Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
Read more...

5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
Read more...

Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
Read more...

In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
Read more...

Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

Read more...
Edward Volth

Meccaniche Skill Challenges

Recommended Posts

Salve a tutti. Ho da poco iniziato a seguire la serie di Matt Colville su youtube "Running the game" dove spiega le basi, e non solo, per creare e condurre un'ottima campagna a D&D (consiglio a chiunque voglia fare il DM di vederla, ogni video è una miniera di informazioni).

La tematica che voglio affrontare in questa discussione è "Skill Challenges", o sfide abilità, che trovate su youtube qui. Matt riprende una meccanica introdotta nella 4e di D&D, modificandola leggermente, e adattandola alla 5e. In parole povere, situazioni come "fuga da una caverna che crolla", "fermare il carro dei banditi in fuga", "attraversare la foresta selvaggia", piuttosto che essere trattate con griglia, round, azioni di movimento ecc, vengono trattate secondo questa meccanica delle Skill Challenges (per abbreviare dirò SC). 

In cosa consistono le SC? Si determina un livello di difficoltà della prova, e si indicano quindi un numero di successi (affinchè la prova si consideri superata) e un numero di fallimenti (che fanno appunto fallire la prova), per esempio 6 successi e 3 fallimenti. La scena viene quindi trattata in maniera cinematic, in base al successo o al fallimento del gruppo.

Passiamo ora alle domande.

1) Qualcuno di voi l'ha mai usata? (mi riferisco a qualsiasi edizione giocata, dalla 3.5 alla 5)
2) Ho capito come funziona la meccanica, però ancora non mi è chiaro come tradurre il tutto in gioco. Fate prima tirare tutti i dadi e poi fate un'unica narrazione? Fate tirare un dado alla volta per ogni SC e dopo ogni tiro raccontate l'accaduto?
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

3 ore fa, Edward Volth ha scritto:

In cosa consistono le SC? Si determina un livello di difficoltà della prova, e si indicano quindi un numero di successi (affinchè la prova si consideri superata) e un numero di fallimenti (che fanno appunto fallire la prova), per esempio 6 successi e 3 fallimenti. La scena viene quindi trattata in maniera cinematic, in base al successo o al fallimento del gruppo.

In pratica, un pò come i ts contro morte, se si ottengono prima i 6 successi la prova viene superata, mentre se si ottengono prima i 3 fallimenti la prova non viene superata... esatto?
L'idea è davvero carina, mi piace un sacco!

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

In pratica, un pò come i ts contro morte, se si ottengono prima i 6 successi la prova viene superata, mentre se si ottengono prima i 3 fallimenti la prova non viene superata... esatto?
L'idea è davvero carina, mi piace un sacco!

Esattamente così. L'idea è di riempire i momenti che finirebbero con l'essere troppo macchinosi e noiosi con questi tiri ai dadi, e poi una sequenza narrativa ricca ed avvincente, in grado di enfatizzare sia un epico successo, che un catastrofico fallimento. Immagina ad esempio (come dice lo stesso Matt) che gli eroi si trovano in una caverna che sta crollando. Da manuale si potrebbe tranquillamente giocarla in questo modo: "dopo 10 round la grotta crolla, ognuno di voi si muove ogni round del proprio numero di passi, ora vi trovate in questa casella qui, ecc" che renderebbe il tutto molto macchinoso e privo di "emozioni".

Ero curioso se qualcuno l'avesse mai utilizzato o, come nel tuo caso, visto che piaceva, se aveva intenzione di implementarla.

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ero curioso se qualcuno l'avesse mai utilizzato o, come nel tuo caso, visto che piaceva, se aveva intenzione di implementarla.

Mai usata, visto che è la prima volta che ne sento parlare.
Non l'ho vista usare nemmeno in 4°, anche se devo ammettere che ci ho giocato solo un pò quì sul pbf.

Mi piacerebbe sapere un paio di cose, che non mi sono molto chiare:

1) chi fà i tiri? Tutti i pg, solo un "rappresentante" (e in questo caso come viene scelto), altro?

