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Paladino/guerriero da ridimensionare


Secco
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Buonasera a tutti, ultimamente sono stato chiamato a rapporto dal master (probabilmente anche in maniera giusta) per via di una dote un Po troppo op abbinata ad una serie si sinergie giocate con il mio pal6/warr4.

In poche parole grazie alla dote maestro in armi grosse, un arma magica +2 una serie di manovre ( come ad esempio attacco preciso, contrattacco e fintare) utilizzando la dote in questione colpisco con un +5 (escluso l'utilizzo delle doti e della altre varie sinergie elencate) e i miei attacchi hanno un +15 ai danni con possibilità di ritirare gli uno e i due del mio spadone (2d6) senza contare che ho sempre la possibilità di attaccare smite con altri 2 o 3d8 di danni radianti aggiuntivi a seconda del livello dell'incantesimo, oltre al giro di numeri e parole rimane il fatto che con un attacco non faccio praticamente mai meno di 20 danno e mediamente a turno guardando la realtà dei fatti faccio 60 danni senza consumare troppe risorse.

Voi come la vedere, ho esagerato? P.s. i caster del party sono un Po scoraggiati da questo perché vedono inferiore il loro potenziale di offesa anche se secondo me non è propriamante vero.

Accetto consigli, magari anche suggerimenti per ridurre il divario (sempre che esista realmente ) tra me e le altre classi giocanti.

Grazie a tutti!

 

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  • Moderators - supermoderator
19 minuti fa, Secco ha scritto:

In poche parole grazie alla dote maestro in armi grosse, un arma magica +2 una serie di manovre ( come ad esempio attacco preciso, contrattacco e fintare) utilizzando la dote in questione colpisco con un +5 (escluso l'utilizzo delle doti e della altre varie sinergie elencate) e i miei attacchi hanno un +15 ai danni con possibilità di ritirare gli uno e i due del mio spadone (2d6) senza contare che ho sempre la possibilità di attaccare smite con altri 2 o 3d8 di danni radianti aggiuntivi a seconda del livello dell'incantesimo, oltre al giro di numeri e parole rimane il fatto che con un attacco non faccio praticamente mai meno di 20 danno e mediamente a turno guardando la realtà dei fatti faccio 60 danni senza consumare troppe risorse.

Il paladino è notoriamente un ottimo damage dealer (forse il migliore se ben ottimizzato) della 5E quindi dal puro punto di vista dei danni inflitti rimarrai probabilmente sempre una spanna sopra gli altri personaggi. Certo è che prima o poi gli incantesimi per gli smite finiscono (specie visto che a volte te li vorrai tenere per gli incantesimi veri e propri) e che la combo Precise Strike e "poderoso" è da sempre un'ottima strategia (però anche lì i dadi superiorità prima o poi finiscono).

Comunque molto dipende anche da come si svolgono le avventure: se fate pochi battaglie contro pochi nemici grossi al giorno un PG del genere spiccherà sempre in confronto agli altri, già laddove ci siano molti scontri contro gruppi di nemici numerosi o situazioni in cui serve altro oltre al puro potenziale di danno ovviamente il tuo PG avrà meno utilità, mentre un blaster ad area, un caster basato sulle utility oppure un personaggio furtivo/abile a livello sociale saranno più efficaci.

Ma d'altronde sta anche in questo il senso di fondo di un gruppo, ovvero avere personaggi specializzati in certe aree che di volta in volta sono i più efficaci, Quello che forse non sempre avviene è una suddivisione durante l'avventura di momenti sociali/esplorativi/di combattimento (d'altronde dei famosi tre pilastri il combattimento è quello che ha ricevuto più supporto).

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Come sempre super esaustivo, ora me lo faranno provare limitando la combo con una house rules ( ne sono saltate in mente un paio del tipo limitare ad un Great attack per turno oppure giostrare il Malus a colpire dando un -1 per ognib +1 ai danni con limite massimo di 10 ). Per gentil concessione ho la possibilita nel caso un cui non mi piacciano le nuove limitazioni di trasformarlo in un più classico tank con arma e scudo cambiando qualcosa nella build per favorire il nuovo stile di combattimento.

Vedrò di muovermi al meglio in base alle esigenze del party!!

