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Prima volta a D&D, build mago


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Buonasera a tutti,
è la prima volta che scrivo sul forum dopo aver letto varie discussioni.
Come da titolo è la mai prima volta che gioco a D&D.

Io , un chierico ed un guerriero inizieremo domani il nostro viaggio a Faerun.
Unico esperto è il master.

Tipologia di gioco 3.5
Manuali accettati: Manuale base + pefetto arcanista.
Sto provando a costruire una build per il mio mago.

Purtroppo non ho letto il tanto citato manuale del mago perchè mi rende sempre errore la pagina.

La mia idea (ma ripeto sono davvero principiante) è creare un mago specializzato in evocazione (la scelta è puramente di "pancia", diciamo mi piace l'idea).
Mi piaceva se corretta l'idea essere mago di collegio.

Avete qualche suggerimento da darmi?

Scusate se la domanda è generica o se è stata fatta mille volte.:fearful:

 

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Secondo me la cosa migliore sarebbe fare le schede insieme al master, così da calibrare tutti i PG sul giusto compromesso tra ottimizzazione e flavour

Comunque mago di collegio se pertinente è un buon talento. Per il resto ti interessa fare un evocatore che evoca creature, o che lancia muri, emanazioni e incantesimi da danno per avere la meglio in combattimento?

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Beh, in tal caso:

  • Base: mago evocatore umano,
  • Talenti: Mago di Collegio, Incantesimi Focalizzati (Evocazione) e, ovviamente, Scrivere Pergamene (che ti regalerà il mago)
  • Caratteristiche: Metti il punteggio più alto a Intelligenza, seguito da Costituzione e Destrezza. Le altre caratteristiche mettile un po' a gusto personale in base a quello che ti piace di più (per esempio se vuoi essere affascinante aumenta il Carisma, mentre se preferisci essere saggio e percettivo la Saggezza).
  • Abilità: Come abilità, ti consiglio di mettere il massimo a Sapienza Magica, Conoscenze (arcane) e a Concentrazione, mentre per il resto puoi scegliere un po' quello che ti pare fra le abilità di classe (che non sono poi tante).
  • Incantesimi: Fra gli incantesimi, assolutamente consigliato Unto (che è fortissimo è divertentissimo) e fortemente sconsigliati i blast: soprattutto al primo livello, farai davvero pochi danni e hai pochi slot da "sprecare". Altri incantesimi molto buoni possono essere Spruzzo Colorato, Sonno, Raggio di Indebolimento, Armatura Magica e Ingrandire Persone (da lanciare sul tuo amico guerriero per renderlo ben più caxxuto).
  • Scuole proibite: Se ti specializzi in Evocazione (che ti consiglio) devi cancellare due scuole. Personalmente ti suggerisco Invocazione e Necromanzia, che sono le scuole un po' più delicate da utilizzare al meglio (e che richiedono un po' più di attenzione in fase di costruzione), anche se Ammaliamento rischia di essere la più facilmente annullabile (chiedi al master se giocherete molto spesso contro i non morti, che sono dei mostri abbastanza comuni e che sono immuni praticamente all'intera scuola di ammaliamento). Per questo parlane con il master, in modo da avere un po' più chiaro cosa fare o non fare [Ovviamente non è che deve dirti contro che mostri esattamente giocherete, ma è chiaro che se siete un party di cacciatori di non morti che passano le loro giornate fra una cripta e l'altra, tenere incantesimi di ammaliamento è un po' darsi una zappata sui piedi].

Per il resto, cerca di immaginarti una bella storia per il tuo personaggio, perché dovrebbe voler andare all'avventura e come ha imparato le cose che sa. Prova a descrivere la personalità del personaggio che vorresti con una o due frasi, magari parlando con il master e con gli altri giocatori in modo da unire gli intenti e non creare un gruppo troppo disomogeneo (che può anche essere divertente, ma è molto delicato da gestire soprattutto se siete alle prime armi). Magari potreste immaginare di unire le storie in un passato comune (siete tre coetanei di un villaggio vicino a Waterdeep e da piccoli vi siete giurati che, non appena avreste avuto la possibilità, avreste fatto una avventura vera insieme).

PS: per la guida al mago intendi questa?

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Inanzitutto grazie per i preziosi consigli (anche per come vivere il gioco).
Ora rileggo con calma ma è l'idea che mi ero un pò fatto e ci hai preso in pieno.
Cercherò anche di creare un background con i compagni di viaggio.

Ho scoperto che la prima pagina del topic della guida lo vedo solo se loggato.
Se non loggato mi dà errore. Non pensavo fosse così. Colpa mia.

Ieri sera ho iniziato a leggerla.

Non vedo l'ora di iniziare l'avventura :glasses:

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6 ore fa, Dragonheart_83 ha scritto:

Se non loggato mi dà errore. Non pensavo fosse così. Colpa mia.

