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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Edward Volth

Meccaniche Ricchezza per livello

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Vengo dalla 3.5 e vorrei approcciarmi alla 5e. Inizio con la prima domanda. Ricchezza per livello. Nella 3.5, nel manuale del DM, era presente questa tabella indicante la ricchezza media di un avventuriero in base al suo livello.
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C'è una tabella simile pure per la 5e? ho sempre immaginato che la ricchezza della 3.5 fosse un po eccessiva. Nella 5e ci sono modifiche?

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17 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Salve a tutti. Vengo dalla 3.5 e vorrei approcciarmi alla 5e. Inizio con la prima domanda. Ricchezza per livello. Nella 3.5, nel manuale del DM, era presente questa tabella indicante la ricchezza media di un avventuriero in base al suo livello.

C'è una tabella simile pure per la 5e? ho sempre immaginato che la ricchezza della 3.5 fosse un po eccessiva. Nella 5e ci sono modifiche?

Nella 5E non ci sono delle indicazioni così specifiche livello per livello, ma a pag 38 della DMG sono descritte a grandi linee fasce di "ricchezza" che indicano sulla base di livello del personaggio e magia nella campagna un possibile equipaggiamento e denaro di partenza. Ricorda comunque che diversamente dalla 3.5 la WBL e (soprattutto) gli oggetti magici non sono parte integrante del bilanciamento del sistema

Comunque per fare un esempio un personaggio di livello 5-10 in una campagna standard avrebbe a disposizione 500 + 1d10x25 monete d'oro più l'equipaggiamento standard di partenza della classe,in una campagna High Magic un PG di 11-16 avrà 5,000 + 1d10 x 250 mo, tre oggetti magici non comuni, un oggetto raro e l'equipaggiamento standard di partenza della classe, in una campagna low magic un PG di 17-20 avrebbe 20 ,000 + 1d10 x250 mo, due oggetti magici non comuni, l'equipaggiamento standard di partenza della classe.
 

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@Edward Volth ciao. :)

D&D 5e parte con l'assunto che gli Oggetti Magici siano opzionali, ovvero che non siano obbligatori (nella 3.5, invece, erano conteggiati nella matematica di base,motivo per cui il sistema si aspettava che per forza i PG accumulassero un certo quantitativo di Oggetti Magici....da qui la famosa tabella).

Nella 5e il gruppo ha la possibilità di scegliere se usarli o meno, in modo da poter decidere di giocare a campagne High Magic (pieni di oggetti magici e magia) o Low Magic (con rarissimi oggetti magici e magia). Come base, la 5e non pretende che gli oggetti magici siano facilmente accessibili, tanto che nemmeno è scontato che i PG ne trovino nei negozi (anzi, il DM può decidere che nemmeno si vendano, ma si possano trovare solo durante le avventure).

In ogni caso, a pagina 38 della Guida del DM è presente una tabella che fornisce una linea guida sul denaro e/o equipaggiamento magico che i PG possono avere all'inizio della campagna,  in base al loro livello e al tipo di campagna (Low Magic, standard, High Magic).

Nulla di paragonabile, però,alla tabella della 3.5.

@Alonewolf87 Mi hai ninjato. :D

Modificato da SilentWolf

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Mi sa che il passo più grande per capire la 5e è slegarmi da tutte le regole della 3.5 che per ora sono insite in me :D 
Per quanto riguarda il discorso degli oggetti magici, essendocene nella 3.5 a migliaia, sto facendo in modo che i miei pg ne trovano di "prescelti" ogni tanto, in maniera estremamente limitata (per fare un esempio, sono 6 pg di livello 6 ed ora per la prima volta hanno trovato degli anelli +2 alle caratteristiche, e basta). 
Questo lo faccio anche e soprattutto per cercare di allinearmi con quella tabella di ricchezze. Giustamente, dargli circa 15k a testa e loro possono comprarsi al più armi e armature non magiche (quindi dell'ordine di massimo 1k mo), mi sembrava controsenso.

In soldoni, per quanto riguarda la ricchezza e i beni dei pg nella 5e devo considerare quella linea guida di pag 38 (che quindi in confronto alla 3.5 è frazionata pesantemente), e, ai fini dei livelli incontro e quant'altro, posso portare avanti una campagna sapendo che se i miei pg sono di livello 10 e affrontano un incontro con LI 10, senza oggetti magici, riescono comunque a farcela, giusto? Perchè questo per esempio non sempre avviene nella 3.5, dove si è quasi costretti ad avere oggetti magici per fronteggiare un LI del proprio livello.