 

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Mi sembra una follia. Se tu usassi regole degli UA potrei capirlo ma così non ha proprio senso. Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene. Al 10 livello un divinatore sdraia o elimina dal combattimento in un round una o due creature qualsiasi che non abbiano resistenze leggendarie. Che facciamo gli leviamo il portent?

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  • Moderators - supermoderator
6 minuti fa, savaborg ha scritto:

Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene.

C'è però da dire che il druido della luna a livelli medio alti non è più quel mostro da combattimento che era intorno a livello 3-5 (anche se con la forma di elementale si difende bene e soprattutto ha sempre gli incantesimi), mentre il divinatore è sì potenzialmente fortissimo ma molto dipende dai tiri fatti (se ti vengono un 8 e un 13 ci fai il giusto per dire) ed è comunque sempre correlato a quanti incontri e di che tipologia si fanno in una giornata.

Comunque "giocare bene" è sempre una questione molto dipendente dal gruppo, dall'ottimizzazione (che anche nella 5E c'è, anche se con discrepanze meno forti che nella 3.x) e dalla campagna.

2 ore fa, Secco ha scritto:

Come sempre super esaustivo, ora me lo faranno provare limitando la combo con una house rules ( ne sono saltate in mente un paio del tipo limitare ad un Great attack per turno oppure giostrare il Malus a colpire dando un -1 per ognib +1 ai danni con limite massimo di 10 ). Per gentil concessione ho la possibilita nel caso un cui non mi piacciano le nuove limitazioni di trasformarlo in un più classico tank con arma e scudo cambiando qualcosa nella build per favorire il nuovo stile di combattimento.

Occhio solo che non ti vogliano troppo imporre la loro visione del tuo personaggio. D'accordo che siete in gruppo e ci si deve sempre un pò adattare, ma sempre con un minimo di rispetto reciproco.

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@Alonewolfe87, io sono dell’idea che, se il gruppo è d’accordo, le regole si possano sempre modificare. Ma, in 5e, depotenziare un pg generato con regole ufficiali e semplici solo perché gli altri ritengono che i loro pg non siano altrettanto efficaci (salvo accordi presi in fase di creazione) mi sembra proprio una stortura. Anche perché in questa edizione combinazioni che rompono il gioco non c’è ne sono e di certo non è un multi classe così a rendere ingiocabile una partita.

@Secco puoi dirci cosa giocano gli altri?

Forse sono loro ad aver fatto qualche errore di creazione o magari scelte più adatte a situazioni non di combattimento.

Edit: tra l’altro, riguardando il post iniziale, forse, se il problema era quello, sarebbe stato meglio non dargli una spada +2, visto che è un’oggetto molto potente. Magari gli leverei quella prima di modificare il personaggio. In oltre, se con quella arriva ad avere +5 al colpire, deve avere un bonus di forza +4 il che significa che colpisce leggermente meno di frequente rispetto ad un guerriero puro di livello 10.

Edited by savaborg
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17 ore fa, savaborg ha scritto:

Mi sembra una follia. Se tu usassi regole degli UA potrei capirlo ma così non ha proprio senso. Non so quanti siete in gruppo è che classi hanno gli altri ma il tuo paladino regge a malapena il confronto con un divinatore o un druido della luna limitarlo perché fa quello che le regole prevedono che faccia significa punirti perché giochi bene. Al 10 livello un divinatore sdraia o elimina dal combattimento in un round una o due creature qualsiasi che non abbiano resistenze leggendarie. Che facciamo gli leviamo il portent?

All'inizio eravamo due paladini (l'altro da bg era mio fratello ma a differenza mia era puro e non multiclassato comunque sia sempre una buona fonte di danni) poi uno e morto ed è rientrato in gioco da mago invocatore, poi c'è uno stregone (stirpe draconica) e infine quello che per ora forse fa la differenza con me, il bardo che a piacere mi casta velocità cure volare ispirazioni bardiche e vantaggi, l'accoppiata bardo paladino è molto valida e non poche volte l'aiuto dei counterspell (da mago e stregone ) ci hanno tratto in salvo dalla inevitabilità di parola del potere uccidere. 