2) come viene deciso il numero di successi e fallimenti, visto che già la difficoltà dell'azione viene descritto dalla CD?

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

 

1) chi fà i tiri? Tutti i pg, solo un "rappresentante" (e in questo caso come viene scelto), altro?

funziona proprio come una prova abilità. Tu presenti la situazione, es caverna che crolla, dici che ci sono dei massi che bloccano l ingresso, e devono essere stesso i pg a dire "mmh, vorrei provare a spostare i massi" ok, chi l ha proposta farà una prova di atletica, oppure un altro che dice "io invece voglio provare a scalare i massi per vedere se riesco ad uscire" e il pg che vuole provarci fa una prova di acrobazia, e così via. 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

2) come viene deciso il numero di successi e fallimenti, visto che già la difficoltà dell'azione viene descritto dalla CD?

Fondamentalmente si ritiene 3 successi, 3 fallimenti una prova abbastanza facile, 6 succ e 3 fall una prova media, e 9 succ e 3 fall una prova difficile. Sulla base di questi numeri ci sono, suppongo, calcolo probabilistici, provo ad indovinare, una distribuzione binomiale negativa (per chi mastica un po di probabilità). 

 

In ogni caso, nella sezione risorse è presente un pdf dove viene spiegato in dettaglio la SC per la 4e, qui

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

funziona proprio come una prova abilità. Tu presenti la situazione, es caverna che crolla, dici che ci sono dei massi che bloccano l ingresso, e devono essere stesso i pg a dire "mmh, vorrei provare a spostare i massi" ok, chi l ha proposta farà una prova di atletica, oppure un altro che dice "io invece voglio provare a scalare i massi per vedere se riesco ad uscire" e il pg che vuole provarci fa una prova di acrobazia, e così via.

Ok, non era proprio questo che volevo dire.
La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

Fondamentalmente si ritiene 3 successi, 3 fallimenti una prova abbastanza facile, 6 succ e 3 fall una prova media, e 9 succ e 3 fall una prova difficile. Sulla base di questi numeri ci sono, suppongo, calcolo probabilistici, provo ad indovinare, una distribuzione binomiale negativa (per chi mastica un po di probabilità).

Si, ma in 3° e 5° esistono le CD (Classi Difficolta) delle prove; in 5° (ho scelto questa edizione perchè ne ha poche e fisse) sono: 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile, 30 quasi impossibile.
Superare 3 prove con CD 10 (facile) è un conto... ma superare sempre 3 prove con CD 20 (difficile) è meno probabile!
Quello che volevo dire io è: se già aumenta la CD, perchè deve aumentare anche il numero di prove da superare (o viceversa)? Se si fanno entrambe le cose contemporaneamente, non c'è il rischio che la difficoltà aumenti troppo?

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, non era proprio questo che volevo dire.
La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

Si, ma in 3° e 5° esistono le CD (Classi Difficolta) delle prove; in 5° (ho scelto questa edizione perchè ne ha poche e fisse) sono: 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile, 30 quasi impossibile.
Superare 3 prove con CD 10 (facile) è un conto... ma superare sempre 3 prove con CD 20 (difficile) è meno probabile!
Quello che volevo dire io è: se già aumenta la CD, perchè deve aumentare anche il numero di prove da superare (o viceversa)? Se si fanno entrambe le cose contemporaneamente, non c'è il rischio che la difficoltà aumenti troppo?

Ti spiego, fondamentalmente ho fatto questo post anche per capirci qualcosa in più, perchè non mi è totalmente chiaro. Partiamo dal presupposto che in 5e questa sarebbe una homebrew, quindi ognuno può limarla a piacimento. Come giustamente dici, per aumentare la difficoltà della prova basta aumentare un solo parametro tra CD e numero di successi. Il fatto però è questo. Magari per superare uno scenario (caverna che crolla), hai bisogno di tante piccole prove di semplice esecuzione, quindi CD tenuta abbastanza bassa, diciamo intorno ai 12, e aumentando il numero di successi necessari. Viceversa, se una situazione richiede poche mosse, ma complicate, si può tenere il numero di successi a 3, ed aumentare le CD.

