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pg per avventura lovecraft scelta classi build e sviluppo


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salve vi scrivo perché il mio gruppo intraprenderà l'avventura stranger aeon. 

i miei compagni hanno scelto le seguenti classi: investigatore, scaldo, guerriero eldrich guardian e mutagenic mauler, occultista, fattucchiere. 

sono abbastanza indeciso sul pg da fare, le classi che avevo scelto erano: 

- guerriero con archetipo arma a due mani e variant multiclassing col barbaro 

- mago elder mythos scholar

- monaco arciere zen/maestro quiggong 

- attaccabrighe 

volevo chiedervi un consiglio su cosa secondo voi sarebbe meglio usare in base anche al nostro gruppo o se avete altre idee o suggerimenti su classe o altro

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La scelta dipende non solo dagli archetipi o dalle classi selezionate dai tuoi compagni di gioco, ma anche da come intendono gestire i loro personaggi.
Per esempio, uno scaldo può essere un discreto combattente secondario in mischia, ma non è costretto ad esserlo. Allo stesso modo, il guerriero che hai in party è un grosso punto di domanda: è un combattente da prima linea (immagino) oppure (meno facilmente) un tiratore? L'occultista come pensa di caratterizzarsi?

Detto questo, per ora posso dirti che probabilmente tra scaldo, fattucchiere ed occultista siete ben coperti in fatto di magie. Nessuno di loro singolarmente è un mago, ma non ne aggiungerei uno. 
In secondo luogo: non ho giocato all'avventura, ma se ha a che fare con creature "occulte" probabilmente avere una buona Volontà potrebbe essere decisamente utile. Perciò attaccabrighe e guerriero l escluderei. Il monaco arciere non è male: apparentemente nessun tuo compagno è un tiratore, e avresti buone doti esplorative (non avete ladri, ranger o simili) e al contempo una Volontà più che buona.

D'altra parte, lo scaldo regala turni d'ira a tutti, e nel tuo gruppo, effettivamente, sembra beneficiarne solo il guerriero.
Hai pensato ad un paladino? Avresti buone difese, le cure occasionali (che vi servono), la possibilità di essere un buon combattente e sfruttare le capacità dello scaldo...

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ti ringrazio per la risposta repentina! 

lo scaldo e l'occultista penso che faranno da supporter facendo un po di tutto ma valorizzando in primis le loro qualità migliori (lo scaldo è un neofita mentre l'occultista è un po'più bravo ma ad ogni modo per buildarli li aiuto io), il guerriero è il front man. 

il paladino non lo avevo valutato troppo, però non è male come idea! soprattutto per via di aura di coraggio. Che volendo anche a distanza è possibile crearlo grazie all'archetipo. 

per il guerriero avevo pensato al fattore volontà e volevo giocarlo mezz'orco con fate's favored in combo con tatuaggio sacro per avere il +2 su volontà senza iron will, più devo scegliere il tratto della campagna ma in quel caso avrei scelto qualcosa di inerente ai tiri su volontà (il nostro master ci concede un tratto a scelta ed uno della campagna). 

 

 

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10 minuti fa, Abaraxas ha scritto:

 

per il guerriero avevo pensato al fattore volontà e volevo giocarlo mezz'orco con fate's favored in combo con tatuaggio sacro per avere il +2 su volontà senza iron will, più devo scegliere il tratto della campagna ma in quel caso avrei scelto qualcosa di inerente ai tiri su volontà (il nostro master ci concede un tratto a scelta ed uno della campagna). 

 

 

Per quello, anche un mezz'elfo potrebbe andare, ha Dual Minded che funziona bene in combo con il bonus contro l'ammaliamento!
Ha sempre il modificatore di caratteristica "ballerino" e ti risparmi un tratto.

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visto interessante ed ottima come cosa, guarda sono propenso verso sia il monaco/paladino arciere sia con il mezz'elfo....il mezz'elfo ho già la build (archetipo del guerriero con arma a due mani, vmc col barbaro per non farci mancare nulla e si va a fare purea di nemici ne mentre il nostro scaldo suona la litania di guerra e massacro a suon di clarinetto). 

in effetti manca uno scout per il gruppo e pensavo appunto di focalizzarmi su quello che nel caso la build del guerriero è sempre a portata di mano.

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3 minuti fa, Abaraxas ha scritto:

visto interessante ed ottima come cosa, guarda sono propenso verso sia il monaco/paladino arciere sia con il mezz'elfo....il mezz'elfo ho già la build (archetipo del guerriero con arma a due mani, vmc col barbaro per non farci mancare nulla e si va a fare purea di nemici ne mentre il nostro scaldo suona la litania di guerra e massacro a suon di clarinetto). 

in effetti manca uno scout per il gruppo e pensavo appunto di focalizzarmi su quello che nel caso la build del guerriero è sempre a portata di mano.

Una cosa non esclude l'altra. Se da tratto ricevi Furtività e ci metti un grado a livello, indossi armature leggere-medie e hai una Destrezza decente puoi pensare di fare il mezzo scout. In realtà, poi, sarà l'investigatore a fare il grosso. Ma con un gruppo da sei non è sbagliato pensare ad una coppia di scout, in cui uno è percettivo e con qualche skill in più, e l'altro lo eguaglia in furtività e può scatenare un po' di danno all'occasione.

