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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Secco

Personaggio Paladino/guerriero da ridimensionare

Messaggio consigliato

Buonasera a tutti, ultimamente sono stato chiamato a rapporto dal master (probabilmente anche in maniera giusta) per via di una dote un Po troppo op abbinata ad una serie si sinergie giocate con il mio pal6/warr4.

In poche parole grazie alla dote maestro in armi grosse, un arma magica +2 una serie di manovre ( come ad esempio attacco preciso, contrattacco e fintare) utilizzando la dote in questione colpisco con un +5 (escluso l'utilizzo delle doti e della altre varie sinergie elencate) e i miei attacchi hanno un +15 ai danni con possibilità di ritirare gli uno e i due del mio spadone (2d6) senza contare che ho sempre la possibilità di attaccare smite con altri 2 o 3d8 di danni radianti aggiuntivi a seconda del livello dell'incantesimo, oltre al giro di numeri e parole rimane il fatto che con un attacco non faccio praticamente mai meno di 20 danno e mediamente a turno guardando la realtà dei fatti faccio 60 danni senza consumare troppe risorse.

Voi come la vedere, ho esagerato? P.s. i caster del party sono un Po scoraggiati da questo perché vedono inferiore il loro potenziale di offesa anche se secondo me non è propriamante vero.

Accetto consigli, magari anche suggerimenti per ridurre il divario (sempre che esista realmente ) tra me e le altre classi giocanti.

Grazie a tutti!

 

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19 minuti fa, Secco ha scritto:

In poche parole grazie alla dote maestro in armi grosse, un arma magica +2 una serie di manovre ( come ad esempio attacco preciso, contrattacco e fintare) utilizzando la dote in questione colpisco con un +5 (escluso l'utilizzo delle doti e della altre varie sinergie elencate) e i miei attacchi hanno un +15 ai danni con possibilità di ritirare gli uno e i due del mio spadone (2d6) senza contare che ho sempre la possibilità di attaccare smite con altri 2 o 3d8 di danni radianti aggiuntivi a seconda del livello dell'incantesimo, oltre al giro di numeri e parole rimane il fatto che con un attacco non faccio praticamente mai meno di 20 danno e mediamente a turno guardando la realtà dei fatti faccio 60 danni senza consumare troppe risorse.

Il paladino è notoriamente un ottimo damage dealer (forse il migliore se ben ottimizzato) della 5E quindi dal puro punto di vista dei danni inflitti rimarrai probabilmente sempre una spanna sopra gli altri personaggi. Certo è che prima o poi gli incantesimi per gli smite finiscono (specie visto che a volte te li vorrai tenere per gli incantesimi veri e propri) e che la combo Precise Strike e "poderoso" è da sempre un'ottima strategia (però anche lì i dadi superiorità prima o poi finiscono).

Comunque molto dipende anche da come si svolgono le avventure: se fate pochi battaglie contro pochi nemici grossi al giorno un PG del genere spiccherà sempre in confronto agli altri, già laddove ci siano molti scontri contro gruppi di nemici numerosi o situazioni in cui serve altro oltre al puro potenziale di danno ovviamente il tuo PG avrà meno utilità, mentre un blaster ad area, un caster basato sulle utility oppure un personaggio furtivo/abile a livello sociale saranno più efficaci.

Ma d'altronde sta anche in questo il senso di fondo di un gruppo, ovvero avere personaggi specializzati in certe aree che di volta in volta sono i più efficaci, Quello che forse non sempre avviene è una suddivisione durante l'avventura di momenti sociali/esplorativi/di combattimento (d'altronde dei famosi tre pilastri il combattimento è quello che ha ricevuto più supporto).

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Come sempre super esaustivo, ora me lo faranno provare limitando la combo con una house rules ( ne sono saltate in mente un paio del tipo limitare ad un Great attack per turno oppure giostrare il Malus a colpire dando un -1 per ognib +1 ai danni con limite massimo di 10 ). Per gentil concessione ho la possibilita nel caso un cui non mi piacciano le nuove limitazioni di trasformarlo in un più classico tank con arma e scudo cambiando qualcosa nella build per favorire il nuovo stile di combattimento.

Vedrò di muovermi al meglio in base alle esigenze del party!!

 

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Mi sembra una follia. Se tu usassi regole degli UA potrei capirlo ma così non ha proprio senso. Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene. Al 10 livello un divinatore sdraia o elimina dal combattimento in un round una o due creature qualsiasi che non abbiano resistenze leggendarie. Che facciamo gli leviamo il portent?

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6 minuti fa, savaborg ha scritto:

Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene.

