Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
Leggi tutto...

Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
Leggi tutto...

Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
Leggi tutto...

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
SilentWolf

DnD 5e Jeremy Crawford ci parla delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything

Messaggio consigliato

In una serie di video rilasciati sul servizio D&D Beyond, il Lead Designer Jeremy Crawford ci parla di alcune delle Sottoclassi che saranno pubblicate nel prossimo manuale in arrivo per D&D 5e.

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. Nei primi 5 video rilasciati dalla WotC, il Lead designer Jeremy Crawford ci parla di 5 delle Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.

Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
Grazie a @Pippomaster92 per l'aiuto nella traduzione.

❚ La Sottoclasse del Ladro: Inquisitive

❚ La Sottoclasse del Ranger: Horizon Walker

❚ La Sottoclasse del Druido: Circle of Dreams

❚ La Sottoclasse del Guerriero: Cavalier

❚ La Sottoclasse del Bardo: College of Glamour

 

LA SOTTOCLASSE DEL LADRO: INQUISITIVE (INDAGATORE)

“La Sottoclasse Inquisitive, presente in Xanathar’s Guide to Everything, essenzialmente equivale sotto molti aspetti a giocare Sherlock Holmes, personaggio fantastico nel trovare indizi, nello scoprire quando le altre persone sono state disoneste e poi nell’usare quel fatto contro di loro, in quanto le capacità dell’Inquisitive che hanno a che fare con l’Attacco Furtivo sono molto più psicologiche di quelle degli altri nostri Ladri”, dice Crawford in un video per D&D Beyond.

“Voi sapete che in precedenza abbiamo pubblicato lo Swashbuckler (Spadaccino) nel manuale Sword Coast Adventurers Guide, il quale ha più che altro a che fare con la temerarietà, con l’agilità di piedi e con cose simili, mentre l’Inquisitive è la persona che ti batterà perché ti ha superato d’ingegno.

E, spesso, in D&D il personaggio intellettuale - quello che risulta vincente per il proprio gruppo grazie al potere della mente – di solito lo associamo agli incantatori. Proprio per questo motivo, l’Inquisitive è per noi un’occasione per ottenere attraverso una Classe non-incantatrice quel tipo di personaggio intellettuale, ovvero ancora quella persona che sarà in grado di notare la cosa che nessuno riesce a vedere, tranne forse il Mago che usa la magia per riuscirci. L’Inquisitive è colui che è in grado di riuscire in questo grazie solo al potere puro della sua mente. E ancora, è un’ottima Sottoclasse per coloro che vogliono giocare un personaggio che è un po’ come un detective, o magari qualcuno che è un cacciatore di taglie, oppure vi può risultare anche utile se giocate in una ambientazione nella quale è presente un ordine di Inquisitori e voi potreste usare l’Inquisitive per interpretare un membro non esperto di magia di una simile Inquisizione. Insomma, si tratta di una Sottoclasse che possiede un gran potenziale riguardo alla creazione dell’ambientazione, e costituisce un piacevole cambiamento rispetto al Thief e all’Assassin pubblicati nel Manuale del Giocatore, che tendono – come è appropriato per il Ladro – a seguire quella sorta di classica associazione della Classe verso una criminalità di qualche tipo.

Grazie all’Inquisitive vi potrete immaginare a creare un Ladro che è anche membro della guardia cittadina e che è per davvero dalla parte della legge nella caccia ai membri delle Gilde di Ladri, o riguardo ad altre cose simili a questa. L’Inquisitive, in alternativa, potrebbe essere una sorta di capo di una cellula di spie e magari un membro dell’Ordine Segreto della Regina, il quale potrebbe essere un ordine di spie oppure un’organizzazione dedicata alla caccia alle spie provenienti da un Regno nemico. Dunque c’è un grande potenziale per la creazione di storie attorno a questa Sottoclasse e credo che questo sia il motivo per cui le persone hanno risposto positivamente nei suoi confronti. Infatti, le persone amano le Sottoclassi in grado di ricavarsi un posto nel Multiverso di D&D che una delle nostre Sottoclassi del Manuale del Giocatore non ha ancora occupato, e l’Inquisitive sicuramente lo fa.