9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

Riguardo questa domanda, mi sembra più che legittima, ed è un dubbio che è venuto pure a me. Il concetto è, con esempio della caverna, mi basta che un numero imprecisato di PG ottenga 6 successi in generale, o che in ogni sezione della caverna, si ottengano determinati successi?
Magari qualcuno più informato può aiutare entrambi su questa situazione :D 

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Magari per superare uno scenario (caverna che crolla), hai bisogno di tante piccole prove di semplice esecuzione, quindi CD tenuta abbastanza bassa, diciamo intorno ai 12, e aumentando il numero di successi necessari. Viceversa, se una situazione richiede poche mosse, ma complicate, si può tenere il numero di successi a 3, ed aumentare le CD.

Si, credo che sia una buona idea.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Si, credo che sia una buona idea.

Non ci resta che aspettare che qualcuno che ne sa qualcosa in più ci aiuti. Fammi sapere se pensi di implementarlo nelle tue sessioni, sono molto curioso. Perchè già dalla prossima sessione vorrei utilizzarlo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Edward Volth @MattoMatteo

Premessa: ho sempre trovato carina la meccanica delle Skill Challenge, ma non ho mai apprezzato la decisione della 4e di incitare al loro uso generalizato, per qualunque momento e situazione non riguardante il combattimento. Si tratta di una bella meccanica, capace di semplificare l'esperienza di gioco e di creare anche situazioni di tensione (soprattitto se gestite in un certo modo), ma non possono essere usate come scusa per annullare qualunque fase di roleplaying per focalizzare l'attenzione solo sul combattimento (cosa che, alla fine, accadeva nella 4e per difetto di presentazione della regola). La meccanica delle Skill Challenge secondo me è ottima se usata in certe particolari circostanze, ma un suo uso esagerato rischia di trasformare il gioco in una serie di noiosissimi mini-giochi in cui l'unico compito dei giocatori è tirare una serie di dadi nella speranza di avere fortuna con i risultati. Se tutto viene ridotto a una serie di tiri di dado, si annullano l'interpretazione e l'esplorazione narrativa del mondo immaginario.

 

Detto questo, la meccanica delle Skill Challenge è abbastanza un classico nei sistemi dei Gdr tradizionali. Ad esempio, è stata da sempre molto usata nei sistemi del Classico Mondo di Tenebra e del Nuovo Mondo di Tenebra (oggi conosciuto come Cronache di Tenebra). Tipicamente (ma non è un obbligo) la CD delle prove identifica la difficoltà della sfida, mentre il numero delle prove identifica il tempo richiesto per completare la sfida o lo sforzo richiesto dai PG per completarla.

Ad esempio, nel caso di una caverna o di una fortezza che collassano, la CD identifica la difficoltà per i PG di scappare dalle rovine che crollano attorno a loro, mentre il numero di prove identifica il tempo che i PG hanno per uscire dalla caverna o fortezza. L'autore del video ha deciso di introdurre una ulteriore difficoltà, ovvero ha deciso che se il gruppo accumula 3 fallimenti totali fallisce come gruppo in generale. E' una buona idea per aggiungere maggiore pepe alla situazione, ma personalmente eviterei di usare questa soluzione tutte le volte. L'ideale, secondo me, sarebbe quello di usare una serie di possibili opzioni a seconda del tipo di situazione che si vuole ricreare:

  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare un tot di successi senza limiti di tempo, ma falliscono totalmente nel caso di 3 (o più) fallimenti ottenuti (di solito soluzione adatta a quei momenti in cui PG stanno cercando di ottenere un risultato senza avere problemi di tempo, ma perp poter riuscire defono faticare; fissato il numero di successi bersaglio, i PG devono raggiungere questo numero per completare la sfida, ma se falliscono troppo non ottengono nulla; qui si possono anche usare CD molto alte, a rappresentare la difficoltà della sfida).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi entro tot tempo, ma il numero di successi accumulati nel frattempo determina risultati differenti (il DM determina ogni quanto i PG possono eseguire la prova, tipo ogni round, ogni minuto, ogni ora, ecc., poi fissa il tempo massimo per poter completare la sfida, tipo 1 minuto o 30 minuti; a seconda del numero di successi bersaglio ottenuti, i PG ottengono dalla sfida risultati differenti, tipo un quantitativo di informazioni differenti  o un oggetto più o meno completato; la CD può tranquillamente essere più o meno alta, a seconda del tipo di sfida affrontata).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD, ma se ottengono 3 fallimenti perdono del tutto (il numero di successi identifica il tempo o lo sforzo richiesto ai PG per completare la sfida - ad esempio, riprogrammare un robot oppure fuggire da una caverna -, mentre le CD identificano la complessità della sfida; se la sfida rappresenta qualcosa che i PG devono poter superare, la CD deve essere bassa mentre piuttosto è meglio aumentare il numero delle prove da eseguire; ad esempio, se la sfida è la fuga da una caverna, ha senso che la CD sia relativamente facile, in quanto tutti i PG devono avere una certa probabilità di fuggire; la difficoltà in questo caso è maggiormente rappresentata dal numero di successi da ottenere, visto che i PG con più bassi punteggi avranno più probabilità di fallire quanto più alto è il numero di prove da eseguire).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD entro tot tempo, ma se ottengono 3 fallimento perdono del tutto (questo credo sia il massimo della sfida rappresentata da simili prove: il Master decide ogni quanto i PG possono eseguire una prova di questo tipo, fissa una durata massima di questa sfida - tipo 1 minuto o 30 minuti -, poi fa eseguire le prove ai PG; questi ultimi si trovano a doversi confrontare contro due sfide: il rischio di perdere a caua dei 3 fallimenti ottenuti e il rischio di perdere a causa del fatto che è passato troppo tempo; pensate, ad esempio, alla situazione della fuga dalla caverna; se la caverna crolla dopo 30 minuti, i PG devono riuscire a ottenere tot successi entro quel tempo o la caverna crollerà; nel caso in cui falliscono, rimangono fermi nella grotta e perdono del tempo prezioso; se, in aggiunta, ottengono 3 (o più, nulla vieta di aumentare il numero di fallimenti totali) fallimenti, la caverna crolla prima ed è fine dei giochi; questa è la soluzione che crea più pepe, ma è anche quella in cui, quindi, ha senso tenere basse le CD perchè tanto ci sono il tempo e il rischio di fallimento ad aumentare la difficoltà).

 

Solo per completezza, ricordo che la sfida di situazioni alla "caverna o fortezza che crolla" possono anche essere ricreate modificando le regole sulle Trappole. Basta gestire fenomeni come terremoti, crollo di un palazzo, barca in tempesta, ecc. come trappole che si innescano automaticamente ogni round o ogni tot round. In questo caso, piuttosto che focalizzarsi sulla probabilità di successo dei PG, i protagonisti diventano gli effetti di questi fenomeni sui personaggi. Tramite le Skill Challenge e simili si determina se i PG riescono più o meno failmente a superare una sfida strutturata in più segmenti. Tramite i fenomeni resi come trappole, invece, si ricreano gli effetti prodotti da questi fenomeni e si vede se i PG sono in grado di sopravvivere a questi effetti nel tempo.
Ad esempio, se i PG devono fuggire da una fortezza che sta crollando, è possibile decidere che ogni turno devono tirare per vedere se riescono a evitare i detriti che gli cascano addosso (ovvero danni che subiscono, o addirittura il tritrovarsi bloccati fino a che non ci si libera dai detriti). In questo modo non si riduce la fuga dalla fortezza a una serie di prove di dado, togliendo ai PG la libertà di decidere come agire nel mentre, ma la si rappresenta come una serie di ostacoli da superare (lasciando ai PG la libertà di decidere come superarle, nel caso).
Le Skill Challenge semplificano di molto situazioni complesse, permettendo di creare tensione attraverso una serie di prove di dado. Le Trappole, invece, evitano di banalizzare le situazioni trasfornandole semplicemente in prove di dado (i PG mantengono la libertà di agire come preferiscono), ma permettono ai giocatori di vivere il pericolo del momento attraverso le conseguenze vvisute dai loro PG di vivere. Insomma, subire ogni turno il rischio di perdere l'equilibrio o di venire sbalzati fuori da una nave in mezzo a una tempesta, oppure ogni 1d4 turni il rischio di venire colpiti da un fulmine, è diverso dal dover superare 10 prove per poter uscire fuori dalla tempesta con la propria nave.