C'è però da dire che il druido della luna a livelli medio alti non è più quel mostro da combattimento che era intorno a livello 3-5 (anche se con la forma di elementale si difende bene e soprattutto ha sempre gli incantesimi), mentre il divinatore è sì potenzialmente fortissimo ma molto dipende dai tiri fatti (se ti vengono un 8 e un 13 ci fai il giusto per dire) ed è comunque sempre correlato a quanti incontri e di che tipologia si fanno in una giornata.

Comunque "giocare bene" è sempre una questione molto dipendente dal gruppo, dall'ottimizzazione (che anche nella 5E c'è, anche se con discrepanze meno forti che nella 3.x) e dalla campagna.

2 ore fa, Secco ha scritto:

Come sempre super esaustivo, ora me lo faranno provare limitando la combo con una house rules ( ne sono saltate in mente un paio del tipo limitare ad un Great attack per turno oppure giostrare il Malus a colpire dando un -1 per ognib +1 ai danni con limite massimo di 10 ). Per gentil concessione ho la possibilita nel caso un cui non mi piacciano le nuove limitazioni di trasformarlo in un più classico tank con arma e scudo cambiando qualcosa nella build per favorire il nuovo stile di combattimento.

Occhio solo che non ti vogliano troppo imporre la loro visione del tuo personaggio. D'accordo che siete in gruppo e ci si deve sempre un pò adattare, ma sempre con un minimo di rispetto reciproco.

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@Alonewolfe87, io sono dell’idea che, se il gruppo è d’accordo, le regole si possano sempre modificare. Ma, in 5e, depotenziare un pg generato con regole ufficiali e semplici solo perché gli altri ritengono che i loro pg non siano altrettanto efficaci (salvo accordi presi in fase di creazione) mi sembra proprio una stortura. Anche perché in questa edizione combinazioni che rompono il gioco non c’è ne sono e di certo non è un multi classe così a rendere ingiocabile una partita.

@Secco puoi dirci cosa giocano gli altri?

Forse sono loro ad aver fatto qualche errore di creazione o magari scelte più adatte a situazioni non di combattimento.

Edit: tra l’altro, riguardando il post iniziale, forse, se il problema era quello, sarebbe stato meglio non dargli una spada +2, visto che è un’oggetto molto potente. Magari gli leverei quella prima di modificare il personaggio. In oltre, se con quella arriva ad avere +5 al colpire, deve avere un bonus di forza +4 il che significa che colpisce leggermente meno di frequente rispetto ad un guerriero puro di livello 10.

Modificato da savaborg

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17 ore fa, savaborg ha scritto:

Mi sembra una follia. Se tu usassi regole degli UA potrei capirlo ma così non ha proprio senso. Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene. Al 10 livello un divinatore sdraia o elimina dal combattimento in un round una o due creature qualsiasi che non abbiano resistenze leggendarie. Che facciamo gli leviamo il portent?

All'inizio eravamo due paladini (l'altro da bg era mio fratello ma a differenza mia era puro e non multiclassato comunque sia sempre una buona fonte di danni) poi uno e morto ed è rientrato in gioco da mago invocatore, poi c'è uno stregone (stirpe draconica) e infine quello che per ora forse fa la differenza con me, il bardo che a piacere mi casta velocità cure volare ispirazioni bardiche e vantaggi, l'accoppiata bardo paladino è molto valida e non poche volte l'aiuto dei counterspell (da mago e stregone ) ci hanno tratto in salvo dalla inevitabilità di parola del potere uccidere. 

Però secondo me in parte lo stregone non è buildato benissimo, soffre dei pochi slot e delle poche conoscenze giornaliere se blasta lo vedo finire tutto nel giro di pochi round per poi rimanere scoperto per giornate intere...

Modificato da Secco

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17 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

C'è però da dire che il druido della luna a livelli medio alti non è più quel mostro da combattimento che era intorno a livello 3-5 (anche se con la forma di elementale si difende bene e soprattutto ha sempre gli incantesimi), mentre il divinatore è sì potenzialmente fortissimo ma molto dipende dai tiri fatti (se ti vengono un 8 e un 13 ci fai il giusto per dire) ed è comunque sempre correlato a quanti incontri e di che tipologia si fanno in una giornata.

Comunque "giocare bene" è sempre una questione molto dipendente dal gruppo, dall'ottimizzazione (che anche nella 5E c'è, anche se con discrepanze meno forti che nella 3.x) e dalla campagna.

Occhio solo che non ti vogliano troppo imporre la loro visione del tuo personaggio. D'accordo che siete in gruppo e ci si deve sempre un pò adattare, ma sempre con un minimo di rispetto reciproco.