Allo stesso modo, anche il Mastermind (Maestro della manipolazione), comparso nello Sword Coast Adventurers Guide, è un’altra Sottoclasse del Ladro che riguarda maggiormente il potere psicologico, piuttosto che l’agilità di piedi o il prendere d’assalto qualcuno. Direi che, se dovessimo associare questi personaggi ai classici punti Caratteristica, il Mastermind avrebbe del tutto a che fare con il Carisma, mentre l’Inquisitive con l’Intelligenza e la Saggezza. E ho menzionato qua la Saggezza perché in D&D quest’ultima non è associata solamente al buonsenso o alla forza di volontà, ma anche al notare le cose. Dunque, il Mastermind è tutto riguardante la persuasività e, in molti casi, una persuasività soprannaturale, grazie alla quale riesci a convincere le persone a fare delle cose. Tipicamente, l’essere così seducenti sarebbe il dominio degli incantatori, ma il Mastermind è così carismatico che è in grado di realizzare cose che, ancora, sarebbero il dominio della magia. E dunque io penso all’Inquisitive e al Mastermind come una sorta di Sottoclassi sorelle: entrambe riguardano l’astuzia, ma una sarebbe Sherlock Holmes mentre l’altra, il Mastermind, sarebbe la persona che rappresenta l’esperto manipolatore, semplicemente estremamente efficace nello spingere la gente a fare quello che vuole lui. E io mi riesco a immaginare un gruppo nel quale i due sono in grado di lavorare assieme, come parte di una di queste organizzazioni che cacciano altri ladri.

In tutto ciò, ancora, è presente un gran potenziale per la creazione di storie riguardo a ciascuno delle Sottoclassi separatamente, ma ancora di più se le immaginate lavorare assieme. E potete anche immaginare una storia nella quale potete fare in modo che un PNG con una di queste Sottoclassi sia il rivale del PG che possiede l’altra Sottoclasse: un Mastermind e un Inquisitive, molto simili a Holmes contro Moriarty, che si odiano reciprocamente, uno ancora l’esperto che cerca di capire cosa sta succedendo e l’altro l’esperto nel manipolare le persone per far accadere le cose.

L’Inquisitive, similmente all’Horizon Walker del Ranger, è stata una di quelle Sottoclassi verso la quale le persone sono state quasi del tutto soddisfatte per il modo in cui è stata progettata. La versione che vedranno nel manuale, quindi, presenta davvero qualche piccolo ritocco definitivo nello sviluppo, in modo da far funzionare le cose un po’ meglio, e in modo da rendere la Sottoclasse chiara e soddisfacente. Soprattutto, però, le persone hanno davvero amato il modo in cui le differenti capacità lavoravano assieme per rendere l’Inquisitive fondamentalmente il personaggio “detective”, quello che andrà a scoprire che cosa sta succedendo – a vantaggio del gruppo di avventurieri”.


LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: HORIZON WALKER (VIANDANTE DELL’ORIZZONTE)

In questo video per D&D Beyond, Crawford dice “Dunque l’Horizon Walker è una sottoclasse del ranger che si specializza nel controllare la magia del Multiverso. Molti altri ranger sono legati agli animali o alla caccia di una particolare preda nella natura selvaggia. Per l’Horizon Walker, in un certo senso, la visione si allarga e si parla dell’intero Multiverso. Questo è un ranger per cui il terreno favorito è l’intero cosmo, e si affida ad esso per quanto riguarda la magia; questo gli consente di teletrasportarsi e di utilizzare l’energia planare per infliggere più danni con i suoi attacchi.

È una variante del ranger che in realtà ha già fatto la sua comparsa nella Terza Edizione, dunque ha anche un po’ di storia pregressa nel gioco. Inoltre si affida molto agli incantesimi, cosa che le sottoclassi del ranger presenti nel Manuale del Giocatore non fanno.

Il ranger ha sempre avuto qualche capacità magica in D&D, a parte che nella Quarta Edizione. Quella fu l’edizione nella quale il ranger perse la sua magia, ma altrimenti il ranger ha sempre avuto una qualche capacità da incantatore. Dunque l’Horizon Walker è sostanzialmente un ranger che ha questo lato magico un po’ incrementato e, nello specifico, si tratta di magia planare che ha a che fare con il teletrasporto e con l’entrare nel piano etereo. Questo non solo ha un’utilità in combattimento, ma anche nell’esplorazione: essere in grado di muoversi nel piano etereo significa spesso poter raggiungere posti dove altre persone non possono arrivare.

Dunque questo ranger sarà una specie di esploratore magico. È anche un personaggio che ha la capacità di individuare i portali che conducono ad altri piani e che si trovano nelle vicinanze.