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pensavo anche io che sarebbe finita con due scout...anche perché se fa un buon tiro di conoscenze l'investigatore sa dire cosa c'è mentre l'altro fa da avanguardia nel caso sia necessario....poi si coprono le spalle a vicenda. il guerriero lo escludo perché non ha molta destrezza.....

 

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6 minuti fa, Abaraxas ha scritto:

pensavo anche io che sarebbe finita con due scout...anche perché se fa un buon tiro di conoscenze l'investigatore sa dire cosa c'è mentre l'altro fa da avanguardia nel caso sia necessario....poi si coprono le spalle a vicenda. il guerriero lo escludo perché non ha molta destrezza.....

 

Dipende, quanti punti avete per costruire il personaggio?
Pensa che avendo arma a due mani e poi ira dovrai avere una CA alta per compensare la mancanza di scudo e il malus dell'ira stessa. Perciò o hai destrezza sopra la media del guerriero (guadagni in Riflessi, Iniziativa, CMD e qualche Skill, ma hai una CA in definitiva minore) oppure compri armature pesanti (hai una CA più alta, ma riduci movimento e ti costa denaro).

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abbaimo 20 punti

investendo 16 +2 in forza 12 in des 14 cos 10 int 12 sag 10 car ottengo con i soldi armatura chainmail con ca totale 17, in ira 15 ok sono facile bersaglio ma al massimo penso di farmi aiutare dai miei compagni con scudo o incantesimi che possano aiutarmi sulla difesa....anche perché l'alternativa è far arrivare car ad 8 e aumentare la des a 14 sempre se è possibile 

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2 ore fa, Abaraxas ha scritto:

il paladino non lo avevo valutato troppo, però non è male come idea! soprattutto per via di aura di coraggio. Che volendo anche a distanza è possibile crearlo grazie all'archetipo. 

No. Nononono. Per carità, no. Quell'archetipo fa pena. Piuttosto paladino base, che è 100 volte meglio.

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Il buon vecchio Oradin!
Ti suggerisco di cominciare come paladino, così i livelli 1 e forze anche 2 li reggi con maggior facilità. Tra l'altro ai primi livelli imposizione delle mani unita all'occasionale cura di fattucchiere e scaldo basta e avanza, e un combattente fullbab in più fa comodo. 

Poi continua con l'oracolo, e qui è da fare una scelta importante: quanti livelli da oracolo, e quanti da pally?

  • L'oracolo ha già l'avanzamento nelle cerchie rallentato, come uno stregone. Tu ci perdi anche almeno due livelli, significa che sarai molto indietro rispetto ad un chierico o un oracolo senza multiclass. 
  • L'oracolo bilancia le cerchie prese con un po' di ritardo grazie al mistero e alle rivelazioni. 
  • Il paladino però ha molte capacità interessanti con il salire dei livelli, inoltre meno livelli hai, meno efficace diventa punire il male. 
  • Il paladino ha pochi incantesimi, ma alcuni sono utili o anche solo interessanti. 

Ora, le opzioni sono due:

  1. Due livelli da paladino (magari pure con un archetipo che toglie Punire il Male) e poi continui come curatore livellando solo da oracolo.
  2. Prendi giusto le rivelazioni che ti interessano di più, due o al massimo tre livelli da oracolo, poi riprendi il paladino. 

La prima opzione a mio avviso è la migliore, perché fai già dei "sacrifici" con i due livelli da paladino. La seconda è poco vantaggiosa, non sfrutti appieno l'oracolo.

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avevo pensato pure io all'oradin e sarò forse scemo ma per quello che mi interessa dell'oracolo il mistero della vita concede due rivelazioni che mi interessano parecchio in realtà: incanalare e legame vitale. 

pensavo di fare il paladino con fey foundling che cura se stesso molti più HP rispetto a quando curo gli altri (che è azione veloce se fatto su di se), quindi vado a prendere parecchi lay of hands. Se vado in mischia divento parecchio tankoso, se invece sto indietro con la rivelazione prendo danni che posso recuperare. l'unica cosa che un po' mi da da pensare è che cura fino a 5 danni il canale....

io sono poco informato sulla build dell'oradin, che progressione fareste voi?

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Io farei paladino 2/oracolo della vita 2-3/paladino tutto il resto. È vero che il legame cura solo 5 pf per alleato ad ogni round, ma devi tenere conto di una cosa: curare durante il combattimenro è una pessima idea a meno che qualcuno non stia per morire nell'immediato. In Path è sempre meglio agire che reagire. Ed è qui che il legame vitale diventa forte: ci permette di tamponare i danni fatti dai nemici senza farci perdere un turno. Il legame vitale non serve quindi a curare in maniera massiccia, ma a tenere su i nostri alleati durante lo scontro. Le cure serie si lanciano quando il nemico è KO.

Edited by Lone Wolf
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Personalmente, lo farei ranged: già il legame ci ciuccia via i pf, se magari evitiamo di stare in mischia a prendere sberle è meglio XD per una build da arciere (ricordiamoci che a livello meccanico arco>>>balestra) i talenti son sempre i soliti: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Mira Letale, Tiro Multiplo, Tiro Rapido, Tiro Preciso Migliorato e Colpi Raggruppati. Volendo includere anche Fey Foundling, il pg lo farei umano, cosí da prendere Tiro Ravvicinato e Fey Foundling al 1° e Tiro Preciso al 3°. Se vuoi una build meno feat i tensive, allora vai di spada e scudo, per diventare un tankone, o arma a due mani. In quest'ultimo caso però punterei su un'arma con portata.

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