E' proprio il punto a cui vorrei arrivare... nel senso che se la build non funziona più e come far morire un pg a cui ti sei affezionato e che hai fatto crescere per un lungo periodo di tempo.. secondo te con una limitazione del genere ne verrei pesantemente danneggiato?

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7 minuti fa, Secco ha scritto:

E' proprio il punto a cui vorrei arrivare... nel senso che se la build non funziona più e come far morire un pg a cui ti sei affezionato e che hai fatto crescere per un lungo periodo di tempo.. secondo te con una limitazione del genere ne verrei pesantemente danneggiato?

Visto che finora si parlava solo di HR e modifiche su parti meccaniche solo perchè fai meno danni di prima e "combizzi" peggio non significa che il PG non funziona più, anzi. La parte fondamentale rimane comunque il personaggio con la sua storia ed evoluzione e quella non cambia solo perchè invece di colpire con +10 e farai 40 danni colpisci con +7 e ne fai 20, sarai magari meno performante a livello di combattimento ma tutto il resto rimane uguale.

Poi certo se visto che il PG è meno potente deciderai di cpassare ad uno stile di difesa cambiando il PG sia a livello meccanico che bene o male "caratteriale" quello è un altro discorso, ma nulla ti costringe a farlo in teoria (difficilmente diventerai completamente inutile in combat).

Piuttosto parla con gli altri giocatori e cercate di trovare un equilibrio tra il ribilanciare la tua potenza a livello di combat con quella degli altri PG (se davvero è così il caso) e l'essere un gruppo variegato in cui ognuno gioca ciò che preferisce. Tenete comunque conto che a occhio sei l'unico PG veramente da mischia e che è normale che per i danni su bersaglio singolo in combat tu stia sopra gli altri. Mago e stregone diranno la loro in altre situazioni.

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1 ora fa, Secco ha scritto:

All'inizio eravamo due paladini (l'altro da bg era mio fratello ma a differenza mia era puro e non multiclassato comunque sia sempre una buona fonte di danni) poi uno e morto ed è rientrato in gioco da mago invocatore, poi c'è uno stregone (stirpe draconica) e infine quello che per ora forse fa la differenza con me, il bardo che a piacere mi casta velocità cure volare ispirazioni bardiche e vantaggi, l'accoppiata bardo paladino è molto valida e non poche volte l'aiuto dei counterspell (da mago e stregone ) ci hanno tratto in salvo dalla inevitabilità di parola del potere uccidere. 

Però secondo me in parte lo stregone non è buildato benissimo, soffre dei pochi slot e delle poche conoscenze giornaliere se blasta lo vedo finire tutto nel giro di pochi round per poi rimanere scoperto per giornate intere...

Il punto è qui. Gli invocatori sono tra i maghi meno efficaci. Sono validi solo in situazioni dove ci sono sciami di nemici e se lo stregone perde qualche colpo e il bardo si dedica solo a gonfiare il tuo paladino è ovvio che il risultato è strano.

Io non pasticcerei con le regole per un motivo del genere.

Dai in dietro un +1 della spada, e dai agli altri una mano a mettere a punto i personaggi.

Gli incantatori puri, in particolare modo maghi e stregoni, sono le uniche classi in 5e che richiedono un po’ di attenzione perché se si fanno degli errori diventano meno efficaci delle altre.

Questa guida per il mago è illuminante, Soprattuto la parte 1:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?450158-Treantmonk-s-Guide-to-Wizards-5e

anche qui sul sito c’è un’ottima guida per i maghi (purtroppo l’autore non ha proseguito facendo le guide per le altre classi) eccola:

Qui invece ci sono le guide per tutti gli altri, che sono sempre utili:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

 

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15 ore fa, savaborg ha scritto:

Il punto è qui. Gli invocatori sono tra i maghi meno efficaci. Sono validi solo in situazioni dove ci sono sciami di nemici e se lo stregone perde qualche colpo e il bardo si dedica solo a gonfiare il tuo paladino è ovvio che il risultato è strano.

Io non pasticcerei con le regole per un motivo del genere.

Dai in dietro un +1 della spada, e dai agli altri una mano a mettere a punto i personaggi.

Gli incantatori puri, in particolare modo maghi e stregoni, sono le uniche classi in 5e che richiedono un po’ di attenzione perché se si fanno degli errori diventano meno efficaci delle altre.

Questa guida per il mago è illuminante, Soprattuto la parte 1:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?450158-Treantmonk-s-Guide-to-Wizards-5e

anche qui sul sito c’è un’ottima guida per i maghi (purtroppo l’autore non ha proseguito facendo le guide per le altre classi) eccola:

Qui invece ci sono le guide per tutti gli altri, che sono sempre utili:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

 

Ottimi consigli!! Mi metto subito a sfogliare la guida! 

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