Questa era effettivamente un’abilità che nella versione degli Arcani Rivelati era molto più potente rispetto a quella ora presente nello Xanathar’s Guide. Perché in origine l’Horizon Walker degli Arcani Rivelati poteva individuare ogni singolo portale entro una specifica distanza, e i nostri playtester hanno giustamente fatto notare che questa abilità poteva sostanzialmente distruggere certe avventure: sostanzialmente sapere dove si trova ogni singolo portale entro un miglio può banalizzare molte sfide. Così abbiamo ridotto questa capacità in modo che possa essere usata per individuare il singolo portale più vicino al ranger, purché si trovi entro un miglio; e non è più possibile utilizzare di nuovo questa capacità finché non ci si riposa.

Dunque, ora è un’abilità interessante che in certe avventure risulterà essere piuttosto utile, ma non è più in grado di dipanare gli intrighi di intere campagne da sola. Immaginate se avessimo lasciato inalterata questa capacità, come sarebbe stato andare a Sigil, la Città delle Porte di Planescape, e improvvisamente sapere l’esatta posizione di ogni portale e la sua destinazione. Io mi immagino, quantomeno, del fumo che esce dalle orecchie del ranger mentre riceve troppe informazioni tutte assieme.

Ora che si tratta, invece, di individuare un solo portale, può essere molto utile. Immaginiamo che i personaggi dicano <<Va bene. Quella strana casa vicino in fondo al quartiere è quella da cui, in base a quello che abbiamo sentito, emergono creature infernali>> e il ranger può rispondere “Ah, ottimo, userò la mia abilità per vedere se c’è un portale da qualche parte”. E questo è il ranger che può farlo, e io penso sia molto divertente e utile in certe campagne.

L’Horizon Walker, dato il suo legame con la magia, comincia conoscendo più incantesimi, giusto un poco di più rispetto alle altre sottoclassi del ranger nel Manuale del Giocatore.

Questo è in realtà un elemento comune tra le sottoclassi del ranger nella Xanathar’s Guide. Tutte, infatti, hanno una capacità che concede loro qualche incantesimo in più legato al tema della sottoclasse.

L’Horizon Walker, per le persone che sono familiari con la versione dell’Arcani Rivelati, è noto per avere una capstone ability (la sua capacità di livello più alto, NdPippomaster92) che dimezza i danni subiti. Questa è un’ottima opportunità per alzare il sipario sulle meccaniche di una classe e parlare di come si bilanciano le regole.

Paragonando con attenzione la versione degli Arcani Rivelati con quella dello Xanathar’s Guide si noterà un piccolo cambiamento nell’uso delle parole, che è a tutti gli effetti importante per come funziona il gioco. Nell’Arcani Rivelato è scritto che i danni sono dimezzati. Nella versione finale invece si dice che il ranger ha resistenza ai danni. Ora, molte persone sentendomi diranno “Oh, e cosa cambia? La resistenza dimezza i danni, non è la stessa cosa?”. Non è la stessa cosa perché le resistenze non si sommano. Mentre lavoravo con Ben Petrisor ricontrollando il bilanciamento di ogni cosa di questo libro, ho notato questa cosa, ed eravamo entrambi convinti che non avremmo dovuto dire “dimezza i danni”. In certe occasioni lo facciamo volontariamente, ma in questo caso era accidentale. Perché altrimenti significherebbe che un ranger che ha anche resistenza la sommerebbe al semplice smezzamento dei danni, e questa non era la nostra intenzione. Era invece nostra volontà intenderla come una qualsiasi resistenza; e questo è un ottimo esempio di come rifiniamo le cose: prendiamo la versione originale, aggiungiamo le recensioni dei giocatori, sviluppiamo tutto in una nuova forma. E questi sono quei sottili cambiamenti che in certi casi limite possono avere un grande impatto al tavolo da gioco.

Dunque, le opinioni in generale sull’Horizon Walker sono state positive. Io credo che le persone abbiano apprezzato il tema cosmico, il teletrasporto, la capacità del ranger di infliggere danni da forza incanalando l’energia dei piani. Alla gente piace il lato narrativo di tutto ciò e, infatti, abbiamo notato che, molto spesso, quello che attira i giocatori in una sottoclasse è proprio il lato narrativo ed estetico. E poi vogliono vedere come le meccaniche supportano tutto questo, e io credo proprio che l’Horizon Walker funzioni bene in questo senso. È un esempio di una sottoclasse che non è stata modificata pesantemente dalla sua origine nell’Arcani Rivelati.

Ma ovviamente ci sono stati dei cambiamenti, abbastanza piccoli: per esempio abbiamo modificato la lista degli incantesimi conosciuti. Abbiamo cambiato alcuni di questi incantesimi perché i giocatori avevano spiegato come certi fossero troppo indirizzati verso l’esplorazione e troppo poco verso lo scontro; non avevamo dato molte nuove opzioni per il combattimento.

