie come fintare migliorato ed altro. Arma focalizzata con un investimento in carisma e intimidire può essere usata con vari talenti che puntano a demoralizzare il nemico.

Ca l hai alta comunque, poi se vuoi usare schivare lo stesso al terzo lv prenderei stile della gru e al quarto doppia lama

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