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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Un Riposo Ben Meritato

J.R. Zambrano
29 Agosto 2018
Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E.

I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.

Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.

L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.

Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.

Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
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Edward Volth

Meccaniche Skill Challenges

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Ho da poco iniziato a seguire la serie di Matt Colville su youtube "Running the game" dove spiega le basi, e non solo, per creare e condurre un'ottima campagna a D&D (consiglio a chiunque voglia fare il DM di vederla, ogni video è una miniera di informazioni).

La tematica che voglio affrontare in questa discussione è "Skill Challenges", o sfide abilità, che trovate su youtube qui. Matt riprende una meccanica introdotta nella 4e di D&D, modificandola leggermente, e adattandola alla 5e. In parole povere, situazioni come "fuga da una caverna che crolla", "fermare il carro dei banditi in fuga", "attraversare la foresta selvaggia", piuttosto che essere trattate con griglia, round, azioni di movimento ecc, vengono trattate secondo questa meccanica delle Skill Challenges (per abbreviare dirò SC). 

In cosa consistono le SC? Si determina un livello di difficoltà della prova, e si indicano quindi un numero di successi (affinchè la prova si consideri superata) e un numero di fallimenti (che fanno appunto fallire la prova), per esempio 6 successi e 3 fallimenti. La scena viene quindi trattata in maniera cinematic, in base al successo o al fallimento del gruppo.

Passiamo ora alle domande.

1) Qualcuno di voi l'ha mai usata? (mi riferisco a qualsiasi edizione giocata, dalla 3.5 alla 5)
2) Ho capito come funziona la meccanica, però ancora non mi è chiaro come tradurre il tutto in gioco. Fate prima tirare tutti i dadi e poi fate un'unica narrazione? Fate tirare un dado alla volta per ogni SC e dopo ogni tiro raccontate l'accaduto?
 

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3 ore fa, Edward Volth ha scritto:

In cosa consistono le SC? Si determina un livello di difficoltà della prova, e si indicano quindi un numero di successi (affinchè la prova si consideri superata) e un numero di fallimenti (che fanno appunto fallire la prova), per esempio 6 successi e 3 fallimenti. La scena viene quindi trattata in maniera cinematic, in base al successo o al fallimento del gruppo.

In pratica, un pò come i ts contro morte, se si ottengono prima i 6 successi la prova viene superata, mentre se si ottengono prima i 3 fallimenti la prova non viene superata... esatto?
L'idea è davvero carina, mi piace un sacco!

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

In pratica, un pò come i ts contro morte, se si ottengono prima i 6 successi la prova viene superata, mentre se si ottengono prima i 3 fallimenti la prova non viene superata... esatto?
L'idea è davvero carina, mi piace un sacco!

Esattamente così. L'idea è di riempire i momenti che finirebbero con l'essere troppo macchinosi e noiosi con questi tiri ai dadi, e poi una sequenza narrativa ricca ed avvincente, in grado di enfatizzare sia un epico successo, che un catastrofico fallimento. Immagina ad esempio (come dice lo stesso Matt) che gli eroi si trovano in una caverna che sta crollando. Da manuale si potrebbe tranquillamente giocarla in questo modo: "dopo 10 round la grotta crolla, ognuno di voi si muove ogni round del proprio numero di passi, ora vi trovate in questa casella qui, ecc" che renderebbe il tutto molto macchinoso e privo di "emozioni".

Ero curioso se qualcuno l'avesse mai utilizzato o, come nel tuo caso, visto che piaceva, se aveva intenzione di implementarla.

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12 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ero curioso se qualcuno l'avesse mai utilizzato o, come nel tuo caso, visto che piaceva, se aveva intenzione di implementarla.

Mai usata, visto che è la prima volta che ne sento parlare.
Non l'ho vista usare nemmeno in 4°, anche se devo ammettere che ci ho giocato solo un pò quì sul pbf.

Mi piacerebbe sapere un paio di cose, che non mi sono molto chiare:

1) chi fà i tiri? Tutti i pg, solo un "rappresentante" (e in questo caso come viene scelto), altro?