Si beh, in realtà non dovrebbe essere così! :D

Hai fatto bene a segnalarlo comunque, ci siamo accorti di un possibile problema e anche grazie a te ora possiamo risolverlo! :D Più che altro, non ci capita spesso di vagare per il forum da non loggati, quindi non ce ne eravamo mai accorti! :D

Per il resto, vedrai che il mago è super divertente da giocare (a mio parere la classe più divertente in assoluto in gioco) e se non hai mai giocato di ruolo troverai una esperienza davvero divertente!

Per dubbi o richieste, ovviamente, dopo il master noi siamo qui (anche per i tuoi colleghi, chiaramente!) :D

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17 ore fa, smite4life ha scritto:

Si beh, in realtà non dovrebbe essere così! :D

Hai fatto bene a segnalarlo comunque, ci siamo accorti di un possibile problema e anche grazie a te ora possiamo risolverlo! :D Più che altro, non ci capita spesso di vagare per il forum da non loggati, quindi non ce ne eravamo mai accorti! :D

Per il resto, vedrai che il mago è super divertente da giocare (a mio parere la classe più divertente in assoluto in gioco) e se non hai mai giocato di ruolo troverai una esperienza davvero divertente!

Per dubbi o richieste, ovviamente, dopo il master noi siamo qui (anche per i tuoi colleghi, chiaramente!) :D

Immagino siate sempre loggati :D .. ho condiviso il forum con qualche "collega" che ha iniziato a seguirvi ;)

Ieri abbiamo iniziato l'avventura ed il gioco pare già molto promettente!! 

Approfitto per dirvi come mi sono mosso cercando di seguire anche i tuoi consigli (sperando di non aver fatto troppi danni)

  • Caratteristiche:  FOR 12 DES 18 COS 18 INT 18 SAG 10 CAR 10 (scelte da me...non è ben capito se il DM fosse d'accordo)
  • Talenti: Mago di Collegio , incantesimo focalizzato (evocazione) e scrivere pergamene
  • Abilità: Massimizzato Concentrazione,Conoscenze (Arcane e Piani), Sapienza Magica. Ho aggiunto non massimizzando conoscenze locali , dungeon, natura e poi decifrare scritture ed osservare
  • Scuole proibite: Negromanzia e Ammaliamento
  • Armi : bastone ferrato e una fionda
  • Incantesimi (qui mi ha un pò aiutato il DM): Unto - armatura magica - evoca mostri I - raggio di indebolimento - ingrandire persone - scudo - allarme - dardo incantato - globo di fuoco inferiore - identificare (sottolineati quelli che non mi convincono da principiante) 

Il background è stato creato insieme al master...utilissimo per entrare nella storia.

I manuali consentiti erano un pò di più:

Atlante planare – Complete Champion, Mage, Psionic, Scoundrel – Guida giocatore Faerun - Irrangiungibile est - Liber mortis - Lords of Madness – Manuale del Giocatore – Manuale dell miniature - Perfetto Arcanista, Avventuriero, Combattente, Sacerdote – Player’s Handbook 2 – Races of the Dragon – Razze di Faerun – Razze di pietra – Regni del serpente – Specie selvagge – Spell Compendium - Splendente sud.

Stavo pensando che forse era bello anche un evocatore che evoca creature anzichè "controllare" il terreno di battaglia...Il mio giovane mago ha ancora l'idee confuse ma sicuramente sa che la strada da seguire è l'evocazione...ce l'ha nel sangue :D

Dimenticavo...ho rinunciato al famiglio..Non so se è stata una grande scelta :D

grazie del supporto , spero di non aver dimenticato nulla.

 

Edited by Dragonheart_83
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Partiamo dall'ordine inverso: il famiglio è una buona scelta tenerlo se si sa cosa farsene. In pratica, può essere molto utile in alcuni casi molto particolari, relativamente inutile in tutti gli altri... Se sei un evocatore, con tutti quei manuali, hai molti modi per disfarti del famiglio ottenendo qualcosa di interessante in cambio. Per esempio, puoi scegliere la capacità Abrupt Jaunt (sul manuale del giocatore 2, spero di non aver scritto malissimo) che ti permette di fare un certo numero di volte al giorno un piccolo teletrasporto. Fenomenale per tirarsi fuori dai guai!

In un'altro manuale, che però non vedo nella tua lista, ne trovi un'altra che è perfetta per gli evocatori di creature, quindi se decidi che quello è ciò che vuoi fare magari parlane con il master: è una variante presentata su Arcani Rivelati, la trovi gratuitamente qui.

