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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Kraigalliance

Meccaniche Famiglio acquisito con Patto della Catena

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Ciao a tutti.

Se tramite il PATTO DELLA CATENA del Warlock acquisisco un Quasit come famiglio poi ne condivido la Resistenza alla magia fintanto che sta entro 3 metri da me (come riportato nel manuale dei mostri)?

grazie

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32 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

Ciao a tutti.

Se tramite il PATTO DELLA CATENA del Warlock acquisisco un Quasit come famiglio poi ne condivido la Resistenza alla magia fintanto che sta entro 3 metri da me (come riportato nel manuale dei mostri)?

grazie

Se vai a leggere la descrizione del quasit c'è un riquadro su come si comporta quando viene scelto come famiglio (enfasi mia)

Variant: Familiar: The quasit can serve another creature as a familiar, forming a Telepathic Bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the quasit senses as long as they are within 1 mile of each other. While the quasit is within 10 feet of its master, the master shares the quasit's Magic Resistance trait. At any time and for any reason, the quasit can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

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9 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se vai a leggere la descrizione del quasit c'è un riquadro su come si comporta quando viene scelto come famiglio (enfasi mia)

Variant: Familiar: The quasit can serve another creature as a familiar, forming a Telepathic Bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the quasit senses as long as they are within 1 mile of each other. While the quasit is within 10 feet of its master, the master shares the quasit's Magic Resistance trait. At any time and for any reason, the quasit can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

Ok, quindi è proprio così e vale solo se si sceglie il Quasit. Se scelgo l’Imp invece non ho questo benefit ovviamente....

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2 ore fa, Kraigalliance ha scritto:

Ok, quindi è proprio così e vale solo se si sceglie il Quasit. Se scelgo l’Imp invece non ho questo benefit ovviamente....

Vai a leggere la descrizione dell'imp e troverai le stesse indicazioni

Variant: Familiar: The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a Telepathic Bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp’s Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

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Il 10/11/2017 alle 12:41, Alonewolf87 ha scritto:

Vai a leggere la descrizione dell'imp e troverai le stesse indicazioni

Variant: Familiar: The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a Telepathic Bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp’s Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

Devo dire che ho trovato  questa indicazione sia sul Quasit che sullo PseudoDrago, ma non sull’Imp. Comunque grazie per il chiarimento.  CI sono altre creature dalle capacità eccezionali che  possono essere selezionate come famiglio a parte queste 3?

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3 ore fa, Kraigalliance ha scritto:

Devo dire che ho trovato  questa indicazione sia sul Quasit che sullo PseudoDrago, ma non sull’Imp. Comunque grazie per il chiarimento.  CI sono altre creature dalle capacità eccezionali che  possono essere selezionate come famiglio a parte queste 3?

Dici in generale oppure per un warlock Pact of the Chain?Perchè per quest'ultimo le opzioni aggiuntive sono imp, quasit, pseudodrago e sprite. Ogni altra creatura anche fosse disponibile di base non rientra nelle specifiche di queste capacità.

Comunque nel Manuale dei Mostri c'è un picolo riquadro che recita

VARIANT: FAMILIARS
Any spell caster that can cast the find familiar spell (such as an archmage or mage) is likely to have a familiar. The familiar can be one of the creatures described in the spell (see the Player's Handbook) or some other Tiny monster, such as a crawling claw, imp, pseudodragon, or quasit.

Quindi puoi provare a sentire il tuo DM e vedere se e quali creature potrebbero essere accettabili come alternative (e in caso quali capacità fornirebbero, ma questa è già una cosa più rara).

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16 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Dici in generale oppure per un warlock Pact of the Chain?Perchè per quest'ultimo le opzioni aggiuntive sono imp, quasit, pseudodrago e sprite. Ogni altra creatura anche fosse disponibile di base non rientra nelle specifiche di queste capacità.

Comunque nel Manuale dei Mostri c'è un picolo riquadro che recita

VARIANT: FAMILIARS
Any spell caster that can cast the find familiar spell (such as an archmage or mage) is likely to have a familiar. The familiar can be one of the creatures described in the spell (see the Player's Handbook) or some other Tiny monster, such as a crawling claw, imp, pseudodragon, or quasit.

Quindi puoi provare a sentire il tuo DM e vedere se e quali creature potrebbero essere accettabili come alternative (e in caso quali capacità fornirebbero, ma questa è già una cosa più rara).

Si, mi riferisco al Warlock.

però è seccante che Imp e Quasit siano nettamente più vantaggiosi rispetto a PseudoDrago e Sprite. I primi due hanno Invisibilità a volontà, metamorfosi in 3 forme e ti danno Resistenza alla Magia (l’Imp in più vola sempre), mentre i secondi non cambiano forma, lo Sprite non da Resistenze e lo speudodrago non ha invisibilità.

il mio Warlock è carico buono, potrebbe crearsi un conflitto con demone e diavolo che sono malvagi?

