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Meccaniche aggiuntive per dare qualche sfumatura in più


Messaggio consigliato

Carissimi,

prima di iniziare spero di aver usato in maniera consona l'editor di thread; in caso contrario abbiate pieta :expressionless:.

Faccio una breve premessa: siamo un gruppo di 7 amici di vecchissima data prossimi agli "anta" (6 giocatori ed il Master che sarei io).

Abbiamo ripreso a giocare a D&D per fare un tuffo a bomba nella nostra adolescenza e vuoi il lavoro, gli impegni, la famiglia, lottiamo con le unghie e con i denti per ritagliare quel poco tempo per giocare. Di conseguenza da Master ho deciso di non seguire alla lettera il regolamento, se non nei suoi punti cardine, ma di favorire un approccio "action" e dare molto più spago all'interpretazione.

Di seguito ecco a voi le meccaniche (o licenze poetiche) che utilizzo per i miei giocatori e che loro sono fortemente spinti  interpretare come fossero a teatro:

Bonus razziali aggiuntivi:

  • Se dichiarato prima, il Mezzorco può sommare metà del suo bonus di forza alle prove di Intimidire, inoltre ignora i primi 2 danni ricevuti da armi non magiche.
  • Gli Umani hanno diritto a due +1 (non cumulabili) da distribuire a due abilità distinte.
  • Il Mezzelfo è il belloccione del gruppo, quindi ha un +1 a tutte le prove di abilità che prevedono il relazionarsi contro il gentil sesso. Ovviamente se PNG non ostile.
  • Gnomo è sinonimo di furbacchione, quindi ha un +1 alle prove di Percepire Inganni e Raccogliere Informazioni.
  • L'Halfling gode di un innato istinto di sopravvivenza, ergo ha un +1 a Sopravvivenza e Guarigione.
  • Gli Elfi sono dei secchioni e hanno +1 a prove di Conoscenza Arcane e Divine.
  • I Nani da bravi costruttori, hanno un +1 ad Artigianato e siccome non vanno mai giù quei maledetti tankoni, godono un +1 a CA. 

Meccaniche dei combattimenti:

L'iniziativa

  • Se la situazione è tranquilla (o lo consente) il Party può scegliere l'ordine di azione. Il Tiro iniziativa lo uso nelle situazioni concitate ed è mia cura miscelare con cautela le due situazioni.

La regola del d6

  •  La regola serve solo per dare quel tocco di goliardia e leggerezza alle partite ed ho visto che finora funziona . Solamente una volta ciascuno e solamente durante ogni singola sessione, prima del TxC in combattimento, il giocatore può dire "Che Pelor mi assista". Quindi, una volta detta la parola chiave, si tira il D6: se esce tra 1 e 3 e con il D20 esce 1, avviene il "fallimento imbarazzante", una sorta di fallimento critico amplificato. Di contro se al tiro del D6 esce tra 4 e 6 e con il D20 si ottiene 20, avviene il "gesto eroico smisurato". Ovviamente è tutto lasciato a mia interpretazione e devo stare molto attento ad essere equilibrato ma divertente lo stesso.

Interpretazione del personaggio:

Qui si va sul personale, quindi a molti di voi potrà storcere ancora di più il naso. Sulla base del carattere dei miei amici ho aggiunto una cosa che chiamerei "Difetti"/"Fobie"/"Manie" ad ogni personaggio corrispettivo.

  • Il Barbaro ha le mani di burro, deve fare una prova sui Riflessi (CD 10) pena gli cascano gli oggetti di mano.
  • Lo Stregone è interpretato da un dentista e quindi ha l'istinto di strappare i denti ai mostri sconfitti (CD 10) e applicarli sugli abiti come abbellimento.
  • Il Ranger ha la fobia di stare a terra e quindi deve arrampicarsi sempre su qualcosa di più alto di una tavolo (CD 10 se non ci sono direttive diverse durante la storia).
  • Il Ladro è agorafobico ed deve sempre nascodersi dentro qualcosa. In città si sposta solitamente dentro lo zaino del mezzorco.
  • Il Chierico deve pulire l'arma e la corazza dopo ogni scontro, altrimenti va in crisi.
  • il Bardo tende a lanciarsi in assoli infiniti che continuano dopo la fine dello scontro. E' compito del Barbaro riportarlo alla realtà.

 

Equipaggiamento:

Armi

  • Si possono trasportare solo tre armi, di cui una nello zaino.

Protezioni

  • C'è un limite per gli anelli indossabili (nr.2), oltre che ovviamente al massimo una collana od oggetto simile che stia al collo.

 

Gradirei moltissimo un vostro riscontro in merito. Che ne pensate? Avete suggerimenti? Modifiche?

Grazie

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Immagino giochiate e AD&D 2e.....sono aggiunte semplici quindi male non possono fare.

Quella del d6 mi piace molto: potresti ampliarne l'uso.

Magari 'che pelor mi assista' si può dire ad inizio giornata. (all'alba come gradisce il buon Pelor)

In tal caso tutti i tiri fatti dal giocatore durante la giornata nel mondo d gioco hanno la regola da te esposta: fallimenti e successi critici risultano amplificati....

Modificato da Hero81
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Ciao! Grazie per aver risposto. A dire il vero abbiamo abbandonato AD&D per la 3.0, per una serie di questioni che non sto qui ad elencare. 

Ottima l'idea di far fare, magari volontariamente, ad inizio giornata l'invocazione a Pelor ed applicare conseguentemente la regola del D6.

 

Ho letto qui sul forum alcune idee sull'utilizzo del sistema Mana per gli incantatori, mi piacerebbe applicarla coi miei giocatori ma non so da che parte iniziare.

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