  • Like 2
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@SilentWolf
Grazie infinite per questa esaustiva risposta.
Ora ho perfettamente capito quando e perchè utilizzare le SC, e ad aggiungere un po di pepe con le Trappole. 

Avevo intenzione di inserire queste Trappole come risposta ad un fallimento di una skill.

Però avevo ancora una domanda prettamente sulla meccanica di gioco delle SC.

In riferimento alla fortezza che sta crollando. Mettiamo caso i PG si trovano in una delle ultime stanze della fortezza. E magari dico che un gruppo di massi blocca ora l'ingresso. 

Come svolgo le SC?

Es
PG1 mi dice che con la sua forza vuole provare a spostare i massi (e gli faccio fare una prova di atletica, magari CD 10-15), mentre PG2 mi dice che siccome è un halfling agile, vuole provare a dimenarsi tra i massi per superarli (e gli faccio fare una prova di acrobazia, CD 10-15). Ammesso che entrambi superano la prova, ora il numero dei successi del gruppo è salito a 2? Anche se solo questi due PG hanno effettivamente fatto qualcosa? E inoltre, mettiamo caso PG3 dice che con le sue conoscenze naturali vuole provare a percepire se ci sono dei moti e flussi d'aria per vedere se ci sono feritoie ecc (e gli faccio fare una prova su natura, CD 15); ammesso che tutti superano la prova, il numero dei successi è salito a 3, ma alla fine stanno sempre nell'ultima stanza della fortezza in crollo. Quindi, alla fine, se avevo messo che la prova si superava con 6 successi, e loro stanno già a metà (3), come spiego che si trovano ancora nell'ultima stanza?

Sarebbe veramente di grande aiuto se qualcuno facesse un esempio pratico, proprio della meccanica di gioco :) 

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Solo per completezza, ricordo che la sfida di situazioni alla "caverna o fortezza che crolla" possono anche essere ricreate modificando le regole sulle Trappole. Basta gestire fenomeni come terremoti, crollo di un palazzo, barca in tempesta, ecc. come trappole che si innescano automaticamente ogni round o ogni tot round. In questo caso, piuttosto che focalizzarsi sulla probabilità di successo dei PG, i protagonisti diventano gli effetti di questi fenomeni sui personaggi. Tramite le Skill Challenge e simili si determina se i PG riescono più o meno failmente a superare una sfida strutturata in più segmenti. Tramite i fenomeni resi come trappole, invece, si ricreano gli effetti prodotti da questi fenomeni e si vede se i PG sono in grado di sopravvivere a questi effetti nel tempo.
Ad esempio, se i PG devono fuggire da una fortezza che sta crollando, è possibile decidere che ogni turno devono tirare per vedere se riescono a evitare i detriti che gli cascano addosso (ovvero danni che subiscono, o addirittura il tritrovarsi bloccati fino a che non ci si libera dai detriti). In questo modo non si riduce la fuga dalla fortezza a una serie di prove di dado, togliendo ai PG la libertà di decidere come agire nel mentre, ma la si rappresenta come una serie di ostacoli da superare (lasciando ai PG la libertà di decidere come superarle, nel caso).

In pratica la prova riesce sempre, ma si vede quanti danni si subiscono nel riuscire?

Share this post


Link to post
Share on other sites
26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In pratica la prova riesce sempre, ma si vede quanti danni si subiscono nel riuscire?

