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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Edward Volth

Meccaniche Skill Challenges

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Ho da poco iniziato a seguire la serie di Matt Colville su youtube "Running the game" dove spiega le basi, e non solo, per creare e condurre un'ottima campagna a D&D (consiglio a chiunque voglia fare il DM di vederla, ogni video è una miniera di informazioni).

La tematica che voglio affrontare in questa discussione è "Skill Challenges", o sfide abilità, che trovate su youtube qui. Matt riprende una meccanica introdotta nella 4e di D&D, modificandola leggermente, e adattandola alla 5e. In parole povere, situazioni come "fuga da una caverna che crolla", "fermare il carro dei banditi in fuga", "attraversare la foresta selvaggia", piuttosto che essere trattate con griglia, round, azioni di movimento ecc, vengono trattate secondo questa meccanica delle Skill Challenges (per abbreviare dirò SC). 

In cosa consistono le SC? Si determina un livello di difficoltà della prova, e si indicano quindi un numero di successi (affinchè la prova si consideri superata) e un numero di fallimenti (che fanno appunto fallire la prova), per esempio 6 successi e 3 fallimenti. La scena viene quindi trattata in maniera cinematic, in base al successo o al fallimento del gruppo.

Passiamo ora alle domande.

1) Qualcuno di voi l'ha mai usata? (mi riferisco a qualsiasi edizione giocata, dalla 3.5 alla 5)
2) Ho capito come funziona la meccanica, però ancora non mi è chiaro come tradurre il tutto in gioco. Fate prima tirare tutti i dadi e poi fate un'unica narrazione? Fate tirare un dado alla volta per ogni SC e dopo ogni tiro raccontate l'accaduto?
 

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3 ore fa, Edward Volth ha scritto:

In cosa consistono le SC? Si determina un livello di difficoltà della prova, e si indicano quindi un numero di successi (affinchè la prova si consideri superata) e un numero di fallimenti (che fanno appunto fallire la prova), per esempio 6 successi e 3 fallimenti. La scena viene quindi trattata in maniera cinematic, in base al successo o al fallimento del gruppo.

In pratica, un pò come i ts contro morte, se si ottengono prima i 6 successi la prova viene superata, mentre se si ottengono prima i 3 fallimenti la prova non viene superata... esatto?
L'idea è davvero carina, mi piace un sacco!

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

In pratica, un pò come i ts contro morte, se si ottengono prima i 6 successi la prova viene superata, mentre se si ottengono prima i 3 fallimenti la prova non viene superata... esatto?
L'idea è davvero carina, mi piace un sacco!

Esattamente così. L'idea è di riempire i momenti che finirebbero con l'essere troppo macchinosi e noiosi con questi tiri ai dadi, e poi una sequenza narrativa ricca ed avvincente, in grado di enfatizzare sia un epico successo, che un catastrofico fallimento. Immagina ad esempio (come dice lo stesso Matt) che gli eroi si trovano in una caverna che sta crollando. Da manuale si potrebbe tranquillamente giocarla in questo modo: "dopo 10 round la grotta crolla, ognuno di voi si muove ogni round del proprio numero di passi, ora vi trovate in questa casella qui, ecc" che renderebbe il tutto molto macchinoso e privo di "emozioni".

Ero curioso se qualcuno l'avesse mai utilizzato o, come nel tuo caso, visto che piaceva, se aveva intenzione di implementarla.

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12 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ero curioso se qualcuno l'avesse mai utilizzato o, come nel tuo caso, visto che piaceva, se aveva intenzione di implementarla.

Mai usata, visto che è la prima volta che ne sento parlare.
Non l'ho vista usare nemmeno in 4°, anche se devo ammettere che ci ho giocato solo un pò quì sul pbf.

Mi piacerebbe sapere un paio di cose, che non mi sono molto chiare:

1) chi fà i tiri? Tutti i pg, solo un "rappresentante" (e in questo caso come viene scelto), altro?