Inoltre qualcuno ci ha giustamente ricordato che, per una sottoclasse che si concentra tutta sul muoversi attraverso i piani e sul teletrasportarsi…tutte le magie di teletrasporto erano invece orientate al combattimento. Così questo è un caso in cui, invece di inserire una magia per il combattimento, ne abbiamo inserita una per l’esplorazione. Ci siamo assicurati che il ranger avesse Misty Step come incantesimo conosciuto gratuitamente, cosicché non fosse un incantesimo che avrebbe dovuto imparare in qualche altro modo.


LA SOTTOCLASSE DEL DRUIDO: CIRCLE OF DREAMS (CIRCOLO DEI SOGNI)

“Facciamo brainstorming per ogni genere di cosa e ogni volta che lo facciamo, si tratti di mostri o di classi, cerco sempre di inserire qualcosa che ha a che fare con il Feywild, perché nella mia campagna metto sempre creature del Feywild o comunque creature fatate: siano esse megere o bellissime fate che aiutano i giocatori, o a volte bellissime creature che cercano di ucciderli. Mi piace questa connessione con il Feywild.

C’è così tanto folklore legato alle fate, nel mondo reale, che funziona bene quando viene utilizzato per le avventure di D&D. C’è anche tutta un’estetica collegata che non sono il solo ad apprezzare, so che anche molti giocatori la amano: è particolare perché è qualcosa che è molto legato al folklore, ma al contempo è anche alieno e bizzarro.

E così stavamo pensando a qualcosa per la serie degli Unearthed Arcana da poter poi inserire anche nella Xanathar’s Guide e, come al solito, ho colto l’occasione per sottolineare come avessimo bisogno di qualcosa di fatato per il druido. Questo perché i druidi sono spesso associati a piante, animali ed elementali, ma in realtà lo sono anche al Feywild, in un certo senso. Questo elemento è originario della prima edizione, dove i druidi tra i propri incantesimi ne avevano alcuni che potevano richiamare creature fatate in loro aiuto. È anche un collegamento con la mitologia irlandese, dove i druidi sono spesso legati a creature dell’altro mondo. Spesso sono in opposizione con le creature fatate, ma D&D trasforma e altera le fonti che utilizza e dunque qui i druidi sono alleati che chiedono aiuto o estendono il proprio controllo su queste creature.

Così, il Circolo dei Sogni è pensato per essere una sottoclasse che si basa pesantemente sul lato fatato del druido; la sua identità è quella del druido che incanala il potere del Feywild per aiutare i suoi amici con piccoli trucchi come il teletrasporto (che è qualcosa che includiamo spesso quando si ha a che fare con le creature fatate), ma soprattutto quella di un druido che gioca sulla propria capacità di supportare il gruppo. Quando creiamo una sottoclasse ci poniamo spesso più di un obbiettivo: vogliamo una buona storia alle spalle, delle capacità divertenti dentro e fuori il combattimento, ma vogliamo anche riempire gli spazi vuoti lasciati dalle sottoclassi già presenti; esplorare ruoli non ancora associati alla classe.

Dunque, abbiamo pensato che nel Manuale del Giocatore ci fosse già una specie di mago della natura nella forma del Circolo della Terra, e avevamo già un druido competente nel combattimento e abile nel cambiare forma con il Circolo della Luna. Così volevamo un druido più focalizzato sull’aiutare gli altri tramite cure e altre capacità. Così il circolo dei Sogni ha migliori capacità di cura, e il tema della sottoclasse è legato sia alla corte dei Seelie che a quella degli Unseelie nel Feywild, dunque ci sono cose che hanno a che fare sia con la luce del sole che con quella della luna. E tutto questo è impacchettato nel Circolo dei Sogni, perché il Feywild ha un po’ a che fare con il mondo dei sogni e il nome sottolinea anche come questo druido si prenda cura degli alleati mentre essi riposano.

Durante il playtest una cosa che ho aggiunto a questa sottoclasse - e che ora è nella versione finale - è che ad un certo punto il druido può spostarsi attraverso i sogni: è una sorta di teletrasporto che permette di muoversi nell’ultimo posto dove ha riposato e dormito purché si trovi nello stesso piano di esistenza. È un’abilità molto divertente e tematica, e penso la vedremo usare spesso dai gruppi in gioco, perché è una mossa molto astuta per superare gli ostacoli. Può anche funzionare in caso sia necessaria una fuga precipitosa.