No.

Se ho inteso correttamente @SilentWolf, l'intento è quello di non limitarsi a dei tiri di dado: in modo casuale, ogni tot tempo va verificato l'innesco o meno dell'evento (il crollo della fortezza, ecc. ecc.) con i personaggi che dovranno affrontare effettivamente la situazione.

Edited by Checco
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

C’è l’Unearthed Arcana: Traps Revisited che presenta delle trappole complesse che potrebbero essere utili come me spunto.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Edward Volth Semplicemente, con le Skill Challange non ha importanza dove i PG effettivamente si trovano, quanto pittosto il numero di "turni" (metto tra virgolette, perchè a discrezione del DM ogni prova potrebbe rappresentare 6 secondi, 1 minuto, 10 minuti, 30 minuti, 1 ora, ecc. di tempo trascorso) che essi utilizzano per completare la SC. E' per questo che le SC astraggono la scena di gioco, la semplificano e riducono lo spazio d'interpretazione: non importa quello che i PG effettivamente fanno o dove si trovano, ma solo se riescono o meno a superare quel tot di prove, magari in quel tot di tempo.

Mettiamo che i PG devono fuggire da una caverna che crolla e che il DM decide che questa crollerà dopo 15 minuti, stabilendo che ogni prova rappresenta 1 minuto di tempo trascorso e che per uscire bastano 10 successi. Innanzitutto, il DM può decidere se far tirare ai PG le prove singolarmente o in gruppo: nel primo caso ogni PG tira per sè stesso, nel secondo caso viene eseguito un solo tiro per tutti. Ad ogni "turno" i PG devono eseguire una prova (che può, come suggerisci tu, ammettere diversi tipi di combinazioni di Caratteristica + Abilità) e per ogni prova che eseguono passa 1 minuto. Significa che i PG devono riuscire ad ottenere un totale di 10 successi per poter fuggire dalla caverna e che hanno una tolleranza di 5 fallimenti per non rischiare di venire schiacciati nel crollo. Quando i PG falliscono una prova, in questo caso rimangono bloccati per un minuto da qualche parte. Se non ottengono 10 successi in 15 prove massime (i 15 minuti), i PG falliscono del tutto.
E' possibile attribuire alle singole prove una descrizione narrativa, ma si tratta di una semplice decorazione. Le SC non lasciano ai PG la libertà di decidere concretamente come esplorare la caverna, perchè in questo caso la loro esperienza è rigidamente inbrigliata in uno schema di 10 successi in 15 tiri massimi. Nelle SC è irrilevante la mappa di un luogo o cosa i PG effettivamente fanno, ma è importante solo se riescono ad accumulare il numero giusto di successi, o il numero giusto di successi nel tot massimo tempo deciso dal DM. Si può decidere che al fallimento di una prova il PG rimane temporneamente bloccato dall'ostruzione di un passaggio e deve sprecare tempo a liberare la zona, ma questa è solo una ornamentazione narrativa. Quel passaggio nella caverna è solo teorico: con le SC non si usa una mappa.

 

@MattoMatteo @Checco Mentre, come ho scritto più, le Skill Challenge non lasciano ai PG realmente la libertà di esplorare un luogo e di decidere esattamente come agire (conta solo se procedono nell'esplorazione o no), i fenomeni come trappole funzionano esattamente come trappole: sono semplici ostacoli al passaggio dei PG e non limitano il tipo di decisioni che possono prendere questi ultimi, o non impediscono di usare una mappa per esplorare.
Quando dico che le trappole si attivano automaticamente, MattoMatteo, non intendo dire che le prove sono superate automaticamente. Intendo dire che l'innesco è automatico e che i PG devono semplicemente tirare per vedere se evitano l'effetto. Niente pulsanti da schiacciare, fili da tirare, ecc. SIgnifica anche che non ci sono modi di disabilitare la trappola: non è possibile, dopotutto, disattivare una tempesta, un terremoto o il rollio di una nave. :D

