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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Secco

Personaggio Paladino/guerriero da ridimensionare

Messaggio consigliato

Buonasera a tutti, ultimamente sono stato chiamato a rapporto dal master (probabilmente anche in maniera giusta) per via di una dote un Po troppo op abbinata ad una serie si sinergie giocate con il mio pal6/warr4.

In poche parole grazie alla dote maestro in armi grosse, un arma magica +2 una serie di manovre ( come ad esempio attacco preciso, contrattacco e fintare) utilizzando la dote in questione colpisco con un +5 (escluso l'utilizzo delle doti e della altre varie sinergie elencate) e i miei attacchi hanno un +15 ai danni con possibilità di ritirare gli uno e i due del mio spadone (2d6) senza contare che ho sempre la possibilità di attaccare smite con altri 2 o 3d8 di danni radianti aggiuntivi a seconda del livello dell'incantesimo, oltre al giro di numeri e parole rimane il fatto che con un attacco non faccio praticamente mai meno di 20 danno e mediamente a turno guardando la realtà dei fatti faccio 60 danni senza consumare troppe risorse.

Voi come la vedere, ho esagerato? P.s. i caster del party sono un Po scoraggiati da questo perché vedono inferiore il loro potenziale di offesa anche se secondo me non è propriamante vero.

Accetto consigli, magari anche suggerimenti per ridurre il divario (sempre che esista realmente ) tra me e le altre classi giocanti.

Grazie a tutti!

 

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19 minuti fa, Secco ha scritto:

In poche parole grazie alla dote maestro in armi grosse, un arma magica +2 una serie di manovre ( come ad esempio attacco preciso, contrattacco e fintare) utilizzando la dote in questione colpisco con un +5 (escluso l'utilizzo delle doti e della altre varie sinergie elencate) e i miei attacchi hanno un +15 ai danni con possibilità di ritirare gli uno e i due del mio spadone (2d6) senza contare che ho sempre la possibilità di attaccare smite con altri 2 o 3d8 di danni radianti aggiuntivi a seconda del livello dell'incantesimo, oltre al giro di numeri e parole rimane il fatto che con un attacco non faccio praticamente mai meno di 20 danno e mediamente a turno guardando la realtà dei fatti faccio 60 danni senza consumare troppe risorse.

Il paladino è notoriamente un ottimo damage dealer (forse il migliore se ben ottimizzato) della 5E quindi dal puro punto di vista dei danni inflitti rimarrai probabilmente sempre una spanna sopra gli altri personaggi. Certo è che prima o poi gli incantesimi per gli smite finiscono (specie visto che a volte te li vorrai tenere per gli incantesimi veri e propri) e che la combo Precise Strike e "poderoso" è da sempre un'ottima strategia (però anche lì i dadi superiorità prima o poi finiscono).

Comunque molto dipende anche da come si svolgono le avventure: se fate pochi battaglie contro pochi nemici grossi al giorno un PG del genere spiccherà sempre in confronto agli altri, già laddove ci siano molti scontri contro gruppi di nemici numerosi o situazioni in cui serve altro oltre al puro potenziale di danno ovviamente il tuo PG avrà meno utilità, mentre un blaster ad area, un caster basato sulle utility oppure un personaggio furtivo/abile a livello sociale saranno più efficaci.

Ma d'altronde sta anche in questo il senso di fondo di un gruppo, ovvero avere personaggi specializzati in certe aree che di volta in volta sono i più efficaci, Quello che forse non sempre avviene è una suddivisione durante l'avventura di momenti sociali/esplorativi/di combattimento (d'altronde dei famosi tre pilastri il combattimento è quello che ha ricevuto più supporto).

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Come sempre super esaustivo, ora me lo faranno provare limitando la combo con una house rules ( ne sono saltate in mente un paio del tipo limitare ad un Great attack per turno oppure giostrare il Malus a colpire dando un -1 per ognib +1 ai danni con limite massimo di 10 ). Per gentil concessione ho la possibilita nel caso un cui non mi piacciano le nuove limitazioni di trasformarlo in un più classico tank con arma e scudo cambiando qualcosa nella build per favorire il nuovo stile di combattimento.

Vedrò di muovermi al meglio in base alle esigenze del party!!

 

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Mi sembra una follia. Se tu usassi regole degli UA potrei capirlo ma così non ha proprio senso. Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene. Al 10 livello un divinatore sdraia o elimina dal combattimento in un round una o due creature qualsiasi che non abbiano resistenze leggendarie. Che facciamo gli leviamo il portent?

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6 minuti fa, savaborg ha scritto:

Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene.