2) come viene deciso il numero di successi e fallimenti, visto che già la difficoltà dell'azione viene descritto dalla CD?

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

 

1) chi fà i tiri? Tutti i pg, solo un "rappresentante" (e in questo caso come viene scelto), altro?

funziona proprio come una prova abilità. Tu presenti la situazione, es caverna che crolla, dici che ci sono dei massi che bloccano l ingresso, e devono essere stesso i pg a dire "mmh, vorrei provare a spostare i massi" ok, chi l ha proposta farà una prova di atletica, oppure un altro che dice "io invece voglio provare a scalare i massi per vedere se riesco ad uscire" e il pg che vuole provarci fa una prova di acrobazia, e così via. 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

2) come viene deciso il numero di successi e fallimenti, visto che già la difficoltà dell'azione viene descritto dalla CD?

Fondamentalmente si ritiene 3 successi, 3 fallimenti una prova abbastanza facile, 6 succ e 3 fall una prova media, e 9 succ e 3 fall una prova difficile. Sulla base di questi numeri ci sono, suppongo, calcolo probabilistici, provo ad indovinare, una distribuzione binomiale negativa (per chi mastica un po di probabilità). 

 

In ogni caso, nella sezione risorse è presente un pdf dove viene spiegato in dettaglio la SC per la 4e, qui

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1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

funziona proprio come una prova abilità. Tu presenti la situazione, es caverna che crolla, dici che ci sono dei massi che bloccano l ingresso, e devono essere stesso i pg a dire "mmh, vorrei provare a spostare i massi" ok, chi l ha proposta farà una prova di atletica, oppure un altro che dice "io invece voglio provare a scalare i massi per vedere se riesco ad uscire" e il pg che vuole provarci fa una prova di acrobazia, e così via.

Ok, non era proprio questo che volevo dire.
La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

Fondamentalmente si ritiene 3 successi, 3 fallimenti una prova abbastanza facile, 6 succ e 3 fall una prova media, e 9 succ e 3 fall una prova difficile. Sulla base di questi numeri ci sono, suppongo, calcolo probabilistici, provo ad indovinare, una distribuzione binomiale negativa (per chi mastica un po di probabilità).

Si, ma in 3° e 5° esistono le CD (Classi Difficolta) delle prove; in 5° (ho scelto questa edizione perchè ne ha poche e fisse) sono: 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile, 30 quasi impossibile.
Superare 3 prove con CD 10 (facile) è un conto... ma superare sempre 3 prove con CD 20 (difficile) è meno probabile!
Quello che volevo dire io è: se già aumenta la CD, perchè deve aumentare anche il numero di prove da superare (o viceversa)? Se si fanno entrambe le cose contemporaneamente, non c'è il rischio che la difficoltà aumenti troppo?

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5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, non era proprio questo che volevo dire.
La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

Si, ma in 3° e 5° esistono le CD (Classi Difficolta) delle prove; in 5° (ho scelto questa edizione perchè ne ha poche e fisse) sono: 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile, 30 quasi impossibile.
Superare 3 prove con CD 10 (facile) è un conto... ma superare sempre 3 prove con CD 20 (difficile) è meno probabile!
Quello che volevo dire io è: se già aumenta la CD, perchè deve aumentare anche il numero di prove da superare (o viceversa)? Se si fanno entrambe le cose contemporaneamente, non c'è il rischio che la difficoltà aumenti troppo?

Ti spiego, fondamentalmente ho fatto questo post anche per capirci qualcosa in più, perchè non mi è totalmente chiaro. Partiamo dal presupposto che in 5e questa sarebbe una homebrew, quindi ognuno può limarla a piacimento. Come giustamente dici, per aumentare la difficoltà della prova basta aumentare un solo parametro tra CD e numero di successi. Il fatto però è questo. Magari per superare uno scenario (caverna che crolla), hai bisogno di tante piccole prove di semplice esecuzione, quindi CD tenuta abbastanza bassa, diciamo intorno ai 12, e aumentando il numero di successi necessari. Viceversa, se una situazione richiede poche mosse, ma complicate, si può tenere il numero di successi a 3, ed aumentare le CD.