Come dice @Checco il DM semplicemente fissa quando (e in che ordine d'iniziativa) si manifesta la "trappola". Quando quel momento arriva, i PG tirano per vedere se evitano il suo effetto. E trattandosi di trappole, i PG non sono limitati semplicemente all'affrontare rigidamente una serie di prove, ma possono agire come vogliono. Le SC creano una simulazione semplificata di un evento (ad esempio, la fuga da una grotta), ma non ti permettono di vivere quell'evento davvero: i PG non perlustrano davvero di corsa i cunicoli di un preciso dungeons, ma fuggono da una teorica caverna che ci vuole tot tempo/successi per abbandonare. Nel caso dell'uso degli eventi come trappole i PG esplorano (o combattono) liberamente come nella norma, ma semplicemente devono confrontarsi con gli effetti prodotti da queste sorte di trappole.

Con il sistema delle trappole, dunque, hai una mappa di una caverna e i PG che devono fuggire da questa precisa caverna. Ogni 1d2 turni, però, una scossa di terremoto produce la caduta di calcinacci: i PG devono eseguire un TS su Destrezza con CD 11 o subiscono 1d8 danni contundenti. Ogni 1d4 turni, invece, avviene una scossa più forte: i PG devono superare un TS su Dex con CD 13 oppure vengono travolti da un gruppo di massi che precipitano dal soffitto: se falliscono, subiscono 2d8 danni e si trovano intrappolati sotto le macerie fino a che superano una prova di Forza (Atletica) con CD 15 o fino a che qualcuno spreca la propria azione a togliere loro di dosso le macerie.
E ci si può ulteriormente sbizzarrire, nell'inserire fenomeni vari come terremoti che fanno perdere l'equilibrio, crolli che bloccano passaggi, scosse che arono brecce nel pavimento, ecc.

Un simile sistema l'ho per la prima volta visto nel Gdr Iron Heroes scritto da Mike Mearls.
Come dice @savaborg, è possibile utilizzare le regole di un Unearthed Arcana o le Trappole Rivisitate di Xanathar's Guide to Everything per ottenere risultati simili.

 

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Anche le regole sugli inseguimenti possono andare bene per alcuni eventi. Ad esempio per la grotta che crolla basta creare una tabella degli imprevisti adatta alla situazione e far correre i pg contro la frana che li insegue invece che contro degli inseguitori animati.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@SilentWolf

Perdonami se non mi è ancora totalmente chiaro, ma ci siamo quasi :D 

Vediamo se ho capito bene. Esempio grotta. Ho intenzione di utilizzare le SC, e magari anche qualche trappola ad autoinnesco. Fisso un determinato tempo entro il quale si effettua il crollo, e conseguentemente anche un numero di successi, diciamo 6. Allo stesso modo impongo un numero di fallimenti pari a 3.

Appena ha inizio la sfida comunico ai PG che ci sarà il crollo e che loro dovranno fare una serie di sfide, in cui le abilità principali saranno atletica e acrobazia.

Da ora come si prosegue? Gli faccio far fare dei tiri "anonimi", senza commentare, descrivere, giustificare nulla? Solo una serie veloce di tiri, ai quali sommano i vari bonus?

Dopodichè, alla fine di tutti i tiri fatti in serie, controllo i risultati, e in base al risultato inizio la sequenza "cinematic", magari contornata da prove di destrezza varie per evitare trappole come caduta massi ecc?

Spero di essermi spiegato bene. In parole povere
 

Comunico la situazione che sta per accadere (crollo)->Comunico che dovranno fare una serie di tiri (anonimi) con determinate skill (es atletica e acrobazia)->I PG eseguono "rapidamente" una serie di tiri, senza giustificare nulla (del tipo "uso atletica per spostare massi, uso acrobazia per muovermi tra le rovine")->Fatti TUTTI i tiri, li confronto con le cd e i successi che avevo stabilito->Inizia la sequenza cinematic, dove loro staranno solo a sentire me (salvo il caso in cui incappano in una "trappola" e quindi al più devono fare un tiro salvezza)->FINE

Confermi?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.