C'è però da dire che il druido della luna a livelli medio alti non è più quel mostro da combattimento che era intorno a livello 3-5 (anche se con la forma di elementale si difende bene e soprattutto ha sempre gli incantesimi), mentre il divinatore è sì potenzialmente fortissimo ma molto dipende dai tiri fatti (se ti vengono un 8 e un 13 ci fai il giusto per dire) ed è comunque sempre correlato a quanti incontri e di che tipologia si fanno in una giornata.

Comunque "giocare bene" è sempre una questione molto dipendente dal gruppo, dall'ottimizzazione (che anche nella 5E c'è, anche se con discrepanze meno forti che nella 3.x) e dalla campagna.

2 ore fa, Secco ha scritto:

Come sempre super esaustivo, ora me lo faranno provare limitando la combo con una house rules ( ne sono saltate in mente un paio del tipo limitare ad un Great attack per turno oppure giostrare il Malus a colpire dando un -1 per ognib +1 ai danni con limite massimo di 10 ). Per gentil concessione ho la possibilita nel caso un cui non mi piacciano le nuove limitazioni di trasformarlo in un più classico tank con arma e scudo cambiando qualcosa nella build per favorire il nuovo stile di combattimento.

Occhio solo che non ti vogliano troppo imporre la loro visione del tuo personaggio. D'accordo che siete in gruppo e ci si deve sempre un pò adattare, ma sempre con un minimo di rispetto reciproco.

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@Alonewolfe87, io sono dell’idea che, se il gruppo è d’accordo, le regole si possano sempre modificare. Ma, in 5e, depotenziare un pg generato con regole ufficiali e semplici solo perché gli altri ritengono che i loro pg non siano altrettanto efficaci (salvo accordi presi in fase di creazione) mi sembra proprio una stortura. Anche perché in questa edizione combinazioni che rompono il gioco non c’è ne sono e di certo non è un multi classe così a rendere ingiocabile una partita.

@Secco puoi dirci cosa giocano gli altri?

Forse sono loro ad aver fatto qualche errore di creazione o magari scelte più adatte a situazioni non di combattimento.

Edit: tra l’altro, riguardando il post iniziale, forse, se il problema era quello, sarebbe stato meglio non dargli una spada +2, visto che è un’oggetto molto potente. Magari gli leverei quella prima di modificare il personaggio. In oltre, se con quella arriva ad avere +5 al colpire, deve avere un bonus di forza +4 il che significa che colpisce leggermente meno di frequente rispetto ad un guerriero puro di livello 10.

Modificato da savaborg

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17 ore fa, savaborg ha scritto:

Mi sembra una follia. Se tu usassi regole degli UA potrei capirlo ma così non ha proprio senso. Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene. Al 10 livello un divinatore sdraia o elimina dal combattimento in un round una o due creature qualsiasi che non abbiano resistenze leggendarie. Che facciamo gli leviamo il portent?

All'inizio eravamo due paladini (l'altro da bg era mio fratello ma a differenza mia era puro e non multiclassato comunque sia sempre una buona fonte di danni) poi uno e morto ed è rientrato in gioco da mago invocatore, poi c'è uno stregone (stirpe draconica) e infine quello che per ora forse fa la differenza con me, il bardo che a piacere mi casta velocità cure volare ispirazioni bardiche e vantaggi, l'accoppiata bardo paladino è molto valida e non poche volte l'aiuto dei counterspell (da mago e stregone ) ci hanno tratto in salvo dalla inevitabilità di parola del potere uccidere. 

Però secondo me in parte lo stregone non è buildato benissimo, soffre dei pochi slot e delle poche conoscenze giornaliere se blasta lo vedo finire tutto nel giro di pochi round per poi rimanere scoperto per giornate intere...

Modificato da Secco

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17 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

C'è però da dire che il druido della luna a livelli medio alti non è più quel mostro da combattimento che era intorno a livello 3-5 (anche se con la forma di elementale si difende bene e soprattutto ha sempre gli incantesimi), mentre il divinatore è sì potenzialmente fortissimo ma molto dipende dai tiri fatti (se ti vengono un 8 e un 13 ci fai il giusto per dire) ed è comunque sempre correlato a quanti incontri e di che tipologia si fanno in una giornata.

Comunque "giocare bene" è sempre una questione molto dipendente dal gruppo, dall'ottimizzazione (che anche nella 5E c'è, anche se con discrepanze meno forti che nella 3.x) e dalla campagna.

Occhio solo che non ti vogliano troppo imporre la loro visione del tuo personaggio. D'accordo che siete in gruppo e ci si deve sempre un pò adattare, ma sempre con un minimo di rispetto reciproco.