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7 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

però è seccante che Imp e Quasit siano nettamente più vantaggiosi rispetto a PseudoDrago e Sprite. I primi due hanno Invisibilità a volontà, metamorfosi in 3 forme e ti danno Resistenza alla Magia (l’Imp in più vola sempre), mentre i secondi non cambiano forma, lo Sprite non da Resistenze e lo speudodrago non ha invisibilità.

il mio Warlock è carico buono, potrebbe crearsi un conflitto con demone e diavolo che sono malvagi?

Effettivamente lo sprite è subottimale, lo pseudodrago (oltre a poter volare) se non mi ricordo male ha capacità percettive elevale (ma rimane comunque leggermente sotto gli altri due) e a mio gusto è decisamente più "tamarro". Il bilanciamento comunque ritengo sia in parte dato dalle entità con cui ti vai ad associare quando scegli come famigli creature come quasit e imp.

Oh sì, direi che ci saanno sicuramente motivi di "attrito" (specie considerando che possono interrompere il servizio da famigli bene o male quando pare a loro). Se continuano a servirti fatti due domande su quali potrebbero essere i loro scopi e motivi.

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56 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Effettivamente lo sprite è subottimale, lo pseudodrago (oltre a poter volare) se non mi ricordo male ha capacità percettive elevale (ma rimane comunque leggermente sotto gli altri due) e a mio gusto è decisamente più "tamarro". Il bilanciamento comunque ritengo sia in parte dato dalle entità con cui ti vai ad associare quando scegli come famigli creature come quasit e imp.

Oh sì, direi che ci saanno sicuramente motivi di "attrito" (specie considerando che possono interrompere il servizio da famigli bene o male quando pare a loro). Se continuano a servirti fatti due domande su quali potrebbero essere i loro scopi e motivi.

Difatti dato l’allineamento ed il fatto che sono stregone magia draconica, penso che lo Pseudodrago sarebbe la scelta più logica anche se meno versatile ed utile. Con il Warlock ho scelto il GRANDE ANTICO, pertanto posso scegliere qualsiasi famiglio potenzialmente (ovviamente è un biclasse).

speravo ci fosse una creatura forte con Imp e Quasit e dall’indole buona e meno traditrice alla quale fare appello.

ma demone e diavolo possono tirarmi pacco anche se li evoco con l’incantesimo e la capacità del Warlock? Non risulta maggiormente vincolante per loro? Perché diventa complesso spendere risorse e fare un incantesimo se poi il Master (in modo più o meno discrezionale) decide che il famiglio mi abbandona sul più bello...oserei dire che risulta sconfortante.

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11 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

ma demone e diavolo possono tirarmi pacco anche se li evoco con l’incantesimo e la capacità del Warlock? Non risulta maggiormente vincolante per loro? Perché diventa complesso spendere risorse e fare un incantesimo se poi il Master (in modo più o meno discrezionale) decide che il famiglio mi abbandona sul più bello...oserei dire che risulta sconfortante.

Se vedi la descrizione di Pseudodrago e Quasit noterai che viene specificato che possono lasciare il servizio da famigli quando vogliono e che l'Imp può farlo in un qualsiasi momento tu violi il contratto che avevi stipulato con lui.

At any time and for any reason, the pseudodragon can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.

At any time and for any reason, the quasit can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

Vedila così, essendo creature più potenti della norma dei famigli legarli a te risulta più difficile ed essenzialmente ti servono fintanto che lo desiderano.

12 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

speravo ci fosse una creatura forte con Imp e Quasit e dall’indole buona e meno traditrice alla quale fare appello.

Il potere costa :D

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22 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Dici in generale oppure per un warlock Pact of the Chain?Perchè per quest'ultimo le opzioni aggiuntive sono imp, quasit, pseudodrago e sprite. Ogni altra creatura anche fosse disponibile di base non rientra nelle specifiche di queste capacità.

Comunque nel Manuale dei Mostri c'è un picolo riquadro che recita

VARIANT: FAMILIARS
Any spell caster that can cast the find familiar spell (such as an archmage or mage) is likely to have a familiar. The familiar can be one of the creatures described in the spell (see the Player's Handbook) or some other Tiny monster, such as a crawling claw, imp, pseudodragon, or quasit.

Quindi puoi provare a sentire il tuo DM e vedere se e quali creature potrebbero essere accettabili come alternative (e in caso quali capacità fornirebbero, ma questa è già una cosa più rara).