2) come viene deciso il numero di successi e fallimenti, visto che già la difficoltà dell'azione viene descritto dalla CD?

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

 

1) chi fà i tiri? Tutti i pg, solo un "rappresentante" (e in questo caso come viene scelto), altro?

funziona proprio come una prova abilità. Tu presenti la situazione, es caverna che crolla, dici che ci sono dei massi che bloccano l ingresso, e devono essere stesso i pg a dire "mmh, vorrei provare a spostare i massi" ok, chi l ha proposta farà una prova di atletica, oppure un altro che dice "io invece voglio provare a scalare i massi per vedere se riesco ad uscire" e il pg che vuole provarci fa una prova di acrobazia, e così via. 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

2) come viene deciso il numero di successi e fallimenti, visto che già la difficoltà dell'azione viene descritto dalla CD?

Fondamentalmente si ritiene 3 successi, 3 fallimenti una prova abbastanza facile, 6 succ e 3 fall una prova media, e 9 succ e 3 fall una prova difficile. Sulla base di questi numeri ci sono, suppongo, calcolo probabilistici, provo ad indovinare, una distribuzione binomiale negativa (per chi mastica un po di probabilità). 

 

In ogni caso, nella sezione risorse è presente un pdf dove viene spiegato in dettaglio la SC per la 4e, qui

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1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

funziona proprio come una prova abilità. Tu presenti la situazione, es caverna che crolla, dici che ci sono dei massi che bloccano l ingresso, e devono essere stesso i pg a dire "mmh, vorrei provare a spostare i massi" ok, chi l ha proposta farà una prova di atletica, oppure un altro che dice "io invece voglio provare a scalare i massi per vedere se riesco ad uscire" e il pg che vuole provarci fa una prova di acrobazia, e così via.

Ok, non era proprio questo che volevo dire.
La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

Fondamentalmente si ritiene 3 successi, 3 fallimenti una prova abbastanza facile, 6 succ e 3 fall una prova media, e 9 succ e 3 fall una prova difficile. Sulla base di questi numeri ci sono, suppongo, calcolo probabilistici, provo ad indovinare, una distribuzione binomiale negativa (per chi mastica un po di probabilità).

Si, ma in 3° e 5° esistono le CD (Classi Difficolta) delle prove; in 5° (ho scelto questa edizione perchè ne ha poche e fisse) sono: 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile, 30 quasi impossibile.
Superare 3 prove con CD 10 (facile) è un conto... ma superare sempre 3 prove con CD 20 (difficile) è meno probabile!
Quello che volevo dire io è: se già aumenta la CD, perchè deve aumentare anche il numero di prove da superare (o viceversa)? Se si fanno entrambe le cose contemporaneamente, non c'è il rischio che la difficoltà aumenti troppo?

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5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, non era proprio questo che volevo dire.
La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

Si, ma in 3° e 5° esistono le CD (Classi Difficolta) delle prove; in 5° (ho scelto questa edizione perchè ne ha poche e fisse) sono: 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile, 30 quasi impossibile.
Superare 3 prove con CD 10 (facile) è un conto... ma superare sempre 3 prove con CD 20 (difficile) è meno probabile!
Quello che volevo dire io è: se già aumenta la CD, perchè deve aumentare anche il numero di prove da superare (o viceversa)? Se si fanno entrambe le cose contemporaneamente, non c'è il rischio che la difficoltà aumenti troppo?

Ti spiego, fondamentalmente ho fatto questo post anche per capirci qualcosa in più, perchè non mi è totalmente chiaro. Partiamo dal presupposto che in 5e questa sarebbe una homebrew, quindi ognuno può limarla a piacimento. Come giustamente dici, per aumentare la difficoltà della prova basta aumentare un solo parametro tra CD e numero di successi. Il fatto però è questo. Magari per superare uno scenario (caverna che crolla), hai bisogno di tante piccole prove di semplice esecuzione, quindi CD tenuta abbastanza bassa, diciamo intorno ai 12, e aumentando il numero di successi necessari. Viceversa, se una situazione richiede poche mosse, ma complicate, si può tenere il numero di successi a 3, ed aumentare le CD.