Per il resto, mi sembra un ottimo maghetto, pronto a dire la sua per bene! :D

Per gli incantesimi:

  • Occhio che Raggio di indebolimento è di necromanzia, che hai scelto fra le scuole proibite! :D
  • Scudo è in effetti un po' scomodo, e ti sconsiglio di prenderlo: dura poco e non avrai tutti questi incantesimi da sprecare così.
  • Ti consiglio molto caldamente (almeno finché siete ai primi livelli) Spruzzo Colorato.
  • In generale, forse non sei ancora riuscito a dare una occhiata alle guide agli incantesimi, le trovi indicizzate nella guida al mago (che ormai avrai imparato a memoria) e sono comodissime per farsi una idea del valore degli incantesimi come visti dai giocatori più esperti (e ti assicuro che @Sesbassar e @tamriel di esperienza ne hanno da vendere. Che è un altro modo per ricordargli che sono vecchi, ma ssssshhh!!!) :D

Visto che hai a disposizione il Complete Mage, esiste un'altra variante del mago specialista (che si chiama Focused Specialist) che al costo di escludere un'altra scuola di magia (la terza, quindi) ti regala due slot extra per livello della tua scuola preferita. Ti avviso che è una scelta abbastanza drastica, dato che eliminare ben tre scuole di magia non è poco. Però Evocazione è talmente ricca che potrebbe valere la pena (anzi, spesso vale la pena). Come terza scuola, sicuramente la prima da escludere sarebbe Invocazione, che con evocazione puoi in parte replicare.

Infine, ultimo consiglio, guarda la classe di prestigio del Master Specialist (sempre sul complete mage): se ti piace evocare creature è una buona cdp. Poi ce ne sono altre, ma in caso ne riparleremo più avanti quando avrai più chiaro cosa vuoi che il tuo mago faccia!

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Arcani rivelati è stato proibito dal master.

Raggio di indebolimento è di necromanzia ,in effetti è stato un errore. Lo sostituirò con Spruzzo colorato :) 

Scudo non mi ha convinto lo tolgo.

Ho letto la guida ma tantissime informazioni tutte insieme le sto digerendo piano piano...sicuramente la rileggerò mille volte!

Abrupt Jaunt lo cerco subito..anche se non ho capito se è un incantesimo.

Alla classe di mago sono accettate solo varianti sul manuale 3.5 per non squilibrare troppo.

Ora studio e cerco di chiarirmi i punti dove ho ancora confusione (tra cui le classi di prestigio)
 

Edited by Dragonheart_83
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1 ora fa, Dragonheart_83 ha scritto:

Alla classe di mago sono accettate solo varianti sul manuale 3.5 per non squilibrare troppo.

Bada che il mago e il chierico sono molto più forti del guerriero anche usando solo il manuale del giocatore, e non per colpa di strane cose, ma proprio per gli incantesimi base! Quindi non preoccuparti troppo.

Soprattutto, se ho capito chi è il tuo collega che gioca il chierico, se lui usa metamagia divina fidati che è peggio quello di quasi tutto quello che puoi fare tu! :D

In ogni caso, per iniziare basta e avanza la struttura che avevi detto più su!

Giocando ti accorgerai da solo dell'efficacia o meno delle varie opzioni, non ti preoccupare! :)

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my 2 cent: allare e scudo sono un po' meh, io li sostituirei con spruzzo colorato e nerveskitter (il primo è un ottimo incantesimo di controllo del territorio, il secondo aumenta l'iniziativa che ad un mago non fa MAI male).

Se vuoi specializzarti sicuro che non ti convenga fare il focused specialist?

Se vuoi fare il god consiglio di tenere buoni i talenti incantesimi modellati e metamagic school focus ;)

  • Confused 1
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  • 4 months later...

Giusto per aggiornare il topic e rompere il lungo silenzio..L'avventura prosegue al piccolo trotto tra impegni lavorativi ed altro .
Attualmente abbiamo preso un pò di ritmo e riusciamo una volta a settimana a trovarci.

Sono appena passato di 3 Livello e la prossima settimana deve portare la scheda aggiornata.
Attingerò alla bibbia di Tamriel come sempre per i nuovi incantesimi. 
Sono giunto al punto che voglio decidere cosa diventare da grande e sto cercando di studiare/capire le classi di prestigio....

Al momento siamo nel nostro primo Dungeon dove abbiamo incontrato qualche barbaro e quale animale non simpaticissimo...

L'avventura prosegue ed il gioco (pur con le sue molte difficoltà e novità continue) è fantastico!

Nel caso ogni consiglio è bene accetto (almeno fino ora il forum è stato fondamentale!)

Un D20 a tutti!
 

Edited by Dragonheart_83
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  • 3 weeks later...

Nella nostra pausa settimanale mi ha colto un lampo improvviso... Mi sa che ho fatto l'errore a non prendere il famiglio. 

Alla fine quale vantaggio porta non averlo?

Per prenderlo al terzo livello bisogna pagare 100mo + 24 h di studio. Corretto?

Voi che ne pensate?

intanto ho preso il talento volontà di ferro ,che trovo un pò inutile ma prerequisito per poi passare dopo il 5 livello ad incantatrix (o incantator).

Incantesimi ho preso: raggio rovente, immagine speculare e polvere luccicante.

Il mio primo raggio rovente è finito male con un 2 di dado (il mio mago soffre di ansia da prestazione)

p.s. non so se è corretto scrivere qui o se dovrei aprire un altro topic. 

Edited by Dragonheart_83
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      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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