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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Edward Volth

Meccaniche Ricchezza per livello

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Vengo dalla 3.5 e vorrei approcciarmi alla 5e. Inizio con la prima domanda. Ricchezza per livello. Nella 3.5, nel manuale del DM, era presente questa tabella indicante la ricchezza media di un avventuriero in base al suo livello.
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C'è una tabella simile pure per la 5e? ho sempre immaginato che la ricchezza della 3.5 fosse un po eccessiva. Nella 5e ci sono modifiche?

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17 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Salve a tutti. Vengo dalla 3.5 e vorrei approcciarmi alla 5e. Inizio con la prima domanda. Ricchezza per livello. Nella 3.5, nel manuale del DM, era presente questa tabella indicante la ricchezza media di un avventuriero in base al suo livello.

C'è una tabella simile pure per la 5e? ho sempre immaginato che la ricchezza della 3.5 fosse un po eccessiva. Nella 5e ci sono modifiche?

Nella 5E non ci sono delle indicazioni così specifiche livello per livello, ma a pag 38 della DMG sono descritte a grandi linee fasce di "ricchezza" che indicano sulla base di livello del personaggio e magia nella campagna un possibile equipaggiamento e denaro di partenza. Ricorda comunque che diversamente dalla 3.5 la WBL e (soprattutto) gli oggetti magici non sono parte integrante del bilanciamento del sistema

Comunque per fare un esempio un personaggio di livello 5-10 in una campagna standard avrebbe a disposizione 500 + 1d10x25 monete d'oro più l'equipaggiamento standard di partenza della classe,in una campagna High Magic un PG di 11-16 avrà 5,000 + 1d10 x 250 mo, tre oggetti magici non comuni, un oggetto raro e l'equipaggiamento standard di partenza della classe, in una campagna low magic un PG di 17-20 avrebbe 20 ,000 + 1d10 x250 mo, due oggetti magici non comuni, l'equipaggiamento standard di partenza della classe.
 

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@Edward Volth ciao. :)

D&D 5e parte con l'assunto che gli Oggetti Magici siano opzionali, ovvero che non siano obbligatori (nella 3.5, invece, erano conteggiati nella matematica di base,motivo per cui il sistema si aspettava che per forza i PG accumulassero un certo quantitativo di Oggetti Magici....da qui la famosa tabella).

Nella 5e il gruppo ha la possibilità di scegliere se usarli o meno, in modo da poter decidere di giocare a campagne High Magic (pieni di oggetti magici e magia) o Low Magic (con rarissimi oggetti magici e magia). Come base, la 5e non pretende che gli oggetti magici siano facilmente accessibili, tanto che nemmeno è scontato che i PG ne trovino nei negozi (anzi, il DM può decidere che nemmeno si vendano, ma si possano trovare solo durante le avventure).

In ogni caso, a pagina 38 della Guida del DM è presente una tabella che fornisce una linea guida sul denaro e/o equipaggiamento magico che i PG possono avere all'inizio della campagna,  in base al loro livello e al tipo di campagna (Low Magic, standard, High Magic).

Nulla di paragonabile, però,alla tabella della 3.5.

@Alonewolf87 Mi hai ninjato. :D

Modificato da SilentWolf

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Mi sa che il passo più grande per capire la 5e è slegarmi da tutte le regole della 3.5 che per ora sono insite in me :D 
Per quanto riguarda il discorso degli oggetti magici, essendocene nella 3.5 a migliaia, sto facendo in modo che i miei pg ne trovano di "prescelti" ogni tanto, in maniera estremamente limitata (per fare un esempio, sono 6 pg di livello 6 ed ora per la prima volta hanno trovato degli anelli +2 alle caratteristiche, e basta). 
Questo lo faccio anche e soprattutto per cercare di allinearmi con quella tabella di ricchezze. Giustamente, dargli circa 15k a testa e loro possono comprarsi al più armi e armature non magiche (quindi dell'ordine di massimo 1k mo), mi sembrava controsenso.

In soldoni, per quanto riguarda la ricchezza e i beni dei pg nella 5e devo considerare quella linea guida di pag 38 (che quindi in confronto alla 3.5 è frazionata pesantemente), e, ai fini dei livelli incontro e quant'altro, posso portare avanti una campagna sapendo che se i miei pg sono di livello 10 e affrontano un incontro con LI 10, senza oggetti magici, riescono comunque a farcela, giusto? Perchè questo per esempio non sempre avviene nella 3.5, dove si è quasi costretti ad avere oggetti magici per fronteggiare un LI del proprio livello.