Un warlock pact of the tome che prende find familiar come rituale tramite invocation non può scegliere l'imp, il quasit ecc come famigli?

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4 minuti fa, Varak ha scritto:

Un warlock pact of the tome che prende find familiar come rituale tramite invocation non può scegliere l'imp, il quasit ecc come famigli?

No, quella è un'opzione accessibile solo al warlock Pact of the Chain. Se fai un warlock Pact of the Tome con il Book of Ancient Secrets sei limitato alla selezione di famigli indicata dall'incantesimo.

Ovviamente un DM sulla base del riquadro che citavo potrebbe decidere diversamente (sia per un warlock che per altri personaggi) anche sulla base della storia e degli eventi in-game, ma quello è un altro discorso.

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5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se vedi la descrizione di Pseudodrago e Quasit noterai che viene specificato che possono lasciare il servizio da famigli quando vogliono e che l'Imp può farlo in un qualsiasi momento tu violi il contratto che avevi stipulato con lui.

At any time and for any reason, the pseudodragon can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.

At any time and for any reason, the quasit can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the Telepathic Bond.

Vedila così, essendo creature più potenti della norma dei famigli legarli a te risulta più difficile ed essenzialmente ti servono fintanto che lo desiderano.

Il potere costa :D

Attenzione ragazzi perché quando il warlock casta fiend familiar non ottiene come famiglio un imp o un quasit che sia, ma uno spirito che assumerà una forma a scelta del warlock tra quelle disponibili, un famiglio pseudodrago evocato non potrà mai decidere di recidere il legame con il padrone perché non é uno pseudodrago reale ma uno spirito che ne ha assunto la forma. Ecco perché i riquadri del MM credo si riferiscano a quando hai un vero pseudodrago (o imp o quasit che si voglia) come famiglio. Tant'é vero che il famiglio evocato nemmeno può attaccare come una vera creatura dello stesso tipo ;)

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2 minuti fa, Varak ha scritto:

Attenzione ragazzi perché quando il warlock casta fiend familiar non ottiene come famiglio un imp o un quasit che sia, ma uno spirito che assumerà una forma a scelta del warlock tra quelle disponibili, un famiglio pseudodrago evocato non potrà mai decidere di recidere il legame con il padrone perché non é uno pseudodrago reale ma uno spirito che ne ha assunto la forma. Ecco perché i riquadri del MM credo si riferiscano a quando hai un vero pseudodrago (o imp o quasit che si voglia) come famiglio. Tant'é vero che il famiglio evocato nemmeno può attaccare come una vera creatura dello stesso tipo ;)

Guarda ho sentito varie ipotesi sul fatto che il riquadro "Variant Familiar" di quelle creature voglia rappresentare qualcosa di diverso e separato dalla capacità del Pact of the Chain, ma per ora non ho mai trovato nula di totalmente solido a supporto di questa teoria, specialmente visto che non viene mai spiegato come sarebbe possibile prendersi queste varianti come famigli, nemmeno un vago rimando al DM fiat.

Certo c'è un tweet di Mearls del 2015 che sostiene questa posizione, ma Meals non si è dimostrato sempre affidabile sulle regole (spesso posta semplicemente come gestirebbe le cose lui nelle sue campagne andando contro quelle che poi sono ufficializzate come regole) quindi senza una conferma di Crawford rimango non convinto della cosa.

Per me semplicemente più il Pact of the Chain può, in alternativa alle normali forme da far assumere al famiglio, anche richiamare un quasit/imp/pseudodrago che è essenzialmente la creatura con variante del MM (seppur con alcune limitazioni su come può agire) e non semplicemente una forza extraplanare che prende forma fisica.

Poi sia chiaro potrei sbagliarmi.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda ho sentito varie ipotesi sul fatto che il riquadro "Variant Familiar" di quelle creature voglia rappresentare qualcosa di diverso e separato dalla capacità del Pact of the Chain, ma per ora non ho mai trovato nula di totalmente solido a supporto di questa teoria, specialmente visto che non viene mai spiegato come sarebbe possibile prendersi queste varianti come famigli, nemmeno un vago rimando al DM fiat.

Certo c'è un tweet di Mearls del 2015 che sostiene questa posizione, ma Meals non si è dimostrato sempre affidabile sulle regole (spesso posta semplicemente come gestirebbe le cose lui nelle sue campagne andando contro quelle che poi sono ufficializzate come regole) quindi senza una conferma di Crawford rimango non convinto della cosa.

Per me semplicemente più il Pact of the Chain può, in alternativa alle normali forme da far assumere al famiglio, anche richiamare un quasit/imp/pseudodrago che è essenzialmente la creatura con variante del MM (seppur con alcune limitazioni su come può agire) e non semplicemente una forza extraplanare che prende forma fisica.