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30 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

(per fare un esempio, sono 6 pg di livello 6 ed ora per la prima volta hanno trovato degli anelli +2 alle caratteristiche, e basta). 

E guarda già questo potrebbe essere considerato "tanto" dato che la filosofia di fondo dell'edizione è che gli oggetti magici sono opzionali di base (poi ok praticamente quasi chiunque li usa ma quello è un altro discorso).

30 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Questo lo faccio anche e soprattutto per cercare di allinearmi con quella tabella di ricchezze. Giustamente, dargli circa 15k a testa e loro possono comprarsi al più armi e armature non magiche (quindi dell'ordine di massimo 1k mo), mi sembrava controsenso.

Questo serve anche ad invogliare ad investire le eventuali ricchezze in cose utili al personaggio ma non necessariamente "portatili", dal mettere in piedi un'attività commerciale o mercantile a crearsi una roccaforte o un piccolo esercito personale ad assoldare una rete di informatori. Un'occhiata alle attività di downtime potrebbe fornire spunti interessanti

30 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

In soldoni, per quanto riguarda la ricchezza e i beni dei pg nella 5e devo considerare quella linea guida di pag 38 (che quindi in confronto alla 3.5 è frazionata pesantemente), e, ai fini dei livelli incontro e quant'altro, posso portare avanti una campagna sapendo che se i miei pg sono di livello 10 e affrontano un incontro con LI 10, senza oggetti magici, riescono comunque a farcela, giusto? Perchè questo per esempio non sempre avviene nella 3.5, dove si è quasi costretti ad avere oggetti magici per fronteggiare un LI del proprio livello.

Giusto per precisazione quella tabella è di base pensata per la creazione di PG di livello superiore al 1° non riflette necessariamente un ammontare minimo di ricchezze che i PG devono raggiungere entro un certo livello (anche se può servire come linea guida in tale senso). Sulla base della campagna i PG potrebbero ottenere molti meno o molti più soldi entro quelle fasce di livello.

Sì il bilanciamento dei livello e degli scontro è pensato completamente slegato dalla prenza di oggetti magici. Al massimo se i tuoi PG ne avranno mai veramente tanti potrebbe toccarti rivederli un pò al rialzo.

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Quindi voi come stabilite i quantitativi di soldi ?
Io nella 3.5 facevo così. Vedevo il loro livello (es tra il 6 e il 7), vedevo la tabella di prima della ricchezza (circa 15k a testa), facevo 15x6 (con 6 il numero dei pg nel party), e questa somma, 90k, era l'ammontare delle ricchezze che alla fine di quella quest gli avrei fatto trovare, composta da oggetti d'arte, gemme, ed occasionalmente (come nell'ultima quest), oggetti magici (gli ho fatto trovare 6 anelli +1 al modificatore caratteristiche, dal valore di 4k l'uno).
 

Nella 5e mi trovo leggermente in difficoltà. Ho visto che c'è una tabella a pag 136 del DMG, individual treasure, ordinati per grado sfida di un singolo incontro. Dovrei basarmi su questo? Però in questo modo, se una quest prevede molti "incontri sociali" e pochi combattimenti, significa che prenderanno molti pochi soldi. Al contrario se invece sono presenti molti combattimenti, ne avranno moltissimi. Come gestite voi le ricompense?

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Esattamente così. Se c’è motivo ci sono soldi se no no. Se vogliono ricchezza gli dai quest dove c’è la possibilità di procurarsela ma se vedi che gli basta quello che hanno vai avanti con la storia è li lasci come stanno.

 

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4 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Nella 5e mi trovo leggermente in difficoltà. Ho visto che c'è una tabella a pag 136 del DMG, individual treasure, ordinati per grado sfida di un singolo incontro. Dovrei basarmi su questo? Però in questo modo, se una quest prevede molti "incontri sociali" e pochi combattimenti, significa che prenderanno molti pochi soldi. Al contrario se invece sono presenti molti combattimenti, ne avranno moltissimi. Come gestite voi le ricompense?

Non devi necessariamente pensare che le "ricompense di quest" debbano manifestarsi come monete od oggetti. I PG faranno molti "incontri sociali"?Otterranno preziose informazioni o contatti utili da sfruttare o una certa fama su cui fare leva. Meno soldi ma più prestigio. Non devi necessariamente pensare "eh ma sono PG di livello tot devono avere quanto meno Xmila monete d'oro o equivalenti. Anche perchè nel momento in cui non ci sono (teoricamente di base) oggetti magici di cui fare compravendita ottenere un titolo nobiliare o un edificio da usare come sede ha molto più valore di un mucchio o due di preziosi.