9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari?

 

Riguardo questa domanda, mi sembra più che legittima, ed è un dubbio che è venuto pure a me. Il concetto è, con esempio della caverna, mi basta che un numero imprecisato di PG ottenga 6 successi in generale, o che in ogni sezione della caverna, si ottengano determinati successi?
Magari qualcuno più informato può aiutare entrambi su questa situazione :D 

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4 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Magari per superare uno scenario (caverna che crolla), hai bisogno di tante piccole prove di semplice esecuzione, quindi CD tenuta abbastanza bassa, diciamo intorno ai 12, e aumentando il numero di successi necessari. Viceversa, se una situazione richiede poche mosse, ma complicate, si può tenere il numero di successi a 3, ed aumentare le CD.

Si, credo che sia una buona idea.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Si, credo che sia una buona idea.

Non ci resta che aspettare che qualcuno che ne sa qualcosa in più ci aiuti. Fammi sapere se pensi di implementarlo nelle tue sessioni, sono molto curioso. Perchè già dalla prossima sessione vorrei utilizzarlo.

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@Edward Volth @MattoMatteo

Premessa: ho sempre trovato carina la meccanica delle Skill Challenge, ma non ho mai apprezzato la decisione della 4e di incitare al loro uso generalizato, per qualunque momento e situazione non riguardante il combattimento. Si tratta di una bella meccanica, capace di semplificare l'esperienza di gioco e di creare anche situazioni di tensione (soprattitto se gestite in un certo modo), ma non possono essere usate come scusa per annullare qualunque fase di roleplaying per focalizzare l'attenzione solo sul combattimento (cosa che, alla fine, accadeva nella 4e per difetto di presentazione della regola). La meccanica delle Skill Challenge secondo me è ottima se usata in certe particolari circostanze, ma un suo uso esagerato rischia di trasformare il gioco in una serie di noiosissimi mini-giochi in cui l'unico compito dei giocatori è tirare una serie di dadi nella speranza di avere fortuna con i risultati. Se tutto viene ridotto a una serie di tiri di dado, si annullano l'interpretazione e l'esplorazione narrativa del mondo immaginario.

 

Detto questo, la meccanica delle Skill Challenge è abbastanza un classico nei sistemi dei Gdr tradizionali. Ad esempio, è stata da sempre molto usata nei sistemi del Classico Mondo di Tenebra e del Nuovo Mondo di Tenebra (oggi conosciuto come Cronache di Tenebra). Tipicamente (ma non è un obbligo) la CD delle prove identifica la difficoltà della sfida, mentre il numero delle prove identifica il tempo richiesto per completare la sfida o lo sforzo richiesto dai PG per completarla.

Ad esempio, nel caso di una caverna o di una fortezza che collassano, la CD identifica la difficoltà per i PG di scappare dalle rovine che crollano attorno a loro, mentre il numero di prove identifica il tempo che i PG hanno per uscire dalla caverna o fortezza. L'autore del video ha deciso di introdurre una ulteriore difficoltà, ovvero ha deciso che se il gruppo accumula 3 fallimenti totali fallisce come gruppo in generale. E' una buona idea per aggiungere maggiore pepe alla situazione, ma personalmente eviterei di usare questa soluzione tutte le volte. L'ideale, secondo me, sarebbe quello di usare una serie di possibili opzioni a seconda del tipo di situazione che si vuole ricreare:

  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare un tot di successi senza limiti di tempo, ma falliscono totalmente nel caso di 3 (o più) fallimenti ottenuti (di solito soluzione adatta a quei momenti in cui PG stanno cercando di ottenere un risultato senza avere problemi di tempo, ma perp poter riuscire defono faticare; fissato il numero di successi bersaglio, i PG devono raggiungere questo numero per completare la sfida, ma se falliscono troppo non ottengono nulla; qui si possono anche usare CD molto alte, a rappresentare la difficoltà della sfida).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi entro tot tempo, ma il numero di successi accumulati nel frattempo determina risultati differenti (il DM determina ogni quanto i PG possono eseguire la prova, tipo ogni round, ogni minuto, ogni ora, ecc., poi fissa il tempo massimo per poter completare la sfida, tipo 1 minuto o 30 minuti; a seconda del numero di successi bersaglio ottenuti, i PG ottengono dalla sfida risultati differenti, tipo un quantitativo di informazioni differenti  o un oggetto più o meno completato; la CD può tranquillamente essere più o meno alta, a seconda del tipo di sfida affrontata).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD, ma se ottengono 3 fallimenti perdono del tutto (il numero di successi identifica il tempo o lo sforzo richiesto ai PG per completare la sfida - ad esempio, riprogrammare un robot oppure fuggire da una caverna -, mentre le CD identificano la complessità della sfida; se la sfida rappresenta qualcosa che i PG devono poter superare, la CD deve essere bassa mentre piuttosto è meglio aumentare il numero delle prove da eseguire; ad esempio, se la sfida è la fuga da una caverna, ha senso che la CD sia relativamente facile, in quanto tutti i PG devono avere una certa probabilità di fuggire; la difficoltà in questo caso è maggiormente rappresentata dal numero di successi da ottenere, visto che i PG con più bassi punteggi avranno più probabilità di fallire quanto più alto è il numero di prove da eseguire).
     
  • I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD entro tot tempo, ma se ottengono 3 fallimento perdono del tutto (questo credo sia il massimo della sfida rappresentata da simili prove: il Master decide ogni quanto i PG possono eseguire una prova di questo tipo, fissa una durata massima di questa sfida - tipo 1 minuto o 30 minuti -, poi fa eseguire le prove ai PG; questi ultimi si trovano a doversi confrontare contro due sfide: il rischio di perdere a caua dei 3 fallimenti ottenuti e il rischio di perdere a causa del fatto che è passato troppo tempo; pensate, ad esempio, alla situazione della fuga dalla caverna; se la caverna crolla dopo 30 minuti, i PG devono riuscire a ottenere tot successi entro quel tempo o la caverna crollerà; nel caso in cui falliscono, rimangono fermi nella grotta e perdono del tempo prezioso; se, in aggiunta, ottengono 3 (o più, nulla vieta di aumentare il numero di fallimenti totali) fallimenti, la caverna crolla prima ed è fine dei giochi; questa è la soluzione che crea più pepe, ma è anche quella in cui, quindi, ha senso tenere basse le CD perchè tanto ci sono il tempo e il rischio di fallimento ad aumentare la difficoltà).

 

Solo per completezza, ricordo che la sfida di situazioni alla "caverna o fortezza che crolla" possono anche essere ricreate modificando le regole sulle Trappole. Basta gestire fenomeni come terremoti, crollo di un palazzo, barca in tempesta, ecc. come trappole che si innescano automaticamente ogni round o ogni tot round. In questo caso, piuttosto che focalizzarsi sulla probabilità di successo dei PG, i protagonisti diventano gli effetti di questi fenomeni sui personaggi. Tramite le Skill Challenge e simili si determina se i PG riescono più o meno failmente a superare una sfida strutturata in più segmenti. Tramite i fenomeni resi come trappole, invece, si ricreano gli effetti prodotti da questi fenomeni e si vede se i PG sono in grado di sopravvivere a questi effetti nel tempo.
Ad esempio, se i PG devono fuggire da una fortezza che sta crollando, è possibile decidere che ogni turno devono tirare per vedere se riescono a evitare i detriti che gli cascano addosso (ovvero danni che subiscono, o addirittura il tritrovarsi bloccati fino a che non ci si libera dai detriti). In questo modo non si riduce la fuga dalla fortezza a una serie di prove di dado, togliendo ai PG la libertà di decidere come agire nel mentre, ma la si rappresenta come una serie di ostacoli da superare (lasciando ai PG la libertà di decidere come superarle, nel caso).
Le Skill Challenge semplificano di molto situazioni complesse, permettendo di creare tensione attraverso una serie di prove di dado. Le Trappole, invece, evitano di banalizzare le situazioni trasfornandole semplicemente in prove di dado (i PG mantengono la libertà di agire come preferiscono), ma permettono ai giocatori di vivere il pericolo del momento attraverso le conseguenze vvisute dai loro PG di vivere. Insomma, subire ogni turno il rischio di perdere l'equilibrio o di venire sbalzati fuori da una nave in mezzo a una tempesta, oppure ogni 1d4 turni il rischio di venire colpiti da un fulmine, è diverso dal dover superare 10 prove per poter uscire fuori dalla tempesta con la propria nave.