Poi sia chiaro potrei sbagliarmi.

Chiaro, é un interessante confronto di idee, quello che mi fa storcere il naso é proprio la questione attacco, se fosse una vera creatura non dovrebbe poter combattere normalmente (come un compagno animale) invece che avere le restrizioni di uno spirito con sembianze acquisite? Mmm non essendoci riferimenti al fatto che un DM possa decidere di concedere queste creature come famigli probabilmente l'ipotesi più concreta sembra essere la tua..vero anche che a questo punto sul MDG nella sezione pact of chain avrebbero potuto fare un rimando al MM per far capire che le creature speciali scelte come famigli hanno anche altre caratteristiche (tipo la condivisione di res magia)

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5 minuti fa, Varak ha scritto:

Chiaro, é un interessante confronto di idee, quello che mi fa storcere il naso é proprio la questione attacco, se fosse una vera creatura non dovrebbe poter combattere normalmente (come un compagno animale) invece che avere le restrizioni di uno spirito con sembianze acquisite? Mmm non essendoci riferimenti al fatto che un DM possa decidere di concedere queste creature come famigli probabilmente l'ipotesi più concreta sembra essere la tua..vero anche che a questo punto sul MDG nella sezione pact of chain avrebbero potuto fare un rimando al MM per far capire che le creature speciali scelte come famigli hanno anche altre caratteristiche (tipo la condivisione di res magia)

Spinto dalla discussione sono nuovamente andato a spulciare in giro e ho trovato in effetti un recente tweet di Crawford che pare finalmente dirimere la questione.

Cito la parte importante " If a monster, like the imp or quasit, has a variant rule for being a familiar, the DM decides when and if that rule is used." che pare quindi finalmente chiarire che di base quella variante delle creature è una cosa distinta e separata dal famiglio del Pact of Chain, salvo ovviamente il DM non decida diversamente.

@Kraigalliance ti avviso che devo qundi ritrattare la mia posizione, il famiglio imp/quasit/pseudodrago ottenuto dal warlock Pact of the Chain non conferisce la resistenza alla magia, salvo decisione del DM.

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33 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Spinto dalla discussione sono nuovamente andato a spulciare in giro e ho trovato in effetti un recente tweet di Crawford che pare finalmente dirimere la questione.

Cito la parte importante " If a monster, like the imp or quasit, has a variant rule for being a familiar, the DM decides when and if that rule is used." che pare quindi finalmente chiarire che di base quella variante delle creature è una cosa distinta e separata dal famiglio del Pact of Chain, salvo ovviamente il DM non decida diversamente.

@Kraigalliance ti avviso che devo qundi ritrattare la mia posizione, il famiglio imp/quasit/pseudodrago ottenuto dal warlock Pact of the Chain non conferisce la resistenza alla magia, salvo decisione del DM.

Più ne parliamo e più la situazione peggiora.

fermo restando che il famiglio acquisice anche eventuali capacità percettive della forma assunta, secondo voi ne mantiene pure eventuali resistenze e capacità trasformanti (in teoria sì perché non sono specificate limitazioni)?

sul fatto della condivisione sarebbe da approfondire, ma l’interpretazione letterale fa proprendere anche me per la non condivisione della RESISTENZA ALLA MAGIA dato che non è un vero Imp,Quasit o Pseudodrago.

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6 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

fermo restando che il famiglio acquisice anche eventuali capacità percettive della forma assunta, secondo voi ne mantiene pure eventuali resistenze e capacità trasformanti (in teoria sì perché non sono specificate limitazioni)?

Direi decisamente di sì, dato che sono tutte parte delle Statistics (che comprendono Action, Attributes e Traits ecc).

the familiar has the Statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.

Se ci fossero dei dubbi ti faccio presente  questo tweet di Crawford che chiaramente presume che un imp famiglio possa diventare invisibile.

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50 minuti fa, Kraigalliance ha scritto:

Più ne parliamo e più la situazione peggiora.

fermo restando che il famiglio acquisice anche eventuali capacità percettive della forma assunta, secondo voi ne mantiene pure eventuali resistenze e capacità trasformanti (in teoria sì perché non sono specificate limitazioni)?

sul fatto della condivisione sarebbe da approfondire, ma l’interpretazione letterale fa proprendere anche me per la non condivisione della RESISTENZA ALLA MAGIA dato che non è un vero Imp,Quasit o Pseudodrago.

Assolutamente si, tieni conto che nelle appendici del MDG vengono descritti imp, quasit e spiritello proprio per i warlock pact pf chain, quindi le caratteristiche che leggi sul MDG nelle appendici sono quelle da considerare.

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