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30 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

(per fare un esempio, sono 6 pg di livello 6 ed ora per la prima volta hanno trovato degli anelli +2 alle caratteristiche, e basta). 

E guarda già questo potrebbe essere considerato "tanto" dato che la filosofia di fondo dell'edizione è che gli oggetti magici sono opzionali di base (poi ok praticamente quasi chiunque li usa ma quello è un altro discorso).

30 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Questo lo faccio anche e soprattutto per cercare di allinearmi con quella tabella di ricchezze. Giustamente, dargli circa 15k a testa e loro possono comprarsi al più armi e armature non magiche (quindi dell'ordine di massimo 1k mo), mi sembrava controsenso.

Questo serve anche ad invogliare ad investire le eventuali ricchezze in cose utili al personaggio ma non necessariamente "portatili", dal mettere in piedi un'attività commerciale o mercantile a crearsi una roccaforte o un piccolo esercito personale ad assoldare una rete di informatori. Un'occhiata alle attività di downtime potrebbe fornire spunti interessanti

30 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

In soldoni, per quanto riguarda la ricchezza e i beni dei pg nella 5e devo considerare quella linea guida di pag 38 (che quindi in confronto alla 3.5 è frazionata pesantemente), e, ai fini dei livelli incontro e quant'altro, posso portare avanti una campagna sapendo che se i miei pg sono di livello 10 e affrontano un incontro con LI 10, senza oggetti magici, riescono comunque a farcela, giusto? Perchè questo per esempio non sempre avviene nella 3.5, dove si è quasi costretti ad avere oggetti magici per fronteggiare un LI del proprio livello.

Giusto per precisazione quella tabella è di base pensata per la creazione di PG di livello superiore al 1° non riflette necessariamente un ammontare minimo di ricchezze che i PG devono raggiungere entro un certo livello (anche se può servire come linea guida in tale senso). Sulla base della campagna i PG potrebbero ottenere molti meno o molti più soldi entro quelle fasce di livello.

Sì il bilanciamento dei livello e degli scontro è pensato completamente slegato dalla prenza di oggetti magici. Al massimo se i tuoi PG ne avranno mai veramente tanti potrebbe toccarti rivederli un pò al rialzo.

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Quindi voi come stabilite i quantitativi di soldi ?
Io nella 3.5 facevo così. Vedevo il loro livello (es tra il 6 e il 7), vedevo la tabella di prima della ricchezza (circa 15k a testa), facevo 15x6 (con 6 il numero dei pg nel party), e questa somma, 90k, era l'ammontare delle ricchezze che alla fine di quella quest gli avrei fatto trovare, composta da oggetti d'arte, gemme, ed occasionalmente (come nell'ultima quest), oggetti magici (gli ho fatto trovare 6 anelli +1 al modificatore caratteristiche, dal valore di 4k l'uno).
 

Nella 5e mi trovo leggermente in difficoltà. Ho visto che c'è una tabella a pag 136 del DMG, individual treasure, ordinati per grado sfida di un singolo incontro. Dovrei basarmi su questo? Però in questo modo, se una quest prevede molti "incontri sociali" e pochi combattimenti, significa che prenderanno molti pochi soldi. Al contrario se invece sono presenti molti combattimenti, ne avranno moltissimi. Come gestite voi le ricompense?

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Esattamente così. Se c’è motivo ci sono soldi se no no. Se vogliono ricchezza gli dai quest dove c’è la possibilità di procurarsela ma se vedi che gli basta quello che hanno vai avanti con la storia è li lasci come stanno.

 

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4 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Nella 5e mi trovo leggermente in difficoltà. Ho visto che c'è una tabella a pag 136 del DMG, individual treasure, ordinati per grado sfida di un singolo incontro. Dovrei basarmi su questo? Però in questo modo, se una quest prevede molti "incontri sociali" e pochi combattimenti, significa che prenderanno molti pochi soldi. Al contrario se invece sono presenti molti combattimenti, ne avranno moltissimi. Come gestite voi le ricompense?

Non devi necessariamente pensare che le "ricompense di quest" debbano manifestarsi come monete od oggetti. I PG faranno molti "incontri sociali"?Otterranno preziose informazioni o contatti utili da sfruttare o una certa fama su cui fare leva. Meno soldi ma più prestigio. Non devi necessariamente pensare "eh ma sono PG di livello tot devono avere quanto meno Xmila monete d'oro o equivalenti. Anche perchè nel momento in cui non ci sono (teoricamente di base) oggetti magici di cui fare compravendita ottenere un titolo nobiliare o un edificio da usare come sede ha molto più valore di un mucchio o due di preziosi.

