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By Lucane

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Il mio ultimo mago god


Pelor
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Salve ragazzi, come da titolo questo sara' probabilmente il mio ultimo pg visto che entrero' in accademia per 2 anni e la mia scelta ricade proprio sul mago, la classe che mi ha introdotto in questo bellissimo mondo.

La campagna e': Ritorno al Tempio del male elementale, in un party con due guerrieri uno stregone e un chierico io scelgo di provare un god.

Soltanto che la build non mi e' facile da organizzare, parliamo di un mago dopotutto ed ecco che chiedo aiuto a voi.

Manuali: giocatore, master e complete, tranne le razze che posso prendere ovunque.

Razza Halfling, caratteristiche gia' modificate ( partiamo al 4° livello fino al 14/15) 15,14,13,12,10,8 

For 8 Des 16 Cos 14 Int 15 ( vi mettero' 2 punti per castare di 7°) Sag 10 Car 8

Talenti: Mago di collegio 3°? 6°? 9°? 12°?

Il master ci dara' 2 difetti, quindi altri 2 talenti.

Scuola bandita Necromanzia, visto che siamo un party dove e' vietato giocare malvagi, quindi, in che scuola mi specializzo?

Vorrei prendere leggendo la guida l'iniziato dei sette veli, mi conviene tenere il mago puro o dal 5 ( non posso prestigiare prima), quindi al 6° fino al 9° entro in una cdp?

Cosa mi conviene cambiare secondo voi? Ogni aiuto per giocarmela al meglio e' gradito, e ringrazio anche tutti voi per l'aiuto, buon roll.

Razza Halfling

1 Mago, talento: Mago di collegio+ 2 talenti dei difetti

2 Mago

3 Mago, talento: abilita' focalizzata sapienza magica

4 Mago: +1 int

5 Mago: talento bonus

6 CDP: incantesimi focalizzati (abiurazione)

7 CDP

8 CDP: +1 int

9 CDP: Incantesimi focalizzati superiore (abiurazione)

10 Iniziato

11 Iniziato

12 Iniziato: +1int, talento

13 Iniziato

14 Iniziato

15 Iniziato: talento

 

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Ciao, se non vuoi bandire altre scuole di magia oltre a Necromanzia potresti specializzarti in Divinazione, unica per il fatto che per specializzarsi in essa fa bandire solo una scuola

E ci starebbe, a parer mio, che un mago Divinatore oltre all'Iniziato dei 7 veli potrebbe diventare anche Artefice del Fato  (cdp 5 lv)

Edited by Ciro Chiacchiera
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La via classica per l'iniziato dei sette veli è con il master specialist in abiurazione, nel quale puoi entrare dal 4 livello. Oltre a Necromanzia, nel caso, io rimuoverei Invocazione: per quanto ci siano bellissimi incantesimi, lascerei allo stregone il blast, e a quel punto il numero di incantesimi interessanti si riduce di molto. Se volessi andare per la via del focused (non so se lo consiglio con abiurazione, non saprei con cosa riempire molti degli slot) potrebbe valere la pena escludere anche ammaliamento (se non ricordo male, nel tempio del male elementale ci sono un sacco di elementali, immuni a quasi tutta la scuola).

Alternativamente, c'è sempre il caro vecchio Evocatore, che a quel punto puoi fare si Focused, e entrare comunque nel master specialist (che ora che ci penso mi pare ti regali anche uno dei talenti requisiti).

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    • By tharoim
      Ciao a tutti. Gioco un guerriero pesante dopo innumerevoli incantatori quindi mi chiedo: come affronterò degli avversari volanti? Da considerare che sono un paladino in armatura completa e scudo torre
    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
    • By Hauser099
      Ciao a tutti
      Ho cominciato da poco a giocare e vorrei creare un mago. Premetto che non sono a conoscenza di come è organizzato il resto del party. Vorrei fare un mago che abbia gli incantesimi e le abilità giuste più o meno per ogni situazione (per quanto possibile) e che in combat meni forte. Partiremo tutti dal livello 1 e ho a disposizione tutti i manuali tranne gli homebrew. Avrei anche bisogno di sapere dove mettere i 24 punti abilità(sono un umano) e che classi di prestigio e talenti prendere. Ho letto varie guide ma mi hanno fatto molta confusione
      Grazie a tutti in anticipo
    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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