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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Kraigalliance

Meccaniche Famiglio acquisito con Patto della Catena

Messaggio consigliato

Ciao a tutti.

Se tramite il PATTO DELLA CATENA del Warlock acquisisco un Quasit come famiglio poi ne condivido la Resistenza alla magia fintanto che sta entro 3 metri da me (come riportato nel manuale dei mostri)?

grazie

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32 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

Ciao a tutti.

Se tramite il PATTO DELLA CATENA del Warlock acquisisco un Quasit come famiglio poi ne condivido la Resistenza alla magia fintanto che sta entro 3 metri da me (come riportato nel manuale dei mostri)?

grazie

Se vai a leggere la descrizione del quasit c'è un riquadro su come si comporta quando viene scelto come famiglio (enfasi mia)

Variant: Familiar: The quasit can serve another creature as a familiar, forming a Telepathic Bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the quasit senses as long as they are within 1 mile of each other. While the quasit is within 10 feet of its master, the master shares the quasit's Magic Resistance trait. At any time and for any reason, the quasit can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

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9 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se vai a leggere la descrizione del quasit c'è un riquadro su come si comporta quando viene scelto come famiglio (enfasi mia)

Variant: Familiar: The quasit can serve another creature as a familiar, forming a Telepathic Bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the quasit senses as long as they are within 1 mile of each other. While the quasit is within 10 feet of its master, the master shares the quasit's Magic Resistance trait. At any time and for any reason, the quasit can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

Ok, quindi è proprio così e vale solo se si sceglie il Quasit. Se scelgo l’Imp invece non ho questo benefit ovviamente....

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2 ore fa, Kraigalliance ha scritto:

Ok, quindi è proprio così e vale solo se si sceglie il Quasit. Se scelgo l’Imp invece non ho questo benefit ovviamente....

Vai a leggere la descrizione dell'imp e troverai le stesse indicazioni

Variant: Familiar: The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a Telepathic Bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp’s Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

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Il 10/11/2017 alle 12:41, Alonewolf87 ha scritto:

Vai a leggere la descrizione dell'imp e troverai le stesse indicazioni

Variant: Familiar: The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a Telepathic Bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp’s Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

Devo dire che ho trovato  questa indicazione sia sul Quasit che sullo PseudoDrago, ma non sull’Imp. Comunque grazie per il chiarimento.  CI sono altre creature dalle capacità eccezionali che  possono essere selezionate come famiglio a parte queste 3?

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3 ore fa, Kraigalliance ha scritto:

Devo dire che ho trovato  questa indicazione sia sul Quasit che sullo PseudoDrago, ma non sull’Imp. Comunque grazie per il chiarimento.  CI sono altre creature dalle capacità eccezionali che  possono essere selezionate come famiglio a parte queste 3?

Dici in generale oppure per un warlock Pact of the Chain?Perchè per quest'ultimo le opzioni aggiuntive sono imp, quasit, pseudodrago e sprite. Ogni altra creatura anche fosse disponibile di base non rientra nelle specifiche di queste capacità.

Comunque nel Manuale dei Mostri c'è un picolo riquadro che recita

VARIANT: FAMILIARS
Any spell caster that can cast the find familiar spell (such as an archmage or mage) is likely to have a familiar. The familiar can be one of the creatures described in the spell (see the Player's Handbook) or some other Tiny monster, such as a crawling claw, imp, pseudodragon, or quasit.

Quindi puoi provare a sentire il tuo DM e vedere se e quali creature potrebbero essere accettabili come alternative (e in caso quali capacità fornirebbero, ma questa è già una cosa più rara).

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16 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Dici in generale oppure per un warlock Pact of the Chain?Perchè per quest'ultimo le opzioni aggiuntive sono imp, quasit, pseudodrago e sprite. Ogni altra creatura anche fosse disponibile di base non rientra nelle specifiche di queste capacità.

Comunque nel Manuale dei Mostri c'è un picolo riquadro che recita

VARIANT: FAMILIARS
Any spell caster that can cast the find familiar spell (such as an archmage or mage) is likely to have a familiar. The familiar can be one of the creatures described in the spell (see the Player's Handbook) or some other Tiny monster, such as a crawling claw, imp, pseudodragon, or quasit.

Quindi puoi provare a sentire il tuo DM e vedere se e quali creature potrebbero essere accettabili come alternative (e in caso quali capacità fornirebbero, ma questa è già una cosa più rara).

Si, mi riferisco al Warlock.

però è seccante che Imp e Quasit siano nettamente più vantaggiosi rispetto a PseudoDrago e Sprite. I primi due hanno Invisibilità a volontà, metamorfosi in 3 forme e ti danno Resistenza alla Magia (l’Imp in più vola sempre), mentre i secondi non cambiano forma, lo Sprite non da Resistenze e lo speudodrago non ha invisibilità.

il mio Warlock è carico buono, potrebbe crearsi un conflitto con demone e diavolo che sono malvagi?