Però secondo me in parte lo stregone non è buildato benissimo, soffre dei pochi slot e delle poche conoscenze giornaliere se blasta lo vedo finire tutto nel giro di pochi round per poi rimanere scoperto per giornate intere...

Edited by Secco
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17 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

C'è però da dire che il druido della luna a livelli medio alti non è più quel mostro da combattimento che era intorno a livello 3-5 (anche se con la forma di elementale si difende bene e soprattutto ha sempre gli incantesimi), mentre il divinatore è sì potenzialmente fortissimo ma molto dipende dai tiri fatti (se ti vengono un 8 e un 13 ci fai il giusto per dire) ed è comunque sempre correlato a quanti incontri e di che tipologia si fanno in una giornata.

Comunque "giocare bene" è sempre una questione molto dipendente dal gruppo, dall'ottimizzazione (che anche nella 5E c'è, anche se con discrepanze meno forti che nella 3.x) e dalla campagna.

Occhio solo che non ti vogliano troppo imporre la loro visione del tuo personaggio. D'accordo che siete in gruppo e ci si deve sempre un pò adattare, ma sempre con un minimo di rispetto reciproco.

E' proprio il punto a cui vorrei arrivare... nel senso che se la build non funziona più e come far morire un pg a cui ti sei affezionato e che hai fatto crescere per un lungo periodo di tempo.. secondo te con una limitazione del genere ne verrei pesantemente danneggiato?

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  • Moderators - supermoderator
7 minuti fa, Secco ha scritto:

E' proprio il punto a cui vorrei arrivare... nel senso che se la build non funziona più e come far morire un pg a cui ti sei affezionato e che hai fatto crescere per un lungo periodo di tempo.. secondo te con una limitazione del genere ne verrei pesantemente danneggiato?

Visto che finora si parlava solo di HR e modifiche su parti meccaniche solo perchè fai meno danni di prima e "combizzi" peggio non significa che il PG non funziona più, anzi. La parte fondamentale rimane comunque il personaggio con la sua storia ed evoluzione e quella non cambia solo perchè invece di colpire con +10 e farai 40 danni colpisci con +7 e ne fai 20, sarai magari meno performante a livello di combattimento ma tutto il resto rimane uguale.

Poi certo se visto che il PG è meno potente deciderai di cpassare ad uno stile di difesa cambiando il PG sia a livello meccanico che bene o male "caratteriale" quello è un altro discorso, ma nulla ti costringe a farlo in teoria (difficilmente diventerai completamente inutile in combat).

Piuttosto parla con gli altri giocatori e cercate di trovare un equilibrio tra il ribilanciare la tua potenza a livello di combat con quella degli altri PG (se davvero è così il caso) e l'essere un gruppo variegato in cui ognuno gioca ciò che preferisce. Tenete comunque conto che a occhio sei l'unico PG veramente da mischia e che è normale che per i danni su bersaglio singolo in combat tu stia sopra gli altri. Mago e stregone diranno la loro in altre situazioni.

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1 ora fa, Secco ha scritto:

All'inizio eravamo due paladini (l'altro da bg era mio fratello ma a differenza mia era puro e non multiclassato comunque sia sempre una buona fonte di danni) poi uno e morto ed è rientrato in gioco da mago invocatore, poi c'è uno stregone (stirpe draconica) e infine quello che per ora forse fa la differenza con me, il bardo che a piacere mi casta velocità cure volare ispirazioni bardiche e vantaggi, l'accoppiata bardo paladino è molto valida e non poche volte l'aiuto dei counterspell (da mago e stregone ) ci hanno tratto in salvo dalla inevitabilità di parola del potere uccidere. 

Però secondo me in parte lo stregone non è buildato benissimo, soffre dei pochi slot e delle poche conoscenze giornaliere se blasta lo vedo finire tutto nel giro di pochi round per poi rimanere scoperto per giornate intere...

Il punto è qui. Gli invocatori sono tra i maghi meno efficaci. Sono validi solo in situazioni dove ci sono sciami di nemici e se lo stregone perde qualche colpo e il bardo si dedica solo a gonfiare il tuo paladino è ovvio che il risultato è strano.

Io non pasticcerei con le regole per un motivo del genere.

Dai in dietro un +1 della spada, e dai agli altri una mano a mettere a punto i personaggi.