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@SilentWolf
Grazie infinite per questa esaustiva risposta.
Ora ho perfettamente capito quando e perchè utilizzare le SC, e ad aggiungere un po di pepe con le Trappole. 

Avevo intenzione di inserire queste Trappole come risposta ad un fallimento di una skill.

Però avevo ancora una domanda prettamente sulla meccanica di gioco delle SC.

In riferimento alla fortezza che sta crollando. Mettiamo caso i PG si trovano in una delle ultime stanze della fortezza. E magari dico che un gruppo di massi blocca ora l'ingresso. 

Come svolgo le SC?

Es
PG1 mi dice che con la sua forza vuole provare a spostare i massi (e gli faccio fare una prova di atletica, magari CD 10-15), mentre PG2 mi dice che siccome è un halfling agile, vuole provare a dimenarsi tra i massi per superarli (e gli faccio fare una prova di acrobazia, CD 10-15). Ammesso che entrambi superano la prova, ora il numero dei successi del gruppo è salito a 2? Anche se solo questi due PG hanno effettivamente fatto qualcosa? E inoltre, mettiamo caso PG3 dice che con le sue conoscenze naturali vuole provare a percepire se ci sono dei moti e flussi d'aria per vedere se ci sono feritoie ecc (e gli faccio fare una prova su natura, CD 15); ammesso che tutti superano la prova, il numero dei successi è salito a 3, ma alla fine stanno sempre nell'ultima stanza della fortezza in crollo. Quindi, alla fine, se avevo messo che la prova si superava con 6 successi, e loro stanno già a metà (3), come spiego che si trovano ancora nell'ultima stanza?

Sarebbe veramente di grande aiuto se qualcuno facesse un esempio pratico, proprio della meccanica di gioco :) 

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12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Solo per completezza, ricordo che la sfida di situazioni alla "caverna o fortezza che crolla" possono anche essere ricreate modificando le regole sulle Trappole. Basta gestire fenomeni come terremoti, crollo di un palazzo, barca in tempesta, ecc. come trappole che si innescano automaticamente ogni round o ogni tot round. In questo caso, piuttosto che focalizzarsi sulla probabilità di successo dei PG, i protagonisti diventano gli effetti di questi fenomeni sui personaggi. Tramite le Skill Challenge e simili si determina se i PG riescono più o meno failmente a superare una sfida strutturata in più segmenti. Tramite i fenomeni resi come trappole, invece, si ricreano gli effetti prodotti da questi fenomeni e si vede se i PG sono in grado di sopravvivere a questi effetti nel tempo.
Ad esempio, se i PG devono fuggire da una fortezza che sta crollando, è possibile decidere che ogni turno devono tirare per vedere se riescono a evitare i detriti che gli cascano addosso (ovvero danni che subiscono, o addirittura il tritrovarsi bloccati fino a che non ci si libera dai detriti). In questo modo non si riduce la fuga dalla fortezza a una serie di prove di dado, togliendo ai PG la libertà di decidere come agire nel mentre, ma la si rappresenta come una serie di ostacoli da superare (lasciando ai PG la libertà di decidere come superarle, nel caso).

In pratica la prova riesce sempre, ma si vede quanti danni si subiscono nel riuscire?