Ma sarà anche divertente avere il druido sempre nella necessità di ricordarsi dove ha dormito l’ultima volta. Questo significa anche che, quando visita un nuovo piano di esistenza, penserà prima di tutto a riposare in un determinato punto, per avere un’ancora di salvezza, un posto sicuro dove tornare.

Posso anche immaginare i Master cominciare a sfruttare la cosa: i nemici potrebbero capire cosa stanno facendo i personaggi e aspettarli nel luogo dove tornano a riposare. Immaginate la scena mentre un gruppo torna a riposare alla locanda, usando il teletrasporto, solo per scoprire che un gruppo di orchi si è appostato nella loro stanza!

È un’abilità che è divertente, tematica e può anche modificare radicalmente il modo di giocare una campagna, dunque penso che le persone si divertiranno molto con questa sottoclasse. Sappiamo che alle persone piacciono le classi e le sottoclassi tematicamente legate al mondo fatato o alle creature più antiche, e infatti i giocatori adorano il Giuramento degli Antichi del paladino. Il Circolo dei Sogni è pensato per stare fianco a fianco con sottoclassi come questa, per ricordare antiche culture druidiche e per essere associati agli elfi.

Il Feywild è spesso pericoloso, ma il druido del Circolo dei Sogni è in grado di usare la sua magia a beneficio dei suoi amici in un modo non diverso da come farebbe una creatura fatata, senza i pericoli annessi. È come se fosse egli stesso una creatura fatata e dunque può visitare il Feywild senza correre troppi rischi, incontrando creature fatate in questo mondo fantastico, dove il vino è più buono che in qualunque altro posto del cosmo, dove una dormita sotto un albero è la migliore di sempre e tutto appare più vivido e reale”.


LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: CAVALIER (IL CAVALIERE)

“Il Cavalier fa la sua comparsa in Xanathar’s Guide ed è una Sottoclasse ispirata da una Classe che proviene addirittura dalla 1a Edizione di D&D. Il Cavalier della 1a Edizione è apparso nel manuale originario intitolato “Unearthed Arcana”. Dunque, in un certo qual modo, quando realizzammo la serie di Sottoclassi appartenente agli “Unearthed Arcana” (“Arcani Rivelati”), abbiamo pensato <<Beh, certo, in una serie che prende il nome dal manuale ‘Unearthed Arcana’ dobbiamo inserire il Cavalier al suo interno>> - nonostante non siamo riusciti ad includere l’Acrobata, che era un’altra delle opzioni presenti in quel manuale.

Dunque, il Cavalier è in molti modi il classico cavaliere in armatura scintillante, con il tocco aggiunto dell’essere eccezionale nell’equitazione. Ora, molte persone potrebbero pensare <<Beh, il gioco già possiede il classico cavaliere in armatura scintillante e si tratta del Paladino>>. La grande differenza tra il Cavalier e il Paladino è il fatto che quest’ultimo è un guerriero sacro, votato, se non a un dio in particolare, a una causa di qualche tipo o a un grande ideale come la giustizia. Al contrario, il Cavalier è un guerriero non magico, un guerriero che potrebbe essere tanto onorevole quanto il Paladino, ma che potrebbe essere spinto dalla fedeltà verso un particolare monarca, un particolare regno, la propria famiglia o verso una particolare città. Quindi, in realtà, esso possiede un aspetto più terreno rispetto al paladino, che, ancora, è spesso la figura associata agli alti ideali e alla magia divina.

Così, nella nostra serie degli “Unearthed Arcana” in verità abbiamo mostrato più di una versione del Cavalier. Entrambe le versioni in realtà hanno ricevuto dai fan una accoglienza mista, ad essere onesti; buone abbastanza da permettere alla Sottoclasse di finire nel manuale, ma ogni volta il punteggio della soddisfazione era appena oltre il limite, per cui continuavamo a dire <<Ok, dobbiamo lavorarci ancora di più su>>. E in realtà il malcontento derivava dal fatto che il Cavalier si basava sull’uso dei Superiority Dice (Dadi Superiorità), che sono una meccanica che abbiamo ricavato dal Battle Master (Esperto della Battaglia), una delle Sottoclassi del Guerriero nel Manuale del Giocatore. Ora, avevamo pensato che le persone potessero essere interessate nel vedere questa meccanica inserita da altre parti. Al contrario, spesso il feedback che abbiamo ricevuto è stato <<No, quella meccanica appartiene al Battle Master. Non vogliamo vederla in altre Sottoclassi del Guerriero. Vogliamo vedere queste ultime fare cose loro specifiche>>.