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7 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

però è seccante che Imp e Quasit siano nettamente più vantaggiosi rispetto a PseudoDrago e Sprite. I primi due hanno Invisibilità a volontà, metamorfosi in 3 forme e ti danno Resistenza alla Magia (l’Imp in più vola sempre), mentre i secondi non cambiano forma, lo Sprite non da Resistenze e lo speudodrago non ha invisibilità.

il mio Warlock è carico buono, potrebbe crearsi un conflitto con demone e diavolo che sono malvagi?

Effettivamente lo sprite è subottimale, lo pseudodrago (oltre a poter volare) se non mi ricordo male ha capacità percettive elevale (ma rimane comunque leggermente sotto gli altri due) e a mio gusto è decisamente più "tamarro". Il bilanciamento comunque ritengo sia in parte dato dalle entità con cui ti vai ad associare quando scegli come famigli creature come quasit e imp.

Oh sì, direi che ci saanno sicuramente motivi di "attrito" (specie considerando che possono interrompere il servizio da famigli bene o male quando pare a loro). Se continuano a servirti fatti due domande su quali potrebbero essere i loro scopi e motivi.

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56 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Effettivamente lo sprite è subottimale, lo pseudodrago (oltre a poter volare) se non mi ricordo male ha capacità percettive elevale (ma rimane comunque leggermente sotto gli altri due) e a mio gusto è decisamente più "tamarro". Il bilanciamento comunque ritengo sia in parte dato dalle entità con cui ti vai ad associare quando scegli come famigli creature come quasit e imp.

Oh sì, direi che ci saanno sicuramente motivi di "attrito" (specie considerando che possono interrompere il servizio da famigli bene o male quando pare a loro). Se continuano a servirti fatti due domande su quali potrebbero essere i loro scopi e motivi.

Difatti dato l’allineamento ed il fatto che sono stregone magia draconica, penso che lo Pseudodrago sarebbe la scelta più logica anche se meno versatile ed utile. Con il Warlock ho scelto il GRANDE ANTICO, pertanto posso scegliere qualsiasi famiglio potenzialmente (ovviamente è un biclasse).

speravo ci fosse una creatura forte con Imp e Quasit e dall’indole buona e meno traditrice alla quale fare appello.

ma demone e diavolo possono tirarmi pacco anche se li evoco con l’incantesimo e la capacità del Warlock? Non risulta maggiormente vincolante per loro? Perché diventa complesso spendere risorse e fare un incantesimo se poi il Master (in modo più o meno discrezionale) decide che il famiglio mi abbandona sul più bello...oserei dire che risulta sconfortante.

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11 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

ma demone e diavolo possono tirarmi pacco anche se li evoco con l’incantesimo e la capacità del Warlock? Non risulta maggiormente vincolante per loro? Perché diventa complesso spendere risorse e fare un incantesimo se poi il Master (in modo più o meno discrezionale) decide che il famiglio mi abbandona sul più bello...oserei dire che risulta sconfortante.

Se vedi la descrizione di Pseudodrago e Quasit noterai che viene specificato che possono lasciare il servizio da famigli quando vogliono e che l'Imp può farlo in un qualsiasi momento tu violi il contratto che avevi stipulato con lui.

At any time and for any reason, the pseudodragon can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.

At any time and for any reason, the quasit can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

Vedila così, essendo creature più potenti della norma dei famigli legarli a te risulta più difficile ed essenzialmente ti servono fintanto che lo desiderano.

12 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

speravo ci fosse una creatura forte con Imp e Quasit e dall’indole buona e meno traditrice alla quale fare appello.

Il potere costa :D

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22 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Dici in generale oppure per un warlock Pact of the Chain?Perchè per quest'ultimo le opzioni aggiuntive sono imp, quasit, pseudodrago e sprite. Ogni altra creatura anche fosse disponibile di base non rientra nelle specifiche di queste capacità.

Comunque nel Manuale dei Mostri c'è un picolo riquadro che recita

VARIANT: FAMILIARS
Any spell caster that can cast the find familiar spell (such as an archmage or mage) is likely to have a familiar. The familiar can be one of the creatures described in the spell (see the Player's Handbook) or some other Tiny monster, such as a crawling claw, imp, pseudodragon, or quasit.

Quindi puoi provare a sentire il tuo DM e vedere se e quali creature potrebbero essere accettabili come alternative (e in caso quali capacità fornirebbero, ma questa è già una cosa più rara).