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26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In pratica la prova riesce sempre, ma si vede quanti danni si subiscono nel riuscire?

No.

Se ho inteso correttamente @SilentWolf, l'intento è quello di non limitarsi a dei tiri di dado: in modo casuale, ogni tot tempo va verificato l'innesco o meno dell'evento (il crollo della fortezza, ecc. ecc.) con i personaggi che dovranno affrontare effettivamente la situazione.

Modificato da Checco

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@Edward Volth Semplicemente, con le Skill Challange non ha importanza dove i PG effettivamente si trovano, quanto pittosto il numero di "turni" (metto tra virgolette, perchè a discrezione del DM ogni prova potrebbe rappresentare 6 secondi, 1 minuto, 10 minuti, 30 minuti, 1 ora, ecc. di tempo trascorso) che essi utilizzano per completare la SC. E' per questo che le SC astraggono la scena di gioco, la semplificano e riducono lo spazio d'interpretazione: non importa quello che i PG effettivamente fanno o dove si trovano, ma solo se riescono o meno a superare quel tot di prove, magari in quel tot di tempo.

Mettiamo che i PG devono fuggire da una caverna che crolla e che il DM decide che questa crollerà dopo 15 minuti, stabilendo che ogni prova rappresenta 1 minuto di tempo trascorso e che per uscire bastano 10 successi. Innanzitutto, il DM può decidere se far tirare ai PG le prove singolarmente o in gruppo: nel primo caso ogni PG tira per sè stesso, nel secondo caso viene eseguito un solo tiro per tutti. Ad ogni "turno" i PG devono eseguire una prova (che può, come suggerisci tu, ammettere diversi tipi di combinazioni di Caratteristica + Abilità) e per ogni prova che eseguono passa 1 minuto. Significa che i PG devono riuscire ad ottenere un totale di 10 successi per poter fuggire dalla caverna e che hanno una tolleranza di 5 fallimenti per non rischiare di venire schiacciati nel crollo. Quando i PG falliscono una prova, in questo caso rimangono bloccati per un minuto da qualche parte. Se non ottengono 10 successi in 15 prove massime (i 15 minuti), i PG falliscono del tutto.
E' possibile attribuire alle singole prove una descrizione narrativa, ma si tratta di una semplice decorazione. Le SC non lasciano ai PG la libertà di decidere concretamente come esplorare la caverna, perchè in questo caso la loro esperienza è rigidamente inbrigliata in uno schema di 10 successi in 15 tiri massimi. Nelle SC è irrilevante la mappa di un luogo o cosa i PG effettivamente fanno, ma è importante solo se riescono ad accumulare il numero giusto di successi, o il numero giusto di successi nel tot massimo tempo deciso dal DM. Si può decidere che al fallimento di una prova il PG rimane temporneamente bloccato dall'ostruzione di un passaggio e deve sprecare tempo a liberare la zona, ma questa è solo una ornamentazione narrativa. Quel passaggio nella caverna è solo teorico: con le SC non si usa una mappa.

 

@MattoMatteo @Checco Mentre, come ho scritto più, le Skill Challenge non lasciano ai PG realmente la libertà di esplorare un luogo e di decidere esattamente come agire (conta solo se procedono nell'esplorazione o no), i fenomeni come trappole funzionano esattamente come trappole: sono semplici ostacoli al passaggio dei PG e non limitano il tipo di decisioni che possono prendere questi ultimi, o non impediscono di usare una mappa per esplorare.
Quando dico che le trappole si attivano automaticamente, MattoMatteo, non intendo dire che le prove sono superate automaticamente. Intendo dire che l'innesco è automatico e che i PG devono semplicemente tirare per vedere se evitano l'effetto. Niente pulsanti da schiacciare, fili da tirare, ecc. SIgnifica anche che non ci sono modi di disabilitare la trappola: non è possibile, dopotutto, disattivare una tempesta, un terremoto o il rollio di una nave. :D