Il feedback sul Cavalier al tempo si è rivelato preoccupato anche per quel che riguarda il ruolo della sua cavalcatura. Per quanto possa essere bello immaginarsi in groppa a un cavallo, o a un drago, o a un grifone o a qualunque altra creatura si decida di cavalcare in D&D, le persone sanno che, spesso, se t’introduci in grotte o dungeon ristretti, quella cavalcatura non ti servirà più a gran che. E così diventa problematico se troppe delle capacità della tua Classe si basano sul fatto che la tua cavalcatura sia presente, perché potresti potenzialmente trovarti a girare in un ambiente particolare e sentirti come se, “poof”, metà delle capacità del personaggio che hai ottenuto si siano spente. Volevamo assicurarci di aver risposto a quelle preoccupazioni nella versione finale del Cavalier, la versione che apparirà nel Xanathar’s Guide.

Dunque, la versione che si trova nel manuale è in realtà molto differente rispetto a quella che la gente ha visto nella serie degli “Unearthed Arcana”. Ciò che abbiamo finito con il fare è quanto segue: abbiamo preso le parti che alle persone sono piaciute di più del Cavalier, poi abbiamo guardato ad altre Sottoclassi del Guerriero che abbiamo effettivamente rilasciato negli “Unearthed Arcana” e lì abbiamo trovato il Knight (altro termine usato per indicare il “cavaliere”, NdSilentWolf); il Knight e il Cavalier era incredibilmente vicini in termini di storia e, ancora, la storia è il nostro punto di partenza quando progettiamo le nostre Sottoclassi. Inoltre, mentre stavamo pensando a cosa sarebbe finito nel manuale, era molto improbabile che Cavalier e Knight ce l’avrebbero fatta entrambi. Infatti, i loro punteggi si sono rivelati molto vicini e il Cavalier ha semplicemente spodestato il Knight. Questo è il motivo per cui il Cavalier è finito con l’essere la sottoclasse inserita nel manuale.

Ho la sensazione che il Cavalier abbia battuto il Knight in parte per la nostalgia che le persone hanno per il nome. Sapete, è qualcosa che risale addirittura alla 1a Edizione. Si tratta anche di un nome che è apparso nel cartone animato “Dungeons & Dragons”, attribuito a quello che molto probabilmente è il personaggio meno piacevole del cartone…lo strano Cavaliere che non possiede alcun tipo di arma e non ha cavalcatura. Povero Eric.

Quello che abbiamo finito con il fare riguardo alla versione finale è stato controllare il Knight e vedere quali sue capacità sono piaciute di più alle persone. Le abbiamo dunque prese, abbiamo preso le capacità migliori del Cavalier e le abbiamo unite assieme in quella che essenzialmente è una nuova Sottoclasse. E in realtà, il tema di questa nuova Sottoclasse - che è derivato sia dal Cavalier, che dal Knight, nella loro precedente versione – si basa sul fatto che questo tipo di PG è totalmente dedicato alla protezione degli altri, in quanto, ancora, si tratta di un cavaliere. Anche se non lo è, anche se un particolare Cavalier non è un campione del bene, egli si rivelerà comunque il protettore di proprietà, di persone, di qualcosa. E per questo il Cavalier possiede capacità che hanno a che fare con il proteggere coloro che sono attorno a lui o a lei.

E poi abbiamo alcune capacità collegate alla cavalcatura, ma ci siamo assicurati che quest’ultima sia sempre una sorta di piccolo extra. Per la gran parte delle capacità la cavalcatura non è richiesta, ma il Cavalier sarà sempre felice quando essa avrà modo di brillare. Tuttavia, in un certo qual modo, la cavalcatura è un po’ come la glassa di una torta (insomma una aggiunta, NdSilentwolf). Allo stesso tempo, è stato per noi importante che il Cavalier avesse una identità tutta sua e che in questo non fosse dipendente dalla presenza di un’altra creatura, in quanto anche nella storia abbiamo avuto cavalieri che sono stati molto di più che uomini a cavallo. Ciò che intendo è che si trattava di cavalieri con molte altre responsabilità e capacità marziali. Detto questo, come abbiamo sottolineato nel manuale e come avevamo sottolineato anche negli “Unearthed Arcana”, il Cavalier non è stato pensato per essere una accurata rappresentazione dei cavalieri nella storia.

E questo è vero per qualunque cosa in D&D. D&D viene spesso riempito con cose che hanno tratto ispirazione da elementi appartenenti alla storia del mondo reale o da miti che provengono da differenti culture umane. E D&D prende questi elementi e li trasforma sempre, spesso tramutandoli in una forma archetipa che appare naturale all’interno dell’High Fantasy. Questo è ciò che abbiamo fatto con il Cavalier, che ora è questo potente difensore, straordinario nel tenere la linea e nel bloccare le persone che cercano di scappare via. È davvero abile a caricare in battaglia, a piedi o a cavallo, e a infliggere potenti colpi iniziali.