Un warlock pact of the tome che prende find familiar come rituale tramite invocation non può scegliere l'imp, il quasit ecc come famigli?

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4 minuti fa, Varak ha scritto:

Un warlock pact of the tome che prende find familiar come rituale tramite invocation non può scegliere l'imp, il quasit ecc come famigli?

No, quella è un'opzione accessibile solo al warlock Pact of the Chain. Se fai un warlock Pact of the Tome con il Book of Ancient Secrets sei limitato alla selezione di famigli indicata dall'incantesimo.

Ovviamente un DM sulla base del riquadro che citavo potrebbe decidere diversamente (sia per un warlock che per altri personaggi) anche sulla base della storia e degli eventi in-game, ma quello è un altro discorso.

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5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se vedi la descrizione di Pseudodrago e Quasit noterai che viene specificato che possono lasciare il servizio da famigli quando vogliono e che l'Imp può farlo in un qualsiasi momento tu violi il contratto che avevi stipulato con lui.

At any time and for any reason, the pseudodragon can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.

At any time and for any reason, the quasit can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

Vedila così, essendo creature più potenti della norma dei famigli legarli a te risulta più difficile ed essenzialmente ti servono fintanto che lo desiderano.

Il potere costa :D

Attenzione ragazzi perché quando il warlock casta fiend familiar non ottiene come famiglio un imp o un quasit che sia, ma uno spirito che assumerà una forma a scelta del warlock tra quelle disponibili, un famiglio pseudodrago evocato non potrà mai decidere di recidere il legame con il padrone perché non é uno pseudodrago reale ma uno spirito che ne ha assunto la forma. Ecco perché i riquadri del MM credo si riferiscano a quando hai un vero pseudodrago (o imp o quasit che si voglia) come famiglio. Tant'é vero che il famiglio evocato nemmeno può attaccare come una vera creatura dello stesso tipo ;)

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2 minuti fa, Varak ha scritto:

Attenzione ragazzi perché quando il warlock casta fiend familiar non ottiene come famiglio un imp o un quasit che sia, ma uno spirito che assumerà una forma a scelta del warlock tra quelle disponibili, un famiglio pseudodrago evocato non potrà mai decidere di recidere il legame con il padrone perché non é uno pseudodrago reale ma uno spirito che ne ha assunto la forma. Ecco perché i riquadri del MM credo si riferiscano a quando hai un vero pseudodrago (o imp o quasit che si voglia) come famiglio. Tant'é vero che il famiglio evocato nemmeno può attaccare come una vera creatura dello stesso tipo ;)

Guarda ho sentito varie ipotesi sul fatto che il riquadro "Variant Familiar" di quelle creature voglia rappresentare qualcosa di diverso e separato dalla capacità del Pact of the Chain, ma per ora non ho mai trovato nula di totalmente solido a supporto di questa teoria, specialmente visto che non viene mai spiegato come sarebbe possibile prendersi queste varianti come famigli, nemmeno un vago rimando al DM fiat.

Certo c'è un tweet di Mearls del 2015 che sostiene questa posizione, ma Meals non si è dimostrato sempre affidabile sulle regole (spesso posta semplicemente come gestirebbe le cose lui nelle sue campagne andando contro quelle che poi sono ufficializzate come regole) quindi senza una conferma di Crawford rimango non convinto della cosa.

Per me semplicemente più il Pact of the Chain può, in alternativa alle normali forme da far assumere al famiglio, anche richiamare un quasit/imp/pseudodrago che è essenzialmente la creatura con variante del MM (seppur con alcune limitazioni su come può agire) e non semplicemente una forza extraplanare che prende forma fisica.

Poi sia chiaro potrei sbagliarmi.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda ho sentito varie ipotesi sul fatto che il riquadro "Variant Familiar" di quelle creature voglia rappresentare qualcosa di diverso e separato dalla capacità del Pact of the Chain, ma per ora non ho mai trovato nula di totalmente solido a supporto di questa teoria, specialmente visto che non viene mai spiegato come sarebbe possibile prendersi queste varianti come famigli, nemmeno un vago rimando al DM fiat.

Certo c'è un tweet di Mearls del 2015 che sostiene questa posizione, ma Meals non si è dimostrato sempre affidabile sulle regole (spesso posta semplicemente come gestirebbe le cose lui nelle sue campagne andando contro quelle che poi sono ufficializzate come regole) quindi senza una conferma di Crawford rimango non convinto della cosa.

Per me semplicemente più il Pact of the Chain può, in alternativa alle normali forme da far assumere al famiglio, anche richiamare un quasit/imp/pseudodrago che è essenzialmente la creatura con variante del MM (seppur con alcune limitazioni su come può agire) e non semplicemente una forza extraplanare che prende forma fisica.