Come dice @Checco il DM semplicemente fissa quando (e in che ordine d'iniziativa) si manifesta la "trappola". Quando quel momento arriva, i PG tirano per vedere se evitano il suo effetto. E trattandosi di trappole, i PG non sono limitati semplicemente all'affrontare rigidamente una serie di prove, ma possono agire come vogliono. Le SC creano una simulazione semplificata di un evento (ad esempio, la fuga da una grotta), ma non ti permettono di vivere quell'evento davvero: i PG non perlustrano davvero di corsa i cunicoli di un preciso dungeons, ma fuggono da una teorica caverna che ci vuole tot tempo/successi per abbandonare. Nel caso dell'uso degli eventi come trappole i PG esplorano (o combattono) liberamente come nella norma, ma semplicemente devono confrontarsi con gli effetti prodotti da queste sorte di trappole.

Con il sistema delle trappole, dunque, hai una mappa di una caverna e i PG che devono fuggire da questa precisa caverna. Ogni 1d2 turni, però, una scossa di terremoto produce la caduta di calcinacci: i PG devono eseguire un TS su Destrezza con CD 11 o subiscono 1d8 danni contundenti. Ogni 1d4 turni, invece, avviene una scossa più forte: i PG devono superare un TS su Dex con CD 13 oppure vengono travolti da un gruppo di massi che precipitano dal soffitto: se falliscono, subiscono 2d8 danni e si trovano intrappolati sotto le macerie fino a che superano una prova di Forza (Atletica) con CD 15 o fino a che qualcuno spreca la propria azione a togliere loro di dosso le macerie.
E ci si può ulteriormente sbizzarrire, nell'inserire fenomeni vari come terremoti che fanno perdere l'equilibrio, crolli che bloccano passaggi, scosse che arono brecce nel pavimento, ecc.

Un simile sistema l'ho per la prima volta visto nel Gdr Iron Heroes scritto da Mike Mearls.
Come dice @savaborg, è possibile utilizzare le regole di un Unearthed Arcana o le Trappole Rivisitate di Xanathar's Guide to Everything per ottenere risultati simili.

 

 

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Anche le regole sugli inseguimenti possono andare bene per alcuni eventi. Ad esempio per la grotta che crolla basta creare una tabella degli imprevisti adatta alla situazione e far correre i pg contro la frana che li insegue invece che contro degli inseguitori animati.

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@SilentWolf

Perdonami se non mi è ancora totalmente chiaro, ma ci siamo quasi :D 

Vediamo se ho capito bene. Esempio grotta. Ho intenzione di utilizzare le SC, e magari anche qualche trappola ad autoinnesco. Fisso un determinato tempo entro il quale si effettua il crollo, e conseguentemente anche un numero di successi, diciamo 6. Allo stesso modo impongo un numero di fallimenti pari a 3.

Appena ha inizio la sfida comunico ai PG che ci sarà il crollo e che loro dovranno fare una serie di sfide, in cui le abilità principali saranno atletica e acrobazia.

Da ora come si prosegue? Gli faccio far fare dei tiri "anonimi", senza commentare, descrivere, giustificare nulla? Solo una serie veloce di tiri, ai quali sommano i vari bonus?

Dopodichè, alla fine di tutti i tiri fatti in serie, controllo i risultati, e in base al risultato inizio la sequenza "cinematic", magari contornata da prove di destrezza varie per evitare trappole come caduta massi ecc?

Spero di essermi spiegato bene. In parole povere
 

Comunico la situazione che sta per accadere (crollo)->Comunico che dovranno fare una serie di tiri (anonimi) con determinate skill (es atletica e acrobazia)->I PG eseguono "rapidamente" una serie di tiri, senza giustificare nulla (del tipo "uso atletica per spostare massi, uso acrobazia per muovermi tra le rovine")->Fatti TUTTI i tiri, li confronto con le cd e i successi che avevo stabilito->Inizia la sequenza cinematic, dove loro staranno solo a sentire me (salvo il caso in cui incappano in una "trappola" e quindi al più devono fare un tiro salvezza)->FINE

Confermi?

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