9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

Riguardo questa domanda, mi sembra più che legittima, ed è un dubbio che è venuto pure a me. Il concetto è, con esempio della caverna, mi basta che un numero imprecisato di PG ottenga 6 successi in generale, o che in ogni sezione della caverna, si ottengano determinati successi?
Magari qualcuno più informato può aiutare entrambi su questa situazione :D 

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4 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Magari per superare uno scenario (caverna che crolla), hai bisogno di tante piccole prove di semplice esecuzione, quindi CD tenuta abbastanza bassa, diciamo intorno ai 12, e aumentando il numero di successi necessari. Viceversa, se una situazione richiede poche mosse, ma complicate, si può tenere il numero di successi a 3, ed aumentare le CD.

Si, credo che sia una buona idea.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Si, credo che sia una buona idea.

Non ci resta che aspettare che qualcuno che ne sa qualcosa in più ci aiuti. Fammi sapere se pensi di implementarlo nelle tue sessioni, sono molto curioso. Perchè già dalla prossima sessione vorrei utilizzarlo.

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@Edward Volth @MattoMatteo

Premessa: ho sempre trovato carina la meccanica delle Skill Challenge, ma non ho mai apprezzato la decisione della 4e di incitare al loro uso generalizato, per qualunque momento e situazione non riguardante il combattimento. Si tratta di una bella meccanica, capace di semplificare l'esperienza di gioco e di creare anche situazioni di tensione (soprattitto se gestite in un certo modo), ma non possono essere usate come scusa per annullare qualunque fase di roleplaying per focalizzare l'attenzione solo sul combattimento (cosa che, alla fine, accadeva nella 4e per difetto di presentazione della regola). La meccanica delle Skill Challenge secondo me è ottima se usata in certe particolari circostanze, ma un suo uso esagerato rischia di trasformare il gioco in una serie di noiosissimi mini-giochi in cui l'unico compito dei giocatori è tirare una serie di dadi nella speranza di avere fortuna con i risultati. Se tutto viene ridotto a una serie di tiri di dado, si annullano l'interpretazione e l'esplorazione narrativa del mondo immaginario.

 

Detto questo, la meccanica delle Skill Challenge è abbastanza un classico nei sistemi dei Gdr tradizionali. Ad esempio, è stata da sempre molto usata nei sistemi del Classico Mondo di Tenebra e del Nuovo Mondo di Tenebra (oggi conosciuto come Cronache di Tenebra). Tipicamente (ma non è un obbligo) la CD delle prove identifica la difficoltà della sfida, mentre il numero delle prove identifica il tempo richiesto per completare la sfida o lo sforzo richiesto dai PG per completarla.

Ad esempio, nel caso di una caverna o di una fortezza che collassano, la CD identifica la difficoltà per i PG di scappare dalle rovine che crollano attorno a loro, mentre il numero di prove identifica il tempo che i PG hanno per uscire dalla caverna o fortezza. L'autore del video ha deciso di introdurre una ulteriore difficoltà, ovvero ha deciso che se il gruppo accumula 3 fallimenti totali fallisce come gruppo in generale. E' una buona idea per aggiungere maggiore pepe alla situazione, ma personalmente eviterei di usare questa soluzione tutte le volte. L'ideale, secondo me, sarebbe quello di usare una serie di possibili opzioni a seconda del tipo di situazione che si vuole ricreare:

  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare un tot di successi senza limiti di tempo, ma falliscono totalmente nel caso di 3 (o più) fallimenti ottenuti (di solito soluzione adatta a quei momenti in cui PG stanno cercando di ottenere un risultato senza avere problemi di tempo, ma perp poter riuscire defono faticare; fissato il numero di successi bersaglio, i PG devono raggiungere questo numero per completare la sfida, ma se falliscono troppo non ottengono nulla; qui si possono anche usare CD molto alte, a rappresentare la difficoltà della sfida).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi entro tot tempo, ma il numero di successi accumulati nel frattempo determina risultati differenti (il DM determina ogni quanto i PG possono eseguire la prova, tipo ogni round, ogni minuto, ogni ora, ecc., poi fissa il tempo massimo per poter completare la sfida, tipo 1 minuto o 30 minuti; a seconda del numero di successi bersaglio ottenuti, i PG ottengono dalla sfida risultati differenti, tipo un quantitativo di informazioni differenti  o un oggetto più o meno completato; la CD può tranquillamente essere più o meno alta, a seconda del tipo di sfida affrontata).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD, ma se ottengono 3 fallimenti perdono del tutto (il numero di successi identifica il tempo o lo sforzo richiesto ai PG per completare la sfida - ad esempio, riprogrammare un robot oppure fuggire da una caverna -, mentre le CD identificano la complessità della sfida; se la sfida rappresenta qualcosa che i PG devono poter superare, la CD deve essere bassa mentre piuttosto è meglio aumentare il numero delle prove da eseguire; ad esempio, se la sfida è la fuga da una caverna, ha senso che la CD sia relativamente facile, in quanto tutti i PG devono avere una certa probabilità di fuggire; la difficoltà in questo caso è maggiormente rappresentata dal numero di successi da ottenere, visto che i PG con più bassi punteggi avranno più probabilità di fallire quanto più alto è il numero di prove da eseguire).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD entro tot tempo, ma se ottengono 3 fallimento perdono del tutto (questo credo sia il massimo della sfida rappresentata da simili prove: il Master decide ogni quanto i PG possono eseguire una prova di questo tipo, fissa una durata massima di questa sfida - tipo 1 minuto o 30 minuti -, poi fa eseguire le prove ai PG; questi ultimi si trovano a doversi confrontare contro due sfide: il rischio di perdere a caua dei 3 fallimenti ottenuti e il rischio di perdere a causa del fatto che è passato troppo tempo; pensate, ad esempio, alla situazione della fuga dalla caverna; se la caverna crolla dopo 30 minuti, i PG devono riuscire a ottenere tot successi entro quel tempo o la caverna crollerà; nel caso in cui falliscono, rimangono fermi nella grotta e perdono del tempo prezioso; se, in aggiunta, ottengono 3 (o più, nulla vieta di aumentare il numero di fallimenti totali) fallimenti, la caverna crolla prima ed è fine dei giochi; questa è la soluzione che crea più pepe, ma è anche quella in cui, quindi, ha senso tenere basse le CD perchè tanto ci sono il tempo e il rischio di fallimento ad aumentare la difficoltà).

 

Solo per completezza, ricordo che la sfida di situazioni alla "caverna o fortezza che crolla" possono anche essere ricreate modificando le regole sulle Trappole. Basta gestire fenomeni come terremoti, crollo di un palazzo, barca in tempesta, ecc. come trappole che si innescano automaticamente ogni round o ogni tot round. In questo caso, piuttosto che focalizzarsi sulla probabilità di successo dei PG, i protagonisti diventano gli effetti di questi fenomeni sui personaggi. Tramite le Skill Challenge e simili si determina se i PG riescono più o meno failmente a superare una sfida strutturata in più segmenti. Tramite i fenomeni resi come trappole, invece, si ricreano gli effetti prodotti da questi fenomeni e si vede se i PG sono in grado di sopravvivere a questi effetti nel tempo.
Ad esempio, se i PG devono fuggire da una fortezza che sta crollando, è possibile decidere che ogni turno devono tirare per vedere se riescono a evitare i detriti che gli cascano addosso (ovvero danni che subiscono, o addirittura il tritrovarsi bloccati fino a che non ci si libera dai detriti). In questo modo non si riduce la fuga dalla fortezza a una serie di prove di dado, togliendo ai PG la libertà di decidere come agire nel mentre, ma la si rappresenta come una serie di ostacoli da superare (lasciando ai PG la libertà di decidere come superarle, nel caso).
Le Skill Challenge semplificano di molto situazioni complesse, permettendo di creare tensione attraverso una serie di prove di dado. Le Trappole, invece, evitano di banalizzare le situazioni trasfornandole semplicemente in prove di dado (i PG mantengono la libertà di agire come preferiscono), ma permettono ai giocatori di vivere il pericolo del momento attraverso le conseguenze vvisute dai loro PG di vivere. Insomma, subire ogni turno il rischio di perdere l'equilibrio o di venire sbalzati fuori da una nave in mezzo a una tempesta, oppure ogni 1d4 turni il rischio di venire colpiti da un fulmine, è diverso dal dover superare 10 prove per poter uscire fuori dalla tempesta con la propria nave.