Penso che alle persone piacerà ciò che è emerso dal processo di revisione, che abbiamo attraversato dopo quelle molteplici versioni che sono apparse negli “Unearthed Arcana” e che, poi, sono culminate in ciò che apparirà nel manuale.


SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF GLAMOUR (COLLEGE DEL FASCINO)

“Dunque, il Collage of Glamour era una Sottoclasse che nella nostra discussione di gruppo è nata in parte traendo ispirazione da un Bardo che apparteneva a una mia precedente campagna di D&D. Michelle Carter, uno dei nostri editor, nella mia campagna giocava un Bardo il cui padre era stato trascinato via nel Feywild ed è stato cresciuto lì, e lungo tutta la campagna noi abbiamo descritto la magia del suo personaggio come soffusa dal potere delle fate. E così ho pensato a come sarebbe stato se avessimo fatto un intero College incentrato su questo: un College non solo basato su una magia bardica che sarebbe stata utilizzata dalle persone nel mondo mortale, ma anche il College che sarebbe stato selezionato dai Bardi presenti nel Feywild, e così è nato il College of Glamour.

Inoltre, dal punto di vista dell’estetica io e Mike all’inizio abbiamo parlato pensando essenzialmente a figure quali Freddie Mercury. Quindi, questo Bardo era follemente favoloso e seducente e, come facciamo con tutte le Sottoclassi, volevamo che sembrasse diverso dai Bardi del Manuale del Giocatore.

Nel Manuale del Giocatore abbiamo il College of Valor (College del Valore), il quale ha molto a che fare con l’intervenire in battaglia e con l’inspirare i propri compagni: molto simile allo Scaldo in termini storici. Abbiamo, poi, il College of Lore (College della Conoscenza), il quale ha piuttosto a che fare con il conoscere tutte quelle grandi storie, e con il manipolare le menti e le emozioni delle persone: un Bardo che può essere visto come una sorta d’intellettuale, ma anche come una sorta di truffatore. È abbastanza indeterminato che è possibile spingere quel bardo in entrambe le direzioni.

Dunque, abbiamo sentito che ci fosse dello spazio per un Bardo che, invece, fosse del tutto incentrato sull’ingannevole magia del Feywild, ovvero il College of Glamour. I playtester lo hanno davvero amato e noi lo abbiamo rifinito in modo da migliorare ciò che hanno apprezzato di esso: si tratta di un Bardo che è capace di ingannare le persone usando le proprie capacità di Classe e non solo gli incantesimi; un Bardo che, una volta che ha raggiunto un livello abbastanza alto, è in grado di rendere difficile alla gente perfino di attaccarlo, in quanto le persone sono essenzialmente diventate suoi fan; perché, parlando ancora in piena trasparenza, oltre ad essere stati ispirati dalle storie riguardanti creature fatate e dalle loro capacità ingannatrici, siamo stati inspirati anche dall’idea che il College of Glamour fosse una sorta di Pop Star. Dunque, c’è un piccolo filo conduttore in alcune delle capacità di Classe che riguarda il fatto che le persone diventino i fan del Bardo del College of Glamour: amano fare ciò che dice loro di fare e non gli faranno del male.

Questo è il Bardo che è incredibilmente favoloso e, come diciamo nel manuale, si tratta di un Bardo che può essere spinto verso una direzione eroica o malvagia. Da una parte potete immaginarvi i membri di questo College portare grande diletto alle persone: il Bardo che illumina le tristi vite dei paesani ovunque vada e che possiede una magia piena di colore, che lenisce i loro cuori spezzati; un Bardo che porta con sé una musica così bella che semplicemente li trafigge e li fa piangere lacrime di felicità. Ma potete anche immaginare un membro di questo College che manipola le persone, spingendole a fare ciò che lui o lei vuole e che potrebbe essere un po’ un terrore. E questo tipo di Bardo è decisamente un’appropriata rappresentazione dello stesso Feywild, una bellezza che è una spada a doppio taglio che può ferire a proprio vantaggio o a proprio sfavore.

E così, questo Bardo è un interessante contrasto, un contrasto decisamente intenzionale con il Circle of Dreams (Circolo dei Sogni) del Druido, dove ci siamo spinti verso il modo in cui questa bellezza del Feywild può lenire e proteggere; qui ci siamo appoggiati al fatto che la bellezza può essere pericolosa e non puoi sempre sapere se è dalla tua parte. Ma, allo stesso tempo, qualunque sia il modo in cui la lama della bellezza sta tagliando, essa deve sempre essere favolosa.