Essenzialmente la tipologia e quantità di ricompensa la leghi maggioramente alla storia e alle minacce che i PG incontrano. Se uccidono un drago ci sta che ottengano un mucchio di soldi e oggetti. Se eliminano un branco di worg famelici che minacciavano i villaggi montani è più plausibile ottengano fama e celebrità. Ci sono regole opzionali sulla Fama e Onore nella GdDM potresti darci un'occhiata

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Il 2/12/2017 alle 09:40, Edward Volth ha scritto:

Quindi voi come stabilite i quantitativi di soldi ?
Io nella 3.5 facevo così. Vedevo il loro livello (es tra il 6 e il 7), vedevo la tabella di prima della ricchezza (circa 15k a testa), facevo 15x6 (con 6 il numero dei pg nel party), e questa somma, 90k, era l'ammontare delle ricchezze che alla fine di quella quest gli avrei fatto trovare, composta da oggetti d'arte, gemme, ed occasionalmente (come nell'ultima quest), oggetti magici (gli ho fatto trovare 6 anelli +1 al modificatore caratteristiche, dal valore di 4k l'uno).
 

Nella 5e mi trovo leggermente in difficoltà. Ho visto che c'è una tabella a pag 136 del DMG, individual treasure, ordinati per grado sfida di un singolo incontro. Dovrei basarmi su questo? Però in questo modo, se una quest prevede molti "incontri sociali" e pochi combattimenti, significa che prenderanno molti pochi soldi. Al contrario se invece sono presenti molti combattimenti, ne avranno moltissimi. Come gestite voi le ricompense?

Ti trovi in difficoltà perchè stai cercando di applicare alla 5e un ragionamento che vale solo per la 3.5. ;-)
Come tu stesso hai riconosciuto, è meglio che ti alleni a slegarti dalle regole della 3.5. :)

Nella 5e non esiste l'idea che i PG debbano avere per forza una ricchezza minima in base al livello....ne all'inizio della campagna, ne alla fine di ogni quest.
Nella 3.5 questo dettaglio era necessario, non solo perchè la 3.5 si focalizzava principalmente sul Combattimento (dunque tutta la progettazione dei PG era focalizzata al renderli i migliori possibili in questo aspetto), ma soprattutto perchè la 3.5 considerava obbligatorio che i PG possedessero degli oggetti magici. La 3.5, quindi, ti forniva una ricchezza obbligatoria di partenza in base al livello, in modo che i PG avessero i soldi per comprarsi gli oggetti magici obbligatori per sopravvivere alle sfide di quel livello. E lo stesso avveniva per le ricchezze accumulate durante le quest: nella 3.5 erano presenti tabelle che servivano a stabilire l'esatto ammontare di denaro da far trovare ai PG durante l'avventura in base al loro livello, solo perchè i PG dovevano possedere almeno tot monete d'oro per potersi comprare gli oggetti magici necessari a sopravvivere.

Tutto questo in D&D 5e non esiste più. ;-)

In D&D 5e gli oggetti magici sono opzionali, dunque non obbligatori. Il che significa che NON esiste più la necessità di assegnare ai PG precisamente tot monete d'oro al livello o a quest per far comprare loro l'equipaggiamento magico minimo per sopravvivere alle sfide di quel livello. Nella 5e i PG possono sopravvivere alle sfide anche SENZA gli Oggetti Magici, dunque non hanno bisogno di spendere quintalate di soldi in simile equipaggiamento. Tutto questo permette al DM di essere maggiormente libero nella gestione dei tesori e dei premi da assegnare ai PG durante le avventure. Non ci sono più quantità di denaro obbligatorie: il tipo di premio e la quantità di premi sono a tua descrizione come DM (al massimo il manuale ti fornisce suggerimenti, non obblighi).
In D&D 5e, insomma, la matematica del sistema non mette più i bastoni tra le ruote nella gestione di equipaggiamenti, tesori e premi.

Come ricordato da @Alonewolf87, ad esempio, in D&D 5e non si è nemmeno obbligati ad assegnare solamente premi in denaro o in oggetti magici. Si è liberi di fornire anche premi quali informazioni, contatti preziosi per ottenere aiuto, possedimenti terrieri, posizioni in una organizzazione/fazione, titoli o cariche, diritti speciali, oggetti che introducono una nuova avventura, ecc.. Contrariamente alla 3.5, infatti, che era incentrata principalmente sul Combattimento, D&D 5e si basa su 3 pilastri (Combattimento, Interazione Sociale ed Esplorazione). I premi che fornisci durante le quest o alla loro conclusione, dunque, possono avere a che fare con altri aspetti del gioco, e non riguardare solo denaro o equipaggiamento necessario a potenziare le abilità combattive dei PG.