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@SilentWolf
Grazie infinite per questa esaustiva risposta.
Ora ho perfettamente capito quando e perchè utilizzare le SC, e ad aggiungere un po di pepe con le Trappole. 

Avevo intenzione di inserire queste Trappole come risposta ad un fallimento di una skill.

Però avevo ancora una domanda prettamente sulla meccanica di gioco delle SC.

In riferimento alla fortezza che sta crollando. Mettiamo caso i PG si trovano in una delle ultime stanze della fortezza. E magari dico che un gruppo di massi blocca ora l'ingresso. 

Come svolgo le SC?

Es
PG1 mi dice che con la sua forza vuole provare a spostare i massi (e gli faccio fare una prova di atletica, magari CD 10-15), mentre PG2 mi dice che siccome è un halfling agile, vuole provare a dimenarsi tra i massi per superarli (e gli faccio fare una prova di acrobazia, CD 10-15). Ammesso che entrambi superano la prova, ora il numero dei successi del gruppo è salito a 2? Anche se solo questi due PG hanno effettivamente fatto qualcosa? E inoltre, mettiamo caso PG3 dice che con le sue conoscenze naturali vuole provare a percepire se ci sono dei moti e flussi d'aria per vedere se ci sono feritoie ecc (e gli faccio fare una prova su natura, CD 15); ammesso che tutti superano la prova, il numero dei successi è salito a 3, ma alla fine stanno sempre nell'ultima stanza della fortezza in crollo. Quindi, alla fine, se avevo messo che la prova si superava con 6 successi, e loro stanno già a metà (3), come spiego che si trovano ancora nell'ultima stanza?

Sarebbe veramente di grande aiuto se qualcuno facesse un esempio pratico, proprio della meccanica di gioco :) 

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12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Solo per completezza, ricordo che la sfida di situazioni alla "caverna o fortezza che crolla" possono anche essere ricreate modificando le regole sulle Trappole. Basta gestire fenomeni come terremoti, crollo di un palazzo, barca in tempesta, ecc. come trappole che si innescano automaticamente ogni round o ogni tot round. In questo caso, piuttosto che focalizzarsi sulla probabilità di successo dei PG, i protagonisti diventano gli effetti di questi fenomeni sui personaggi. Tramite le Skill Challenge e simili si determina se i PG riescono più o meno failmente a superare una sfida strutturata in più segmenti. Tramite i fenomeni resi come trappole, invece, si ricreano gli effetti prodotti da questi fenomeni e si vede se i PG sono in grado di sopravvivere a questi effetti nel tempo.
Ad esempio, se i PG devono fuggire da una fortezza che sta crollando, è possibile decidere che ogni turno devono tirare per vedere se riescono a evitare i detriti che gli cascano addosso (ovvero danni che subiscono, o addirittura il tritrovarsi bloccati fino a che non ci si libera dai detriti). In questo modo non si riduce la fuga dalla fortezza a una serie di prove di dado, togliendo ai PG la libertà di decidere come agire nel mentre, ma la si rappresenta come una serie di ostacoli da superare (lasciando ai PG la libertà di decidere come superarle, nel caso).

In pratica la prova riesce sempre, ma si vede quanti danni si subiscono nel riuscire?