È divertente, il College of Glamour è in realtà la prima Sottoclasse di cui abbiamo parlato, incluso quando siamo arrivati con l’intero set di Sottoclassi per la serie degli Arcani Rivelati, in quanto per qualche ragione ha stuzzicato me e Mike e noi eravamo dell’idea <<Noi vogliamo decisamente fare questa cosa, speriamo che ai playtester piaccia e per fortuna è stato così!>>. E ora è nel manuale.

Dunque, un membro del College of Glamour può acquisire le proprie capacità in differenti maniere e a noi piace sempre lasciare le Sottoclassi aperte, in modo da consentire ai giocatori di decidere esattamente, in termini di storia, in che modo essi sono diventati membri del College of Glamour o perché. Noi diamo suggerimenti. Così, un modo attraverso il quale un membro del College of Glamour potrebbe essere entrato a far parte della sua Sottoclasse è il fattodi provenire dal Feywild; magari sei stato portato via da bambino, sei effettivamente cresciuto in quel regno e, per questo, ora sei soffuso da quella strana magia che altera ciò che sai fare come Bardo. Tuttavia, potete facilmente immaginare un altro membro di questo College che forse ha studiato presso un essere fatato…forse hai trovato una radura in una qualche foresta, hai sentito una driade cantare e sei diventato il suo studente e, come risultato della sua tutela, sei diventato un membro del College of Glamour. Quindi io credo che all’interno di quest’ultimo ci possano essere veramente un sacco di grandi storie, non solo per questa Sottoclasse ma per molte delle Sottoclassi presenti nel Manuale, rispondendo alla domanda <<Come sei diventato un membro della Sottoclasse?>>. È particolarmente facile rispondere se ti trovi in una Classe che non ottiene la Sottoclasse al primo livello, perché in alcune Classi proprio quando acquisti la Classe ottieni anche la Sottoclasse. Così, spesso, la tua storia sul perché sei membro della Sottoclasse è inestricabilmente intrecciata con il perché sei diventato membro della Classe stessa. Al contrario, se sei già un membro della Classe quando selezioni la Sottoclasse al 2° o al 3° livello, quel piccolo ritardo poi ti concede, avendo già idea della storia, una possibilità di pensare molto più specificatamente a domande come <<Perché sono membro di questa sottoclasse e non di un’altra, e come tutto ciò si relaziona con il mio passato? Come tutto ciò si relaziona con la direzione che il mio personaggio sta seguendo durante la campagna? In che maniera sto inspirando la storia che il DM vuole raccontare e di cui faccio parte, riguardo al mio personaggio?>>. Perché conosco molti DM che amano dare una spruzzata alle cose in una campagna connessa con la storia di ogni personaggio. So che è qualcosa che faccio come DM: nella campagna provo sempre ad avere qualcosa per ogni personaggio al tavolo che abbia a che fare con il loro background…qualcuno che è stato importante per loro nel passato potrebbe avere a che fare con la loro Sottoclasse. E ancora, penso che il College of Glamour in particolare sia molto ricco in merito al far nascere le storie dei personaggi: ancora, avrebbe potuto essere una driade sotto la quale hai studiato, avrebbe potuto essere un satiro. Senti parlare dei satiri solamente come di maschi con il flauto di pan e poi vuoi conoscere bene come puoi essere tanto affascinante quanto questa strana creatura: ancora una volta, il Collage of Glamour ti dà la possibilità di giocare un personaggio il quale è un po’ come un satiro per quel che riguarda l’incantare le persone attraverso l’esibizione.

 


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non so se avrete intenzione di fare altri articoli in merito, ma per ora sono stati anche annunciati: il samurai, lo stregone d'ombra (yay!) e il chierico della forgia. Fooorse anche l'arciere arcano, ma senza annunci ufficiali.

Sono molto sorpreso dal samurai, non pensavo avesse avuto presa sul pubblico.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
43 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

Non so se avrete intenzione di fare altri articoli in merito, ma per ora sono stati anche annunciati: il samurai, lo stregone d'ombra (yay!) e il chierico della forgia. Fooorse anche l'arciere arcano, ma senza annunci ufficiali.

Sono molto sorpreso dal samurai, non pensavo avesse avuto presa sul pubblico.

Sì, c'è l'intenzione di tradurli. Ti ringrazio comunque della segnalazione. ;-)
In effetti pure io sono sorpreso riguardo al Samurai....vedremo un po'.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.