Poi sia chiaro potrei sbagliarmi.

Chiaro, é un interessante confronto di idee, quello che mi fa storcere il naso é proprio la questione attacco, se fosse una vera creatura non dovrebbe poter combattere normalmente (come un compagno animale) invece che avere le restrizioni di uno spirito con sembianze acquisite? Mmm non essendoci riferimenti al fatto che un DM possa decidere di concedere queste creature come famigli probabilmente l'ipotesi più concreta sembra essere la tua..vero anche che a questo punto sul MDG nella sezione pact of chain avrebbero potuto fare un rimando al MM per far capire che le creature speciali scelte come famigli hanno anche altre caratteristiche (tipo la condivisione di res magia)

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5 minuti fa, Varak ha scritto:

Chiaro, é un interessante confronto di idee, quello che mi fa storcere il naso é proprio la questione attacco, se fosse una vera creatura non dovrebbe poter combattere normalmente (come un compagno animale) invece che avere le restrizioni di uno spirito con sembianze acquisite? Mmm non essendoci riferimenti al fatto che un DM possa decidere di concedere queste creature come famigli probabilmente l'ipotesi più concreta sembra essere la tua..vero anche che a questo punto sul MDG nella sezione pact of chain avrebbero potuto fare un rimando al MM per far capire che le creature speciali scelte come famigli hanno anche altre caratteristiche (tipo la condivisione di res magia)

Spinto dalla discussione sono nuovamente andato a spulciare in giro e ho trovato in effetti un recente tweet di Crawford che pare finalmente dirimere la questione.

Cito la parte importante " If a monster, like the imp or quasit, has a variant rule for being a familiar, the DM decides when and if that rule is used." che pare quindi finalmente chiarire che di base quella variante delle creature è una cosa distinta e separata dal famiglio del Pact of Chain, salvo ovviamente il DM non decida diversamente.

@Kraigalliance ti avviso che devo qundi ritrattare la mia posizione, il famiglio imp/quasit/pseudodrago ottenuto dal warlock Pact of the Chain non conferisce la resistenza alla magia, salvo decisione del DM.

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33 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Spinto dalla discussione sono nuovamente andato a spulciare in giro e ho trovato in effetti un recente tweet di Crawford che pare finalmente dirimere la questione.

Cito la parte importante " If a monster, like the imp or quasit, has a variant rule for being a familiar, the DM decides when and if that rule is used." che pare quindi finalmente chiarire che di base quella variante delle creature è una cosa distinta e separata dal famiglio del Pact of Chain, salvo ovviamente il DM non decida diversamente.

@Kraigalliance ti avviso che devo qundi ritrattare la mia posizione, il famiglio imp/quasit/pseudodrago ottenuto dal warlock Pact of the Chain non conferisce la resistenza alla magia, salvo decisione del DM.

Più ne parliamo e più la situazione peggiora.

fermo restando che il famiglio acquisice anche eventuali capacità percettive della forma assunta, secondo voi ne mantiene pure eventuali resistenze e capacità trasformanti (in teoria sì perché non sono specificate limitazioni)?

sul fatto della condivisione sarebbe da approfondire, ma l’interpretazione letterale fa proprendere anche me per la non condivisione della RESISTENZA ALLA MAGIA dato che non è un vero Imp,Quasit o Pseudodrago.

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6 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

fermo restando che il famiglio acquisice anche eventuali capacità percettive della forma assunta, secondo voi ne mantiene pure eventuali resistenze e capacità trasformanti (in teoria sì perché non sono specificate limitazioni)?

Direi decisamente di sì, dato che sono tutte parte delle Statistics (che comprendono Action, Attributes e Traits ecc).

the familiar has the Statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.

Se ci fossero dei dubbi ti faccio presente  questo tweet di Crawford che chiaramente presume che un imp famiglio possa diventare invisibile.

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50 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

Più ne parliamo e più la situazione peggiora.

fermo restando che il famiglio acquisice anche eventuali capacità percettive della forma assunta, secondo voi ne mantiene pure eventuali resistenze e capacità trasformanti (in teoria sì perché non sono specificate limitazioni)?

sul fatto della condivisione sarebbe da approfondire, ma l’interpretazione letterale fa proprendere anche me per la non condivisione della RESISTENZA ALLA MAGIA dato che non è un vero Imp,Quasit o Pseudodrago.

Assolutamente si, tieni conto che nelle appendici del MDG vengono descritti imp, quasit e spiritello proprio per i warlock pact pf chain, quindi le caratteristiche che leggi sul MDG nelle appendici sono quelle da considerare.

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