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26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In pratica la prova riesce sempre, ma si vede quanti danni si subiscono nel riuscire?

No.

Se ho inteso correttamente @SilentWolf, l'intento è quello di non limitarsi a dei tiri di dado: in modo casuale, ogni tot tempo va verificato l'innesco o meno dell'evento (il crollo della fortezza, ecc. ecc.) con i personaggi che dovranno affrontare effettivamente la situazione.

Modificato da Checco

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@Edward Volth Semplicemente, con le Skill Challange non ha importanza dove i PG effettivamente si trovano, quanto pittosto il numero di "turni" (metto tra virgolette, perchè a discrezione del DM ogni prova potrebbe rappresentare 6 secondi, 1 minuto, 10 minuti, 30 minuti, 1 ora, ecc. di tempo trascorso) che essi utilizzano per completare la SC. E' per questo che le SC astraggono la scena di gioco, la semplificano e riducono lo spazio d'interpretazione: non importa quello che i PG effettivamente fanno o dove si trovano, ma solo se riescono o meno a superare quel tot di prove, magari in quel tot di tempo.

Mettiamo che i PG devono fuggire da una caverna che crolla e che il DM decide che questa crollerà dopo 15 minuti, stabilendo che ogni prova rappresenta 1 minuto di tempo trascorso e che per uscire bastano 10 successi. Innanzitutto, il DM può decidere se far tirare ai PG le prove singolarmente o in gruppo: nel primo caso ogni PG tira per sè stesso, nel secondo caso viene eseguito un solo tiro per tutti. Ad ogni "turno" i PG devono eseguire una prova (che può, come suggerisci tu, ammettere diversi tipi di combinazioni di Caratteristica + Abilità) e per ogni prova che eseguono passa 1 minuto. Significa che i PG devono riuscire ad ottenere un totale di 10 successi per poter fuggire dalla caverna e che hanno una tolleranza di 5 fallimenti per non rischiare di venire schiacciati nel crollo. Quando i PG falliscono una prova, in questo caso rimangono bloccati per un minuto da qualche parte. Se non ottengono 10 successi in 15 prove massime (i 15 minuti), i PG falliscono del tutto.
E' possibile attribuire alle singole prove una descrizione narrativa, ma si tratta di una semplice decorazione. Le SC non lasciano ai PG la libertà di decidere concretamente come esplorare la caverna, perchè in questo caso la loro esperienza è rigidamente inbrigliata in uno schema di 10 successi in 15 tiri massimi. Nelle SC è irrilevante la mappa di un luogo o cosa i PG effettivamente fanno, ma è importante solo se riescono ad accumulare il numero giusto di successi, o il numero giusto di successi nel tot massimo tempo deciso dal DM. Si può decidere che al fallimento di una prova il PG rimane temporneamente bloccato dall'ostruzione di un passaggio e deve sprecare tempo a liberare la zona, ma questa è solo una ornamentazione narrativa. Quel passaggio nella caverna è solo teorico: con le SC non si usa una mappa.

 

@MattoMatteo @Checco Mentre, come ho scritto più, le Skill Challenge non lasciano ai PG realmente la libertà di esplorare un luogo e di decidere esattamente come agire (conta solo se procedono nell'esplorazione o no), i fenomeni come trappole funzionano esattamente come trappole: sono semplici ostacoli al passaggio dei PG e non limitano il tipo di decisioni che possono prendere questi ultimi, o non impediscono di usare una mappa per esplorare.
Quando dico che le trappole si attivano automaticamente, MattoMatteo, non intendo dire che le prove sono superate automaticamente. Intendo dire che l'innesco è automatico e che i PG devono semplicemente tirare per vedere se evitano l'effetto. Niente pulsanti da schiacciare, fili da tirare, ecc. SIgnifica anche che non ci sono modi di disabilitare la trappola: non è possibile, dopotutto, disattivare una tempesta, un terremoto o il rollio di una nave. :D