Essenzialmente la tipologia e quantità di ricompensa la leghi maggioramente alla storia e alle minacce che i PG incontrano. Se uccidono un drago ci sta che ottengano un mucchio di soldi e oggetti. Se eliminano un branco di worg famelici che minacciavano i villaggi montani è più plausibile ottengano fama e celebrità. Ci sono regole opzionali sulla Fama e Onore nella GdDM potresti darci un'occhiata

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Il 2/12/2017 alle 09:40, Edward Volth ha scritto:

Quindi voi come stabilite i quantitativi di soldi ?
Io nella 3.5 facevo così. Vedevo il loro livello (es tra il 6 e il 7), vedevo la tabella di prima della ricchezza (circa 15k a testa), facevo 15x6 (con 6 il numero dei pg nel party), e questa somma, 90k, era l'ammontare delle ricchezze che alla fine di quella quest gli avrei fatto trovare, composta da oggetti d'arte, gemme, ed occasionalmente (come nell'ultima quest), oggetti magici (gli ho fatto trovare 6 anelli +1 al modificatore caratteristiche, dal valore di 4k l'uno).
 

Nella 5e mi trovo leggermente in difficoltà. Ho visto che c'è una tabella a pag 136 del DMG, individual treasure, ordinati per grado sfida di un singolo incontro. Dovrei basarmi su questo? Però in questo modo, se una quest prevede molti "incontri sociali" e pochi combattimenti, significa che prenderanno molti pochi soldi. Al contrario se invece sono presenti molti combattimenti, ne avranno moltissimi. Come gestite voi le ricompense?

Ti trovi in difficoltà perchè stai cercando di applicare alla 5e un ragionamento che vale solo per la 3.5. ;-)
Come tu stesso hai riconosciuto, è meglio che ti alleni a slegarti dalle regole della 3.5. :)

Nella 5e non esiste l'idea che i PG debbano avere per forza una ricchezza minima in base al livello....ne all'inizio della campagna, ne alla fine di ogni quest.
Nella 3.5 questo dettaglio era necessario, non solo perchè la 3.5 si focalizzava principalmente sul Combattimento (dunque tutta la progettazione dei PG era focalizzata al renderli i migliori possibili in questo aspetto), ma soprattutto perchè la 3.5 considerava obbligatorio che i PG possedessero degli oggetti magici. La 3.5, quindi, ti forniva una ricchezza obbligatoria di partenza in base al livello, in modo che i PG avessero i soldi per comprarsi gli oggetti magici obbligatori per sopravvivere alle sfide di quel livello. E lo stesso avveniva per le ricchezze accumulate durante le quest: nella 3.5 erano presenti tabelle che servivano a stabilire l'esatto ammontare di denaro da far trovare ai PG durante l'avventura in base al loro livello, solo perchè i PG dovevano possedere almeno tot monete d'oro per potersi comprare gli oggetti magici necessari a sopravvivere.

Tutto questo in D&D 5e non esiste più. ;-)

In D&D 5e gli oggetti magici sono opzionali, dunque non obbligatori. Il che significa che NON esiste più la necessità di assegnare ai PG precisamente tot monete d'oro al livello o a quest per far comprare loro l'equipaggiamento magico minimo per sopravvivere alle sfide di quel livello. Nella 5e i PG possono sopravvivere alle sfide anche SENZA gli Oggetti Magici, dunque non hanno bisogno di spendere quintalate di soldi in simile equipaggiamento. Tutto questo permette al DM di essere maggiormente libero nella gestione dei tesori e dei premi da assegnare ai PG durante le avventure. Non ci sono più quantità di denaro obbligatorie: il tipo di premio e la quantità di premi sono a tua descrizione come DM (al massimo il manuale ti fornisce suggerimenti, non obblighi).
In D&D 5e, insomma, la matematica del sistema non mette più i bastoni tra le ruote nella gestione di equipaggiamenti, tesori e premi.

Come ricordato da @Alonewolf87, ad esempio, in D&D 5e non si è nemmeno obbligati ad assegnare solamente premi in denaro o in oggetti magici. Si è liberi di fornire anche premi quali informazioni, contatti preziosi per ottenere aiuto, possedimenti terrieri, posizioni in una organizzazione/fazione, titoli o cariche, diritti speciali, oggetti che introducono una nuova avventura, ecc.. Contrariamente alla 3.5, infatti, che era incentrata principalmente sul Combattimento, D&D 5e si basa su 3 pilastri (Combattimento, Interazione Sociale ed Esplorazione). I premi che fornisci durante le quest o alla loro conclusione, dunque, possono avere a che fare con altri aspetti del gioco, e non riguardare solo denaro o equipaggiamento necessario a potenziare le abilità combattive dei PG.