E' proprio il punto a cui vorrei arrivare... nel senso che se la build non funziona più e come far morire un pg a cui ti sei affezionato e che hai fatto crescere per un lungo periodo di tempo.. secondo te con una limitazione del genere ne verrei pesantemente danneggiato?

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7 minuti fa, Secco ha scritto:

E' proprio il punto a cui vorrei arrivare... nel senso che se la build non funziona più e come far morire un pg a cui ti sei affezionato e che hai fatto crescere per un lungo periodo di tempo.. secondo te con una limitazione del genere ne verrei pesantemente danneggiato?

Visto che finora si parlava solo di HR e modifiche su parti meccaniche solo perchè fai meno danni di prima e "combizzi" peggio non significa che il PG non funziona più, anzi. La parte fondamentale rimane comunque il personaggio con la sua storia ed evoluzione e quella non cambia solo perchè invece di colpire con +10 e farai 40 danni colpisci con +7 e ne fai 20, sarai magari meno performante a livello di combattimento ma tutto il resto rimane uguale.

Poi certo se visto che il PG è meno potente deciderai di cpassare ad uno stile di difesa cambiando il PG sia a livello meccanico che bene o male "caratteriale" quello è un altro discorso, ma nulla ti costringe a farlo in teoria (difficilmente diventerai completamente inutile in combat).

Piuttosto parla con gli altri giocatori e cercate di trovare un equilibrio tra il ribilanciare la tua potenza a livello di combat con quella degli altri PG (se davvero è così il caso) e l'essere un gruppo variegato in cui ognuno gioca ciò che preferisce. Tenete comunque conto che a occhio sei l'unico PG veramente da mischia e che è normale che per i danni su bersaglio singolo in combat tu stia sopra gli altri. Mago e stregone diranno la loro in altre situazioni.

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1 ora fa, Secco ha scritto:

All'inizio eravamo due paladini (l'altro da bg era mio fratello ma a differenza mia era puro e non multiclassato comunque sia sempre una buona fonte di danni) poi uno e morto ed è rientrato in gioco da mago invocatore, poi c'è uno stregone (stirpe draconica) e infine quello che per ora forse fa la differenza con me, il bardo che a piacere mi casta velocità cure volare ispirazioni bardiche e vantaggi, l'accoppiata bardo paladino è molto valida e non poche volte l'aiuto dei counterspell (da mago e stregone ) ci hanno tratto in salvo dalla inevitabilità di parola del potere uccidere. 

Però secondo me in parte lo stregone non è buildato benissimo, soffre dei pochi slot e delle poche conoscenze giornaliere se blasta lo vedo finire tutto nel giro di pochi round per poi rimanere scoperto per giornate intere...

Il punto è qui. Gli invocatori sono tra i maghi meno efficaci. Sono validi solo in situazioni dove ci sono sciami di nemici e se lo stregone perde qualche colpo e il bardo si dedica solo a gonfiare il tuo paladino è ovvio che il risultato è strano.

Io non pasticcerei con le regole per un motivo del genere.

Dai in dietro un +1 della spada, e dai agli altri una mano a mettere a punto i personaggi.

Gli incantatori puri, in particolare modo maghi e stregoni, sono le uniche classi in 5e che richiedono un po’ di attenzione perché se si fanno degli errori diventano meno efficaci delle altre.

Questa guida per il mago è illuminante, Soprattuto la parte 1:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?450158-Treantmonk-s-Guide-to-Wizards-5e

anche qui sul sito c’è un’ottima guida per i maghi (purtroppo l’autore non ha proseguito facendo le guide per le altre classi) eccola:

Qui invece ci sono le guide per tutti gli altri, che sono sempre utili:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

 

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15 ore fa, savaborg ha scritto:

Il punto è qui. Gli invocatori sono tra i maghi meno efficaci. Sono validi solo in situazioni dove ci sono sciami di nemici e se lo stregone perde qualche colpo e il bardo si dedica solo a gonfiare il tuo paladino è ovvio che il risultato è strano.

Io non pasticcerei con le regole per un motivo del genere.

Dai in dietro un +1 della spada, e dai agli altri una mano a mettere a punto i personaggi.

Gli incantatori puri, in particolare modo maghi e stregoni, sono le uniche classi in 5e che richiedono un po’ di attenzione perché se si fanno degli errori diventano meno efficaci delle altre.

Questa guida per il mago è illuminante, Soprattuto la parte 1:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?450158-Treantmonk-s-Guide-to-Wizards-5e

anche qui sul sito c’è un’ottima guida per i maghi (purtroppo l’autore non ha proseguito facendo le guide per le altre classi) eccola:

Qui invece ci sono le guide per tutti gli altri, che sono sempre utili:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

 

Ottimi consigli!! Mi metto subito a sfogliare la guida! 

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