Tu come DM, comunque, sei liberissimo anche di far trovare ai tuoi PG montagne di denaro, di gemme preziose e di opere d'arte. Queste risorse, comunque, non dovranno per forza essere investite in quintalate di Oggetti Magici. Se nella tua campagna vuoi che gli Oggetti Magici siano rari o addirittura non esistano, i PG possono investire i loro gadagni nelle Attività di Downtime. Per fare in modo che per loro sia interessante utilizzare queste ultime, fai in modo che esse costituiscano una sfida. Intanto fai in modo che delle possibili minacce (rivali nelle attività di dowtime o eventi negativi che le influenzano) ogni tanto rendano problematico l'andamento di simili attività, rallentandole, bloccandole o facendo diminuire i guadagni da esse derivati, temporaneamente o fino a che la minaccia non viene risolta. Inoltre, fai in modo che i tuoi giocatori possano combinare le loro risorse (denaro, contatti, titoli/cariche, dipendenti, ecc..) e le varie attività di downtime tra loro per poter ideare soluzioni creative interessanti: ad esempio, pagare più Hirelings/dipendenti per creare tanti oggetti comuni velocemente, così da venderli nel mercato di un luogo in cui simili oggetti sono richiesti (e in cui, dunque, sia possibile vendere gli oggetti a un prezzo maggiorato) e farci dei guadagni; dopodichè è possibile investire i soldi nella costruzione di carri con cui trasportare più merci in differenti mercati, ecc.

Tornando all'ammontare delle ricchezze da far trovare ai PG durante le quest, tu DM sei molto libero nella gestione dei tesori. Alle pagina 136-139 della Guida del DM esistono, sì, delle tabelle per l'assegnazione dei testori in base al GS del mostro o (al massimo) al livello medio dei PG, ma non hanno la funzione che avevano le tabelle di D&D 3.5. Infatti, NON sono più delle cifre obbligatorie che servono a consentire ai PG di acquistare il giusto quantitativo di Oggetti Magici. Le tabelle delle pagine 136-139 sono uno strumento creato per alleggerire il lavoro del DM e rappresentano la quantità di ricchezze ottenibili "nella campagna tipica", non una quantità obbligatoria. Infatti a pagina 133 della Guida del DM, praticamente alla fine del paragrafo "Using the Treasure Horad Tables", è scritto:

"You can hand out as much or as little treasure as you
want
"

Ovvero, "puoi assegnare tanti o pochi tesori quanto vuoi".
Nelle tabelle alle pagine 137-139, inoltre, gli oggetti magici sono elencati in una colonna separata. Non sei obbligato ad inserire oggetti magici nei tesori trovati dai PG. Puoi solamente far trovare denaro, gemme o altri oggetti di valore.
E nulla ti vieta di modificare quelle tabelle e permettere ai tuoi PG di trovare altri beni più particolari, come mappe per altri luoghi misteriosi, schemi per la costruzione di tecnologia innovativa, libri che testimoniano l'esistenza di un animale considerato estinto o mitico, ecc.

Per concludere, nella 5e i tesori possono essere gestiti liberamente senza l'ossessione per il bilanciamento del potere combattivo dei PG. Il tesoro in D&D 5e è pensato solamente in funzione del tesoro stesso e delle occasioni di gioco che può fornire, non più in funzione del livello di potere combattivo dei PG. In D&D 5e il tesoro serve ai PG per fornire loro nuove occasioni di avventura o di investimento fuori dall'avventura (Downtime), non per consentire loro di acquistare obbligatoriamente l'equipaggiamento magico fondamentale per riuscire a battere i nemici del loro livello.

Quindi non porti il problema di trovare una tabella per fornire un preciso quantitivo di denaro in base al livello dei PG. Non serve più, perchè il denaro nella 5e non ha più la funzione che aveva nella 3.5. Dunque, sei libero di assegnare il denaro tanto quanto descritto nelle tabelle alle pagine 136-139 della Guida del DM, quanto costruire i tesori in maniera più libera, in base alle necessità narrative dell'avventura più che alle necessità combattive.

L'importante è che i tesori che assegni divertano te e i tuoi giocatori. ;-)

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