Tu come DM, comunque, sei liberissimo anche di far trovare ai tuoi PG montagne di denaro, di gemme preziose e di opere d'arte. Queste risorse, comunque, non dovranno per forza essere investite in quintalate di Oggetti Magici. Se nella tua campagna vuoi che gli Oggetti Magici siano rari o addirittura non esistano, i PG possono investire i loro gadagni nelle Attività di Downtime. Per fare in modo che per loro sia interessante utilizzare queste ultime, fai in modo che esse costituiscano una sfida. Intanto fai in modo che delle possibili minacce (rivali nelle attività di dowtime o eventi negativi che le influenzano) ogni tanto rendano problematico l'andamento di simili attività, rallentandole, bloccandole o facendo diminuire i guadagni da esse derivati, temporaneamente o fino a che la minaccia non viene risolta. Inoltre, fai in modo che i tuoi giocatori possano combinare le loro risorse (denaro, contatti, titoli/cariche, dipendenti, ecc..) e le varie attività di downtime tra loro per poter ideare soluzioni creative interessanti: ad esempio, pagare più Hirelings/dipendenti per creare tanti oggetti comuni velocemente, così da venderli nel mercato di un luogo in cui simili oggetti sono richiesti (e in cui, dunque, sia possibile vendere gli oggetti a un prezzo maggiorato) e farci dei guadagni; dopodichè è possibile investire i soldi nella costruzione di carri con cui trasportare più merci in differenti mercati, ecc.

Tornando all'ammontare delle ricchezze da far trovare ai PG durante le quest, tu DM sei molto libero nella gestione dei tesori. Alle pagina 136-139 della Guida del DM esistono, sì, delle tabelle per l'assegnazione dei testori in base al GS del mostro o (al massimo) al livello medio dei PG, ma non hanno la funzione che avevano le tabelle di D&D 3.5. Infatti, NON sono più delle cifre obbligatorie che servono a consentire ai PG di acquistare il giusto quantitativo di Oggetti Magici. Le tabelle delle pagine 136-139 sono uno strumento creato per alleggerire il lavoro del DM e rappresentano la quantità di ricchezze ottenibili "nella campagna tipica", non una quantità obbligatoria. Infatti a pagina 133 della Guida del DM, praticamente alla fine del paragrafo "Using the Treasure Horad Tables", è scritto:

"You can hand out as much or as little treasure as you
want
"

Ovvero, "puoi assegnare tanti o pochi tesori quanto vuoi".
Nelle tabelle alle pagine 137-139, inoltre, gli oggetti magici sono elencati in una colonna separata. Non sei obbligato ad inserire oggetti magici nei tesori trovati dai PG. Puoi solamente far trovare denaro, gemme o altri oggetti di valore.
E nulla ti vieta di modificare quelle tabelle e permettere ai tuoi PG di trovare altri beni più particolari, come mappe per altri luoghi misteriosi, schemi per la costruzione di tecnologia innovativa, libri che testimoniano l'esistenza di un animale considerato estinto o mitico, ecc.

Per concludere, nella 5e i tesori possono essere gestiti liberamente senza l'ossessione per il bilanciamento del potere combattivo dei PG. Il tesoro in D&D 5e è pensato solamente in funzione del tesoro stesso e delle occasioni di gioco che può fornire, non più in funzione del livello di potere combattivo dei PG. In D&D 5e il tesoro serve ai PG per fornire loro nuove occasioni di avventura o di investimento fuori dall'avventura (Downtime), non per consentire loro di acquistare obbligatoriamente l'equipaggiamento magico fondamentale per riuscire a battere i nemici del loro livello.

Quindi non porti il problema di trovare una tabella per fornire un preciso quantitivo di denaro in base al livello dei PG. Non serve più, perchè il denaro nella 5e non ha più la funzione che aveva nella 3.5. Dunque, sei libero di assegnare il denaro tanto quanto descritto nelle tabelle alle pagine 136-139 della Guida del DM, quanto costruire i tesori in maniera più libera, in base alle necessità narrative dell'avventura più che alle necessità combattive.

L'importante è che i tesori che assegni divertano te e i tuoi giocatori. ;-)

Modificato da SilentWolf

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