Come dice @Checco il DM semplicemente fissa quando (e in che ordine d'iniziativa) si manifesta la "trappola". Quando quel momento arriva, i PG tirano per vedere se evitano il suo effetto. E trattandosi di trappole, i PG non sono limitati semplicemente all'affrontare rigidamente una serie di prove, ma possono agire come vogliono. Le SC creano una simulazione semplificata di un evento (ad esempio, la fuga da una grotta), ma non ti permettono di vivere quell'evento davvero: i PG non perlustrano davvero di corsa i cunicoli di un preciso dungeons, ma fuggono da una teorica caverna che ci vuole tot tempo/successi per abbandonare. Nel caso dell'uso degli eventi come trappole i PG esplorano (o combattono) liberamente come nella norma, ma semplicemente devono confrontarsi con gli effetti prodotti da queste sorte di trappole.

Con il sistema delle trappole, dunque, hai una mappa di una caverna e i PG che devono fuggire da questa precisa caverna. Ogni 1d2 turni, però, una scossa di terremoto produce la caduta di calcinacci: i PG devono eseguire un TS su Destrezza con CD 11 o subiscono 1d8 danni contundenti. Ogni 1d4 turni, invece, avviene una scossa più forte: i PG devono superare un TS su Dex con CD 13 oppure vengono travolti da un gruppo di massi che precipitano dal soffitto: se falliscono, subiscono 2d8 danni e si trovano intrappolati sotto le macerie fino a che superano una prova di Forza (Atletica) con CD 15 o fino a che qualcuno spreca la propria azione a togliere loro di dosso le macerie.
E ci si può ulteriormente sbizzarrire, nell'inserire fenomeni vari come terremoti che fanno perdere l'equilibrio, crolli che bloccano passaggi, scosse che arono brecce nel pavimento, ecc.

Un simile sistema l'ho per la prima volta visto nel Gdr Iron Heroes scritto da Mike Mearls.
Come dice @savaborg, è possibile utilizzare le regole di un Unearthed Arcana o le Trappole Rivisitate di Xanathar's Guide to Everything per ottenere risultati simili.

 

 

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Anche le regole sugli inseguimenti possono andare bene per alcuni eventi. Ad esempio per la grotta che crolla basta creare una tabella degli imprevisti adatta alla situazione e far correre i pg contro la frana che li insegue invece che contro degli inseguitori animati.

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@SilentWolf

Perdonami se non mi è ancora totalmente chiaro, ma ci siamo quasi :D 

Vediamo se ho capito bene. Esempio grotta. Ho intenzione di utilizzare le SC, e magari anche qualche trappola ad autoinnesco. Fisso un determinato tempo entro il quale si effettua il crollo, e conseguentemente anche un numero di successi, diciamo 6. Allo stesso modo impongo un numero di fallimenti pari a 3.

Appena ha inizio la sfida comunico ai PG che ci sarà il crollo e che loro dovranno fare una serie di sfide, in cui le abilità principali saranno atletica e acrobazia.

Da ora come si prosegue? Gli faccio far fare dei tiri "anonimi", senza commentare, descrivere, giustificare nulla? Solo una serie veloce di tiri, ai quali sommano i vari bonus?

Dopodichè, alla fine di tutti i tiri fatti in serie, controllo i risultati, e in base al risultato inizio la sequenza "cinematic", magari contornata da prove di destrezza varie per evitare trappole come caduta massi ecc?

Spero di essermi spiegato bene. In parole povere
 

Comunico la situazione che sta per accadere (crollo)->Comunico che dovranno fare una serie di tiri (anonimi) con determinate skill (es atletica e acrobazia)->I PG eseguono "rapidamente" una serie di tiri, senza giustificare nulla (del tipo "uso atletica per spostare massi, uso acrobazia per muovermi tra le rovine")->Fatti TUTTI i tiri, li confronto con le cd e i successi che avevo stabilito->Inizia la sequenza cinematic, dove loro staranno solo a sentire me (salvo il caso in cui incappano in una "trappola" e quindi al più devono fare un tiro salvezza)->FINE

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