Gli incantatori puri, in particolare modo maghi e stregoni, sono le uniche classi in 5e che richiedono un po’ di attenzione perché se si fanno degli errori diventano meno efficaci delle altre.

Questa guida per il mago è illuminante, Soprattuto la parte 1:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?450158-Treantmonk-s-Guide-to-Wizards-5e

anche qui sul sito c’è un’ottima guida per i maghi (purtroppo l’autore non ha proseguito facendo le guide per le altre classi) eccola:

Qui invece ci sono le guide per tutti gli altri, che sono sempre utili:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

 

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15 ore fa, savaborg ha scritto:

Il punto è qui. Gli invocatori sono tra i maghi meno efficaci. Sono validi solo in situazioni dove ci sono sciami di nemici e se lo stregone perde qualche colpo e il bardo si dedica solo a gonfiare il tuo paladino è ovvio che il risultato è strano.

Io non pasticcerei con le regole per un motivo del genere.

Dai in dietro un +1 della spada, e dai agli altri una mano a mettere a punto i personaggi.

Gli incantatori puri, in particolare modo maghi e stregoni, sono le uniche classi in 5e che richiedono un po’ di attenzione perché se si fanno degli errori diventano meno efficaci delle altre.

Questa guida per il mago è illuminante, Soprattuto la parte 1:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?450158-Treantmonk-s-Guide-to-Wizards-5e

anche qui sul sito c’è un’ottima guida per i maghi (purtroppo l’autore non ha proseguito facendo le guide per le altre classi) eccola:

Qui invece ci sono le guide per tutti gli altri, che sono sempre utili:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds

 

Ottimi consigli!! Mi metto subito a sfogliare la guida! 

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      Sono aperto ad alternative, stravolgimenti cambi di razza o classe basta che si segua concettualmente il flavour di base.
      avevo valutato la Custom Lineage presente in tasha per creare un elfo  "shadar- kai " privo della benedizione della regina corvo ( e per essere elfo con il talento bonus , magari proprio per partire subito con il talento revenant blade per usare la doppia scimitarra valenar con "finesse" , si so che sono un po' paraculo  )
      sotto un' immagine di concept di partenza e ringrazio tanto chiunque mi dedichi qualche minuto del suo tempo. ( male che vada, goblin beastmaster che cavalca il compagno animale lupo o magari un coboldo barbaro !)
      Edit: manuali concessi tutti quelli in italiano, niente UA. niente ranger rivisitato, tasha consentito

       
      a voi ...

    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
           il damage dealer del gruppo tra poco prenderà l'abilità speciale della CdP 3.0 in oggetto (Dragon Magazine #314).
      Personalmente trovo sia decisamente debole: spendere un'azione standard per fare 28 pf danno, che con TS Riflessi CD 20 si dimezzano, seppure ad area è davvero imbarazzante considerato che lui con un singolo attacco ne fa 35 di media. Pensavo quindi:
      - danni: d6 --> d8, così danno medio 36, cambia poco ma è una prima misura;
      - l'utilizzo dell'abilità comporta interruzione immediata dell'ira: questa è una delle tante fisime di tanti talenti e CdP 3.0, faccio come non l'avessi neanche letto;
      - usi: 1/giorno --> 3/giorno, in realtà considerato quanto pochissimo danno fa io la metterei anche at will;
      - area: cerchio diametro 9 m. incentrato su se stesso --> diametro 12 m. su se stesso modellabile su qualsiasi ampiezza di cono/semicerchio, così da colpirne almeno qualcuno in più e non mettere a rischio i propri alleati.
      Che ne pensate? Per dirla tutta io gli ho consigliato di lasciar perdere la CdP e riprendere piuttosto la classe base, ma lui dice una CdP così particolare non la farà più e allora giacché c'è vuole completarla (e lo capisco anche).
      Ciao e grazie, MadLuke.
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      Il mio dubbio quindi è se/quando l'ondata cinetica funziona come un cast classico (che in casi comuni è possibile lanciarne solo uno a round) o come un'arma (dato che "Le ondate cinetiche contano come un tipo di arma ai fini di talenti come Arma Focalizzata" ).
      Mi affido alla vostra immensa conoscenza regà. Grazie mille in anticipo!
       
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